«Arx Fatalis»
En 2002 la desarrolladora francesa Arkane Studios lanzó «Arx Fatalis», un juego que comenzó llamándose «Ultima Underworld III». Desafortunadamente la desarrolladora fue incapaz de llegar a un acuerdo con Electronic Arts sobre la licencia. Aún así Arkane Studios siguió adelante con el proyecto y, aunque el producto final no llevó ese nombre, la influencia de «Ultima Undeworld» es innegable. A pesar de que el juego no está técnicamente ambientado en el subsuelo, la falta de sol en su mundo ayuda a crear una atmósfera familiarmente oscura y melancólica.
Hay otras novedades que merece la pena mencionar. Una es el objetivo de Arkane de mantener al jugador inmerso en la pantalla principal del juego. Mientras que la mayoría de los CRPGs cambian de pantalla y de interfaz cuando, por ejemplo, los jugadores compran objetos en la tienda, «Arx Fatalis» permite las transacciones haciendo que el jugador arrastre los objetos desde el cofre del mercader hasta el inventario de su personaje.
El juego comienza justo después de que el personaje principal es golpeado en la cabeza y lanzado a una prisión goblin. Previsiblemente, pierde la memoria y una buena parte del juego consiste en redescubrir su identidad. A pesar de que ya hemos visto este caso en otros CRPGs («Planescape: Torment» o «Captive»), funciona muy bien en esta trama, una morbosa historia sobre la invocación de un malvado dios. La trama es bastante lineal, aunque la habilidad del personaje para interactuar con lo que le rodea hace que esta limitación se vea compensada. «Arx Fatalis» es uno de los pocos CRPGs que permite combinar objetos, una característica mucho más común en los juegos de aventuras. Por ejemplo: combinando la cuerda con una vara se obtiene una caña de pescar, con la que se pueden capturar peces y con los que, combinados con fuego, se puede cocinar una buena comida.
En el juego no existen las clases pero el personaje tiene cuatro puntuaciones principales y algunas habilidades secundarias (ataque de largo alcance, cuerpo a cuerpo y demás). Estas habilidades se mejoran a medida que el jugador completa misiones y gana puntos de experiencia en combate, con los que el jugador decide qué habilidades merecen ser mejoradas. El sistema de hechizos está basado en runas y es comparable al de «Stonekeep». En «Arx Fatalis» el personaje debe encontrar primero las runas para luego descubrir qué combinaciones de runas dan como resultado magia útil. Las runas se “pintan” con el ratón, aunque tres de ellas pueden estar preparadas y pueden ser lanzadas de forma instantánea más adelante. Gran parte de la diversión está en experimentar con las runas para probar cada vez hechizos más potentes.
A pesar de que los críticos elogiaron los gráficos y la historia, la mayoría encontraron decepcionante el sistema de combate. Aparte de unas pobres detección de colisiones y físicas, el sistema es demasiado simple: clic con el ratón sobre el enemigo y repetir. También hubo consenso sobre los muchos errores que hacían detenerse al juego, algunos de los cuales podían causar que el jugador perdiera sus partidas salvadas (y posiblemente horas y horas de trabajo). Afortunadamente la mayoría de estos fallos fueron arreglados en sucesivos parches y me parece que «Arx Fatalis» es lo más parecido a «Ultima Underworld III» que llegaremos a tener.
Se avecina una ventisca
Hasta aquí los juegos de la Edad de Platino que hemos comentado se han concentrado principalmente en ofrecer a los jugadores gigantescos mundos en 3D para explorar en tiempo real con una perspectiva en primera persona. Los mejores de ellos —«The Stygian Abyss», «Daggerfall» y «Mandate of the Heaven»— intentan poner al jugador directamente en el papel del aventurero, cambiando la tranquilo placer del combate táctico por las emociones rebosantes de adrenalina de los first-person shooter. Estos juegos deben gran parte de su existencia al clásico «Dungeon Master» y a la vieja saga «Wizardry», así como al gran éxito de «Doom» y los posteriores FPSs.
Sin embargo, si los CRGPs funcionan mejor en primera o en tercera persona es una pregunta que genera mucho debate. La tercera persona puede resultar bastante impresionante en 2D, especialmente cuando se usa la vista isométrica en lugar de la plana vista cenital. Ya hemos comentado un buen número de CRPGs isométricos, tales como «The Four Crystals of Trazere» y «The Summoning», e híbridos como «Pool of Radiance» y «Realms of Arkania». En general, una perspectiva isométrica en tercera persona tiene la ventaja de permitir al jugador ver a los personajes en acción, que frecuentemente puede ser tan atractivo como ver a través de los ojos de los propios personajes. Una analogía útil para entender esta ventaja es la versión de AD&D con miniaturas, que ofrece una experiencia muy diferente a la del juego puramente verbal y, al menos para muchos, hace que el combate se sienta como algo más manejable y más divertido. También podríamos hablar de la reacciones viscerales que tienen muchos jugadores cuando ven que sus personajes son mutilados por algún monstruo; aunque ellos no se identifiquen con dichos personajes, con frecuencia pueden sentir y sienten cierta simpatía hacia ellos.
Con las importantes excepciones de «The False Prophet» y «The Black Gate» de Origin, la mayoría de los intentos previos de incorporar una jugabilidad en tiempo real en los CRPGs isométricos no tuvieron éxito. La popularidad de los FPSs hizo que muchas editoras se inclinaran hacia los CRPGs con interfaces similares; cualquier otra cosa parecería irremediablemente anticuada antes de que llegara a las estanterías. A pesar de todo, el CRPG más exitoso de finales de los 90 y principios del 2000 fueron de hecho juegos isométricos en tiempo real que eran, en todos los sentidos, tan inmersivos como sus homólogos en primera persona, sino más aún. El secreto de su éxito no se debió a la magia gráfica, sino a una jugabilidad exquisitamente diseñada.
«Diablo»
Blizzard es probablemente más conocida a día de hoy por «World of Warcraft», un MMORPG vagamente inspirado en su propia saga de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), «Warcraft», que se lanzó en 1994. Blizzard hizo historia en el mundo de los videojuegos con el lanzamiento de «StarCraft» en 1998, un temendamente exitoso RTS que está considerado como uno de los mejores juegos jamás desarrollados. Claramente Blizzard era una desarrolladora que sabía cómo hacer grandes juegos con muchísimo atractivo. Cuando la compañía entró en el mercado de los CRPGs con la publicación de «Diablo» en 1996 se apuntaron otro triunfo. La crítica enloqueció con él en revistas y sitios web, repartiendo premios y dándole puntuaciones casi perfectas en sus análisis. El juego todavía se vende como parte de «Diablo Battlechest», una compilación éxito de ventas que incluye la secuela y las expansiones.
A pesar de su incuestionable éxito, «Diablo» sigue siendo un tema polémico entre los aficionados del género. Incluso a día de hoy, una década después, ningún otro juego ha polarizado tanto a los fans de los CRPGs como «Diablo». ¿Es «Diablo» y su secuela el mejor o el pero CRPG nunca hecho? Echemos un vistazo más de cerca y veamos si podemos entender el origen de esta contienda.
«Diablo» es frecuentemente descrito como un action-rpg, una etiqueta que indica que su jugabilidad está centrada más en la rapidez de reflejos que en las tácticas. Además presenta un sistema de desarrollo de personaje simplificado al máximo comparado con el de la mayoría de CRPGs: el jugador controla un único personaje que puede ser de uno de los tres tipos básicos (guerrero, aventurero y hechicero). Las diferencias entre estos tipos son superficiales ya que los guerreros pueden lanzar hechizos y los hechiceros pueden llevar armadura. Sin embargo, la elección de la clase determina las mejores estrategias para sobrevivir a los combates y, como es habitual, es la clase mágica la que empieza siendo la más débil y termina siendo la más poderosa. Cada vez que el personaje sube un nivel, el jugador recibe cinco puntos para distribuirlos entre cuatro atributos: fuerza, magia, destreza y vitalidad. A pesar de que a simple vista es bastante sencillo, el genio de Blizzard reside en hacer más con menos. En lugar de desconcertar a los jugadores con un complicado sistema de habilidades como el de «Elder Scrolls» o «Might and Magic», «Diablo» ofrece pocas opciones pero hace que cada una sea más significativa.
El interfaz es también maravillosamente simple, casi enteramente basado en clics de ratón: hacer clic con el botón izquierdo en algún lugar de la pantalla manda al personaje a dicho lugar, y hacerlo sobre un monstruo genera un ataque. Mientras que un sólo golpe es suficiente para despachar a muchos de los monstruos, otros requieren de múltiples ataques (y por lo tanto, múltiples clics de ratón); hacer clic con el botón derecho activa el hechizo o la habilidad actual y también es usado para tomar rápidamente pociones o recitar conjuros almacenados en el cinturón del personaje. Un simple sistema como el de las muñecas de papel permite al jugador equipar al personaje y, finalmente, dos bolas —una roja y otra azul— muestran los puntos de vida y de maná que actualmente tiene el personaje (algo ya visto en el «The Stygian Abyss» de Blue Sky).
Tan importante como el intuitivo interfaz es la virtud de «Diablo» de recompensar al jugador constantemente, algo que se nota sobre todo en el proceso de subida de nivel. La mayoría de los CRPGs son bastante tacaños con los niveles, promocionando a los personajes sólo después de horas e incluso días de juego. «Diablo» le dio la vuelta a esta tendencia reduciendo en gran medida los requisitos de los niveles. En efecto, y en especial en los cruciales primeros compases del juego, es posible subir de nivel cada diez o quince minutos. De la misma manera, las armas y armaduras más poderosas están libremente repartidas por las mazmorras. El sistema está orientado a proporcionar un flujo continuo de recompensas al jugador, algo que indudablemente tiene que ver con la inmensa popularidad del juego entre la gran masa de jugadores.
«Diablo» también es notable por su algo grado de aleatoriedad. Las mazmorras, localizaciones de los monstruos y efectos de los objetos son aleatorios, asegurando no sólo las sorpresas sino también mejorando el valor de rejugabilidad del juego. Deberíamos recordar los primeros comentarios acerca de «Rogue» y «The Sword of Fargoal», los cuales también ofrecen una relativamente simple diversión estilo “hack’n slash” en escenarios aleatorios. Efectivamente, una las frases más famosas para describir «Diablo» es la de un “roguelike de los 90”, aunque hay multitud de fans de «Rogue» que no están de acuerdo con la comparación: por un lado, «Diablo» presenta una historia coherente que trata nada menos que de una lucha entre el Cielo y el Infierno. El juego toma su título del Señor del Terror, un malvado demonio cuya prisión mágica (una “piedra del alma”) reposa olvidad bajo el pueblo de Tristram. La piedra del alma se ha erosionado con el tiempo y Diablo es capaz de ejercer suficiente influencia en el plano material como para empezar a causar grandes estragos. Depende del jugador devolver a Diablo a la piedra del alma, aunque la escena final del juego es intencionadamente ambigua acerca del éxito de la misión.
Otra cosa que «Diablo» eliminó fue el soporte para el juego multijugador gratuito, que por entonces se podía hacer con la habitual configuración de una red LAN, pasando a un nuevo servicio de Internet llamado Battle.net, que se convirtió en un factor decisivo en su largo tiempo mantenida popularidad, aunque no sin fallos (las trampas estaban muy extendidas). Más aún, Blizzard fue capaz de obtener beneficio del juego en línea, un logro que otra empresas no habían sido capaces de conseguir. Todo este conocimiento obtenido con «Diablo» lo usaría para desarrollar «World of Warcraft». Finalmente, ninguna descripción de «Diablo» estaría completa sin hacer referencia a su magistral banda sonora, que de seguro está entre las mejores jamás compuestas para un juego de ordenador. Matt Uelment, su compositor, recibió el premio de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos en 2001.
A pesar de las grandes ventas y el elogio por parte de muchos analistas de renombre, «Diablo» no se quedó sin detractores. De forma poco sorprendente, la popularidad del juego entre los jugadores de CRPG “vírgenes” atrajo las burlas de los fans del género más antiguos, especialmente de aquellos que se habían tirado de los pelos con los viejos y venerables títulos como “Pool of Radiance” y “The Bard’s Tale”. Blizzard redujo el a menudo intimidante género del CRPG a su esencia más pura y los más viejos se mofaron desdeñándolo por ser una orgía de clics, mientras que otros jugadores se quejaban de sus oscuros gráficos que en ocasiones eran difíciles de distinguir. El mapa automático también ayuda con el desplazamiento pero con frecuencia llega a confundir durante los combates. Por último, algunos jugadores se lamentaron de la relativa poca duración del juego; aquellos acostumbrados a los cientos de horas que ofrecía un juego de «Ultima» no estaban contentos con un juego que podía ser completado en apenas dos días. Sin embargo, a pesar de todas estás críticas, «Diablo» sigue siendo un juego crucial dentro de los CRPGs, introduciendo en el género a millones de nuevos jugadores.
«Hellfire»
Lo que ocurrió a continuación de «Diablo» es bastante confuso. En lugar de lanzar una secuela o su propia expansión, Blizzard dejó que Sierra On-Line publicara una expansión llamada «Hellfire» que había sido desarrollada por Synergistic Software (el mismo equipo responsable de «Birthright: The Gorgon’s Alliance»). Esta expansión que apareció en 1997 añadió dos nuevas mazmorras, nuevas criaturas, hechizos, objetos y la clase monje. A los analistas no les entusiasmó tanto «Hellfire» como lo había hecho «Diablo» y la falta de un modo multijugador molestó a muchos jugadores. Muchos fans de la saga ni lo consideran una expansión oficial.
«Diablo II»
Blizzard sabía que los fans tenían muchas esperanzas puestas en la primera secuela oficial de su popular «Diablo». Habían pasado cuatro años y la tecnología gráfica se estaba acercando rápidamente al nivel rendimiento de los PCs modernos. El reto de Blizzard era actualizar el motor del juego sin arruinar la jugabilidad que les había hecho tan queridos por tantos jugadores y críticos. Sin embargo, una producción problemática retrasó el juego varios años y, cuando finalmente llegó, muchos críticos discreparon de los anticuados gráficos y diseños. Afortunadamente para Blizzard, «Diablo II» superó estas limitaciones y fue un éxito sin precedentes, convirtiéndose en poco tiempo en un los CRGPs más vendidos de todos los tiempos.
«Diablo II» es significativamente más largo y sofisticado que su predecesor. Los jugadores pueden explorar áreas al aire libre así como multitud de mazmorras. Más importante aún fue que las misiones aleatorias fueron reemplazadas por otras más lineales, lo que permite a los desarrolladores integrar mejor la historia con las escenas cinemáticas. Si el motor gráfico parece anticuado, las escenas cinemáticas son de lo más avanzado y ofrecen un buen doblaje y una soberbia animación, un gran añadido a la consistencia general del juego.
El sistema de clases también ha sido reestructurado con cinco clases (paladín, bárbaro, amazona, nigromante y hechicera), cada una con habilidades y estrategias de combate únicas. El sistema de niveles está mejorado con un árbol de habilidades que ayuda a mantener durante más tiempo el interés del jugador en el desarrollo del personaje —siempre hay alguna nueva y asombrosa habilidad apenas a unos pocos niveles—. Cada vez que el personaje sube de nivel, el jugador recibe algunos puntos para distribuirlos entre los atributos del personaje, pero también obtiene un punto de habilidad para mejorar o desarrollar alguna habilidad. Las habilidades están ordenadas de manera que las más avanzadas, que pueden ser aprendidas sólo en los niveles superiores, requieren otras habilidades básicas concretas. Por ejemplo, la habilidad dientes del nigromante es un prerrequisito para la de explosión de cadáveres nivel 6, que a su vez es un prerrequisito para la lanza de huesos nivel 18. Además, cuantos más puntos cada habilidad gana en importancia y utilidad. Un jugador puede añadir más puntos a la habilidad dientes del nigromante para obtener dientes extra y que hagan más daño. Este sistema también puede verse en «Dungeon Siege II» y «World of Warcraft».
El sistema de armas y armaduras también ha sido ampliado con una característica nueva de engastes en ciertos objetos, los cuales se pueden llenar con gemas y joyas encontradas por las mazmorras y pueden incrementar en gran medida el poder de un objeto otrora banal. También están los nuevos conjuntos de armas, colecciones de objetos que ofrecen sustanciales mejoras si se usan juntos, como por ejemplo los ropajes de Berserker, que consiste en un yelmo especial, una cota de maya y un hacha. Cuando se equipan estos tres objetos el personaje recibe una considerable mejora a la defensa e incrementa la resistencia a los venenos. Otros conjuntos son mucho más útiles, especialmente aquellos que fueron añadidos en el paquete de expansión «Lord of Destruction».
Otro añadido es la opción de reclutar mercenarios que te ayuden en combate. Desafortunadamente, estos mercenarios demuestran ser bastante vulnerables, aunque el paquete de expansión aumenta su esperanza de vida. Un nuevo sistema de fatiga permite al personaje correr por un periodo de tiempo hasta que la barra de fatiga se consume y deba descansar o caminar durante un rato para recuperarse. Por último, se han aliviado los clics de ratón que inducían a sufrir el síndrome del túnel carpiano y lo jugadores sólo tienen que dejar apretado el botón del ratón para hacer que su personaje ataque repetidamente o se mueva. Estos también pueden dejar pulsada la tecla ALT para ver resaltados los tesoros de alrededor, un cambio que reduce dramáticamente la necesidad de ir “a la caza del pixel” o barrer cada área con el cursor del ratón para buscar anillos, monedas y otros pequeños objetos.
El modo multijugador recibió más apoyo y las trampas se convirtieron en la excepción. El servidor Battle.net de Blizzard todavía era propenso al lag pero ya no ralentizaba los violentos ataques de los rabiosos fans de «Diablo II» desesperados por jugar en línea. El gran cambio sobre el anterior sistema es que ahora la información del personaje está almacenada por completo en los propios servidores de Blizzard, lo que redujo las trampas drásticamente. Millones de jugadores se conectaban a Battle.net para jugar a «Diablo II» con otros jugadores de todo el mundo, muchos de los cuales siguen activos hoy en día.
«Lord of Destruction»
Blizzar decidió hace su propia expansión de «Diablo II», lanzando «Lord of Destruction» en 2001. Además de los muchos objetos y misiones nuevas, la expansión ofrece una mayor resolución de pantalla (800 x 600) y dos nuevas clases de personaje (asesinos y druidas), así como añade nuevas características y modifica otras, añadiendo de este modo mucho valor al juego. Un ejemplo es que ahora los personajes pueden almacenar más objetos en sus guaridas y los objetos con engastes aceptan ahora hasta seis gemas. Los analistas se vieron complacidos con los gráficos mejorados así como con los muchos avances de Battle.net que mejoraban la experiencia multijugador. En resumen, «Lord of Destruction» es una expansión obligatoria que añade una considerable funcionalidad a un ya excelente juego.
Si el único aspecto por el cual evaluásemos los CRPGs fuese la venta de figuras y la duración de su popularidad, los «Diablo» de Blizzard serían dos de los mejores (sino los mejores) CRPGs jamás diseñados. Ambos insuflaron nueva sangre al género, introduciendo en él a millones de jugadores que nunca había jugado a ninguno de los clásicos, muchos menos a un juego de mesa de AD&D, y llenaron Battle.net de hordas de malhumorados adolescentes (y, sin duda, hombres de mediana edad también), campeando y “derrotándose” unos a otros y siempre a la búsqueda de los últimos trucos para disponer de ventajas sobre los demás.
«Diablo» y «Diablo II» son verdaderos CRPGs destinados a las masas. A riesgo de sonar un viejo cascarrabias, no puedo dejar se sentir una punzada de pena cuando pienso en el triunfo tan abrumador de esta saga porque parece haberlo conseguido a expensas de los viejos y más sofisticados CRPGs de las pasadas épocas, ya que la tendencia en los CRPGs de acción parece ir hacia la complejidad en lugar de hacia la simplicidad. Es razonable pensar que llegará un momento en que los action-rpg sean igual de sofisticados que su predecesores.

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