«Might and Magic»: de la excelencia a la simplonería
La última vez que hablamos de la saga de New World Computing «Might and Magic» fue en el capítulo 7, cuando recibió una gran revisión con la publicación de «Might and Magic VI: The Mandate of Heaven» en 1998. Habían pasado cinco años completos desde la anterior entrega, tiempo suficiente como para que los muchos fans de la saga se fueran a otros juegos. New World Computing sabía que su franquicia insignia necesitaría más que un simple lavado de cara si quería competir con los tremendamente exitosos CRPGs de finales de los 90, entre los que se incluían clásicos como «Baldur’s Gate» de BioWare, «Diablo» de Blizzard, «Fallout» de Interplay y «Daggerfall» de Bethesda. En resumen, los juegos que definen la Edad de Platino. ¡New World Computing necesitaría de toda su fuerza y magia para entrar en esta competición!
Deberíamos recrodar que en 1995 New World Computing lanzó su «Heroes of Might and Magic», un juego de estrategia por turnos de mucho éxito que a día de hoy todavía es capaz de generar secuelas. A pesar de que estos juegos difieren en gran medida de la saga principal de «Might and Magic», todos ellos competían por los recursos de desarrollo y marketing dentro de la compañía —especialmente a media que entramos en la década del 2000— y finalmente serían los juegos de la saga de los héroes, que se remonta hasta «King’s Bounty» en 1990, los que llegarían a reemplazar a «Might and Magic» como franquicia principal de New World Computing, la cual llegaría a su punto álgido con «The Mandate of Heaven» y su secuela para luego caer tristemente en picado como ya había ocurrido con la saga de Origin «Ultima».
Finalmente, es importante tener en cuenta que la empresa de Trip Hawkins, 3DO, había comprado New World Computing en 1996 tras recién haber abandonado sus intentos por comercializar una cara consola con CD-ROM y esperaba aprovechar sus recursos de marketing para publicar juegos para otras plataformas. Tal y como ya le había pasado a Richard Garriott, que luego se había arrepentido de su decisión de vender Origin a Electronic Arts, Jon Van Caneghem se encontró con en la misma situación con 3DO. En una entrevista de 2004 Caneghem se quejó de que 3DO tenía “mucho miedo de hacer cosas nuevas”. Merece la pena citar un poco más de esta entrevista ya que aclara muchas cosas sobre la debacle que vino a continuación:
“[3DO] siempre quería crear secuelas que ellos supieran que tendrían unas ventas asociadas dentro de sus expectativas. Los ejecutivos miraban los números y decían «¡Ey! Menuda base de fans que tenemos. ¿Podríais hacer otro?» Nueve «Might and Magic» y cuatro «Heroes» después llegaba el punto en el que te decían «venga chicos, ¡vamos a hacer algo nuevo!»”.
3DO probablemente debería haber escuchado a Caneghem ya que se declararon en bancarrota en 2003 y terminaron siendo parte de Ubisoft, mientras que Caneghem se uniría más tarde a NCsoft, la nueva empresa de Garriott.
«The Mandate of Heaven» fue el primero de la saga que ofrecía una fluida animación en 3D, otorgándole un lugar junto a los juegos inspirados en «Ultima Underworld». Sin embargo, el juego es mucho más que un clon de la obra maestra de Blue Sky. En lugar de ofrecer otro juego con un único personaje, New World Computing decidió adaptar la mayoría de los convencionalismos de los primeros juegos de la saga, siendo el más importante la conocida hilera de retratos animados de los personajes a lo largo de la parte inferior de la pantalla, aunque ahora con aspecto fotorrealista y con más vida. Como antes, las caras de los personajes reaccionan a las diversas situaciones y cambian para reflejar el ánimo y el estado de los personajes. Ser capaz de ver a los personajes hacer una mueca de dolor después de un golpe añade enteros a la inmersión, así como verlos parpadear o bostezar. Incluso hablan en determinados momentos, especialmente cuando el grupo entra en una nueva mazmorra o después de un ataque especialmente feroz, bromas que aumentan en gran medida la sensación de jugar a rol con los amigos en vez de con unos personajes estándar de cartón piedra, como pasa con muchos otros juegos.
También merece la pena señalar que muy pocos juegos al estilo de «Ultima Underworld» permiten varios personajes, aunque a «The Mandate of Heaven» le precedió en este sentido «Hexx: Heresy of the Wizard» y «Shadows Over Riva». En cualquier caso este juego y su primera secuela son sin duda las adaptaciones más exitosas comercialmente hablando de tipo multipersonaje y, al menos en mi opinión, son el mejor trabajo de inclusión de elementos de rol tradicional en la fórmula de «Ultima Underworld».
Como en los juegos anteriores de la saga, «The Mandate of Heaven» requiere del jugador para tomar muchas e importantes decisiones a medida que desarrolla sus personajes, y merece la pena tomarse un momento para examinar este brillante sistema en detalle. Aunque tiene una opción de comienzo rápido que lleva al jugador directamente a la acción si así lo quiere, muchos jugadores (especialmente los fans de los CRPGs más experimentados) querrán crear sus propios personajes. Después de una elección inicial de clase, los jugadores deciden como gastar los puntos de habilidad. Estas habilidades están divididas en cuatro áreas básicas: Armas, Armaduras, Magia y Miscelánea. Esta última categoría incluye algunas habilidades como aprendizaje, que afecta a todas las demás habilidades aumentando los puntos de experiencia ganados después de una batalla. A pesar de que cada personaje dispone de un número limitado de habilidades gratuitas en el momento de su creación, el resto deben obtenerse uniéndose a clanes o pagando para aprenderlas.
Cada vez que los personajes suben de nivel reciben una cantidad de puntos de habilidad para distribuirlos entre las habilidades que hayan aprendido o también pueden guardarlos para más tarde. El coste de subir el nivel de una habilidad va incrementándose. Por ejemplo, subir la habilidad de cota de malla de uno a dos costaría dos puntos, mientras que subirla una tercera vez costaría tres. El sistema fomenta los grupos equilibrados cuyos personajes empleen una amplia variedad de habilidades, tales como la de localizar y desmontar trampas, identificar objetos misteriosos o regatear con los mercaderes.
Si un personaje añade cuatro puntos a una habilidad podrá ser elegido o elegida por un entrenador para convertirse en un experto o experta. Estos entrenadores especiales están repartidos por el mundo pero normalmente residen en alguna casa de algunos pueblos. Cada habilidad dispone de capacidades extra en el nivel experto tales como reducir el tiempo de recuperación para un tipo de armadura o la posibilidad de utilizar dos dagas en lugar de una. Más adelante un personaje experto pueden convertirse en un maestro reconocido de su disciplina, aunque los prerrequisitos varían según las diferentes habilidades (muchas de las más importantes requieren completar algunas misiones especiales según la clase). El entrenamiento para convertir en experto y en maestro es especialmente emocionante para magos y clérigos, cuyos libros de hechizos cambian completamente en cada nivel. Por ejemplo, un hechizo que afecta solamente a un personaje en el nivel de novato puede afectar al grupo entero en el nivel experto, y en general todos los hechizos se vuelven más potentes y útiles a medida que el nivel aumenta.
Con todo esto resulta una manera intuitiva y muy personalizable de tratar el tema de los niveles. También hay que tener en cuenta que los personajes no suben de nivel automáticamente sino que deben buscar y pagar a entrenadores genéricos, quiénes no les toman como pupilos a menos que hayan ganado los suficientes puntos de experiencia. Ya que el dinero es relativamente difícil de conseguir para los grupos nuevos, los jugadores tiene que tomar decisiones estratégicas sobre como gastarlo; ¿qué tiene más sentido: comprar una nueva arma o un pergamino con un hechizo; aprender una nueva habilidad o subir el nivel del personaje? Aunque los costes del entrenamiento son despreciables al principio se encarecen mucho en los niveles superiores.
El combate también está bien resuelto en «The Mandate of Heaven», ofreciendo modos en tiempo real y por turnos. Durante una batalla el jugador puede reaccionar en tiempo real atacando o lanzando hechizos “que estén a punto”, o pulsar una tecla para entrar en el modo por turnos, en el cual el juego se detiene con cada acción, algo muy útil para los encuentros más importantes. Sin embargo, el sistema tiene un fallo: se supone que los cuatro personajes se sitúan todos en paralelo enfrente de sus enemigos con lo que los personajes más débiles están tan expuestos y son tan vulnerables a los ataques como los guerreros y clérigos, con mejores armaduras. Afortunadamente los magos pueden vestir armaduras de cuero y protegerse a ellos mismos con objetos mágicos y hechizos; en general un mago puede terminar con una armadura comparable a la del caballero. Aún así, estoy seguro de que no soy el único que desearía que los personajes más débiles pudieran de alguna manera mantenerse detrás de los guerreros con sus cotas de malla, como en «Dungeon Master».
Como con los anteriores juegos de «Xeen», «The Mandate of Heaven» ofrece al jugador una miríada de subtramas y misiones secundarias. Hay tantas de ellas que es bastante fácil desviarse de la misión principal, la cual incluye algunos alienígenas que han invadido el planeta contra los que el grupo se enfrentará en algún momento, después claro de equiparse con armas y armaduras futuristas. De esta manera el juego se remonta a los primeros juegos de «Ultima» que mezclaban elementos de fantasía con elementos de ciencia-ficción (rifles láser, naves espaciales y demás). Siguiendo la tradición de «Might and Magic», «The Mandate of Heaven» ofrece a los jugadores un mundo de juego gigantesco y suficiente como para mantenerlos ocupados durante meses. ¡De hecho yo perdí por completo el verano de 1996 con él y el de 1997 con su secuela!
El juego se llevó grandes elogios por parte de la crítica, y por buenas razones. ¿Quién no recuerda la primera vez que su mago lanzó un hechizo de vuelo elevando al grupo a las alturas sobre Enroth? La música es también animada e inspiradora, dotándolo de un gran ambiente durante las muchas noches de juego. Aunque quizás lo más importante es que «Might and Magic VI» está milagrosamente libre de errores. En un tiempo en que casi todos los demás principales CRPGs estaban tan llenos de errores que los manuales advertían a los jugadores para que guardaran la partida periódicamente cada pocos minutos, su estabilidad es digna de ser señalada. Incluso fui capaz de ejecutarlo sin problemas en Windows Vista, lo cual dice mucho sobre la durabilidad del código. Es un juego increíblemente ambicioso que hoy en día funciona igual que antes y que él solo es capaz de mantener el tipo ante muchos otros juegos de la competencia. Ciertamente es uno de mi CRPGs favoritos y lo recomendaría a cualquiera: ¡cualquiera con mucho tiempo libre!
Sangre y honor
La siguiente entrega de la saga de New World Computing, «For Blood and Honor», es alabada con frecuencia como el último CRPG bueno de los de «Might and Magic», ofreciendo algunas agradecidas innovaciones en el interfaz de su predecesor pero compartiendo aquellas características que funcionaron tan bien en el primer juego. Un cambio importante es la introducción de tres nuevas razas jugables —elfos, enanos y goblins—, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. Otro ajuste muy útil es el de un mejor sistema automático para tomar notas y una opción para poder correr siempre; esta última puede sonar algo sin importancia pero en el anterior juego la única manera de correr era manteniendo apretada la tecla de mayúscula. Ya que en ninguno de los juegos no hay ningún sistema de fatiga, el correr ahorra mucho tiempo.
«For Blood and Honor» también perfecciona el sistema de habilidades eliminando también algunos clanes. Ahora los personajes pueden aprender nuevas habilidades en las tiendas, como el caso del hacha y el arco, en el armero local. El juego mantiene el sistema de expertos y maestros descrito antes pero lo amplía con un nivel de gran maestro, que ofrece algunas mejoras en las habilidades realmente reseñables. Sin embargo, el personaje de una clase sólo puede llegar al rango de experto, maestro y gran maestro en ciertas habilidades. Por ejemplo: sólo los francotiradores y los maestros arqueros (las clases prestigio de la clase arquero) pueden conseguir la gran maestría con el arco. Hay también algunas clases nuevas, incluyendo al ladrón, quien tiene la habilidad de robar en las tiendas. debo decir de paso que, no sin cierta indignación, me di cuenta de que el grupo por defecto tiene un sólo afroamericano en sus filas: un ladrón. Sin embargo, y afortunadamente para 3DO y New World Computing, nadie parece haberse percatado de esta de esta metedura de pata potencialmente tan dañina.
La historia del juego es quizás más sofisticada que la de «The Mandate of Heaven» y le da al jugador una importante libertad de acción para decidir cómo quiere desentrañar la trama. El propio jugador debe decidir a cual de los muchos grupos quiere unirse, haciendo misiones que favorecen a unos u a otros. En resumen, puede elegir el camino de la luz o de la oscuridad, lo cual le llevará a misiones y finales muy diferentes. «For Blood and Honor» también introduce un minijuego llamado «Arcomage», que está ligeramente basado en el popular juego de cartas «Magic: The Gathering» de Wizard of the Coast. «Arcomage» volvería a mostrarse en la secuela, así como en un juego multijugador propio publicado en 1999.
«For Blood and Honor» fue notable en su momento por sus excelente y operística banda sonora, compuesta por Paul Romero y producida por Robert King. Sin embargo, algunos críticos se quejaron del doblaje, el cual llega a ser repetitivo después de que hayamos escuchado por enésima vez la misma frase. Otros criticaron el juego por estar anticuado, especialmente en lo que respecta a sus gráficos. A finales de los 90 juegos como «Unreal Tournament» de Epic eran la referencia con sus avanzados gráficos 3D y «For Blood and Honor» parecía bastante antiguo en comparación. Aún así, la mayoría de los fans de la saga estaban más que contentos obviando esos problemas y disfrutando lo que realmente es otra gran experiencia del clásico «Might and Magic».
«Day of the Destroyer»
Con «Day of the Destroyer», el octavo juego de «Might and Magic», la saga empezó a dar un giro a peor. Lanzado en el 2000 utilizando todavía el motor de «The Mandate Heaven», el juego parecía muy anticuado e incluso obsoleto antes de que llegara a las estanterías. Sin embargo, sus pobres gráficos no eran el único problema.
A pesar de que los primeros juegos ciertamente tenían su cuota de momentos aburridos, «Day of the Destroyer» es casi dolorosamente repetitivo. Incluso la sorprendente decisión de permitir al jugador crear un único personaje (el resto de miembros del grupo de cinco pueden ser reclutados más adelante) hace poco por reducir la monotonía ya que los personajes adicionales son carecen casi completamente de personalidad y no tienen impacto en la historia. La posibilidad de incluir un dragón en el grupo puede sonar como una buena característica, pero hacerlo arruina el equilibrio del juego, reduciéndolo a un insoportable y aburrido paseo. Más triste aún es el imperdonable código lleno de errores, cuyos fallos aleatorios son el menos molesto de sus efectos. No hace falta decir que el juego causó poca impresión en aquellos que no estuvieran ya enamorados de la saga.
A pesar de todo «Day of the Destroyer» tiene sus cosas buenas y es notable por su excelente historia, centrado en la tierra de Jadame, donde un cristal gigante ha sido arrancado de la tierra devastando toda la zona y abriendo cuatro portales elementales. Depende del jugador restaurar de nuevo el equilibrio, una misión que debería llevar varias semanas a medida que se van subiendo de nivel a los personajes en preparación del gran combate contra Escaton, el que puede viajar entre los diferentes planos de la existencia. El modo de combate por turnos también ha sido mejorado: después de que todos los combatientes hayan realizado sus movimientos, el jugador tiene la oportunidad de hacer avanzar o retroceder al grupo una corta distancia. Esta fase de movimiento puede marcar la diferencia en grandes batallas, especialmente si la fuerza del grupo reside en los ataques a larga distancia.
«Might and Magic IX»
El último juego de la saga, «Might and Magic IX», fue lanzado en 2002 con críticas muy duras. A pesar de que 3DO tomó el testigo de los gráficos completamente en 3D con el motor LithTech Talon de Monolith, los gráficos todavía estaban atrasados para su tiempo y el interfaz puede ser muy difícil de manejar. El juego recibió presiones durante su producción, produciendo el resultado típico: cientos de errores que paraban el juego y sin pulir. Y a pesar de que 3DO lanzó un parche, fueron los fans los que resolvieron la mayoría de los problemas con un parche no oficial.
El motor LithTech Talon había sido utilizado en algunos juegos de éxito a principio de la década del 2000, como el «No One Lives Forever» de Fox Interactive y «Aliens versus Predator 2». Sin embargo, a pesar de que tenían un potente y probado motor 3D a su disposición, New World Computing no parece haber tenido los recursos o la determinación de darle un buen uso. Gran parte de la ambientación y de los personajes están reciclados una y otra vez hasta el punto de que uno se pregunta si el mundo del juego está poblado de clones. De hecho, muchos críticos señalaron que los bastos y poligonales personajes y monstruos parece mucho menos realistas que sus viejas versiones en 2D de las anteriores entregas. Aún peor es que la historia bordea la incoherencia, especialmente durante los primeros y cruciales momentos del juego. Los analistas ridiculizaron el juego dándole puntuaciones lamentables y aconsejando a todos, salvo a los aficionados más incondicionales, que se mantuvieran alejados de él. Un analista del momento dijo: “apuesto lo que sea a que nunca nadie sentirá nostalgia de «Might and Magic IX»”. En resumen: New World Computing y 3DO repitieron el fallo de Origin y Electronic Arts con «Ascension», que dio fin a la antigua y gran saga de «Ultima» con la misma mala nota.
A pesar de todo, creo que el equipo de desarrollo tuvo algunas buenas ideas a pesar de que el producto resultante fue tan decepcionante. Por un lado, el juego vuelve a la vieja idea de hacer que el jugador elija cuatro personajes, que pueden ser medio-horcos, enanos, elfos o humanos (más tarde el jugador puede también elegir la voz de cada personaje, descritas como asertiva, arrogante, contenta, cobarde, sombría o enfadada. A pesar de que el doblaje no es grandioso, la idea es buena (aunque la saga «Baldur’s Gate» fue la pionera).
New World Computing simplificó sustancialmente el sistema de clases desde el juego anterior. De hecho, sólo están disponibles dos clases en el momento de la creación: guerreros e iniciados. Estos personajes pueden, por supuesto, especializarse más tarde en diferentes habilidades y unirse a una de 12 clases diferentes. Por ejemplo, el guerrero puede convertirse más tarde en mercenario y de ahí en asesino o gladiador. Las antiguas estadísticas de personalidad e intelecto han sido sustituidas por una única estadística de magia. Las habilidades se han mantenido intactas, exceptuando la susodicha magia. Ahora todos los hechizos de mago pueden ser aprendidos por la habilidad elemental y todos los del clérigo dependen de la habilidad de espíritu. Hay también habilidades mágicas de luz y oscuridad de las que dependen los hechizos de curación y ataque respectivamente. Realmente no es una mejora demasiado buena del antigua sistema, el cual prefería ya que, como mínimo, mantenía una clara distinción entre las escuelas de magia y al menos daba una mayor apariencia de variedad.
Algunos cambios interesantes más tienen que ver con el movimiento. Ahora el grupo puede escalar, agacharse, nadar y desplazarse lateralmente. Aunque debo señalar que en ocasiones estos movimientos requieren de cierta suspensión de la realidad por parte del jugador. Por ejemplo: ¿cómo puede todo el grupo caminar en fila por una cuerda? De nuevo New World Computing no hizo ningún esfuerzo para mostrar los personajes del jugador en la pantalla. Sin embargo, un bonito detalle es que el jugador puede finalmente colocar a los miembros del grupo por rango, poniendo a las unidades más fuertemente armadas al frente y los personajes más débiles detrás. Desafortunadamente esta característica no parece haberse integrado correctamente en el juego o, al menos, no parece marcar mucha diferencia en la jugabilidad.
También el combate ha sido cambiado, y probablemente no para mejor. Ahora todo depende la habilidad del jugador de colocar una cruz sobre el enemigo, que frecuentemente es bastante pequeño, y para atacar se tiene que hacer clic con los botones del ratón lo más rápido posible. Afortunadamente todavía existe el más seguro modo por turnos para los jugadores con peores reflejos.
El juego se ve lastrado también por un automapa muy pobre que no se muestra siempre en pantalla como en los anteriores juegos sino que hay que esperar a cargar otra pantalla —y tampoco parece muy preciso—. Todas las antiguas páginas de información (personaje, hechizos y el diario) han sido rehechas para darle un bonito estilo que recuerda al de un libro antiguo, pero por alguna razón el juego se queda colgado unos segundos al cargar esas pantallas. Dado que es necesario ver dichas pantallas miles (sino cientos de miles) de veces durante el transcurso del juego, supone una gran pérdida de tiempo.
Los incondicionales del juego insisten en que éste mejora después de unas quince horas de una jugabilidad bastante aburrida y repetitiva, pero dudo que muchos jugadores estén dispuestos a soportar tanto tedio. Pero, ¿por qué el juego fracasó de tal manera? Jon Van Caneghem resaltó en una entrevista a Computer Gaming World que el “había tenido poco que ver” con el juego y que “si hubiera dependido de mí, nunca habría salido”. En cualquier caso, es una triste manera de terminar un saga tan querida y longeva. Si hay alguna lección que se pueda aprender de este asunto es que las desarrolladoras deberían pensárselo dos veces antes de venderse a las grandes distribuidoras, las cuales no parecen entender o apreciar muy bien le enorme creatividad y elevada visión que es necesaria para hacer auténticos grandes juegos.

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