sábado, 2 de noviembre de 2013

Cap. 9: El fin de los grandes dinosaurios de la Edad de Oro

9. Cuanto más alto se llegue…

Cuanto más alto se llegue, más dura será la caída.
Esta es, al menos, una forma de considerar los espectaculares desastres que estamos a punto de ver cuando nos metamos de cabeza en la década de 1990. SSI, Origin e Interplay —los tres nombres más importantes de la industria— pasaron de hacer los mejores CPRGs del mundo a producir burdas parodias tan malas que el futuro del género se vio amenazado. Es un tiempo en el que incluso los fans más abnegados le dieron la espalda a su afición favorita, hartos de los juegos apestosos e infestados de errores que se apilaban en los cajones de juegos en oferta. Efectivamente, sólo las palabras “juego de rol” eran suficientes para causar indignación entre la crítica, que nunca se cansó de proclamar la muerte de los CRPGs.
Como veremos, los CRPGs estuvieron lejos de morir —de hecho, en sólo unos pocos años, los jugadores serían testigos de los mejores CRPGs jamás creados, nuevos y ambiciosos proyectos por parte de nuevos y valientes desarrolladores que crecieron con los grandes juegos de tiempos mejores—. Pero este capítulo no va de mamíferos, sino de dinosaurios.

Los reinos completamente olvidables de SSI

Empezaremos con la caída en desgracia de SSI, la cual empezó ya en 1992. El veterano editor de juegos de guerra para ordenador se había ganado el respeto con los primeros clásicos como «Wizard’s Crown» y «Phantasie» y luego consiguió reconocimiento a nivel nacional en 1988 con el juego licenciado por AD&D «Pool of Radiance». Después de que la empresa hubiera exprimido el motor de la «Gold Box» para todo lo que pudo, se dirigió a Westwood Associates, que produjo para ellos «Eye of the Beholder» con el motor de la «Black Box» en 1991. Este juego y su secuela fueron sendos éxitos pero SSI decidió seguir adelante ella sola con la tercera entrega, el decepcionante «Assault on Myth Drannor», lanzado en 1993.
Cualquier empresa con la brillante reputación de SSI puede permitirse tener algunos errores. Pero de unos pocos pasaron a unos muchos.

«Spelljammer»

Uno de de los mayores [errores] ocurrió en 1992 con la publicación de «Spelljammer: Pirates of Realmspace» de Cybertech, un juego basado en la campaña de ambientación “steampunk” de TSR. Al igual que con «Space 1889», que ya comentamos en el capítulo anterior, se nos presenta una realidad alternativa vagamente inspirada en los trabajos del novelista Julio Verne y el antiguo astrónomo Ptolomeo. En resumen, la física de este mundo alternativo hace que sea posible “navegar” de un planeta a otro en unas naves mágicas llamadas “spelljammers”. Esta poco habitual ambientación de campaña es una interesante combinación de navegación, steampunk y fantasía pura. A pesar del carácter único de esta ambientación, muchas de las convenciones de Reinos Olvidados, tales como el sistema de magia y los perfiles de las razas, se han traspasado a este juego.
«Pirates of the Realmspace» ofrece toda una variedad de modos de juegos, incluyendo la simulación de vuelo en tiempo real y en primera persona (para los viajes espaciales), un “combate de tablero” táctico por turnos y un interfaz planetario basado en menús (para comprar y vender mercancías). Es un juego bastante sofisticado aunque no tan pulido o detallado como «Space 1889».
A pesar de que la campaña tuvo un éxito moderado entre los aficionados al juego de rol, el esfuerzo que hizo Cybertech para adaptarla a MS-DOS fracasó estrepitosamente. Aparte de sus mediocres gráficos y la carencia de una buena trama, el juego no fue debidamente probado y los frustrados jugadores se las tuvieron que ver con un código infestado de errores e incluso faltas de ortografía. Este fue el primer y último juego de Cybertech y generó una mala publicidad para SSI quien, a pesar de todo, desarrolló otros juegos steampunk que comentaremos en unos momentos.

«Prophecy of the Shadow»

Otro de los mediocres lanzamientos de SSI en 1992 es «Prophecy of the Shadow», un original juego destinado a los más novatos. El jugador crea y controla a un solo jugador usando un simple proceso de pregunta y respuesta que recuerda a la saga «Ultima». También ofrece combate en tiempo real y un interfaz de iconos para usar con el ratón bastante intuitivo. Los gráficos son los habituales para ese momento excepto por el sistema de diálogos basado en palabras clave, que ofrece unas imágenes digitalizadas de actores reales escuetamente animadas (normalmente girando la cara en dirección al jugador o parpadeando).

No existen las clases pero el personaje evoluciona mediante el dominio de ciertas habilidades (como por ejemplo atacar con un puñal o lanzando hechizos). La magia está basado en un simple sistema de puntos, aunque el jugador puede encontrar “catalizadores” y libros de magia para aprender nuevos hechizos. La elección del catalizador determina la fuerza así como el tipo de hechizo que el personaje puede lanzar.
En general, «Prophecy of the Shadow» no es un mal juego, al menos para los principiantes. Parecía tener muchas papeletas para, al menos, hacer ganar a SSI un beneficio moderado pero el juego sufre de un trama vulgar y sus momentos de combate son muy pobres. La historia tiene que ver con la citada profecía, la cual pronostica la aparición de un Señor de las Sombras que destruirá la civilización (empezando por los personajes mágicos) mientras que el personaje del jugador es un joven aprendiz cuyo maestro (Larkin of Bannerwick) es asesinado por un atacante desconocido. El desarrollo de personajes es escaso, el viejo asunto de “lo dice la profecía” no deja de ser un cliché. Más aún, los sistemas de magia y combate son realmente demasiado simplones y los diálogos no permiten al jugador realizar elecciones significativas. Y más: sólo el hecho de desplazarse puede ser algo tedioso debido a las espasmódicas animaciones y la velocidad sin equilibrar. Los jugadores pueden ralentizar o acelerar el paso del personaje pero este cambio aumenta también de forma exponencial la velocidad de los contrincantes y, dado que el combate es en tiempo real, se hace esencial jugar en el modo lento o normal.
En resumen, «Prophecy of the Shadow» no era tan terrible pero ciertamente no era suficientemente bueno para competir con los muchos y excelentes títulos se situaban a su lado en las estanterías.

«Dark Sun»

En 1993 SSI publicó «Dark Sun: Shattered Lands», un CRPG con vista cenital inspirado en el escenario de campaña postapocalíptico de TSR «Dark Sun», un duro mundo sin agua ni metales dónde sólo los más fuertes sobreviven.
«Shattered Lands» fue el intento de SSI de modernizar el viejo motor de la «Gold Box»: ya no están las diferentes ventanas para la exploración, el combate y los diálogos; ahora todo ocurre en la misma pantalla con una perspectiva isométrica. El jugador controla un grupo de cuatro miembros, el cual está representado por un sólo personaje durante la exploración y luego por cada uno de ellos durante las partes de combate por turnos. El sistema de magia es también mucho más simple, omitiendo completamente la rutina de memorización en favor de un sencillo sistema de ranuras.
A pesar de tener un intuitivo interfaz y una interesante ambientación, los mediocres gráficos del juego, las espasmódicas animaciones, los errores tipográficos y el código lleno de errores lo mantuvieron alejado de los focos. A pesar de todo esto, SSI lanzó una secuela llamada «Wake of the Ravager» en 1994; aún con gráficos mejorados, los errores volvieron con fuerza. Uno de estos errores particularmente grave fue denominado como “El Error” y evitaba que los monstruos atacaran al personaje, convirtiendo el juego en un paseo por el campo en lugar de la experiencia intensa y desafiante que se supone que debía ser. A pesar que de este tipo de errores pueden ser fácilmente solventados hoy en día con la descarga de parches, esta práctica no estaba extendida a principio de los 90 y lo jugadores que tuvieron la mala suerte de comprar una de las primeras versiones del juego tuvieron que convivir con estos errores.

«Ravenloft»

SSI también publicó juegos basados en la campaña de ambientación de terror de TSR «Ravenloft». El primero de ellos, «Ravenloft: Strahd’s Possession», fue desarrollado por DreamForge y publicado en 1994. Al igual que el «Ultima Underworld» de Origin (que comentaremos más tarde), «Strahd’s Possession» es un juego en 3D y en primera persona con un scroll continuo, aunque también está disponible un modo “por pantallas”. En 1995 apareció una secuela llamada “Stone Prophet” que ofrecía gráficos mejorados y algunas nuevas habilidades como volar o levitar. Ambos juegos están basados en una ambientación neo-gótica y parecían hechos para aprovechar la moda que surgió a partir de las novelas de vampiros de Ann Rice y la adaptación al cine de «Entrevista con el vampiro» que había llenado los cines en 1994.
El por qué estos juegos no recibieron un mayor reconocimiento es difícil de determinar. Quizás ya estuvieran condenados por los escasos elogios de los críticos, quienes no pudieron encontrar nada particularmente bueno o malo en la saga. Algunos se quejaron de que DreamForge simplemente no entendió qué hacía a la campaña de «Ravenloft» atractiva y que su juego carecía de la intensidad generada por el juego de mesa. En todo caso estos juegos son seguramente mejores que el de Take 2 Interactive «Iron & Blood: Warriors of Ravenloft», un malísimo juego de lucha publicado por Acclaim en 1996 para MS-DOS y la PlayStation de Sony.

«Al-Qadim»

«Al-Qadim: The Genie’s Curse» está, tal y como sugiere el título, basado en un escenario de campaña de TSR que recuerda a los cuentos de «Las Mil y Una Noches». Utiliza un motor similar al visto en «Dark Sun» pero este juego está mucho más orientado a la acción, tanto que el jugador ni siquiera puede mejorar las armaduras o armas del personaje. En su lugar este debe ser diestro con el teclado o el joystick para esquivar con habilidad bolas de fuego o golpear a los contrincantes con la cimitarra. A  pesar de que hay multitud de monstruos de los que hacerse cargo, aquí el énfasis está puesto en evadir las trampas y resolver los puzles —siendo frecuentemente comparado con JRPGs como «Legend of Zelda» o «Secret of Mana».
La historia coloca al jugador en el papel del hijo menor de la familia al-Hazrad. El personaje acaba de completar su entrenamiento como corsario y está preparado para la prueba final, después de la cual debe negociar la paz entre los al-Hazrads y los Wassabs, una familia rival. Desafortunadamente el genio de la familia es acusado de atacar a un Wassab, alegando haber actuado a las órdenes del padre del personaje. Todo esto lleva a su destierro y a la misión principal del jugador: desentrañar lo que realmente ocurrió.
Por lo general la crítica estuvo satisfecha con «The Genie’s Curse», pero a día de hoy este action rpg es un desconocido. El juego fue desarrollado por Cyberlore y publicado por SSI en 1994. A pesar de que recibió críticas favorables (incluyendo una en Dragon Magazine, la revista de juegos de rol de mesa y miniaturas líder en el mundo) no parece que fueran suficientes para detener la espiral de decadencia de SSI. Un analista contemporáneo dijo que “mediante algún tipo de conjunción cósmica de planetas u otro milagro, [SSI] se las ha ingeniado para producir un juego que merece la pena”. Este comentario muestra claramente cuán abajo había caído la reputación de SSI desde los días de «Pool of Radiance» y «Eye of the Beholder».

«Menzoberranzan»

El último juego con licencia de TSR que SSI publicó fue el infame y miserable (y difícil de deletrear) «Menzoberranzan», el cual apareció en 1994 para MS-DOS. Otro juego en 3D y primera persona al estilo de los juegos de «Ravenloft», «Menzoberranzan» parecía tener todos los ingredientes necesarios para ser un éxito, incluyendo uno de los personajes más famosos de TSR, Drizzt Do’Urden, un elfo oscuro de la «Infraoscuridad» popularizado por el novelista R. A. Salvatore. Además, la desarrolladora (DreamForge) había reaccionado a las críticas anteriores mejorando el motor del juego.
Sea como sea, los jugadores rápidamente se quejaron del interminable número de aburridas batallas que lastraban el juego y arruinaban su ritmo, algo particularmente notorio en los primeros y cruciales compases del juego, en los que se requería una considerable paciencia antes de que ocurriese algo interesante. La falta de ventas importantes y los dos deprimentes títulos de acción para consolas de SSI «Slayer» (1994) y «Deathkeep» (1995) fueron sin duda lo que llevó a TSR a romper el acuerdo de licencia que tenía en exclusiva con SSI. No entraré en detalles sobre estos dos juego pero, para dar alguna pista sobre cómo fueron recibidos, aquí hay una cita sobre un analista del momento: “[Deathkeep] tiene unos gráficos rompedores. Por desgracia lo serían si el juego hubiera sido lanzado en 1980”.
TSR se abstuvo de conceder más licencias exclusivas y amplió sus franquicias a algunas compañías rivales, sobre todo a Interplay, que junto con Black Isle Studio publicó el «Baldur’s Gate» de BioWare en 1998. Comentaremos todos estos juegos en un momento.

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