martes, 23 de julio de 2013

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Gemstone»

«Rings of Zilfin»

«Rings of Zilfin», de Ali Atabek y lanzado en 1986, es un juego destinado a los neófitos y, por lo tanto, centrado más en la historia y ambientación en lugar de la táctica y las estadísticas. Presenta unas entretenidas escenas animadas que introducen y sustentan la trama inspirada en las historias de Tolkien, en la que hay que evitar que un malvado nigromante llamado Lord Dragos encuentre los dos anillos de poder y los use para controlar el mundo. «Rings of Zilfin» coloca al jugador en la piel de Reis (el nombre se puede modificar), un aspirante a mago que debe desarrollar sus habilidades y encargarse de Dragos y sus secuaces. Quizás es más acertado describir el juego como una mezcla de aventura y CRPG ya que contiene muchos puzles basados en los objetos del inventario. Si alguna vez has querido un CRPG en el que pudieses dar una galleta a un dragón de agua, no busques más.

A los jugadores se les evita la molestia de crear un personaje y designar sus características y las secuencias de lucha son más parecidas a minijuegos arcade que al desarrollo estratégico visto en «The Wizard’s Crown» y «The Shard of Spring». La mayor parte del juego transcurre viajando entre pueblos y a lo largo del camino el personaje puede recolectar plantas como setas y hierbas que mejoran las estadísticas o curan el veneno. Existen también charcos que producen efectos inesperados. El mundo está compuesto de unas 100 villas y el jugador necesita hablar con muchos de sus habitantes para obtener pistas. Naturalmente el personaje se fatiga a medida que viaja y debe descansar para reponer fuerzas. Esta puntuación de fatiga decrece en proporción directa a la velocidad a la que camina el personaje, y si llega a cero el juego se termina. Otras acciones como escalar, luchar y lanzar hechizos también afectan a este importante atributo.

El conjunto compone un juego interesante y bastante diferente a lo que la mayoría de los juegos de SSI ofrecen. Aunque «Phantasie» ya tiene sus toques de humor, «Rings of Zilfin» casi parece recrearse en la autoparodia. Por ejemplo, los monjes que encontramos a nuestro paso dicen cosas como “¡SSI por siempre!” y “¿Has comido tu Yurpin de hoy?” Algo muy lejos del sombrío y serio «The Wizard’s Crown». Parece ser que los analistas de la época estaban divididos al hablar de su calidad. Un denominó el juego como “extraordinariamente jugable” mientras que otro se lamentaba de su “chapucero interfaz” y “primitivos gráficos”. Atabek continuaría adelante y crearía una trilogía muy popular de juegos del estilo de «Ultima» llamada «The Magic Candle», una de los favoritas de los fans que comentaremos en breve.

«Realms of Darkness» y «Tangled Tales»

Uno de los juegos más oscuros de SSI es el «Realms of Darkness» de Gary Scott Smith, publicado en 1986 para el Apple II y con una versión para C-64 en 1987. Al igual que «Rings of Zilfin», «Realms of Darkness» hace hincapié en los puzles y la trama pero se asemeja aún más a los juegos de aventura al incorporar un intérprete de instrucciones para simular los diálogos con algunos de los personajes con los que se encuentra el grupo. También se aleja del terreno de la fantasía tradicional al incorporar anacronismos como cortadoras de césped, ventiladores eléctricos, ¡e incluso un robot! Quizás la mejor manera de describir el juego es la de siete escenarios interconectados y aunque el mundo del juego es bastante grande (¡30 niveles!) el jugador va de una misión a otra en orden.

Se pueden crear hasta ocho personajes diferentes para formar el grupo, pudiendo elegir entre cuatro razas (gnomo, enano, elfo y humano) y ocho clases. Las cuatro clases básicas son guerrero, hechicero, sacerdote y ladrón. Las otras cuatros son híbridas: caballero (guerrero/sacerdote), fraile, bárbaro (guerrero/ladrón) y adalid (guerrero/mago). Un interesante pero potencialmente frustrante aspecto del proceso de creación de personajes es que los lanzadores de hechizos no pueden elegir sus propios hechizos sino que son aleatoriamente asignados al principio del juego y cada vez que suben de nivel.

Mucho se decía del intérprete de instrucciones en la caja del juego y lo cierto es que parecía una gran idea. Uno de los aspectos de los CRPGs que muchos encuentran deficiente es la naturaleza “hack’n slash” de su jugabilidad, mucho menos social que la que hay en el juego de rol tradicional. Posiblemente un intérprete de instrucciones podría cubrir esta carencia permitiendo a los jugadores establecer conversaciones con los personajes o la gente con la que se encuentre. Pero aunque en teoría suena bien, en la práctica los resultados son normalmente desalentadores. Incluso los superordenadores de hoy en día no son expertos en el procesamiento del lenguaje natural y los desarrolladores normalmente lo simulan seleccionando ciertas palabras clave de la respuesta (veremos algunos juegos en los que se aplica esta técnica). Por lo tanto, si el jugador teclea “Decir: Hola, estoy muy contento de conocerte” el programa reconocerá “decir” y “hola”, ignorará el resto y mostrará una respuesta predefinida. Al menos esto es lo que parece que ocurre en «Realms of Darkness». Por lo que he podido ver, los personajes existen para el único fin de ofrecer pistas e información o vender mercancías. Los analistas de la época reaccionaron de diferentes maneras ante este intérprete de instrucciones: uno lo describe como “un avance” en el género mientras que otro afirmaba que no había necesidad de incluirlo.

Otra novedad que merece la pena destacar es la posibilidad de partir el grupo en otros subgrupos independientes, algo especialmente útil cuando los jugadores necesitan cubrir más terreno o enviar a alguien a explorar por delante del grupo. Sin embargo en la práctica la dificultad de los enfrentamientos hace que estas acciones no sean viables ya que los jugadores necesitan de toda la fuerza del grupo para sobrevivir a la mayoría de los combates. Aún así, es una característica interesante que tardará un tiempo en verse en otros CRPGs.

En otro orden de cosas, «Realms of Darkness» contiene reminiscencias de la mayoría de los CRPGs y aventuras de su época. Las pantallas en la ciudad y en los exteriores se muestran en forma de ilustraciones, con las posibles direcciones listadas en la parte inferior de la pantalla (N para el norte, W para el oeste y así todas). Sin embargo, la vista cambia a otra en primera persona, con gráficos vectoriales monocromo en 3D cuando el grupo entra en una mazmorra (similar a lo que vimos en «Wizardry» y «Akalabeth») y cuando el grupo se encuentra con un monstruo este se muestra en la pantalla a todo color. La crítica del momento describió los gráficos como “pasables” en el mejor de los casos y “decepcionantes” en el peor, y supongo que la falta de animaciones hace que el juego parezca anticuado para el propio año 1986. A día de hoy el juego es raramente mencionado por nadie salvo por los historiadores.

Smith continuaría haciendo otro juego llamado “Tangled Tales”, publicado en 1988 por Origin. él mismo lo describe como un “RPG ligero” adecuado para la gente joven y aquellos que son nuevos en los CRPGs. Incluye tres aventuras y unos 50 “peculiares” personajes y de nuevo incluye anacronismos dentro de la ambientación fantástica clásica, como un surfero californiano. El jugador encarna en el juego a un inepto y joven aprendiz cuyo libro de hechizos ha sido confiscado por Eldritch, su enfadado maestro. Sin embargo, el jugador tiene la oportunidad de corregir sus errores realizando tres misiones interconectadas en un juego mucho más alegre y ligero que la mayoría de los CRPGs.

Un simpático toque en «Tangled Tales» es que está basado en un rango de adjetivos en lugar de números. Por ejemplo, el valor de la velocidad puede ser letárgico, lento, vivo, enérgico o rápido. Por defecto el personaje empieza con valores intermedios para cada atributo, aunque los jugadores pueden reducir algunos valores para aumentar otros. El sistema está bastante simplificado y consiste en sólo cuatro atributos (fuerza, inteligencia, velocidad y carisma) que pueden ser mejorados sólo después de que el jugador complete una misión, momento en el que puede elegir un atributo para incrementarlo. Así matar monstruos no tiene ningún propósito más que el de conseguir el oro necesario para comprar objetos y contratar mercenarios.
El sistema de diálogos es muy diferente al visto en «Realms of Darkness». En lugar de interactuar con un intérprete de instrucciones, los jugadores seleccionan opciones predefinidas en un menú en base a “temas conocidos” o palabras clave. La mayoría de los personajes simplemente dan información o venden objetos pero algunos pueden unirse al jugador en calidad de mercenarios los cuales, además de ayudar en el combate, pueden ofrecer pistas adicionales. Más importante aún es que ciertos compañeros pueden realizar de forma única tareas necesarias en ciertos momentos críticos del juego; para ganar hace falta reciclar un poco el grupo.

El juego incluye un interfaz gráfico (con soporte para ratón en algunas plataformas) a todo color y mazmorras con una perspectiva tridimensional en primera persona mientras que fuera de las mismas se ofrece una vista con la pantalla dividida: a la derecha una vista cenital del personaje y a la izquierda una ilustración de la localización actual. En la parte inferior, a modo de pergamino, hay un texto descriptivo. Los gráficos eran los normales para su tiempo aunque los analistas del momento no encontraron nada reseñable excepto el intuitivo interfaz y el que estuviera centrado en la resolución de puzles en lugar del repetitivo estilo de juego que supone el “hack’n slash”.

La saga «Gemstone»

Como hemos podido ver de lo anterior, SSI se complacía de apoyar algunos proyectos de CRPGs experimentales. Algunos de su últimos juegos que comentaremos son «Gemstone Warrior» (1984) y «Gemstone Healer» (1986), ambos desarrollados por una empresa llamada Paramount Creations. Estos juegos tan inusuales se describen como “shoot’em ups”, el tipo de jugabilidad que se veía en los juegos de arcade la época. El jugador controla a un personaje vestido con armadura que deambula por unas mazmorras disparando flechas con su ballesta y bolas de fuego a toda una serie de enemigos decididos a destruirle. La misión es recolectar las cinco partes de la gemstone, un poderoso objeto que una vez trajo la paz y la prosperidad a la tierra, disparando a todos los enemigos que se pongan en nuestro camino. La secuela es más de lo mismo, aunque la misión es más complicada (esta vez el jugador está buscando las herramientas para reparar la gemstone, que fue dañada en el primer juego).
Algunas referencias que he encontrado de estos dos juegos (incluyendo la Wikipedia) los etiquetan como juegos de rol precursores de muchos otros action RPGs posteriores como el «Diablo» de Blizzard (1997). Existen ciertas similitudes interesantes como la ambientación fantástica, el juego en tiempo real y la generación aleatoria de las mazmorras (en «Gemstone Healer») . Sin embargo, los juegos de «Gemstone» no tienen ningún tipo de sistema de clases, niveles o habilidades para la evolución del personaje, lo cual lo descarta como un CRPG -al menos en este mi libro. Independientemente de esto, la saga «Gemstone» demuestra el deseo de SSI de buscar un poco de diversidad. Desafortunadamente, los creadores del juego, Peter William Lount y Trouba Gossen, parecen haberse evaporado de la industria poco después de su publicación.

0 comentarios:

Publicar un comentario

 
;