lunes, 8 de julio de 2013

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro

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Los inicios de la Edad de Oro


El éxito sin parangón de «Wizardry», y especialmente de la saga «Ultima», como mínimo demostró que el CRPG era un género lucrativo con un largo futuro por delante. A pesar de que Greenberg y Woodhead se habían contentado con incluir sólo novedades menores en sus juegos de «Wizardry», Richard Garriott se vio forzado a reinventar «Ultima» y sus mecánicas fundamentales constantemente. Nadie dudaba que su próximo juego sería un experimento aún mayor. Mientras tanto los nuevos desarrolladores trabajaban duramente para plasmar su propia visión y convertirla en código y las grandes editoras como Electronic Arts se hacían con sus trabajos para ofrecérselos al público. Los ávidos fans compraban cualquier CRPG que pudieran encontrar y pedían más a gritos. La demanda y los presupuestos crecieron como la espuma y los desarrolladores permanecían encadenados a sus teclados, sobreviviendo a base de Mountain Dew y complexiones físicas fuera de lo común.

En 1985 el género sorprendió a los fans.



La transición a la Edad de Oro

A pesar de 1985 supuso un boom para el CRPG, los años inmediatamente anteriores fueron bastante tranquilos. Sin duda parte de ello puede atribuirse a la famosa crisis de los videojuegos de 1983, cuando el mercado de las consolas tocó fondo. Aunque esta crisis, utilizada de forma sensacionalista por los medios, afectó a las consolas mucho más que a los ordenadores personales, también salpicó a los desarrolladores de videojuegos, especialmente para aquellos que trabajaban en las máquinas de Texas Instruments o Tandy. Commodore, con Jack Tramiel al frente, se vio envuelta en una feroz guerra de precios y su estrecha colaboración con el fabricante de chips MOS Technology le dio una tremenda ventaja sobre sus rivales. La estrategia de Tamriel fue la de plantear la duda de por qué comprar una máquina sólo para jugar cuando un ordenador podía hacerse por el mismo precio, táctica que le evitó a la industria de los juegos para ordenador lo peor de la crisis -y probablemente también ayudó a provocarla. El Commodore 64 pronto ejercería su dominio aunque poco después lo perdería con el auge de los más baratos “IBM compatibles” que surgieron a la sombra del potente pero caro IBM PC.
A pesar de todo la mayoría de los desarrolladores de CRPGs de los que hablaremos en este capítulo prefirieron como plataforma el excepcionalmente longevo Apple II, que ofrecía un entorno de programación excepcionalmente robusto. De hecho, no fue hasta bastante avanzada la década de 1990 que la mayoría de los desarrolladores efectuaron el cambio hacia el entonces dominante MS-DOS. El paso definitivo fue que el versionado o adaptación de los juegos a otras plataformas era frecuentemente externalizado a terceras empresas. De ellas se esperaban que  mejoraran (o aumentaran) el apartado audiovisual para adecuarlo a la nueva plataforma. Es bastante común encontrar versiones que difieren en gran medida del material original, algo especialmente cierto en los casos donde se versionaba un juego de Apple II al Atari ST o al Commodore Amiga (los primeros juegos de DOS casi siempre eran inferiores en cuanto a gráficos y sonido, incluso comparados con los de Apple II). Muchos jugadores prefieren las versiones mejoradas y otros tantos nunca han jugado las versiones originales. En todo caso, yo he preferido centrarme en la versión del desarrollador siempre que fuera posible.



Vuelta a los juegos de mainframe

De los relativamente pocos CRPGs lanzados en 1984 quizás los más interesantes son las versiones de los viejos clásicos para mainframe. Los ordenadores personales fueron mejorando poco a poco, incluyendo más memoria y procesadores más rápidos, y ahora ya era más fácil hacer versiones fieles (y en algunos casos incluso mejores) de los juegos “hack’n slash” como «Moria». Quizás el más famoso de ellos sea «Rogue: The Adventure Game», publicado en toda su gloria ASCII en 1983 para IBM PC. Michael Toy, uno de los desarrolladores originales, formó equipo con Jon Lane para programar esta versión e iniciar su propia empresa, Artificial Intelligence Design. Más tarde Epyx (anteriormente conocida como Automated Simulations, editor de los juegos de «Apshai») se encargó del marketing y se lanzaron versiones mejoradas en 1986 para la mayoría de los ordenadores del momento, incluyendo el Commodore Amiga, Atari ST y Tandy CoCo. Finalmente, en 1988, los derechos pasaron a Mastertronic, un editor de software económico que versionó el juego para más plataformas inclusive, entre ellas para Commodore 64 y otros ordenadores ingleses.

A pesar de que «Rogue» había sido un gran éxito entre los jugadores en mainframe, no lo tuvo a la hora de generar beneficio en el terreno comercial. En una entrevista sin fechar con Glenn Wichman publicada en el sitio web “Epyx Shrine”, el propio Wichman asegura que Epyx pretendió hacer del juego algo demasiado serio, desechando el carácter “extravagante y poco convencional” del juego original, aunque pensaba que la masiva distribución ilegal fue el principal culpable. Aunque efectivamente debieron formar parte del problema, yo resaltaría que quizás la mayoría de los jugadores no se sintieron atraídos por los gráficos ASCII y los usuarios de mainframe que podían haberlos apreciado estaban lo suficientemente informados como para encontrar las versiones shareware o de dominio público del juego en lugar de soltar 40 dólares (76,70 en dólares de 2008). ¡Algunas de estas versiones, como «Hack», eran incluso más avanzadas que la comercial! Un analista del momento escribió: “encontré las versiones para Amiga de «Hack» y «Rogue» muy parecidas“. Incluso esas versiones comerciales, con sus gráficos mejorados, no resaltaban especialmente cuando se comparaban con otros juegos de la época, y la falta de sonido ciertamente no ayudaba. En pocas palabras, la versión comercial de «Rogue» puede haber sido simplemente un caso de demasiado poco y demasiado tarde.

«Rogue» no fue el único clásico de mainframe que fue comercializado para ordenadores personales. Jim Schawaiger, autor del original «Oubliette», montó una empresa llamada Bear Systems para lanzarlo en 1983 para Commodore 64 y MS-DOS. La versión de DOS tiene algunas buenas novedades, como la posibilidad de cambiar entre un modo texto y un modo gráfico durante la exploración de las mazmorras. El modo gráfico incluye una vista de perspectiva tridimensional en primera persona con gráficos vectoriales monocromo que es mucho más grande que la que se podía ver en los CRPGs de PLATO. La versión de Commodore 64 es bastante diferente, con toscos gráficos y una extraña combinación de grises y azules. «Oubliette» ofrece ocho razas, diez clases y sistema de promoción basado en gremios. El jugador puede elegir el gremio adecuado según la vía de aprendizaje del personaje, el cuál aumenta en calidad y duración así como en peligrosidad para el estudiante: “en el caso de razas con una corta esperanza de vida, como orcos y ogros, convertirse en estudiante profesional puede ser un error fatal”. Los jugadores pueden además elegir pasar más tiempo merodeando por la mazmorra antes de unirse a un gremio, pero los estudiantes más antiguos no suelen hacerlo. «Oubliette» tiene además algunas opciones de combate únicas, como seducir, que no he visto aún en ningún otro CRPG, y también es uno de los juegos con más variedad de monstruos, con más de 150 tipos diferentes.
Al contrario que la versión para PLATO, estas versiones permiten a los jugadores controlar hasta seis personajes (pueden crearse otros diez y dejarse en la taberna entre las incursiones a las mazmorras). Considerando el complicado abanico de opciones disponibles para cada personaje es fácil ver cómo el juego puede complicarse rápidamente.

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