«The Legend of Zelda»
Existen sólo unos pocos personajes de videojuegos tan famosos a nivel internacional como Link, el personaje de aspecto aniñado del éxito de ventas de Nintendo «The Legend of Zelda»
. Diseñado por el aclamado desarrollador Shigeru Miyamoto, «The Legend of Zelda» ha vendido diez millones de copias y se mantiene como una de las franquicias más lucrativas y duraderas de Nintendo. Este juego y sus secuelas figura de manera habitual en las listas de los mejores juegos nunca creados y es habitual que los aficionados compren la última consola de Nintendo sólo para jugar al siguiente Zelda. La imagen de Link ha sido licenciada para ser usada en todo tipo de cosas, desde juegos de sábanas a cajas de cereales, e incluso ha protagonizado su propio programa de televisión de dibujos animados los sábados por la mañana. Zelda no es simplemente un juego sino un fenómeno cultural.
Pero, ¿es «The Legend of Zelda» realmente un RPG? Después de todo, Link no gana puntos de experiencia ni sube de nivel, y su éxito en el combate depende más de la destreza del jugador con el mando que de sus tácticas o estrategia. Por último, a pesar de que Link puede encontrar objetos y armas con propiedades mágicas, estos funcionan más como los power-ups
en los juegos de arcade que como objetos mágicos convencionales propios de los CRPGs. Por ejemplo: cuando Link encuentra un bumerán puede usarlo inmediatamente tantas veces como desee y acertar el tiro depende de la propia habilidad que tenga el jugador con el mando, no en la maestría de Link con las armas de largo alcance. Esto ha llevado a muchos críticos a describir el juego como una aventura de acción más que como un RPG.
Por otro lado, Zelda comparte algunos elementos con los CRPGs, siendo el más obvio su aspecto gráfico, que recuerda a los de perspectiva cenital confeccionados con tiles de las primeras entregas de «Ultima». Hay además multitud de mazmorras infestadas de monstruos para que Link las explore, una característica definitoria de la mayoría de los CRPGs. Por último, la narrativa del juego se basa en una misión fantástica clásica como la de rescatar a la princesa que da nombre al juego. Al igual que en la mayoría de los CRPGs (así como en los juegos de aventuras), el jugador debe completar una serie de misiones relacionadas más pequeñas antes de poder terminar el juego. Sin embargo, la falta de un sistema de clases y niveles como ya vimos en el juego de SSI «Heroes of the Lance» exige preguntarnos si realmente el juego merece el estatus de verdadero RPG.
Una novedad muy importante introducida en este juego es la de una batería interna para poder guardar el progreso del jugador. Hasta ese momento los jugadores de consola tenían que, o bien empezar de cero cada vez que jugaran a un juego, o lidiar con un farragoso sistema de contraseñas. Debido a que el típico RPG necesita guardar algunas pocas variables, estas contraseñas (frecuentemente numéricas pero ocasionalmente también alfanuméricas) podían llegar a ser bastante largas y difíciles de manejar, particularmente cuando los códigos que tenían que escribirse usando un mando en lugar de un teclado. Este sistema de la batería eliminó la necesidad de estos códigos y allanó el camino para juegos de consola más complejos que podrían rivalizar con los CRPGs.
La historia detrás de «The Legend of Zelda» es quizás aspecto más estereotipado del juego. Al igual que en otro clásico de Miyamoto, «Super Mario Bros.», la misión consiste en rescatar a la princesa en apuros. Link debe completar esta tarea encontrando las ocho piezas perdidas de la Trifuerza, la cual necesita para entrar en la guarida de Ganondorf, en la Montaña de la Muerte.
«The Adventure of Link»
El segundo juego de Zelda fue lanzado en los Estados Unidos en 1987 y también reportó a Nintendo una fortuna en ventas. El estatus de JRPG de este juego está menos discutido ya que aquí Link gana puntos de experiencia que el jugador puede utilizar para aumentar los ataques, la magia y los niveles de vida de Link. El juego incluye dos modos gráficos: una vista cenital durante los viajes y una lateral con scroll durante los combates y otras escenas. Se añaden además personajes no jugadores deambulando por el mundo y encuentros aleatorios, otro elemento procedente de los populares CRPGs del momento. Los posteriores juegos de Zelda dejaron de lado la vista lateral y muchos de los elementos de RPG, dejando a «The Adventure of Link»
con la reputación de hijo bastardo de la saga. De nuevo la misión es rescatar a la princesa Zelda en apuros, la cual ha sido maldecida con un hechizo de sueño.
«A Link to the Past»
El último de los juegos de Zelda que comentaremos en este capítulo es «A Link to the Past»
, la tercera entrega, lanzada en 1991 para la SNES
. Comparada con la NES, la SNES incluía gráficos sustancialmente mejorados y más memoria, y «A Link to the Past» fue uno de los primeros juegos que demostraron el verdadero potencial de la nueva consola. No obstante, la jugabilidad recuerda más al primer Zelda que al segundo, abandonando las partes de scroll lateral y el sistema de clases y niveles, aunque ofrece una historia mucho más sofisticada que los juegos anteriores a pesar de que a Link se le encasqueta de nuevo la pesada tarea de salvar a Zelda. Aún todavía con falta de más intensidad dramática, la misión es menos lineal que antes, con múltiples giros para hacer las cosas interesantes.
La mayor parte de la jugabilidad se centra en conseguir los objetos necesarios para entrar en nuevas zonas, como el martillo para demoler las rocas que obstruyen el camino y de otra manera insalvables. A pesar de que el juego no permite que Link suba de nivel, sí puede encontrar iconos especiales con forma de corazón que aumentan sus puntos de vida máximos (también representados con corazones). Existe además un sistema de magia básico: si Link posee el objeto mágico necesario y suficiente energía mágica (acumulada al recolectar ollas verdes mágicas) puede lanzar hechizos. Al igual que los objetos, la magia se usa principalmente para superar obstáculos, como por ejemplo usar éter mágico para hacer que deje de llover en el pantano, revelando así la entrada a una mazmorra.
Aunque la saga de «The Legend of Zelda» es frecuentemente descartada como un auténtico JRPG debido a estar centrada en la acción y en la resolución de puzles más que en los elementos tradicionales del juego de rol, ciertamente ha ejercido su influencia en el género. Así, tal y como veremos en los últimos capítulos, muchos aficionados y actuales desarrolladores jugaron ampliamente estos juegos y sus puntos de vista de lo que un RPG debería ser vinieron dados en gran parte por la jugabilidad llena de adrenalina de Zelda. Tal y como argumentaré en los últimos capítulos, el auge de los action rpg parece representar en su mayor parte un intento para llevar este estilo de juego al PC con éxito. Sin embargo, al contrario que la saga «Final Fantasy», Zelda se ha mantenido exclusivo en las consolas de Nintendo y ninguno de sus juegos han sido nunca legalmente versionados para los ordenadores norteamericanos.
Como añadido, decir que sólo unos relativamente pocos fans de Zelda conocen otros tres juegos de Zelda pobremente concebidos que fueron hechos exclusivamente para la plataforma CD-i de Phillips, que tuvo una corta vida. Nintendo había licenciado la franquicia de Zelda para Phillips como parte de un acuerdo para desarrollar un CD-ROM para su Super Famicom, pero más tarde desecharon la idea. Phillips, no obstante, se aprovechó del acuerdo de licencia para desarrollar y lanzar «Link: The Faces of Evil», «Zelda: The Wand of Gamelon» (ambos en 1993) y «Zelda’s Adventure»
(1994), todos ellos juegos llenos de secuencias animadas de vídeo creadas por animadores rusos, pero que sufren de un doblaje nefasto, un mal guión y una tosca jugabilidad. Afortunadamente hoy en día son desconocidos, aunque todavía son el blanco de burlas ocasionales en YouTube y pueden alcanzar precios elevados en Ebay.

0 comentarios:
Publicar un comentario