«The Destiny Knight»
Interplay le dio continuidad a su éxito con dos secuelas, «The Destiny Knight» (1986) y «The Thief of Fate» (1991). «The Destiny Knitght» era esencialmente un remozado del primer juego, usando el mismo motor pero ampliando el mundo para incluir otras cinco ciudades (el primer juego transcurría enteramente en Skara Brae) y un área salvaje. Además añadió bancos y casinos a los servicios disponibles en los pueblos, hechizos especiales para los archimagos, puzles con límite de tiempo y lucha a distancia. Aunque los jugadores pueden importar sus personajes del primer juego, el nivel de dificultad está mejor equilibrado para los grupos nuevos (los jugadores lo tienen mejor para llegar a la armería de Garth para comprar equipamiento antes de morir y las mazmorras para principiantes ayudan a los jugadores a subir el nivel de sus personajes en un ambiente más seguro). Los gráficos también se mejoraron y ahora los edificios importantes tienen cada uno una apariencia distintiva.
A pesar de que los personajes se hicieron cargo del malvado Mangar El Oscuro en el primer juego, otro también malvado mago llamado Lagoth Zanta decide romper la Vara del Destino en siete partes, esparciéndolas a lo largo del mundo. Debido a que la vara ha protegido el mundo los últimos 700 años las cosas no pintan bien a menos que los personajes puedan recuperarla y usarla para matar a Lagoth Zanta (uno se puede preguntar dónde estaba la vara durante el primer juego, pero bueno).
Terminar el juego requerirá el conseguir los consejos de un sabio, un proceso que para el que se utiliza un intérprete de instrucciones basto y frustrante. Un analista del momento señala que el intérprete es un mero “comparador”, una rutina que simplemente compara lo que escribe el jugador con la respuesta “correcta”. Por ejemplo, escribir “TOMBS” para conocer dónde está el grupo no funciona -el jugador debe escribir “THE TOMBS”. Incluso el uso del artículo antes del nombre no era algo definitivo y probar estas combinaciones constituía el problema de que el sabio cogiera el oro del grupo tanto si el texto era correcto como si no. Sin duda muchos jugadores corrieron a comprar los libros de pistas que les ayudaran a superar estas locuras. Los críticos también se quejaron de las tediosas zonas de trampas mortíferas, algunas de las cuales requerían repetirlas unas cuantas veces.
«The Thief of Fate» es probablemente y en general el juego mejor diseñado de la saga ya que incorpora nuevas y útiles características como el mapa automático y la posibilidad de usar objetos para resolver puzles, lo que abre muchas opciones para un juego más reflexivo. Este tercer juego es además el más ambicioso en lo que al tamaño del mundo se refiere: ahora los jugadores deben explorar universos completamente diferentes, ¡incluyendo el Berlín nazi! Existen 84 niveles y 500 tipos de monstruos, incluyendo algunas variaciones de lanzadores de hechizos. Por último, ahora los jugadores pueden salvar la partida en cualquier sitio (anteriormente sólo podían hacerlos en los gremios).
«The Bard’s Tale Construction Set»
Electronic Arts también publicó el «The Bard’s Tale Construction Set» de Interplay para Commodore Amiga y MS-DOS, una herramienta de creación que incluía una versión actualizada del primer juego (rebautizado como “Star Light Festival”). Sin embargo lo más importante es que permitía a los fans crear sus propios juegos basados en el motor del juego mejorado de «Thief of Fate». La herramienta se hizo popular en ambas plataformas pero la versión más completa fue la de MS-DOS, que incluía soporte para discos duros, VGA, ratón y el habitual lote de tarjetas gráficas. De forma extraña todos los efectos de sonido eran generados por el altavoz interno del PC aunque la música sonara gracias a la tarjeta de sonido. Probablemente el juego más conocido creado con esta herramienta es «The Bard’s Lore: The Warrior and the Dragon», de John H. Wigforss. Por supuesto había cientos sino miles de buenos títulos caseros creados por otros fans pero Internet tal y como la conocemos aún no existía y debido a que estos desarrolladores aficionados no tenían una manera barata de distribuir sus juegos, la mayoría se han perdido.
Interplay continuaría produciendo algunos de los considerados como los mejores CRPGs, como «Wasteland» (1988) y «Fallout» (1997). «Wasteland» es otro de los grandes clásicos de la Edad de Oro del que hablaremos más adelante. En 1996 Interplay creó una división especial dedicada al CRPG llamada Black Isle Studios que publicó los juegos de «Baldur’s Gate» y desarrolló «Planescape: Torment» y la saga «Icewind Dale», sobre las que tendremos mucho que decir más adelante. En resumen, Interplay es, junto con Origin, Sir-Tech y SSI, una de las grandes desarrolladoras y editoras de CRPG aunque lamentablemente la empresa ha perdido mucho de su prestigio y de sus miembros claves, que se han cambiado a otras compañías.
«Centauri Alliance»
Ya que estamos, vamos a tomarnos un momento para echar un vistazo a «Centauri Alliance» de Michael Cranford, un CRPG de ciencia-ficción que frecuentemente es descrito como “The Bard’s Tale en el espacio”, un justo epíteto. Publicado por Broderbund para el Apple II y Commodore 64 en 1989, tiene un gran parecido con «The Bard’s Tale» e incluso permite a los jugadores importar sus personajes de la saga (o de «Ultima», «Wizardry» y «Might and Magic»). Una de las grandes diferencias está en el combate, el cuál tiene lugar en una rejilla hexagonal de vista isométrica y cada grupo de enemigos y el propio grupo está representado por su propio icono en el tablero. Un interesante sistema con reminiscencias a los juegos de guerra con miniaturas. De hecho, hasta la caja del juego tiene forma de hexágono.
Como en la mayoría de los CRPGs de ciencia-ficción el sistema de niveles está basado en habilidades. Qué habilidades recibe cada personaje en «Centauri Alliance» depende de su entrenamiento así como de su raza. Estas habilidades están organizadas en cuatro disciplinas: combate, tecnología, psionismo y metamorfosis. Únicamente la raza alienígena Praktor puede aprender la metamorfosis mientras que los humanos pueden aprender tecnología y combate pero no desarrollar habilidades psiónicas, una disciplina basada en la manipulación alienígena de las ondas cerebrales. Cuando un personaje tiene suficiente experiencia en una disciplina, él o ella deben visitar una academia para ser entrenados. Las habilidades son importantes no sólo para el combate sino también para resolver los muchos puzles que hay esparcidos por todo el juego.
El juego tiene una trama también reseñable, en la que un grupo de aventureros sigue la pista de un renegado que debe ser neutralizado por el bien de la Alianza Centauri, una coalición de humanos y otras razas dedicada a traer la paz a la galaxia. No hace falta añadir que la trama se complica rápidamente. Desafortunadamente el juego no es muy conocido a día de hoy, ni siquiera entre los fans de «The Bard’s Tale», lo cuál es probablemente achacable a su exclusividad para plataformas de 8 bits en un tiempo en el que innumerables jugadores ya habían migrado a máquinas más potentes.
Aunque es cierto que Michael Cranford y Electronic Arts jugaron un papel clave en los inicios de la Edad de Oro de los CRPGS, ciertamente no estuvieron solos. Otra compañía que estaba empezando a mostrar los dientes era SSI, una vieja editora de juegos de guerra que ahora había puesto sus miras en el floreciente mercado del CRPG.

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