«Expedition Amazon»
Uno de los más interesantes CRPGs de 1983 es un juego poco conocido llamado “Expedition Amazon”, cuyo autor es Williard Phillips y publicado por Penguin Software (le siguió una versión para Commodore 64 en 1984). A pesar de algunos errores de diseño, el juego merece ser mencionado por ser uno de los pocos CRPGs ambientado en los tiempos modernos. El objetivo es enviar un grupo de cuatro exploradores (un médico, asistente de campo, operador de radio y un guardia) en una expedición a unas antiguas ruinas incas en las que en lugar de orcos y dragones los jugadores se las verán con obstinados nativos, anacondas y mosquitos transmisores de malaria. La jugabilidad es similar a la del «Sword of Fargoal» de Epyx, aunque con mazmorras fijas en lugar de aleatorias. Sus dosis de humor irreverente también complacieron a la crítica: el escudo de la universidad de Flint aparece en un destartalado remolque en un parque de caravanas, con un armadillo pasando lentamente, y los objetos que se obtienen tras luchar con los nativos del amazonas incluyen tarteras de PacMan. Lamentablemente este juego tan inusual, y casi único, es raramente mencionado hoy en día. Penguin Software (más tarde renombrado Polarware para evitar un litigio con la editora de libros) publicó «Sword of Kadash» de Crhis Cole en 1984, un CRPG de acción muy similar a la saga «Gemstone» de SSI, comentada más adelante en este capítulo.
«ZyII»
Otro interesante juego de este periodo es «Zyll», de Scott Edwards y Marshal Linder, programado en 1984 para el fugaz PCjr de IBM (aunque el juego funcionaría sobre cualquier IBM PC compatible). «ZyII» es un CRPG basado en texto para dos jugadores en el que deben competir o cooperar en la misión de encontrar el Orbe Negro. El juego transcurre en tiempo real e incluye completas descripciones del escenario así como una jugabilidad lo suficientemente basada en elementos aleatorios como para hacerlo divertido de jugar una vez tras otra. En realidad es un MUD que se puede jugar en un único ordenador no conectado a la red, un concepto novedoso tanto antes como ahora. De acuerdo con Scott Edwards, él y Linder trabajaban en IBM cuando escribieron el juego durante sus horas de trabajo, lo enviaron al Programa de Ideas para Empleados de IBM y fueron uno de los únicos siete que fueron aceptados. Desafortunadamente este juego tan innovador es prácticamente un desconocido hoy en día.
«Fighting Fantasy»
La última de las sagas previas a la Edad de Oro que merece nuestra atención es «Fighting Fantasy», publicada por Puffin Books (una marca propiedad de Penguin) para el Commodore 64 y el ZX Spectrum. Estos juegos estaban basados en una exitosa serie de “librojuegos” de Steve Jackson (no debe ser confundido con el fundador de Steve Jackson Games) e Ian Livingstone y se llegaron a publicar unos seis entre 1984 y 1987, la mayoría por Puffin pero los últimos por Adventure Soft UK, Ltd. Algunos de ellos, como «The Citadel of Chaos» y «The Forest of Doom» (ambos de 1984) constituyen adaptaciones bastante sencillas, teniendo el jugador que elegir en los momentos críticos un curso de acción entre unas pocas opciones numeradas. Juegos posteriores como «Seas of Blood» y «Rebel Planet» ofrecen una aventura con un estilo de juego basado en un intérprete de acciones, aunque complementado con ilustraciones. «Deathtrap Dungeon», de Ian Livingstone y publicado en 1998 por Eidos Interactive, es un juego de acción al estilo de Tomb Raider basado en el librojuego del mismo nombre. En mayo de 2006 Jackson y Livingstone anunciaron sus planes para lanzar una nueva serie de juegos basados en «Fighting Fantasy» para las consolas portátiles Nintendo DS y Sony PSP.
El amanecer de la Edad de Oro
1985 es uno de los años más importantes en la historia de los CRPGs. Nunca antes había habido tal torrente de títulos comerciales de tanta calidad que aparecieran en las estanterías simultáneamente. Quizás el más significativo de todos ellos sea el juego de Interplay «Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard’s Tale», el cual introdujo a los jugadores en la enormemente exitosa trilogía de «Bard’s Tale». Aunque en efecto ya existían excelentes CRPGs antes de él, «The Bard’s Tale» era lo suficientemente intuitivo y adictivo como para atraer a la audiencia mayoritaria, sin duda también gracias a la publicidad hecha por su editora, Electronic Arts. 1985 también fue testigo del debut de la saga de SSI «Phantaise» así como también de su «Wizard’s Crown». A pesar de que SSI no alcanzaría su momento álgido hasta que adquiriese la licencia de incalculable valor de TSR y empezar a promocionar juegos oficiales de AD&D, sus primeros juegos estaban lejos de ser mediocres.
Otros lanzamientos importantes de 1985 son «Ultima IV. Quest for the Avatar» así como «Autoduel» y «Moebius: The Orb of Celestial Harmony», todos de Origin. Al igual que «Autoduel», el juego de DataSoft «Alternate Reality: The City» ofrecía a los jugadores una alternativa a los temas clásicos de espada y brujería que prevalecían en la mayoría de los CRPGs. En resumen: 1985 y 1986 fueron unos de los años más instructivos para el CRPG y contienen muchos, importantes y excitantes desarrollos de los que hablar. Asi que vamos a empezar con la trilogía de «The Bard’s Tale».
Dentro y fuera de Skara Brae
Aunque las sagas de «Ultima» y «Wizardry» sentaron las bases de los CRPGs, fue Interplay la que realmente redefinió el género y demostró que no era apto únicamente para jugadores hardcore venidos de los juegos de guerra y de D&D. «Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard’s Tale», lanzado en 1985 para el Commodore 64 y el Apple II (saldrían versiones para otras plataformas hasta 1990) es probablemente el primer CRPG que muchos lectores recordarán de su infancia (y sin duda algunos lo habrán jugado). Efectivamente el innegable atractivo para todo el mundo probablemente no fue igualado hasta el «Diablo» de Blizzard en 1997. El juego tuvo de hecho tanto éxito que Baen Books lanzó una serie de ocho novelas basadas en el juego, ¡algunas escritas por autores de fantasía tan conocidos como Mercedes Lackey! A pesar de que el último juego de la saga fue lanzado en 1991, en 2004 Brian Fargo e InXile entertainment resucitaron la franquicia con una “secuela espiritual” para PS2, Xbox y Windows.
¿Qué hizo de «The Bard’s Tale» un éxito tan extraordinario? ¿Por qué resultaba tan atractivo? Después de todo, «The Bard’s Tale» no es ciertamente un juego fácil y puede ser bastante desafiante incluso para jugadores de CRPG experimentados. Esta dificultad se siente especialmente durante los cruciales primeros compases del juego, cuando los personajes del jugador (hasta seis) son débiles, inexpertos y están pobremente equipados. He perdido la cuenta de las veces que he creado un grupo completo de aventureros, ¡sólo para verlos morir en un enfrentamiento aleatorio antes de que pudiera llegar a la armería de Garth! Los elementos de la historia son además bastante espartanos -es un pobre dungeon crawler centrado en combates aleatorios con monstruos, aumentar las estadísticas y el inventario de los personajes y mapear las numerosas mazmorras. En muchos aspectos el juego es una mera actualización de «Wizardry» con mejores gráficos y sonido (¡De hecho, algunas versiones del juego incluso permiten a los jugadores importar sus personajes de «Wizardry» o «Ultima»!). La misión principal -encontrar y quitar de en medio al malvado hechicero llamado Mangar El Oscuro, el cual mantiene amenazdoa al pueblo de Skara Brae- puede ser catalogada difícilmente como novedosa. Incluso el nombre del pueblo, Skara Brae, también está presente en «Ultima» (en ambos casos el nombre está basado en un asentamiento neolítico escocés).
Quizás la innovación más reseñable sea la ampliación de la clase bardo, una especie de chico-para-todo que puede cantar canciones que ayuden al grupo durante el combate y la exploración de las mazmorras. El juego aprovecha cada oportunidad para encandilar a los jugadores. De hecho, una de las frases del juego más conocidas es “cuando las cosas se ponen feas, el bardo se pone a beber”. Este bardo se convierte así en un popular antihéroe, un jovial explorador que desentona con los estereotipados guerreros estilo Conan y con los hechiceros inspirados en Gandalf que dominan en el género. Irónicamente su creador Michael Cranford admite que “el bardo era sólo un añadido”. ¡Y menudo añadido!
A pesar de que los otros tipos de personaje son claramente estándar, las clases disponibles para los personajes mágicos fueron sustancialmente mejoradas: los jugadores empezaban como simples conjuradores o brujos pero llegado el momento podían llegar a ser hechiceros y magos, y los verdaderamente ambiciosos personajes mágicos podían dominar todas las escuelas de magia y convertirse en terroríficos archimagos. Aunque los anteriores juegos como «Wizardry» ofrecían clases prestigio, este es el primer juego en el que los jugadores podían combinar cuatro clases diferentes para crear una quina y más poderosa clase (la mayoría de los juegos penalizan en gran medida a los jugadores por ejercer esta multiplicidad de clases). Es todavía una gran innovación que pocas veces se ha visto en posteriores juegos.
A pesar de todo esto, cualquiera que haya jugado «The Bard’s Tale», sea el tiempo que sea, descubre que es mucho más grande que la suma de sus partes. Incluso el trabajo de arte de la carátula de la caja es reseñable. En lugar de la habitual ilustración de un caballero con armadura y un dragón podemos ver un grupo de hombres (algunos con orejas puntiagudas) en una oscura taberna, todos reunidos alrededor de un bardo tañendo un instrumento medieval y, aparentemente, cantando sobre legendarias aventuras. Rodeando la imagen vemos una vista cenital de un laberinto, con símbolos arcanos en sus esquinas. El resto de la saga mantuvo la tradición, siempre mostrando al bardo tocando en algún lugar de la carátula. Ya que es relativamente fácil pasar por alto este detalle, creo que estos diseños de carátulas muestran como Interplay intentaba crear una atmósfera diferente, más alegre que la de los típicos CRPGs. Estoy totalmente de acuerdo con lo que Cranford me dijo en la entrevista que me concedió: “el juego simplemente tenía alma”.
Existen otros detalles de calidad más sutiles que dan cohesión al juego. Sin duda su jugabilidad le debe mucho a su interfaz limpio y sus llamativos gráficos a todo color (muchos de ellos animados). Incluso los jugadores novatos pueden aprender las reglas del juego en unas pocas sesiones, y si los personajes sobreviven como para llegar a niveles más altos, la dificultad se relaja considerablemente -y es bastante reconfortante para los jugadores el ir masacrando monstruos que se zamparon a sus anteriores grupos. Más aún, la posibilidad de moverse campo a través así como la de hacerlo en espacios cerrados proporciona coherencia al mundo del juego. Al contrario que otros CRPGs, en los que las ciudades y pueblos era poco más que menús para comprar equipamiento, Skara Brae se siente más real. De nuevo, esta coherencia es casi seguro un efecto proporcionado por los detallados gráficos del juego, que aunque pueden parecer primitivos hoy en día, en 1985 era asombrosos. Cada edificio de Skara Brae encaja perfectamente. Sin duda, el juego debe mucho de su acabado a Cranford, cuyo dominio del lenguaje ensamblador le dio una decisiva ventaja en un tiempo en que muchos CRPGs todavía se programaban en BASIC y Pascal.

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