Otros hitos de la Edad de Plata
Aunque «Ultima» y «Wizardry» son de lejos los más populares y mejor conocidos CRPGs de esta época, hay al menos otros cinco juegos que han ejercido cierta influencia o fueron los suficientemente innovadores como para que merezcan una mención. Estos son «Telengard», «The Sword of Fargoal», «Tunnels of Doom», «Dungeons of Daggorath» «All Baba and the Forty Thieves» y «Universe».
«Telengard» y «DND»
Quizás el juego más interesante desde un punto de vista histórico es «Telengard», de Daniel Lawrence, publicado por Avalon Hill en 1982 para el Commodore PET y versionado rápidamente también para otros sistemas, incluyendo el Commodore 64. Como poco es un revelador estudio de cómo las imposiciones comerciales fueron menoscabando las viejas políticas en época de los mainframes de apertura y libre distribución. En el caso de «Telengard» este cambio desembocaría en un enredo legal.
«Telengard» estaba basado en un juego de 1976 llamado «DND6» que Lawrence había programado en BASIC en un mainframe PDP-10. «DND» tuvo bastante éxito en la Universidad de Purdue, donde estudiaba Lawrence. Un tiempo después los ingenieros de la fábrica de DEC en Maynard, Massachusetts, le invitaron a hacer una versión para el nuevo DECSystem-20 ya que eran grandes aficionados al juego y lo habían distribuido ampliamente.
En algún momento de 1978 Lawrence versionó el juego para el Commodore PET, implementando un inteligente procedimiento para generar mazmorras sobre la marcha, algo necesario dadas las grandes limitaciones de memoria del PET (¡8Kb de RAM!). Él mismo se encargó de vender el juego de convención en convención hasta que finalmente impresionó a la lo suficiente a la famosa editora de juegos de guerra de tablero Avalon Hill como para obtener un contrato. En ese momento el juego se convirtió en «Telengard», sin duda para evitar posibles litigios con TSR sobre sus marcas y copyrights.
La publicación de «Telengard» trajo como consecuencia que Lawrence ya no quisiera que los ingenieros de DEC distribuyeran libremente «DND». Después de un breve periodo de disputas legales DEC tuvo que eliminar el juego de sus servidores. No está del todo claro si la presión para hacer esto provenía de Lawrence, Avalon Hill o TSR, pero lo más seguro es que fuera una sencilla decisión de sentido común para evitar un litigio de cualquier tipo. Desafortunadamente para Lawrence, DEC no actuó lo suficientemente rápido como para evitar que el código terminara en las manos de “Bill”, un programador que fundó R.O. Software para distribuir una versión shareware de «DND» por 25 dólares que lanzó en 1984. El juego tuvo el suficiente éxito como para atraer la atención de Lawrence, que lo vio como una competencia desleal e hizo todo lo que estuvo en su mano para evitar su distribución. Por su parte, Bill aseguró que había realizado las suficientes tareas de limpieza del “código spaghetti” del juego original que, de facto, había creado un nuevo producto. En cualquier caso, Bill actualizó el juego y lo lanzó bajo el nombre de «Dungeon of the Necromancer’s Domain» en 1988, asegurando que era una “reescritura de pies a cabeza”, en un esfuerzo por evitar futuros conflictos con Lawrence.
Sobre «Telengard» en sí, el juego introdujo algunas novedades que iban más allá de su tiempo. Por ejemplo, ofrecía mazmorras generadas procedimentalmente, que esencialmente significa que no había dos partidas iguales (por esta razón el juego es frecuentemente comparado con el clásico «Rogue») y que, además, estas mazmorras ocupaban muy poco espacio en la memoria del ordenador. Este truco permitió que «Telengard» ofreciera a los jugadores “50 niveles con 2 millones de estancias” mientras que otros desarrolladores se jactaban de ofrecer diez. Veremos esta técnica en el juego de Blizzard «Diablo» (1997). «Telengard» transcurría además en tiempo real, por lo que los jugadores que decidían tomarse un descanso para ir al baño podían muy bien encontrar a su personaje muerto a su regreso. Incluye 20 tipos de monstruos diferentes y 36 hechizos, así como fuentes, tronos, altares y cubos de teleportación que producían efectos aletarios sobre el personaje. Sin embargo, el juego carece de historia, es un dungeon crawler puro con un estilo de juego “hack’n slash”. Cualquier que desee experimentar el juego hoy en día puede consultar el remake hecho por Travis Baldree para Windows. Daniel Lawrence también hizo una versión para IBM PC que está disponible gratuitamente en su propio sitio web.
«Sword of Fargoal»
Otro juego similar a los clásicos de mainframe es el «Sword of Fargoal» de Jeff McCord, publicado por Epyx en 1982 para el Commodore VIC-20 (al que le siguió una versión sustancialmente mejorada en 1983 para el Commodore 64). Aunque McCord niega haber jugado a «Telengard», su juego comparte muchas de sus características como las mazmorras aleatorias, pero se diferencia al incorporar una motivación: descender por la mazmorra, hacerse con la susodicha espada y escapar. Quizás su innovación más llamativa sea el efecto de “niebla de guerra”, que oculta partes del mapa hasta que el personaje las haya explorado, que viene a ser como un mapa generado de forma automática. Sin embargo, lo que hace sobresalir al juego son sus efectos sonoros. Aparte de las melodías pegadizas que suenan en los niveles, una siniestra secuencia de acordes acompaña donde quiera que haya monstruos moviéndose por la mazmorra. Los jugadores pueden escucharlos aunque no los vean, una técnica que aumenta en gran medida la tensión y para lo que McCord reconoce haberse inspirado en el éxito de Steven Spielberg de 1975 “Tiburón”.
«Sword of Fargoal» tiene un estricto límite de tiempo (2.000 segundos) y es un juego difícil de terminar. Sin embargo, la relativa sencillez de su interfaz lo convierten en uno de los primeros CRPGs más jugables y accesibles y fue muy popular entre jugadores y la crítica -de hecho está incluido en la lista publicada en 1996 de los “150 mejores juegos de todos los tiempos” de Computer Gaming World y sigue siendo recordado especialmente entre los aficionados del Commodore. Recientemente se realizó un remake para Windows por parte de Paul Pridham y Elias Pscherning, con los que Jeff McCord está trabajando para sacar una versión actualizada del juego para iPhone.
McCord escribió «Sword of Fargoal» en un Commodore PET propiedad de su instituto en Lexington, Kentucky. Inicialmente estaba basado en «Gammaquest II», un dungeon crawler inédito con mazmorras generadas aleatoriamente que McCord había diseñado como demostración para las editoras. Su profesor de informática, el señor Syler, era asiduo a advertir a su clase de que “no se permitían juegos en la clase”, pero el agrio profesor supo reconocer el don de McCord y le prestó la llave de la sala, la cual utilizó durante sus horas libres para programar y probar el juego. El proyecto terminado ocupó 14 kilobytes, una gesta impresionante dada la profundidad del juego. McCord, hijo a su vez de un profesor de informática y un ávido Director de Juego de D&D, tenía sólo 19 años en ese momento. Casualmente el juego se llamó originalmente «Sword of Fargaol», que venía del antiguo término para cárcel, aunque Epyx creía que sólo unos pocos jugadores se darían cuenta de esta velada referencia.
A pesar de que el juego es bien conocido entre los fans del Commodore 64, en su momento no significó un gran beneficio para McCord, quien admitió haber ganado no más de 64.000 dólares en royalties mientras estuvo publicado. Fuera como fuera, «Sword of Fargoal» es, en mi opinión, el mejor de los primeros CRPGs. Desafortunadamente, el siguiente proyecto de McCord, «Tesseract Strategy», nunca fue terminado a pesar de que Electronic Arts expresó el suficiente interés en él como para llevar a McCord a San Francisco para una sesión fotográfica publicitaria.

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