«Alien Logic»
En 1994 SSI lanzó el poco conocido «Alien Logic», un juego con vista cenital y lateral desarrollado por Ceridus Software basado en el juego de rol de mesa «Skyrealms of Journey». El juego se sitúa 3.500 años en el futuro después de que la Tierra haya establecido una colonia en un planeta ya ocupado previamente por dos civilizaciones, las cuales no ponen objeciones a la nueva colonia mientras se limite a su espacio y reciba regularmente suministros desde la Tierra. Sin embargo, el canal de suministros desde la Tierra se corta y pronto los colonizadores son abandonados a su suerte —o en su defecto, abandonados para absorber más territorio y recursos previamente monopolizados por las civilizaciones ya existentes. La escalada de tensión se acelera y los ataques se generalizan.
El juego es original en muchos aspectos y difícil de resumir. Sin embargo, gran parte de él consiste en encontrar y hablar con otros personajes y recolectar recursos, ofreciendo un estilo de lucha lateral en los combates y profundidad en la exploración. El combate es frenético y requiere un trabajo de velocidad con el ratón, pero por otra parte es más que un juego para pensar: el jugador necesitará aprender mucho sobre las dos civilizaciones y su tecnología, en su mayor parte de naturaleza orgánica.
A pesar de recibir alabanzas por su innovadora premisa y jugabilidad, la crítica se quejó del difícil procedimiento de instalación y de la dura curva de aprendizaje de su interfaz, sumiendo al juego en un olvido casi absoluto.
«World of Aden»
Después de perder su acuerdo de licencia con TSR, SSI tuvo que inventarse sus propios mundos y ambientaciones de campaña. En 1995 desarrolló «World of Aden: Thunderscape» y, junto con Cyberlore Studios, «Entomorph: Plague of the Darkfall», ambos publicados por Mindscape (la cual compró SSI en 1994). Estos juegos estaban inspirados en un mundo similar al que ya encontramos anteriormente en «Space 1889» y «Spelljammer» y más tarde veríamos en «Arcanum», de Sierra, en los que se mezclaba la espada y la brujería con el steampunk. La magia está basada en la “mecha-magia”, a la que la caja del juego describe como un “crudo matrimonio entre la tecnología de la era del vapor y poderosa hechicería”.
«Thunderscape» tiene lugar durante el Darkfall, una misteriosa plaga que está produciendo hordas de “nocturnas”. Las razas nobles están en guerra contra estas nocturnas y depende del jugador el convertirse en un líder capaz de hacerse cargo de la amenaza. El combate es por turnos, algo bastante inusual en este tipo de juegos, y el jugador controla a un grupo de cuatro miembros (guerrero, sanador, mago y ladrón) aunque más adelante otros personajes no jugadores pueden ofrecerse a unirse al grupo (aunque sus verdaderos motivos no estarán claros hasta más tarde).
El primer juego presenta una perspectiva en primera persona similar a la de «Ultima Underworld», pero el segundo, «Entomorph», vuelve a la familiar perspectiva isométrica y pone al jugador en los zapatos de un joven escudero que poco a poco cae víctima del Darkfall y se convierte en un insecto gigante, con lo que debe descubrir qué es lo que está causando el Darkfall y detenerlo. Una interesante peculiaridad del juego es que el escudero puede aprovecharse de sus nuevas habilidades de insecto para tener ventaja en el combate, aunque esto hace que su transformación se acelere. La caja promete una “experiencia de piel de gallina” que sin duda será así para todos aquellos a los que no les gusten los bichos.
Tristemente para SSI estos juegos, bien hechos y altamente jugables, despertaron poco interés entre los aficionados a los CRPGs. Quizás si SSI no hubiera arruinado su reputación con pésimos juegos como «Slayer» y «Deathkeep», propuestas como «Entomorph» y «Shattered Lands» habrían resultado mejor a pesar de sus muchos fallos. Así las cosas, la mayoría de los jugadores no estuvieron dispuestos a darle a SSI otra oportunidad. El último intento de SSI fue el terrible «Legends of Valour», promocionado como “mejor que «Ultima Underworld»”. Hablaremos más sobre este juego en el capítulo 10 y por ahora simplemente diremos que no definitivamente no lo era.
Para ser justos, incluso el mejor de los juegos de SSI de la era post-«Black Box» fue, en el mejor de los casos, mediocre y ciertamente no era capaz de competir en igualdad de condiciones con los verdaderamente magníficos títulos que comentaremos en el siguientes capítulos. SSI, una vez entre las mejores desarrolladoras y editoras de CRPGs, se apagaba rápidamente. Después de cambiar de manos unas cuantas veces, la marca terminó en manos de Ubisoft y fue abandonada a principio de los 2000.
AD&D y dos tontos muy tontos
A pesar de que TSR probablemente estaba en lo cierto al asumir que SSI ya no era la mejor compañía para representar sus intereses, no dieron precisamente en el blanco con sus nuevos licenciatarios. Muchos de esos juegos fueron títulos de acción o estrategia con unos pocos CRPGs entremedias, como «Birthright: The Gorgon’s Alliance» (1996) de Sierra y «Descent to Undermountain» (1998) de Interplay.
«Birthright» fue desarrollado por Synergistic Software y es una mezcla de aventura y estrategia junto con elementos convencionales de CRPG y está basado en otro de TSR, de gran éxito, que lleva su mismo nombre y presenta una gran historia sobre una amenaza llamada la Gorgona, quien está empeñada en matar y extraer la sangre de los reyes para asentar su poder. El juego promete multitud de intrigas políticas y muchos y complejos personajes, y los jugadores pueden controlar, no sólo un único héroe, sino un reino entero. Por último, «Birthright» tuvo detrás el poderoso nombre de Sierra, que incluía la sensacional, exitosa y altamente innovadora saga «Quest for Glory».
Desafortunadamente, «Birthright: The Gorgon’s Alliance» fracasó por causas más banales. De nuevo un juego prometedor se frustraba con errores fatales que irritaron incluso al más conformista de los jugadores, pero el mayor problema fue que «Birthright» no se contentó con ser un juego de estrategia, CRPG o de aventura sino que intentó complacer a los fans de cada uno de estos géneros. El resultado fue una curva de aprendizaje más escarpada que el Monte del Destino que descartó de primeras a todos los jugadores salvo a los más dedicados. El autodenominado modo aventura parecía como metido con calzador y no estaba tan integrado en la jugabilidad como debería haberlo estado. A pesar de que tenía sus momentos, «Birthright» consiguió hacerse con poco más que calderilla.
«Descent to Undermountain»
«Descent to Undermountain» de Interplay es un juego incluso menos gratificante que «Birthright» que intentó subirse al carro de la expectación creada con otro juego suyo inmensamente popular, «Descent», modificando su motor de juego de acción 3D en primera persona. El plan parecía bueno pero un aparentemente agobiante calendario de producción dio como resultado uno de los peores CRPGs de todos los tiempos. La tarde de transformar el brillante motor del FPS de Parallax Software en uno de CRPG demostró ser aún más formidable de lo que nadie había previsto, pero esto no es excusa para esta parodia.
Aparte de su chapucero código e innumerables fallos graves, el juego no estaba nada pulido: los niveles eran monótonos y se parecía todos entre sí, además de que la mayoría de los jugadores no apreciaban su confusa estructura de laberinto. La historia era otra banal búsqueda de una espada y los pobres gráficos junto con una inteligencia artificial aún peor dieron un resultado predecible: el juego pasó rápidamente de la estantería a la papelera.
De la palabrería de la caja del juego algo parece hecho a propósito: “Al final, no confiarás en nadie salvo en tí mismo”. Efectivamente TSR debió haberse preguntado a quién podrían confiar sus venerables franquicias y campañas. Afortunadamente los hechos pronto sufrirían un cambio a mejor con la publicación de «Baldur’s Gate», el juego que finalmente hizo que los CRPGs con licencia de TSR volvieran a estar en el candelero. Volveremos a él en el siguiente capítulo.
Origin y la muerte de «Ultima»
La historia de Origin durante la segunda mitad de los 90 está llena de subidas y bajadas. Todavía eran capaces de lanzar nuevos e innovadores juegos, especialmente su saga «Wing Commander», un simulador espacial con acción e historia que debutó en 1990 y se convirtió en un éxito de forma vertiginosa. Sin embargo, «Wing Commander» no es un CRPG y está muy lejos de la jugabilidad de su saga clásica «Ultima». Es en esta serie en la que nos centraremos ahora.
Ya hemos visto que Origin estaba dispuesta a introducir nuevas sagas basadas en la franquicia de «Ultima», como los dos juegos de «Worlds of Ultima» que comentamos en el capítulo 7. Estos spin-offs tuvieron una vida relativamente corta y no compitieron directamente con la saga principal. En 1992 se produjo una ruptura más clara con «The Stygian Abyss», el primero de los juegos de «Ultima Underworld» de Blue Sky, del que hablaremos con más detalle en el siguiente capítulo. Estos importantes juegos allanaron el camino para la acción en 3D contínua vista en «Doom» y CRPGs modernos como «Morrowind» y «Oblivion». A pesar de que estos juegos de «Ultima Underworld» fracasaron en conseguir el éxito de la saga principal (mucho más aún que el nuevo «Wing Commander») son a pesar de todo juegos notables por sus logros en cuanto a sus gráficos 3D.
Otro spin-off es la saga «Runes of Virtue», dos action rpg publicados en 1991 y 1994 para la consola portátil de Nintendo, la Game Boy. Ambos son muy notables por su opción de juego cooperativo que permitía a dos Game Boys conectarse mediante el cable Game Link. Incluso a pesar de que el mismo Garriott se refiere al primero de ellos como “el mejor «Ultima» nunca hecho para otra plataforma», la poca potencia de la máquina simplemente no le permitía ofrecer la profundidad de juego que los fans de «Ultima» esperaban.
«Pagan»
El siguiente juego de la saga original fue «Ultima VIII: Pagan», publicado en 1994 para MS-DOS. Fue un juego con un título algo controvertido que generó aún más entre los aficionados más antiguos de la saga. De nuevo Garriott parece haber vuelto al tablero de diseño, esta vez decidiendo que lo que la saga demandaba eran retos más físicos que intelectuales, por lo que, al igual que muchos éxitos de consola del momento, en «Pagan» el personaje puede correr, saltar y trepar entre plataformas en movimiento.
El combate fue reducido (o mejorado, dependiendo del punto de vista) a una serie de rápidos clics de ratón, necesitando para ganar más destreza que estrategia. Como se podía esperar, el juego desagradó en gran medida a algunos fans y emocionó a otros, pero el consenso general fue que el juego no cumplía con el estándar de «Ultima». Muchas de las innovaciones clave que habían hecho tan exitoso a «The Black Gate», tales como los ciclos de noche y día, fueron reducidos u omitidos y, como si estos fallos no fueran suficiente para lanzar «Pagan» a las llamas, surgió toda plétora de errores que frustraron incluso a los aficionados más fanáticos de «Ultima». Garriott le echó la culpa de los problema a Electronic Arts y a un apresurado calendario de producción. Sin embargo, lo peor aún estaba por llegar.
«Ascension»
El último y peor de los juegos para un sólo jugador de «Ultima», «Ultima IX: Ascension», fue publicado en 1999 y los fans se vieron aún más decepcionados de lo que habían estado con «Pagan». Esta vez el problema fue el señuelo que lanzó Garriott prometiendo un producto más en línea con los clásicos de «Ultima», por lo que acudió a los fans en busca de consejo. Diligentemente los fans se lo dieron pero, desafortunadamente, el ciclo de producción se vio lastrado desde el principio y el código tuvo al menos cuatro versiones diferentes, mientras que «Ultima Online» también estaba en producción al mismo tiempo, lo que sin duda sólo hizo incrementar el caos (tendré más que decir sobre este juego en el capítulo 11). El producto final fue un juego lleno de fallos y aún más enfocado a los reflejos que «Pagan» y que abandonó la por entonces habitual perspectiva isométrica por un mundo enteramente en 3D con una perspectiva en primera persona.
La mayoría de los críticos de «Ultima» desecharon amargamente «Ascension», aunque consiguió atraer a una pequeña pero dedicada base de fans. Muchos son los argumentos a favor y en contra. De entre ellos, uno de los que más se ha oído es que el juego es en realidad más una aventura de acción que un verdadero CRPG, un argumento basado en sus limitadas posibilidades de subida de nivel y una estructura narrativa lineal. Los fans de «The Black Gate» se irritaron por la rigidez de muchos de los hechos del juego, como una historia de amor que algunos sintieron que les habían “obligado a tragársela”.
Por otro lado, no hubo ninguna queja sobre los exuberantes gráficos o su excelente música. También volvieron los ciclos día/noche y además existía un alto nivel de interacción con los objetos. Sin embargo, la combinación de voces de doblaje muy pobres, inexpresivos diálogos y personajes bastante vulgares no triunfaron entre los fans más empedernidos de «Ultima», mucho menos entre el grueso de jugadores. Efectivamente, ni siquiera una versión especial en caja grande llamada “Dragon Edition” que incluía algunas baratijas —un guiño a los viejos y reverenciados juegos de «Ultima»— fue suficiente para ganarse a los cansados fans. No hace falta decir que «Ascension» fue una triste manera de morir para esta gran y antigua saga.
Si podemos aprender algo de la historia de «Ultima» es que cualquier saga de larga duración tiene que ser cuidadosa para preservar la suficiente coherencia entre sus juegos para complacer a los fans. Tengo pocas dudas de que Garriott y Origin no pensaran seriamente sobre qué elementos hacían de los juegos anteriores un éxito, pero a pesar de todo calcularon mal. Como mínimo algunos de los muchos fans de «Ultima» parecieron desarrollar de manera temprana una actitud elitista hacia juegos como «The Legend of Zelda», el cual aún así vendió decenas de millones de copias más que el mejor «Ultima» que se haya vendido nunca. Podemos ver la lógica detrás de la decisión de Origin de incluir esos elementos en la saga pero el resultado no fue el que ellos esperaban ya que, en lugar de atraer a millones de nuevos jugadores a la franquicia, el juego sólo consiguió alienar a los fans ya existentes. Mi apuesta es que a Origin le habría ido mejor simplemente dándole a los fans más de lo que realmente querían en lugar de servírselo a la voluble gran masa. Por otro lado, como veremos cuando hablemos del último «Might and Magic», también es importante dar aire fresco a la saga con un flujo constante de innovaciones útiles y experimentos más modestos.
Más allá de «Ascension»: la saga Gothic
Si bien «Ascension» fracasó miserablemente, la desarrolladora alemana Piranha Bytes fue capaz de seguir sus pasos con máss éxito, llevando los límites de la acción y la aventura aún más lejos. La saga Gothic debutó en noviembre de 2001 con un planteamiento de mundo 3D en tiempo real y con una perspectiva en tercera persona o “por encima del hombro”. La jugabilidad se centraba en puzles basados en objetos del inventario así como en un difícil sistema de combate al estilo de las máquinas recreativas. El juego destaca por su ambientación realista y oscura y por su jugabilidad de mundo abierto, similar al que encontramos en la saga «Elder Scrolls» pero más centrado en la interacción entre personajes. A pesar de algunos irritantes problemas con el interfaz y sus fallos, el juego se hizo con seguidores leales y dedicados. Piranha Bytes lo continuó con «Gothic 2» en 2003 y lanzó «Gothic 3» en 2006, ofreciendo ambos juegos mejoras sobre sus predecesores, tanto en la parte gráfica como en el interfaz.
En cierta manera estos juegos se remontan a la saga «Realms of Arkania» que ya hemos comentados y que se había importado de Alemania, teniendo mucho que ofrecer pero sin haber recibido la atención que se merecían. Aunque la dura competencia fue sin duda un factor para las mediocres notas que tuvo «Gothic», también hay otros: el segundo juego sufre de un mal doblaje y de una traducción muy pobre, mientras que el tercero tiene suficientes errores como para hacer la carrera de entomólogo. Como un analista dijo: “cuando el escenario se parece a una tarjeta postal pero el héroe lleva su escudo dentro de su húmero, podemos decir que tiene serios problemas de control de calidad”. Los críticos se han mantenido reacios a perdonar el extraño sistema de combate y no parece haber esperanza en alcanzar un consenso general sobre la calidad general de estos juegos.
En el siguiente capítulo
Algunos lectores podrían asumir que con tantos juegos decepcionantes, la década de 1990 debe haber sido terrible para los CRPGs. Sin embargo, nada más lejos de la realidad ya que aunque Origin y SSI parecían haberse quedado fuera, otras desarrolladoras emergieron para tomar el relevo. En el siguiente capítulo hablaremos sobre algunos juegos realmente revolucionarios que reinventaron el género y lo impulsaron hasta nuevas cotas.

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