Los CRPGs de acción de SSI: «Heroes of the Lance» y «Hillsfar»
Desde prácticamente el principio de la historia de los CRPGs han existido los esfuerzos por juntar lo que algunos ven como un género tranquilo y contemplativo con el mundo más frenético de los juegos arcade y de consola. Ya hemos comentado los anteriores híbridos entre CRPG y shooter de SSI, «Gemstoner Warrior» y «Gemstoner Healer». Tales juegos son normalmente denominados action rpgs, una catalogación muy dispar pero también muy útil. Desfortunadamente para los aspirantes a desarrolladores, los action rpgs no solían casar muy bien con los CRPGs puros durante la Edad de Oro, aunque el éxito de Blizzard «Diablo», ya en la Edad de Plata, demostró contundentemente que estes subgénero podía tener un atractivo mucho mayor que el del CRPG convencional. Es muy esclarecedor ver por qué estos primeros action rpgs se quedaron en la cuneta, desilusionando repetidamente a los jugadores y convenciendo a los muchos fans de los CRPGs que la acción y el rol son como el agua y el aceite.
«Heroes of the Lance»
Centremos entonces nuestra atención en los action rpgs de SSI con la licencia «Dragonlance» de TSR. El primero de estos fue el «Heroes of the Lance», lanzado en 1988 para un gra número de plataformas, incluyendo el Commodore Amiga y el Atari ST así como las máquinas británicas Amstrad y ZX Spectrum. Dos años después fue versionado para la NES, en la que se ganó una mala reputación debido a su nefasta jugabilidad. El juego fue desarrollado no por SSI sino por U.S. Gold, una desarrolladora y editora británica que luego sería adquirida por Eidos Interactive. Como su nombre sugiere, estaban especializados en importar títulos norteamericanos populares y versionarlos (o hacer que otros los versionaran) para el mercado europeo.
«Heroes of the Lance» está basado en la primera compaña del módulo de «Dragonlance» de TSR, llamado «Dragones de desesperación», así como en la novela oficial «Dragones del crepúsculo del otoño» de Margaret Weiss y Tracy Hickman. El objetivo del juego es guiar a los ocho Héroes de la Lanza por las ruinas de Xak Tsaroth, un lugar desolado en el que campan monstruos, mercenarios y un dragón negro llamado Khisanth. La misión del grupo es un intento desesperado de recuperar los Discos de Mishakal, en los que están inscritas las enseñanzas de los Dioses Verdaderos. El juego parece asumir que el jugador tiene un conocimiento íntimo de las novelas, las cuales son grandes trabajos muy reconocidos por muchos fans de AD&D y de la fantasía en general. No se puede decir lo mismo del juego de U.S. Gold, particularmente de la versión de NES, la que algunos críticos consideran uno de los peores juegos nunca lanzados para esta plataforma. En efecto, una rápida búsqueda en YouTube revela hilarantes análisis demostrando la pobreza del control y su jugabilidad incoherente. Los analistas de las versiones para los demás ordenadores fueron algo más magnánimos.
La mecánica básica del juego es la de la lucha en horizontal de los juegos arcade como «Street Fighter» o el anterior «Karateka». Por muchos motivos parece ser un intento de actualizar el «Moebius: The Orb of Celestial Harmony» de Origin (1985), un viejo pero exitoso híbrido de juego de lucha y CRPG que comentamos en el capítulo anterior. En «Heroes of the Lance» el jugador puede cambiar a cualquiera de los ocho héroes, aunque sólo uno puede estar activo y verse en pantalla (los primeros cuatro pueden usar la magia pero también reciben algo de daño durante los combates). A pesar de que una gran parte de su jugabilidad requiere de agilidad con el joystick o el mando, hay también algunas consideraciones tácticas, particularmente en lo concerniente a la magia. Raistlin y Goldmoon, el mago y el clérigo del grupo respectivamente, poseen una magia poderosa pero son extremadamente vulnerables al combate físico.
Debería señalar que aunque el juego otorga puntos de experiencia por ir superando a los monstruos, no existe un sistema de subida de nivel, una omisión sorprendente para muchos críticos, incluído yo mismo, lo cual cuestiona su identidad como CRPG, de acción o de lo que sea. En efecto, los ocho miembros del grupo sirven más de vidas extras para el jugador que de ser un grupo bien equilibrado. Aunque la mayoría de las críticas negativas que recibió el juego tienen que ver con su lentitud y su mala detección de colisiones, un sistema de niveles bien pensado podía haber reparado parte del daño.
«Dragons of Flame»
A pesar de que «Heroes of the Lance» es ahora más un objetivo para las burlas que una fuente de nostalgia, SSI y U.S. Gold lo encontraron lo suficientemente exitoso como para asegurar una secuela. El siguiente juego le siguió en 1989, «Dragons of Flame», de nuevo para todos los ordenadores y consolas. Bastante similar al primero aunque ahora con un especial modo de viaje con vista cenital y una nueva historia: esta vez la misión de los héroes es adentrarse en una fortaleza llamada Pax Tharkas, recuperar la espada Wyrmslayer y liberar a los prisioneros de las mazmorras. De nuevo, el juego parece haber resultado mejor para ordenadores que para consolas.
«Shadow Sorcerer»
Un jugador de hoy en día debatiéndose con «Heroes of the Lance» y «Dragons of Flame» probablemente se encontraría cuanto menos asombrado ante la aparición de un tercer juego de esta lamentable saga. Y es que aunque SSI publicó el juego de U.S. Gold «Shadow Sorcerer» en 1991, lo hizo sólo para las plataformas Commodore Amiga, Atari ST y DOS. «Shadow Sorcerer» es un juego muy diferente a los dos anteriores y presenta la duda de si es adecuado describirlo como una secuela, a pesar de que continúa la historia. En pocas palabras, los personajes han rescatado con éxito a 500 refugiados de la ciudad de Pax Tharkas y ahora deben llevarlos a un lugar seguro, tarea que supone, no sólo luchar contra grupos de monstruos, sino también mantener alimentados a los refugiados y llevarlos en la dirección correcta.
Los cambios más obvios tienen que ver con los gráficos y el interfaz. La perspectiva es ahora una combinación de vista cenital e isométrica y el jugador puede ver y controlar a cuatro personajes de forma simultánea. El interfaz está basado en iconos y se adapta bien al control con el ratón. La crítica estuvo satisfecha con los gráficos y especialmente con el sonido en la versión de DOS, que sacaba provecho de la tarjeta de sonido AdLib. Sin embargo la flojas rutinas de inteligencia artificial (los personajes tenían serias dificultades para superar obstáculos en el modo táctico) y un límite de tiempo muy estricto para terminar el juego ensombrecían la diversión. Al igual que los otros juegos de la saga, la acción transcurre en tiempo real, aunque está permitido guardar la partida en cualquier punto del juego, algo que, según me di cuenta, el manual desaconseja hacer, indicando a los jugadores que “afrontaran sus derrotas como hombres”. Todavía no he encontrado semejante tipo de franquezas en los otros manuales de SSI.
Uno de los aspectos más interesantes del juego es que los refugiados no siempre están de acuerdo con lo que le pide el grupo. Sus líderes perfectamente pueden decidir regresar a Pax Tharkas, donde les aguarda una muerte segura a manos del malvado Verminaard. A pesar de que supongo que es posible que los refugiados alberguen serios deseos de morir, algunos críticos se mofaron de los desarrolladores por crear algo tan poco plausible. El manual insiste en que “no importa cuan irritantes se vuelvan [los refugiados]; es tu deber mantenerlos con vida” pero no hay duda de que algunos jugadores preferirían verlos masacrados.
Al contrario que los juegos anteriores, «Shadow Sorcerer» incorpora por fin un sistema de niveles simple. A medida que los personajes suben de nivel aumentan su máximo de puntos de daños y mejoran sus habilidades de clase. Los niveles son también importantes para los personajes que usan la magia, recibiendo hechizos más poderosos a medida que progresan. A pesar de que de este sistema de clases y niveles es relativamente primitivo comparado con algunos de los action rpgs que comentaremos más adelante, al menos permite clasificar a «Shadow Sorcerer» como un auténtico CRPG y como uno de los verdaderos precursores del «Diablo» de Blizzard.
Una última cosa sobre «Shadow Sorcerer» es que adopta la tradición de la «Gold Box» de incluir material importante dentro del manual impreso, lo cual supone sin duda un movimiento para obstaculizar la distribución ilegal ya que los sistema de almacenamiento extraíble disponían en esa época una capacidad más que de sobra para almacenar grandes cantidades de texto. Sea como sea, las entradas del manual están bien redactadas y añaden un valor de entretenimiento muy necesario para el juego.

0 comentarios:
Publicar un comentario