domingo, 20 de octubre de 2013

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «Dungeon Master»

«Dungeon Master» y el auge del 3D en tiempo real

En 2008 nos resultaría difícil imaginar un tiempo en el que los juegos 3D en tiempo real eran todavía una novedad. Con algunas notables excepciones como «Dungeons of Daggorath» (1982) y «Alterate Reality: The City» (1985), la gran mayoría de los primeros CRPGs en primera persona eran por turnos: si el grupo no se movía, nadie más hacía nada en todo el mundo del juego. Algunos como «The Bard’s Tale» creaban enfrentamientos aleatorios incluso si el jugador se encontraba lejos del teclado, dando la impresión de que los monstruos no estaban sentados esperando con una mano sobre otra a que los aventureros se tropezaran con ellos. Sin embargo, estos trucos no son sustituto de un auténtico mundo persistente en el que los monstruos y otros personajes pueden moverse independientemente y de forma autónoma con respecto al jugador.
Desafortunadamente los mundos persistentes plantearon un desafío para los primeros desarrolladores ya que la mayoría de los ordenadores personales carecían de suficiente memoria y velocidad de procesador. Aunque los gráficos 3D en tiempo real eran posibles en esas máquinas, lo eran a expensas de color y texturas, dejando gran parte del mundo del juego a la imaginación. Sin embargo, a finales de los 80, un porcentaje cada vez mayor de jugadores había reemplazado sus máquinas de 8 bits por ordenadores Atari ST y Commodore Amiga. Estas máquinas ofrecían más y mejores gráficos, sonido, memoria y opciones de almacenamiento, elementos que no pasaban desapercibidos para los desarrolladores, que fueron testigos del aumento en la demanda de juegos que sacaran provecho de las impresionantes nuevas posibilidades de estos nuevos sistemas.

«Dungeon Master»

FTL Games respondió pronto y de forma decidida al reto, lanzando su clásico «Dungeon Master»
 en 1987, el cual se extendió como la pólvora en el Atari ST y se mantiene como uno de los juegos de más éxito lanzado nunca en esta plataforma. El juego volvió a dar en el blanco por segunda vez después de ser versionado para la plataforma rival Commodore Amiga en 1988, desencajando mandíbulas de nuevo y enviando hordas de jugadores a su tienda de juegos más cercana. Los análisis de la época parecen más anuncios destinados a enaltecer al personal; en uno se puede leer “este debe de ser el juego más asombroso de todos los tiempos, de todo el mundo, de siempre —el mejor juego que he visto nunca”. Incluso hoy en día, unos veinte años después de su primer lanzamiento, «Dungeon Master» sigue siendo jugado por miles de aficionados y muchos de ellos se congregan en foros online para comparar notas e intercambiar historias sobre su CRPG favorito.
Pero, ¿qué es lo que tiene «Dungeon Master» que explique su envidiable éxito? Aunque es alabado por su innovador uso del sonido y una historia creada por un novelista profesional (Nancy Holder
), en lo que a nosotros respecta la característica más significativa es su interfaz en 3D y su jugabilidad en tiempo real.  La mayor parte de la pantalla la ocupa una vista en primera persona de lo que está viendo el grupo de aventureros. Esta pantalla se actualiza en tiempo real a medida que el jugador explora la mazmorra, muy parecido al estilo de «Doom» y otros first-person shooters
. En la parte superior de la pantalla hay cuatro cajas que muestran el estado actual de los cuatro personajes, los objetos que llevan y su posición relativa (es decir, quién está delante y quién detrás). El resto está dedicado al sistema de magia, el de ataque y los botones de dirección. A pesar de que las teclas de dirección son un poco engorrosas en la versión para el ST (los jugadores deben pulsar en ellos con el ratón), las versiones posteriores permiten que todos los movimientos (incluyendo la rotación) se puedan hacer desde el teclado.
Al contrario que la mayoría de los juegos de la época, «Dungeon Master» ofrece un combate en tiempo real. Cuando el grupo es atacado el jugador debe trabajar frenéticamente para dar las órdenes (atacar, lanzar hechizo, tomar una poción), teniendo siempre en consideración cuánto tardará cada personaje en llevarla a cabo y recuperarse (podríamos comparar este sistema con el Active Time Battle de Square). Ya que muy pocas de estas acciones pueden ser automatizadas o preparadas de antemano, los jugadores necesitan de rápidos reflejos y una considerable resistencia para completar el juego. ¡Muchos jugadores sufren hoy en día del síndrome del túnel carpiano le echan la culpa a «Dungeon Master»!
Sin embargo, el juego está lejos de ser una simple orgía de clics. Lo más reseñable es el sistema de magia, complejo y podría decirse que más lógico que los basados simplemente en puntos («The Bard’s Tale») o en ranuras («Pool of Radiance», «Wizadry»). En «Dungeon Master» los jugadores lanzan hechizos entrelazando runas entre sí y aunque sólo ciertas combinaciones predeterminadas tienen efecto, los jugadores pueden determinar la potencia de cualquier hechizo o poción y, consecuentemente, cuánta energía mágica quieren gastar en el proceso. Además, aunque cualquier personaje puede intentar lanzar un hechizo, sólo los magos y sacerdotes con práctica pueden realmente conseguir logros efectivos. Sin embargo, el manual no incluye un libro de recetas mágicas, por lo que los jugadores deben encontrar hechizos repartidos a lo largo de la extensa mazmorra, experimentar a base de ensayo y error o consultar el libro de pistas. En cualquier caso es un sistema de hechizos versátil aunque desalentador para los novatos. Algo similar se puede ver en «The Summoning» (1992) de Event Horizon y «Betrayal at Krondor» (1993) de Dynamix.
Al tema del tiempo real se le añade la necesidad de proveer de comida y agua a los personajes —un elemento de la jugabilidad visto en muchos juegos anteriores, incluyendo «Ultima» y «Might and Magic»—, aunque afortunadamente la necesidad de sustento en «Dungeon Master» es tan poco frecuente que no llega a ser una molestia. Al igual que en «Rogue», los personajes hambrientos pueden incluso comerse los cadáveres de algunos de los monstruos a los que se les ha dado muerte, aunque lo mejor es recoger las patas de pavo y otros alimentos que convenientemente han sido dejados por la mazmorra (aunque uno siempre duda sobre su salubridad). Moverse por los muchos corredores es un desafío en sí mismo, y especialmente infames son las trampas rotatorias que hacer dar vueltas al grupo y enloquecen al jugador. Merece mucho la pena encontrar la brújula, un objeto esencial situado en algún secreto lugar de la mazmorra.

«Chaos Strike Back»

Considerando el éxito del primer «Dungeon Master» uno se pregunta por qué FTL se tomó dos largos años para continuarlo con «Chaos Strike Back». A pesar de que los detalles son difíciles de obtener parece que hubo importantes retrasos en la producción. En palabras de un analista de la época “el juego ha sido fechado para dentro de dos semanas durante un año y medio”.
Cuando «Chaos Strike Back» fue lanzado finalmente, se comercializó como “kit de ampliación 1”, aunque nunca más se ofreció ninguna otra expansión. Por lo general los kits de ampliación requieren el programa original para ejecutarlos pero este no era el caso de «Chaos Strike Back» —aunque el nivel de dificultad era suficiente como para detener en la puerta a cualquiera salvo a los jugadores más decididos. Ciertamente, hasta los veteranos encontraban el juego especialmente desafiante. FTL parece haber anticipado la negativa reacción a la dificultad del juego e incluyó un oráculo que ofrecía pistas según la localización del grupo dentro de la mazmorra.
«Chaos Strike Back» utilizar el mismo motor de juego que el primero, aunque con algunos gráficos y monstruos nuevos y con un gran énfasis en la resolución de puzles y la orientación resultando, en general, un juego más difícil. Los jugadores pueden, o bien crear nuevos personajes, o bien importar los antiguos modificando sus retratos y nombres usando el disco de utilidades que venía incluido. En todo caso el grupo empieza el juego sin equipamiento ni suministros y su misión es encontrar y destruir cuatro piezas de un mineral mágico llamado corbum, que el Señor del Caos necesita para extraer tu poder. Naturalmente el corbum está oculto en las profundidades de una mazmorra repleta de trampas e infestada de monstruos y sólo puede ser destruido en la forja mágica de Fulya.
Considerando el éxito sin precedentes del primer juego no es un ninguna sorpresa que «Chaos Strike Back» vendieran bien inicialmente. Sin embargo, la extraordinaria dificultad del juego probablemente explique porque no lo hizo tan bien como su famoso predecesor.

«The Legend of Skullkeep»

El último de los juegos de «Dungeon Master», «Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep», apreció en 1994 para Sega CD y un después para MS-DOS y Macintosh. A pesar de que FTL era una empresa norteamericana, decidieron lanzar el juego primero en Japón para la plataformas PC-9821, FM Towns y Sega CD. Nuevamente parece que FTL se encontró bloqueada por retrasos en la producción y para la fecha en que el juego fue lanzado apenas había logrado mejorar el obsoleto motor de juego con una sistema de automapeo y tiendas para comprar equipamiento. El juego no fue muy bien recibido por la crítica, que encontró sus gráficos y su jugabilidad bastante anticuada para 1994 y es que, aunque el primer «Dungeon Master» era un buen juego, en realidad fue el factor “¡guau!” en lo que a gráficos se refiere lo que lo catapultó entre las masas. Sin gráficos impresionantes ni el apoyo entusiasta de la comunidad del Atari ST, «The Legend of Skullkeep» estaba condenado desde el principio.

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