viernes, 26 de julio de 2013

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): más sobre «Ultima»

Origin y «Ultima»: la gran Ilustración

La última vez que hablamos de «Ultima» Garriott recién había fundado Origin y publicado «Ultima III: Exodus», reconocido en su momento como el mejor CRPG nunca hecho. Sin embargo, Garriott apenas estaba empezando. En 1985 Origin publicó el siguiente gran hito en la saga, «Ultima IV: Quest of the Avatar», un clásico inmediato que todavía es jugado por miles de aficionados alrededor del mundo. De hecho, todavía en 1996, Computer Gaming World lo catalogó como el segundo mejor juego de PC de todos los tiempos y el propio Garriott lo incluye como uno de sus favoritos de toda la saga. El juego es además uno de los más versionados de todos los «Ultima», disponible para casi todas las plataformas principales de la época, incluyendo las consolas NES y Sega Master System.
«Quest of the Avatar» marca un importante punto de inflexión en la saga ya que es el primer juego que se ambienta en lo que Garriott llama la trilogía de “La Era de la Ilustración”, la cual hace hincapié en los conflictos sociales y culturales más que en el “hack’n slash”. El juego tiene un enfoque casi filosófico, animando a los jugadores a pensar sobre la vida y reflexionar sobre los antiguos conceptos del bien y el mal. El nuevo giro ya se hacía patente en el diseño de la caja, luciendo una imagen que recuerda más a Jesucristo que a Gandalf. Garriott insistió en que el juego era “más filosófico que religioso” pero es difícil obviar las muchas alusiones a la cristiandad y otras religiones. ¡Origin incluyó además una pequeña reproducción metálica del símbolo religioso egipcio Ankh en cada caja!

Se hace evidente lo diferente que resulta «Quest of the Avatar» del resto de CRPGs tan pronto como el jugador intentar crear un personaje. En lugar de lanzar los dados y generar las estadísticas, los jugadores responden una serie de difíciles preguntas sobre dilemas morales. Cada una de las preguntas está pensada para evaluar la moral del propio jugador o al menos detectar cuáles de las ocho virtudes del juego encajan mejor con él o ella. Una vez la virtud está establecida la virtud, al personaje (el avatar) se le asigna una de las ocho clases disponibles: pastor (humildad), vagabundo (sacrificio), bardo (compasión), druida (justicia), guerrero (valor), ranger (espiritualidad), paladín (honor) o mago (honestidad). El poder inicial del avatar es mayor si las respuestas que dio el jugador se corresponden estrictamente con una sola virtud (por ejemplo, eligiendo siempre la respuesta honorable en lugar de la compasiva o justa). En lugar de ofrecer los tipos normales y genéricos de guerreros y magos, el sistema de Garriott permite a los jugadores crear personajes que reflejen sus propias personalidades e intereses.

Garriott pensó que sus juegos debían tener un impacto en la vida real de los jugadores, un hecho que el manual comenta claramente: “La búsqueda del avatar es la búsqueda de unas nuevas bases, una nueva visión de la vida por la que nuestra gente debería esforzarse. Buscamos a la persona que pueda convertirse en un brillante ejemplo para nuestra nación y nos guíe desde la Edad de las Tinieblas hacia la Edad de la Luz”. Después de formar su propia empresa Garriott había empezado a recibir correos de fans y detractores, algunos acusándole de querer corromper a la juventud. Aunque infundadas, estas acusaciones le molestaron en gran medida. Garriott había decidido que, ya que los jugadores invertían tanto tiempo en jugar sus juegos, él debería intentar hacer algo para alentar las conductas éticas en lugar del alocado pillaje y bandidismo que dominaba el género. Algunos grupos extremistas ya proclamaban que los RPGs eran satánicos e inmorales y Garriott quería mostrarles como esos mismos juegos podían de hecho instruir en la moralidad. Mucho se ha hablado de este nuevo elemento moral y filosófico del juego y los analistas alabaron a Origin por aportar una nueva vitalidad al género.
Otra interesante novedad es el sistema de magia, que requiere que los magos encuentren sustancias reactivas (ingredientes como el ginseng o el ajo) para lanzar hechizos. Este asunto de las mezclas es una parte integral de muchas campañas de los juegos de sobremesa de AD&D pero suele ser omitido en la mayoría de los CRPGs, incluyendo los de la «Gold Box» de SSI. El sistema estaba inspirado en la investigación que hizo Garriott sobre la alquimia medieval, una protociencia esotérica que combinaba rituales mágicos y misticismo con rigurosa experimentación. Por ejemplo: al ginseng siempre se le han atribuido efectos reconstituyentes y en el juego, al mezclarse con una pizca de seda de araña y utilizar el encantamiento adecuado, es utilizado para curar heridas. El manual lo indica claramente: “Toda la magia se consigue mediante el uso de lo humano y lo natural y la verdadera magia no es otra cosa más que una mezcla de la voluntad humana y las fuerzas de la naturaleza”. Esta cita da una idea del tono general, ¡sonando más al de un venerable tomo medieval que al del manual de un juego de ordenador!

«Quest of the Avatar» también depende en gran medida de las conversaciones con el resto de personajes, algunos de los cuales pueden llegar a unirse a nuestro avatar en su búsqueda (hasta un máximo de ocho, uno por cada clase de personaje), y de alguna manera también refuerza la detestable tradición de tener que hablar con todos y cada uno de los personajes del juego, agotando todos los temas posibles. Los diálogos se realizan mediante un pequeño intérprete de instrucciones que simplemente coteja la que se escribe con unas palabras clave en una base de datos (ej: “trabajo”, “nombre”), las cuales el jugador puede ir aprendiendo de las respuesta de los personajes. Todos estos diálogos conducen pronto a una saturación de información y los jugadores deben tomar numerosas notas si aspiran a progresar en el juego, y es un juego muy grande, de un total de horas de juego entre 150 y 200. Afortunadamente existen muchas maneras de viajar por el mundo como caballos, barcos y Portales Lunares, por mencionar sólo algunos medios de transporte. Debo añadir además que el juego venía con un mapa de tela y un pequeño Ankh metálico junto con dos manuales.

Hay que señalar que los manuales de cada uno de estos juegos ilustrados son bastante largos y cargados con información que les aportaba un contexto. Por ejemplo, además de largas parrafadas sobre las virtudes, etnias, el combate y la magia, el manual de «Ultima V» incluye la letra de la canción “Stones”, escrita por Gwenllian Gwalch’gaeaf, la esposa del famoso músico folk Iolo Fitzowen. En resumen, si no dispones de todo el material impreso que viene incluido con los juegos, te estás perdiendo una gran parte de la experiencia de «Ultima».
Los jugadores modernos quizás quieran probar «xu4», un remake que funciona en Windows, GNU/Linux, OS X e incluso en la consola Sega Dreamcast. Existen también módulos para «Neverwinter Nights» hechos por los usuarios y basados en el juego. El juego original dispone de una nueva licencia freeware y está disponible para descarga desde múltiples sitios web.

«Ultima Trilogy»

Antes de continuar hablando de otras publicaciones de Origin durante los inicios de la Edad de Oro haremos mención a «Ultima Trilogy», lanzada en 1987, la cual, aunque se piensa con frecuencia que no es más que una mera compilación de los tres primeros juegos, contiene una gran cantidad de cambios y revisiones sustanciales que no pueden ser obviadas. Ni tampoco podemos obviar que fue publicada por Origin después de negociaciones con Sierra. Los primeros juegos fueron reescritos en lenguaje ensamblador y ofrecen gráficos mejorados si los comparamos con los originales. La colección supuso de nuevo otra inyección económica para Origin y no hay duda de que toda una legión de fans de «Ultima» se introdujeron en estos tres primeros juegos gracias a ella. Se lanzó primero para MS-DOS y en 1989 le siguieron versiones para Commodore 64 y Apple II, con lo que podemos ver como Origin se alejaba del Apple II y se centraba en los IBM compatibles, los cuáles ya se estaban zampando a los ordenadores de Apple en lo que a ventas se refiere.

Una mezcla de «Ultima» y «Karateka»: «Moebius»

Ya hemos visto algunos CRPGs que intentaron enlazar la jugabilidad de los clásicos machacabotones con la más reflexiva propia de los CRPGs. «Moebius: The Orb of Celestial Harmony» de Greg Malone fue otro de esos intentos que en esta ocasión combinaba el estilo de juego de rol de «Ultima» con el de las luchas mano a mano de juegos como «Karateka» de Broderbund y «Yie Ar Kung-Fu» de Konami, dos grandes éxitos de 1984, así como de «Swashbuckler» de DataSoft (1982) para el Apple II. Todos estos juegos fueron pioneros de este tipo de acción que fue copiada y perfeccionada posteriormente por incontables juegos a lo largo de finales de los 80 y hasta bien entrada la década de los 90, como en «Street Fighter» de Capcom (1987) y «Mortal Kombat» de Acclaim (1992). «Moebius» es además un juego algo inusual ya que estaba ambientado en la antigua China en lugar de en los mundos fantásticos de evocación europea de muchos otros CRPGs. Aún así, aunque el juego parezca a primera vista radicalmente diferente al «Ultima» de Garriott, no podemos obviar el énfasis que hace en el honor y las buenas maneras del que se había convertido en la marca principal de Original.
El sistema de combate esencialmente se condensa en seis movimientos de ataque y uno de bloqueo, con la selección entre dos armas principales (espada o desarmado) y el shuriken como arma ocasional. La parte de juego de rol viene dada por cuatro atributos: cuerpo (puntos de daño), mente (puntos de magia), destreza y karma. El sistema de hechizos está formado por disciplinas mayores y menores: bolas de fuego, rezos y encantamientos. Una agradable novedad es el uso de la meditación Zen para preparar la mente del personaje para el uso de la magia (los desarrolladores realmente hicieron un esfuerzo para integrar el misticismo asiático dentro del juego). Al igual que el sistema de magia de «Ultima IV», los encantamientos requieren sustancias reactivas, de nuevo inspirada vagamente en la alquimia. Por ejemplo, para usar el encantamiento de ventriloquia el jugador necesita dientes de tigre y para el de parálisis se necesitan pinzas de escarabajo de agua.

La misión principal, sin embargo, es otra del tipo recupera-el-orbe. El mencionado orbe ha sido robado por un discípulo renegado llamado Kaiman y, naturalmente, si el orbe no es recuperado, el universo será destruido y su ausencia causará así como algunos sequías y terremotos bastante serios. Pero antes de que los jugadores puedan partir en busca de Kaiman deben liberar algunos a los “Sagrados” hechos prisioneros, quienes les concederán los conocimientos y objetos necesarios para tener éxito en su aventura. Los jugadores disponen de la gran ayuda de una colección de mapas mágicos, los cuales se van dibujando solos, eliminando la necesidad de ir haciéndolos en papel milimetrado. Quizás la mayor crítica fue la de la constante necesidad de conseguir comida y agua, que supuso una distracción en lugar de aportar  realismo.
Malone continuó con una secuela en 1989, «Windwalker». El cambio más notable es que abandonó el estilo de exploración de «Ultima» con vista cenital por un único sistema en 3D que muestra en grande los rostros de los personajes. A la derecha de la pantalla hay un ábaco cuyas filas muestran las estadísticas actuales del personaje. Este juego comparte con «Moebius» los concepts de cuerpo, espíritu y karma pero reemplaza la mente por honor, que esencialmente se corresponde con la reputación del personaje. Si la puntuación de honor disminuye demasiado, los pueblerinos y sacerdotes repudiarán al personaje y conseguir la iluminación será imposible. Como es de esperar de un juego publicado por Origin, la puntuación de honor depende de las acciones del jugador; los ataques o el pillaje sin sentido la hacen disminuir, estando los jugadores obligados a seguir una buena conducta o morir intentándolo.

La crítica alabó esta secuela, la cual ofrece gráficos y sonido superiores que su predecesor, así como algunas guiños a la jugabilidad. Ahora los jugadores son capaces de ver el cambio de estaciones y océanos, cielos e iluminación animada. También apreciaron los cambios en el sistema de combate, ahora simplificado (con opciones para hacerlo incluso más fácil) y la opción de repetición instantánea (llamada “reflexión”). A pesar de todo, estos juegos han caído en el olvido y no son tan conocidos como sería de esperar, quizás como resultado de la mezcla de acción y estrategia (como agua y aceite) que un analista del momento catalogó como de “esquizofrénica”. En nuestra historia veremos multitud de otros juegos que intentaron utilizar combinaciones similares, pero sólo unos pocos lo hicieron mejor que «Moebius».

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