miércoles, 6 de noviembre de 2013

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): clones de «Ultima Underworld»

«Legends of Valour»

Empezaremos nuestro comentario con «Legens of Valour», uno de los primeros y más descarados intentos de imitar el modelo de «Underworld». Desarrollado por Synthetic Dimensions y publicado primero por SSI en 1992, «Legends of Valour» estuvo disponible no sólo para MS-DOS sino también para las plataformas Commodore Amiga y Atari ST, asegurándose una audiencia más amplia que su predecesor. En su momento fue también aplaudido por sus gráficos, los cuales a muchos críticos les parecieron más refinados que los de «The Stygian Abyss».
SSI era muy consciente del juego de Blue Sky e hizo todo lo posible para convencer a los jugadores de que su juego era mejor. La publicidad de la caja declaraba que “al contrario que nuestra competencia, la rápida y suave vista en primera persona nunca renquea ni se ralentiza”. SSI incluso anunciaba que el humilde 286 podía ejecutar el juego sin problemas, una exageración como ninguna otra. El juego también presenta un ciclo de días y noches del cual «The Stygian Abyss» carecía ya que transcurría por entero bajo tierra. Por último existen 45 misiones, varios finales y una “inigualable colección de profesiones” disponible en gremios y templos. Para completar el juego el personaje del jugador debe unirse al menos a cuatro gremios, subiendo su rango en al menos un templo y un gremio para convertirse en maestro.
Aunque la versión para Amiga fue alabada por la crítica, la versión de MS-DOS no se hizo querer, cuya queja más típica era acerca del combate, que había sido reducido a una simple acción de reflejos (cuán rápido los jugadores podían hacer clic con el ratón), así como sobre la constante necesidad de encontrar comida y agua. Más enfurecedor si cabe son los muchos errores que pueden empañar el entusiasmo de los juegador más complacientes.

«Hexx: Heresy of the Wizard»

Un clon de «Underworld» menos conocido es «Hexx: Heresy of the Wizard», desarrollado y publicado por Psygnosis en 1994. El equipo de desarrollo incluía a los creadores de «Bloodwych», un innovador juego que comentamos en el capítulo 8, y de otro notable CRPG de Psygnosis, «Hired Guns».
Quizás la major manera de describir este juego es como una combinación de «Dungeon Master» y «Ultima Underworld». El mayor cambio sobre el modelo de «Underworld» es que el jugador controla un grupo de cuatro aventureros en lugar de un solitario héroe. Como ya ocurría con «Dungeon Master», el jugador no puede crear personajes pero puede seleccionarlos de entre un total de 16.
Desafortunadamente para Psygnosis, «Hexx» no parece haber tenido mucho impacto en el sector. Aunque relativamente libre de errores, el juego sufre de un farragoso interfaz, especialmente cuando los jugadores lanzan hechizos en las partes de combate en tiempo real. Pero el mayor problema es probablemente la mediocridad general del juego: los gráficos no eran tan impresionantes como en otros juegos y carecía de una historia atractiva y personajes notables.

«Star Trail»

En el capítulo 8 comentamos el «Realms of Arkania» de Attic, una saga alemana de CRPGs que nos trajo el juego de mesa «The Dark Eye» a un interfaz del estilo de «Dungeon Master». La siguiente entrega de la saga, publicada por Sir-Tech en 1994, es «Star Trail», el cual ofrece un movimiento en 3D con scroll contínuo y un combate isométrico con animaciones también en 3D. Frecuentemente es considerado el mejor de la trilogía a pesar de su curva de aprendizaje e intimidante complejidad. Sin duda parte del atractivo del juego se debe a sus superiores gráficos y al sonido digitalizado, posibles gracias al CD-ROM. Hay también algunas mejoras clave en el motor, como un potente mapa automático con zoom.
El juego comienza con una aparentemente sencilla misión en busca de la antigua Piedra Salamandra, la cual es buscada por dos grupos diferentes, y el jugador no puede complacerlos a ambos. Al grupo también se le ordena recuperar un hacha arrojadiza llamada Star Trail, aunque los motivos detrás de esta petición son vagos y ambiguos. Mientras tanto los orcos están sembrando el terror en la región y ni los elfos ni los enanos parecen poder aplazar sus diferencias el tiempo suficiente como para defenderse de ellos.

«Shadows Over Riva»

«Shadows Over Riva», publicado en 1996, es el último de los juegos de «Realms of Arkania». Al igual que sus predecesores, «Shadows Over Riva» ofrece un modo de exploración en tiempo real y en primer persona y un combate por turnos con vista isométrica. A pesar de que la crítica en general se vio impresionada por el anterior juego, el modo de combate parece un poco limitado y anticuado, aunque no hubo ninguna queja del alto nivel de detalle ni de las opciones de personalización del personaje. ¿Qué otro juego permite al personaje aprender a bailar o convertirse en un bufón? Hay también una interesante opción para dividir el grupo, dejando atrás a un miembro del grupo de forma temporal si él o ella necesita tiempo para recuperarse.
La historia trata del citado pueblo de Riva, el cual está bajo el asedio de los orcos. Algo hay relacionado con magia maligna, así que es labor del sexteto del jugador descubrir su origen y salvar al pueblo. La trama se complica rápidamente y los muchos e interesantes personajes hacen que el juego gane enteros en el apartado de narrativa aunque la mayoría de los fans de la saga les guste concentrarse en las extraordinariamente complejas opciones de desarrollo de personajes.

«Guardians of Destiny»

Al igual que el «Realms of Arkania» de Attic, el «Lands of Lore» de Westwood empezó con un estilo de juego similar a «Dungeon Master», aunque «Throne of Chaos» es más amigable para los novatos y se centra más en la historia que en un roleo sofisticado. El siguiente juego de la saga, «Guardians of Destiny», publicado en 1997, mejoró el motor gráfico para permitir movimiento continuo en 3D pero fue un poco más allá introduciendo horas de video y escenas de acción con actores reales al estilo de «The 7th Guest» o «Gabriel Knight II». El juego también incorpora muchos elementos arcade, incluyendo algunas escenas cronometradas y montones de carreras y saltos, hasta el punto de que algunos críticos lo etiquetaron como un juego de aventuras y acción en lugar de un verdadero CRPG.
Los elementos CRPG son limitados debido a que el jugador controla a un único personaje, Luther, quién llega al juego con un personalidad predefinida y un propósito en la vida. Kuther es hijo de la villana del primer «Lands of Lore» y ha heredado la mala reputación de su madre así como su poderosa (aunque incontrolable) habilidad de transformarse en diferentes criaturas (humano, lagarto, bestia). La tarea de Luther es arreglar las cosas después de su madre, evitando que Belial regrese y siembre el caos. Existen cinco finales posibles que dependen tanto del éxito de Luther en su misión como de si ha sido bueno o malo.
Como antes, el juego limita los elementos de CRPG a un gradual incremento de la magia y la capacidad de combate y la calidad de la armadura y las armas se muestra de manera abstracta con barras. El interfaz presagia el que tendrá «Mandate of Heaven», de New World Computing, que debutó un año después. Los gráficos son completamente en 3D y la cara de Luther se muestra con un detalle fotorrealista en la parte inferior derecha de la pantalla, mientras que la banda sonora es de Fran Keplacki y David Arkenstone, reputados compositores de música New Age.
Los aficionados a la saga han estado divididos durante mucho tiempo entre los que dicen que «Guardians of Destiny» es el mejor o el peor de la misma. La popularidad del video con actores reales decayó a finales de los 90 cuando se convirtió en un ridículo truco en lugar de una maravilla tecnológica. Muchos fans de los CRPGs estuvieron resentidos con los elementos de acción y más de un crítico denominó a estos juegos “aprendices de todo, maestros de nada”.

«Lands of Lore»

El último juego de la saga de Westwood Associates, «Lands of Lore III» enterró definitivamente el video con actores reales a favor de la animación con captura de movimientos y voces dobladas por actores, aunque la mayoría de los críticos lo consideran el peor de los tres juegos. De nuevo a los jugadores no se les permite crear su propio personaje, aunque esto es algo que, cuando está bien hecho, puede volverse una característica del juego en lugar de una limitación. Sin embargo, los críticos también se quejaron de la repetitiva jugabilidad, la pobre inteligencia artificial, los gráficos poco equilibrados y la molestia constante de tener que encontrar comida para el personaje. Además está plagado de errores, lo que ciertamente no mejoró su reputación.
Esta vez el jugador asume el papel de Cooper LeGre, el hijo ilegítimo del hermano del rey. Durante una cacería Cooper y su familia son emboscados por “sabuesos de la grieta” que han venido de otra dimensión y matan a todos menos a Cooper (aunque le roban el alma). Todos sospechan que Cooper fue el que los mató para asegurarse el trono, por lo que debe probar que están equivocados y recuperar su alma en el proceso, lo que implica viajar por seis mundos y luchar contra multitud de monstruos así como resolver puzles y superar complicadas escenas de acción.
Acerca del limitado desarrollo del personaje de «Guardians of Destiny» Westwood Associates respondió modernizando el sistema de niveles. En «Lands of Lore III» el personaje puede unirse a cuatro clanes, cada uno de ellos con su propio conjunto de habilidades, misiones y gente de confianza. Esta gente de confianza sirve para complementar los puntos fuertes y débiles del personaje pero estos también tienen sus propias personalidades. El personaje puede realizar cualquier combinación entre los cuatro clanes (guerrero, mago, clérigo y ladrón) y reclutar a cualquiera. En la mayoría de los juegos de este tipo demasiada mezcla da como resultado un personaje sin utilidad, pero el nivel de dificultad es lo suficientemente bajo como para que merezca la pena hacerse con las habilidades de cada clan.

La mayoría de los críticos no quedaron complacidos con los gráficos, los cuales parecían mucho más pixelados y poco definidos que en otros juegos 3D de 1999. A pesar de que el juego se jacta de tener muchas áreas, el personaje debe seguir los estrechos caminos para cruzarlas, siendo imposible deambular libremente por esos parajes. El juego tuvo una pobre recepción en su momento y su reputación no ha mejorado desde entonces. Aún así está lejos de ser injugable y no hay duda del interés de los fans por los dos primeros juegos.

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