10. La Edad de Platino
En el último capítulo hablamos sobre algunos de los altibajos de los 90, centrándonos en el trágico colapso de la aclamada saga de SSI y Origin «Ultima». Sin embargo, aunque los 90 puedan haber tenido un mal comienzo, es durante la segunda mitad de la década cuando encontramos los mejores CRPGs jamás creados: los magníficos «Baldur’s Gate», «Elder Scrolls» y «Diablo», así como los excelentes «Mandate of Heaven» y «For Blood and Honor» de la saga «Might and Magic». Habíamos dejado a Interplay lamiéndose las heridas después del vergonzoso «Descent to Undermountain» sólo para retornar con «Fallout» y «Planescape: Torment» a modo de venganza, que se encuentran entre los mejores CRPGs que hayan honrado un escritorio.
Los juegos de la Edad de Platino se asientan sobre hombros de gigantes. Las nuevas desarrolladoras como Bethesda y BioWare no empezaron de cero sino que, al igual que los creadores de «The Bard’s Tale» y «Pool of Radiance», tuvieron excelentes y abundantes predecesores a los que seguir, así como enriquecedores resultados de experimentos fallidos. Además, la tecnología había mejorado considerablemente a principio de los 90 y el desconcertante batiburrillo de tarjetas gráficas y de sonido incompatibles fue agrupándose en unos pocos estándares reconocidos. La mayoría de ellos fueron impulsados por Microsoft, cuyos sistemas operativos Windows 95 y 98 dominaban ahora la industria, dejando a las plataformas incompatibles en la cuneta. Microsoft atrajo a los desarrolladores hacia su sistema operativo con sus nueva interfaz para aplicaciones (API) DirectX, que hacía la integración de gráficos avanzados, sonido y mandos fuera más fácil que nunca. Ahora las desarrolladoras de juegos podían centrar sus esfuerzos en una única plataforma. Además, las nuevas prácticas de programación, como el licenciamiento de motores gráficos de terceras empresas, ayudaron a que los desarrolladores de CRPGs aceleraran su producción y redujeran en gran medida la frecuencia de los errores.
A pesar de todo esto, el coste de producir juegos nunca había sido tan grande, con presupuestos que rivalizaban o incluso excedían el de muchas películas de Hollywood. Las lápidas de las desarrolladoras en bancarrota llenaban Sillicon Valley a modo de siniestra advertencia para aquellos cuyas aspiraciones sobrepasaban su talento. Años de mediocres CRPGs promocionados en exceso habían cansado incluso a los muchos fans hardcore del género, y ciertamente no estaba claro si ni siquiera un nuevo y soberbio CRPG podría competir con el asombroso poderío del nuevo género de la acción de primera persona, especialmente con sus representaciones multijugador. Los jugadores de ordenador habían recién descubierto las bondades de las LAN parties, un movimiento que culminaría con los juegos multijugador masivos en línea (MMO) que ahora dominaban la industria. Sin duda muchos analistas en marketing concluyeron, sobre la base de evidencias muy sólidas, que los clásicos CRPGs de un sólo jugador habían pasado a la historia.
Al final tuvieron razón.
«Ultima Underworld»: ¿quién es el director de juego ahora?
«Ultima Underworld: The Stygian Abyss», publicado en 1992, merece un lugar especial en cualquier libro dedicado a los CRPGs o a los juegos de ordenador en general. Fue uno de los primeros juegos que ofrecían un movimiento fluído a través de un mundo poligonal en 3D y completamente texturizado, generado en tiempo real con una perspectiva en primera persona. Esto fue todo un logro en un tiempo en el que juegos similares ofrecían sólo gráficos vectoriales o polígonos de colores planos, consiguiendo algo mucho mejor que escenarios prerrenderizados y un movimiento “a saltos” en lugar de “fluido”. En otras palabras, era la diferencia entre «Dungeon Master» y «Doom».
Pero no adelantemos acontecimientos. «The Stygian Abyss» debutó meses antes que el «Wolfenstein 3D» de id, el precursor directo de «Doom» y John Carmack, uno de los desarrolladores principales de id, había visto «The Stygian Abyss» un año antes de que su empresa hubiera lanzado su propio y aclamado FPS. Además, «The Stygian Abyss» es en realidad más técnicamente más avanzado que «Wolftenstein 3D» o «Doom», ninguno de los cuales puede alardear del detallado realismo de «Ultima Underworld».
«The Stygian Abyss» no fue desarrollado internamente por Origin sino por un pequeño grupo establecido en New Hampshire llamado Blue Sky Productions (hoy conocido como Looking Glass Technologies). Blue Sky mostró a Origin el prototipo de su motor y los elementos de «Ultima» fueron incluidos más tarde. En pocas palabras «Ultima Underworld» es un spin-off en 3D de la saga «Ultima» de Origin pero con una jugabilidad centrada más en los reflejos que en la agudeza mental. En la superficie parece un descarado intento de plagiar «Dungeon Master» y es difícil negar algunos de los elementos que toma prestados. Al igual que «Dungeon Master», «The Stygian Abyss» está ambientado en una húmeda y oscura mazmorra y el personaje necesita buscar continuamente comida y fuentes de luz (antorchas en este caso). Incluso el sistema de magia es similar: los hechizos son lanzados ordenando secuencias de runas que se encuentran esparcidas por toda la mazmorra.
Sin embargo, al contrario que «Dungeon Master», «Ultima Underworld» ofrece un fluido movimiento 3D en 360 grados. Los jugadores pueden no sólo girar suavemente a la izquierda y a la derecha, sino también mirar arriba y abajo, saltar e incluso nadar. También tienen un control más directo durante el combate: el tipo de ataque (embestida, estocada, corte) se indica por la posición del puntero del ratón y la fuerza viene dada por el tiempo que el jugador mantiene presionado el botón del mismo. Muchos jugadores y críticos argumentan que estas innovaciones hace al juego más realista y por lo tanto más inmersivo, ya que el propio jugador se encuentra realmente dentro del juego en lugar de simplemente controlarlo desde la distancia. Otra interesante característica es un potente mapa automático que no sólo registra los movimientos sino que permite a los jugadores introducir sus propias notas. Por último, en todo momento se muestran en la pantalla dos grandes botellas de cristal, una roja (para los puntos de vida) y otra azul (para el poder mágico). Estas botellas se van vaciando a medida que el personaje sufre daño o gasta energía mágica, un brillante sistema que se verá en multitud de juegos posteriores, incluyendo el «Diablo» de Blizzard.
La historia es más o menos del tipo de “la damisela en apuros”: en esta ocasión la hija del barón ha sido secuestrada por una misteriosa criatura justo en el momento en que el personaje se materializa, lo que provoca que sea tomado por sospechoso. Aunque intenta explicar esta extraña circunstancia, el barón decide ponerlo a prueba lanzándolo al citado abismo con la misión de recuperar a la princesa o morir en el intento. Sin embargo, lo del abismo no va sólo de arrastrarse entre monstruos. Efectivamente, parte de la diversión está en interactuar con los muchos inteligentes moradores que deambulan por los corredores.
No hay que ser historiador para ver cómo este juego ha allanado el camino de la saga «Elder Scrolls» y otros innumerables juegos similares. De inmediato fue reconocido como un importante punto de inflexión en el género y Computer Gaming World lo nombró el mejor juego de rol del año. De hecho, los únicos que no parecían estar entusiasmados con el juego era el propio equipo de Origin, un tema al que volveremos en un momento.
«Labyrinth of Worlds»
A pesar de las decepcionantes ventas del primer juego, Origin publicó la secuela de Blue Sky, «Labyrinth of Worlds», al año siguiente. Esta secuela hizo algunas innovaciones aparte de la inclusión de efectos de sonido digitales y un área de visión más grande. La historia es también más compleja y con mayor relación con la saga principal de «Ultima»: un cristal mágico de rocanegra se ha formado sobre el castillo de Lord British, aislando la tierra de Britannia de sus principales defensores. Afortunadamente el personaje puede usar un cristal más pequeño para viajar a ocho dimensiones diferentes en busca de la solución al problema. Es un juego enorme y la alternancia de dimensiones permite crear muchos escenarios muy interesantes, como una fortaleza que flota en el cielo, un páramo helado y un surrealista Vacío del Éter. En general los críticos parecían complacidos con el juego pero de nuevo Origin no estuvo satisfecha con el rendimiento de las ventas del juego.
¿Por qué el «Ultima Underworld» de Blue Sky no fue un gran éxito como los juegos de acción en primera persona de id? Quizás la clave está en que los juegos de Blue Sky requerían un ordenador más potente del que la mayoría de los jugadores de PC tenían a su alcance a principio de los 90. Los propios juegos estaban nada menos que a 79,95 dólares cada uno, que en dólares de 2006 son 121,68 dólares, mientras que los juegos de id era mucho más baratos y eran parcialmente distribuidos como shareware. Los requisitos mínimos para «The Stygian Abyss» eran un PC equipado con un procesador Intel 80386 con 2 megabytes completos de memoria RAM. De acuerdo con un estudio publicado en 1993 por PC Week sólo el 46% de los usuarios de PC tenían un 386 o algo mejor (y la mayoría de esas máquinas estaban probablemente en la parte inferior de la escala). Comparemos eso con los requisitos para «Wolftenstein 3D», que necesitaba un humilde procesador 286 con sólo 640 kilobytes de RAM. En resumen: necesitabas un PC a la última y un montón de dinero para disfrutar de «The Stygian Abyss», y eso dejó fuera a muchos a jugadores.
Otro problema, de acuerdo con Paul Neurath (uno de los desarrolladores principales de «The Stygian Abyss»), fue que Origin no dio un soporte adecuado a sus juegos. “Los [juegos de] «Underworld» nunca tuvieron el nivel de marketing que otros importantes juegos de Origin sí recibieron”, dijo Neurath. Sin embargo, los juegos vendieron medio millón de copias a lo largo del tiempo, aunque todavía era un número modesto comparado con algunos otros productos de Origin. Quizás si Origin hubiera esperado hasta finales de 1993 para lanzar «The Stygian Abyss» podían haber ido a rebufo de los éxitos de ventas «Myst» y «Doom», los cuales también requerían de máquinas a la última pero que disfrutaron de un tremendo empuje mediático y de publicidad boca-a-boca, lo cual fue suficiente para convencer a innumeables jugadores de PC de apostar por los nuevos estándares a pesar del coste. Cuando Blue Sky ofreció a Origin ideas para un tercer juego, estos los rechazaron.
A pesar de todo, los juegos de «Ultima Underworld» son todavía divertidos de jugar, y no sólo por su valor histórico. Comparados con otros juegos publicados en 1992 están increíblemente adelantados a su tiempo. Blue Sky siguió adelante y produjo el rompedor FPS «System Shock» en 1994, otro juego que tuvo un pobre rendimiento en las tiendas aunque hoy en día es ampliamente aclamado como una obra de arte.
«Ultima Underworld» y el auge del 3D en primera persona
Aunque los juegos de «Ultima Underworld» de Blue Sky no fueron éxitos económicos, otras desarrolladoras se subieron rápidamente al carro del 3D con texturas. De nuevo es importante tener en mente a «Wolfenstein 3D» y, sobre todo, a «Doom», los FPS de is que irrumpieron en la escena como bombas impulsadas por cohetes. id utilizó una interesante estrategia de marketing inspirada en las prácticas asociadas al shareware. En esencia, id lanzó una versión shareware de sus juegos que tenía sólo los primeros niveles y a los jugadores se les animaba, no sólo a probar el juego gratuitamente, sino a copiarlo y distribuirlo entre sus amigos. De esta manera se generó publicidad en torno a los dos juegos basada en el boca-a-boca e innumerables jugadores decidieron pagar por las versiones comerciales completas. La estrategia fue un tremendo éxito para id y la empresa pronto se colocó en la cima de las desarrolladoras de videojuegos de todo el mundo.
Las desarrolladoras de CRPGs ya tenían dos ejemplos de juegos en 3D a seguir: podían volver al modelo de «Ultima Underworld» de Blue Sky, con sus sofisticados elementos de CRPG y haciendo hincapié en la exploración, o podían intentar adaptar el modelo mucho más exitoso de «Doom», incluyendo elementos simples de CRPG en juegos de acción de tipo arcade. La mayoría de las desarrolladoras parecen haber tomado prestado elementos de ambos modelos. Ya hemos mencionado algunos juegos que parecen inspirados en «Ultima Underworld» y «Doom», como «Thunderscape» de SSI y «Descent to Undermountain» de Interplay, pero estos no son precisamente los mejores ejemplos. Lo que necesitamos ahora es hablar de los intentos más innovadores e imaginativos, como los de Bethesda con su «Arena» y New World Computing con «Mandate of Heaven».

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