«Ali Baba and the Forty Players»
Muchos de los juegos de los que tanto hemos hablado estaban creados para un sólo jugador, con la excepción de los juegos online. Aunque puede ser discutible, la mayoría de los CRPGs basados en el control de un grupo pueden ser jugados por varios jugadores simplemente asignando cada personaje a un jugador, siendo la persona que está en el teclado la encargada de recibir las órdenes de los jugadores y ejecutarlas (al menos en teoría). De hecho, algunos manuales aconsejan exactamente este estilo de juego. Sin embargo, dos tempranos CRPGs escritos por Stuart Smith para Quality Software integraron opciones de juego cooperativo multijugador en su interfaz.
El primero de ellos fue «Ali Baba and the Forty Players», publicado en 1982 para el Atari 400, el 800 y el Apple II. Como su título sugiere, el juego está ligeramente basado en las antiguas historias árabes de «El libro de las mil y una noches», el cuál ya parte con un planteamiento de acorde con el de la fantasía tradicional ya que la misión de rescatar a la hija raptada del sultán es difícilmente novedosa. Aunque relativamente simple comparado con juegos como «Ultima» y «Wizardry», el juego sobresale por su dinámico modo multijugador. Los nuevos jugadores pueden incorporarse en cualquier punto de la aventura y pueden moverse por la mazmorra independientemente del personaje principal, Ali Baba. Claramente el estilo de juego puede calificarse como de “asiento caliente”, dónde los jugadores van turnándose al teclado o simplemente pasan su joystick o mando al siguiente jugador.
El juego tuvo un éxito razonable y Smith pronto creó otro similar llamado «Return to Heracles» (algunas veces también llamado «Herakles») basado en las famosas historias griegas recuperadas por Robert Graves. Esta vez el juego está estructurado en torno al cumplimiento de los doce trabajos, constando la mayoría de ellos en matar bestias, conseguir objetos o rescatar damiselas en apuros. De nuevo el aspecto más innovador del juego es el relativo a las opciones del multijugador cooperativo, aunque los críticos resaltaron sus 250 tipos diferentes de criaturas y su intuitiva jugabilidad y no se quejaron de que el juego no siguiera muy fielmente la leyenda griega ni que estuviera plagado de anacronismos, como el uso del hierro y el acero durante una época que pertenece claramente a la Edad del Bronce (sino a una anterior). ¡Aparentemente hasta el Doctor Who, el personaje de la famosa serie de televisión británica, hace un cameo!
Ambos juegos fueron actualizados y vueltos a publicar en 1986 como «Age of Adventure» por Electronic Arts para Apple II, Atari 400 y 800 y Commodore 64. Las críticas fueron por lo general positivas a pesar de que los gráficos lucían un poco anticuados. Stuart Smith obtendría más reconocimiento por su «Adventure Construction Set» publicado por Electronic Arts en 1985 para el Apple II y posteriormente otras plataformas. Este exitoso programa facilitó a los aficionados a los CRPGs el crear sus propios CRPGs y juegos de aventura e incluía dos escenarios. Uno era «Rivers of Light», inspirado en la leyenda de Gilgamesh, el héroe mitológico sumerio. Aquí vemos de nuevo la preferencia de Smith por la mitología antigua sobre los clásicos temas de espadas y sortilegios. Hablaremos de nuevo de este programa y otros parecidos más adelante.
«Universe» de Omnitrend
El juego de William Leslie y Thomas Carbone «Universe», publicado en 1983 para el Atari 400/800 y más tarde para el Apple II, recuerda a las sagas «Space» y «Empire» de Edu-Ware que comentamos en el capítulo anterior. Es un juego muy interesante por cantidad de razones aunque no por su asombroso precio de 89,96 dólares, unos 193,32 dólares de 2008. El juego incluía un manual de 75 páginas dentro de una carpeta de tres anillas y cuatro diskettes (todo un récord en aquel tiempo).
Al igual que «Space» y «Empire», «Universe» es un CRPG futurista que permite a los jugadores volar en naves espaciales en lugar de aniquilar dragones. El juego está localizado en Local Cluster, una galaxia colonizada por los humanos aunque ahora parece que su planeta-madre, la Tierra, la ha abandonado. El caso está empezando a apoderarse de sus sectores limítrofes y la piratería amenaza con interrumpir el comercio y con conducir a la galaxia a la barbarie. En medio de esta crisis surgen los rumores sobre el «Hyperspace Booster», el cual, en caso de encontrarse, puede volver a unir a Local Cluster con la Vía Láctea. Sin embargo, los jugadores disponen de bastante margen en la consecuencia de este objetivo. Por ejemplo, pueden elegir si se convierten en mercaderes, comerciando a lo largo y ancho de los 21 sistemas estelares de Local Cluster. O pueden dedicarse a la minería, asentándose en planetas ricos en minerales a la búsqueda de grandes vetas. Por último pueden elegir ser ellos mismos piratas, obteniendo grandes botines a expensas de la civilización.
Desde un punto de vista técnico es un poco apurado definir este juego como un CRPG ya que hay muy poco relacionado con el desarrollo del personaje. Aunque los jugadores pueden reclutar una tripulación, ésta está representada únicamente de forma numérica y no se benefician de la experiencia. Sin embargo, los jugadores pueden canjear sus beneficios por mejoras para su nave, haciéndola más eficiente en el combate. A lo largo de la historia nos encontraremos con estas mezclas de simulador espacial y CRPG que son difíciles de clasificar, que generalmente son catalogados como juegos de final abierto y frecuentemente se centran en el combate y la acción al estilo de los simuladores de vuelo, aunque con gravedad cero. Nos vienen a la cabeza juegos como «SunDog: Frozen Legacy» de Accolade (1984), «Elite» de Firebird (1985) y «Wing Commander: Privateer» de Origins (1993). Sin embargo sólo hablaremos de estos juegos si sus elementos de CRPG, como el sistema de clases y niveles que afectan al capitán o a los miembros de la tripulación, prevalecen sobre las secuencias de acción y simulación.
«Universe II», lanzado en 1985, introduce precisamente estos elementos de juego de rol. Ahora la tripulación dispone de nombres, grados y habilidades: navegante, piloto, marine, minero y artillero. El combate tiene lugar cuando la tripulación aborda otra nave y ahora es más táctico y parecido al de los CRPGs contemporáneos. Desafortunadamente el juego parece haberse convertido en una suerte de chico-para-todo e incorpora una extensa parte a modo de juego de aventura conversacional con un intérprete de instrucciones muy limitado. El haber sido muy criticado en los análisis, junto con el, de nuevo, alto precio (en su momento 69,95 dólares, 139,35 en dólares de 2008) explicaría su casi total desconocimiento hoy en día. A pesar de esto Onmitrend publicó todavía otra secuela en 1989, «Universe III», que decididamente es más una aventura que un CRPG. Omnitrend obtendía más fama en la década de 1990 por su línea de juegos de estrategia por turnos futurista «Breach», algunos de los cuáles contienen algunos ligeros toques de rol.
Resumiendo la Edad de Plata
Aunque efectivamente hubo algunos juegos ambiciosos y ejemplares producidos entre 1980 y 1983, todo el mundo sabía que lo mejor estaba aún por llegar a medida que el hardware evolucionaba y los programadores continuaban mejorando sus habilidades. Por otro lado, también podemos decir que en 1983 casi todos los convencionalismos que veremos en posteriores CRPGs había sido ya establecidos o, al menos, mostrados. A partir de aquí podremos describir la mayoría de los CRPGs como una combinación de elementos provenientes de los juegos de la Edad de Plata. ¿Qué es «The Pool of Radiance» sino una mezcla de «Tunnels of Doom» y «Wizardry»? ¿Qué es «Diablo» más que «Telengard» con mejores gráficos y sonido? ¿Cuánto hemos avanzado realmente desde «pedit5», «dnd» y «Moria»? Es imposible apreciar o entender verdaderamente estos juegos que llegaron después sin al menos conocer estos rompedores CRPGs que llegaron antes que ellos.
Sin embargo, existe una razón por la que elegí llamar a este periodo Edad de Plata y no Edad Dorada de los CRPGs. Con todo, algunos de los juegos que hemos comentado en este capítulo («Ultima III» en particular) siguen siendo los favoritos de los fans y, al menos en su opinión, nunca han sido superados o siquiera igualados. A pesar de que efectivamente estoy de acuerdo con que estos juegos fueron innovadores e incluso instructivos, mantengo mi postura de que son algo así como prototipos: CRPGs experimentales diseñados en un tiempo cuando los desarrolladores aún luchaban por encontrar su camino. El género, sencillamente, necesitaba tiempo para madurar.
Espero que estemos de acuerdo cuando empecemos a hablar de clásicos como «Phantasie», «The Bard’s Tale», «Might and Magic», «Dungeon Master» y «Wasteland», así como los aclamados «Golden Box» y «Black Box» de SSI. Lo que veremos que ocurrió entre 1985 y 1993 es una explosión de innovación y diversidad con cientos de títulos y un alto grado de experimentación. Aunque muchos de los éxitos se producirán en el campo de los gráficos y el sonido, otros tienen más que ver con el arte del storytelling, construcción de mundos y desarrollo de personajes. Veremos además a los desarrolladores luchando por mantenerse al día en los últimos avances en hardware, gracias a los que veremos cómo el apartado gráfico crece en gran medida y, al menos para algunos jugadores, llega a triunfar sobre todo lo demás.

1 comentarios:
Muchas gracias al blog por la recomendación del juego, lo único que me falta es ir a una buena tienda gamer para conseguir un teclado y un mouse.
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