domingo, 21 de julio de 2013

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «The Wizard's Crown»

«The Wizard’s Crown»

Otro clásico de SSI lanzado en 1985 es «The Wizard’s Crown» de Paul Murray y Keith Brors, un CRPG con un sistema de combate táctico notoriamente complejo. Probablemente el más duro de los CRPGs de su tiempo, «The Wizard’s Crown» permite a los jugadores controlar hasta ocho personajes y mezclar en ellos las clases como mejor les parezca (por ejemplo, un personaje puede ser ladrón, guerrero, hechicero y clérigo, aunque tamaño hibridación ralentiza su evolución). En lugar del sistema de niveles y clases convencional, los personajes mejoraban directamente sus estadísticas y habilidades, como cazar, regatear, alquimia y nadar (un sistema muy similar a lo visto en muchos juegos posteriores como «Fallout» y «Neverwinter Nights»). Los puntos de experiencia se ganaban en combate y debían ser intercambiados para aumentar los puntos de habilidad. La cantidad de puntos de experiencia necesarios para conseguir puntos de habilidad dependía del valor actual de cada habilidad, incrementando la tasa según aumentaban los niveles. Murray y Brors eran grandes aficionados a los juegos de tablero como «Runequest» y  «Traveller», los cuáles sin duda inspiraron este sistema de habilidades.

Igualmente el sistema de combate era más dinámico que ninguno existente por aquel entonces. Brors y Murray tenían una gran experiencia en los juegos de guerra con miniaturas y quisieron crear un CRPG que de la misma manera enfatizara el combate táctico y la ciencia militar. Su juego contenía más de 20 instrucciones de combate, incluidas algunas tan poco usuales como Caer Recto, el cual hacía que un personaje fuera difícil de alcanzar con flechas pero vulnerable a los ataques con armas cuerpo a cuerpo. Al igual que en «Questron» y «Phantasie», se requerían diferentes armas en distintas situaciones, aunque «The Wizard’s Crown» va un paso más allá añadiendo realismo -los escudos sólo eran útiles si el personaje estaba encarado en la dirección correcta, por ejemplo, y aún así seguían siendo vulnerables a las hachas y los látigos, que podían destruir o rodear, respectivamente, un escudo. También hay armas de largo alcance que por supuesto podían jugar un rol importante en el combate táctico. Es además uno de los pocos juegos que conozco en el que las lanzas tienen un mayor alcance ya que puede atacar monstruos situados dos “cuadrados” más allá, mientras que otras armas cuerpo a cuerpo (espadas) están limitadas a un cuadrado. Los personajes podían incluso ser heridos de dos maneras diferentes -heridas, que suponían una penalización temporal en sus estadísticas, y sangrado, que continuamente restaba al personaje puntos de vida. Ambos tipos pueden ser normales o graves, con resultados fáciles de imaginar. Quizás el único punto débil en el realista sistema de combate es que los monstruos nunca huyen  o se rinden sino que siempre luchan hasta la muerte. Para empeorar todavía más las cosas hay un sistema de moral que tiene en cuenta la fatiga y los nervios y esta moral se recupera mediante el descanso o, de forma ideal, de fiesta en una taberna.
El sistema de magia es además bastante complejo, estando basado en una fórmula matemática. Cada hechizo cuesta una cierta cantidad de puntos (el “poder” de un hechizo) pero con sólo disponer de estos puntos no se asegura su éxito sino que la oportunidad de lanzar correctamente un hechizo depende de su propia dificultad en base a su nivel y la habilidad “lanzar hechizo” de los personajes mágicos. Por ejemplo, el hechizo Descarga Vital cuesta cuatro puntos de poder y tiene una dificultad de nivel de 80. Se resta esta dificultad de nivel de la estadística “lanzar hechizo” del que lo lanza y la diferencia es la oportunidad de lanzarlo con éxito. Por lo tanto, un hechicero con “lanzar hechizo” con valor 90 tendría sólo un 10% de posibilidades de fallar. Los puntos de poder se recuperan descansando en un hostal y el valor máximo para cualquier habilidad es 250.

El único fallo real del juego tiene que ver con el movimiento por las mazmorras. Cada uno de los personajes se muestra en pantalla siempre que estén en una mazmorra, aunque sólo uno de ellos esté activo (el resto están programados para seguirle o para permanecer quietos). Desafortunadamente la inteligencia artificial es bastante pobre y resulta demasiado fácil que los personajes se queden atascados ante un obstáculo, requiriendo de una tediosa secuencia de instrucciones para volver a tenerlos a todos a punto de nuevo.

A pesar de que una batalla importante puede durar hasta 40 minutos, los jugadores siempre pueden elegir el combate rápido con el que este se resuelve automáticamente en unos segundos. El tema es que los resultados de estos combates rápidos casi nunca son satisfactorios y los miembros del grupo siempre reciben más daño de que el que sufrirían bajo el control de un estratega capaz. Aún así, permite ahorrar mucho tiempo en los casos en que dicho grupo sea sustancialmente superior que el enemigo. Esta útil y necesaria característica aparecerá en los siguientes juegos de SSI, no así en otros muchos CRPGs con sistemas de turnos.

Aunque la historia es de las típicas (encuentra al hechicero, mátalo y devuelve la corona que da título al juego), es compensada por la extraordinaria atención al desarrollo de los personajes y el sistema de combate. «The Wizard’s Crown» sigue siendo uno de los más sofisticados CRPGs tácticos jamás diseñados: una enriquecedora mezcla de wargaming y rol fantástico. SSI lanzó una secuela llamada «The Eternal Dagger» en 1987 en el que gracias a un malvado nigromante (¿los hay de algún otro tipo?) el mundo ha sido invadido por demonios de otra dimensión y el único objeto que puede sellar el portal es la susodicha daga. Aparte de la nueva historia, esta secuela es virtualmente idéntica al primer juego, aunque algunos elementos como la opción Caer Recto mencionada anteriormente han sido eliminados y los jugadores pueden intercambiar experiencia por mejoras de habilidades en cualquier sitio (no sólo en la taberna). Estos también pueden importar sus anteriores grupos aunque no conservarán su equipamiento.
Una mejora que fue bien recibida fue la modernización del sistema de movimiento por la mazmorra y ahora el grupo entero se representaba como un solo personaje, evitándose así los citados problemas con la inteligencia artificial. El juego también tiene en cuenta las estaciones, distribuyendo las horas de luz de acuerdo a ellas (los meses de verano cuentan con días extralargos). Ya que el grupo no puede viajar de noche se aconseja a los jugadores que planifiquen las incursiones más largas más o menos con un año de antelación. Para empeorar las cosas, si el grupo es atacado de noche, ¡sólo sus miembros que estuvieran montando guardia llevarán puesta su armadura! Es realmente asombroso ver este grado de detalle en un juego tan temprano. Sin embargo, no toda la crítica fue favorable. Un analista señalaba que “puede que sea realista pero existe un punto en el que el realismo empieza a tener efectos negativos en la jugabilidad y en la capacidad de disfrutar el juego” y recomendaba el juego “sólo para jugadores pacientes”. Afortunadamente los desarrolladores aprendieron de la experiencia y eligieron cuidadosamente qué elementos incluir y cuáles no en «Pool of Radiance», del cual hablaremos extensamente en el siguiente capítulo.

«The Shard of Spring» y «Demon’s Winter»

«The Shard of Spring» es un juego de 1986 escrito para Apple II por Craig Roth y David Stark y versionado para MS-DOS por D.R. Gilman, Leslie Hill y Martin deCastongrene -¡este último hizo el juego completo en Microsoft QuickBasic! El juego es un poco basto si lo comparamos con el resto de juegos de SSI de la época y lo podemos situar, en términos de complejidad, en algún punto entre «The Wizard’s Crown» y «Phantasie». La historia trata sobre un hechicero malvado que ha robado la Piedra de la Primavera, un objeto mágico que provoca en la tierra un eterno tiempo primaveral. Ahora que ya no está el mundo ha sucumbido al caos y la solución es difícilmente sorprendente.

El jugador puede crear un grupo de hasta cinco personajes de cinco razas diferentes (humano, trol, enano, elfo y gnomo) pero sólo puede elegir de entre dos clases (guerrero o mago). Como era de esperar, algunas clases quedan excluidas según la raza -no puede haber trols magos. Este juego en concreto tiene un interesante sistema de habilidades basado en el intelecto del personaje: a mayor puntuación, más habilidades puede aprender. Estas habilidades están divididas entre las del guerrero (espada, hacha, maza, karate, blindaje) y las del mago, que están basadas en los cinco elementos naturales: fuego, metal, viento, hielo y runas de espíritu. Algunas de las habilidades más interesantes y no relacionadas con el combate son la del conocimiento de criaturas, que ofrece información crucial durante el combate, y visión nocturna, que permite al grupo ver en las mazmorras sin luz. Otro notable aspecto tiene que ver con el sistema de entrenamiento: para subir de nivel un personaje debe encontrar un gremio adecuado (de guerreros o magos), en el que su miembros estarán dispuestos a enseñarle sin coste, lo cual proveerá al personaje de los suficientes puntos de experiencia. Cada vez que un personaje suba de nivel  este recibirá tres mejoras aleatorias de característica. Craig Roth cita el juego de rol tradicional de Steve Jackson «The Fantasy Trip» como su inspiración para este novedoso sistema.

El propio Roth, junto con Stark, escribe una secuela titulada «Demon’s Winter», publicada por SSI en 1988. Muy similar al primer juego, «Demon’s Winter» presenta un mundo significativamente mayor y un conjunto de clases mucho más amplio: ranger, paladín, berserker, monje, clérigo, ladrón, mago, hechicero, visionario y erudito. Los visionarios tiene algunas habilidades poco comunes, la mayoría relacionadas con la exploración -por ejemplo, pueden verificar si hay enemigos en una habitación sin necesidad de verlos. Además, cualquier personaje de una clase puede aprender cualquier habilidad, aunque existen penalizaciones por mezclar las de magos y guerreros. Por ejemplo, un mago que intenta aprender a blandir un hacha debe gastar nueve puntos mientras que esa habilidad está disponible para el bárbaro por un único punto. Ya que el total de puntos está limitado por el intelecto del personaje, es mucho más eficiente centrarse en las habilidades tradicionales de cada clase. También el concepto de los gremios necesarios para entrenar y aprender ha sido ampliado para cubrir también las habilidades. Ahora los personajes pueden buscar compañeros especiales para aprender nuevas habilidades y este entrenamiento ya no es gratis.
Dos de esas nuevas habilidades son sacerdocio y chamanismo, que enlazan con el sistema de religiones del juego. Un personaje con estas habilidades puede elegir uno de los diez dioses de cada tipo para venerarlo, cada uno de los cuales otorga algún beneficio al que lo invoca, aunque demasiadas invocaciones puede enojar al dios, en cuyo caso hay que apaciguarlo visitando uno de sus templos. Cada uno de los diversos pueblos dispone de una deidad patrona. En general los dioses chamánicos son considerados bárbaros, más adecuados para los bárbaros que para los paladines (quienes se inclinan por los dioses sacerdotales). Roth creyó que estas mejoras añadían “un nivel extra de profundidad” y provocaban consecuencias más concretas en las alineaciones de los personajes. Además ofrecen un agradecido último recurso ya que invocar a un dios puede tener efectos milagrosos.

El juego contiene además más puzles que su predecesor, la mayoría de los cuales dependen de una nueva habilidad para manipular objetos. Por ejemplo, en un momento dado un personaje debe usar un mazo para romper una vitrina y poder usar dos frascos de suero para despertar a un hombre sumido en un trance -lo hace para conseguir una pista de vital importancia antes de que vuelva al país de los sueños. Estos puzles fueron añadidos probablemente en respuesta a algunas críticas recibidas por el primer juego por estar demasiado centrado en el combate. Con todo, la historia es bastante convencional: la tierra de Ymros se sumirá en un invierno eterno a menos que los personajes puedan encontrar y destruir al malvado dios-demonio Malifon.

Desafortunadamente ni «The Shard of Spring» ni «Demon’s Winter» tenían gráficos avanzados o un sonido de calidad (ni siquiera en la versión de Amiga), factores que sin duda provocaron los pobres análisis de la mayoría de las revistas de juegos. Incluso Roth admite que “estaban un poco obsoletos”. Aún así, Stark y Roth consiguieron que los jugadores se familiarizaran con este tipo de jugabilidad orientada hacia la táctica, la cual jugaría un importante papel en la serie «Gold Box» de SSI. Roth cree que el juego hubiera tenido más éxito si SSI no hubiera estado tan centrada en promocionar sus juegos con la licencia oficial de AD&D.

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