Otros juegos de la Edad de Oro
A pesar de que los juegos del estilo de «Dungeon Master» parecen haber dominado las plataformas punteras desde principios hasta mediados de los años 90, existieron multitud de otros contrincantes que merecen la pena. Algunos de ellos, como «Beyond Zork» de Infocom y «Star Saga» de Masterplay, son algo excéntricos, un tipo de juegos cuyas decisiones de diseño no han sido probadas de nuevo por ninguna de las principales desarrolladoras.
«Battletech: The Crescent Hawk’s Inception»
Ya hemos hablado mucho sobre Westwood Associates, los responsables detrás de los «Eye of the Beholder» y «Lands of Lore». Centrémonos ahora nuestra atención en «Battletech: The Crescent Hawk’s Inception», un popular juego publicado en 1988 por Infocom y basado en la franquicia de juegos de guerra de FASA Corporation, «Battletech», un universo ficticio muy desarrollado comparable en tamaño a muchas de las campañas de TSR. Pero en «Battletech» las batallas se libran entre gigantescos y altamente avanzados “Mechas” en lugar de dragones. Los mechas tienen diferentes tamaños y formas y sirven a diferentes propósitos, pero por lo general son vehículos destinados al combate con piernas para desplazarse —algo así como los vehículos de artillería andante con dos patas AT-ST de «El Retorno del Jedi”—.
Westwood Associates podrían haber elegido cualquier camino para adaptar «Battletech» a un juego de ordenador, y la mayoría de los desarrolladores que vinieron después eligieron la estrategia o la acción en primera persona. El juego de Westwood Associates, por el contrario, es un CRPG con vista cenital con un combate táctico por turnos y gráficos estilo manga. La trama se centra en Jason Youngblood, el hijo de dieciocho años de un fallecido héroe de guerra que apenas está aprendiendo a pilotar un mecha de combate. Sin embargo, nada más empezar el juego, la base de Jason es atacada por ejército enemigo. Después de escapar por los pelos, la única esperanza de Jason es unirse a los Halcones de la Media Luna y organizar una guerrilla para recuperar Pacifica.
Un aspecto poco usual de su jugabilidad es la necesidad de invertir en el mercado de valores: el dinero (llamado c-bills) es muy importante en el juego ya que Jason necesita comprar equipo y actualizaciones con las que reparar su mecha. A pesar de que muchos CRPGs ofrecen bancos y casinos como manera de ganar este dinero, pocos han llegado tan lejos como este «The Crescent Hawk’s Inception». El juego también presenta un enorme mundo en el que Jason incluso tendrá que viajar a otros planetas.
El juego fue por lo general bien recibido, aunque algunos jugadores se quejaron de los gráficos y el sonido, un poco flojos para los estándares de 1988. Lo más elogiado fueron los diálogos y la historia, la cual estaba bien desarrolladas y con relevancia en la jugabilidad. Infocom continuó su tradición de incluir algunos “feelies” en la caja del juego, en esta ocasión un póster y un pin. Westwood Associates e Infocom sacaron una continuación en 1989, «The Crescent Hawk’s Revenge» para sistemas MS-DOS. Sin embargo, a pesar de la similitud en el nombre, este es un juego de estrategia en tiempo real y no realmente una secuela.
«B.A.T.»
«B.A.T.» es un CRPG ciberpunk desarrollador por un equipo francés llamado Compunter’s Dream y publicado por UbiSoft en 1990. Es un juego muy poco habitual ambientado en un ambiente que recuerda a la película «Blade Runner», con un antiguo interfaz de tipo apuntar-y-pulsar y un modo de combate rápido que apenas le da al jugador unos segundos para reaccionar. En lugar de movernos eligiendo la dirección al igual que en la mayoría de los CRPGs, el jugador desplazaba el ratón por la pantalla hasta el que el cursor indicaba una posible salida o una acción (por ejemplo, hablar con un personaje), un sistema muy común en la mayoría de las aventuras gráficas de la época. La misión del jugador es encontrar a Vrangor, una mente maestra criminal que recién ha escapado de prisión con el fin de conquistar la ciudad de Selenia al completo.
El aspecto más interesante del juego es la B.O.B., un “bio-ordenador orgánico biodireccional”, un ordenador que está insertado en el brazo del personaje. B.O.B. monitoriza su estado y traduce del lenguaje de los muchos robots y alienígenas que el protagonista se encontrará, pudiendo también programar a B.O.B. usando una primitiva forma de BASIC. Hacer esto automatiza muchos procedimientos, tales como cambiar la configuración de la traducción entre alienígenas y robots o avisar al jugador si el personaje está hambriento o sediento; una brillante innovación que ofrece una gran cantidad de posibilidades. Incluso tiene un minijuego de un simulador de vuelo.
El sistema de creación del personaje incluye atributos fijos así como competencias y aptitudes seleccionables, todo muy parecido a los sistemas de habilidades que hemos comentado anteriormente. Por ejemplo, hay una aptitud Evaluación que se comprueba cada vez que el personaje intenta realizar una compra: si su puntuación es lo suficiente alta puede detectar de forma inmediata si es una falsificación, sino será engañado. Hay un total de 12 competencias que abarcan un amplio espectro de actividades.
Desafortunadamente y pesar de su originalidad, el pesado interfaz de B.A.T. lo ha mantenido fuera de los focos. El segundo juego, «B.A.T. 2: Koshan Conspiracy» (1992), mejoró esa interfaz y normalmente es considerado el mejor de los dos. En esta secuela los jugadores deben detener a unos terroristas y restaurar la economía, la cual ha sido desmantelada debido a la mencionada conspiración. El juego es considerablemente más largo que el primero e incluye minijuegos de carreras y arcade así como un simulador de vuelo.
Ambos juegos consigue cosas respetables, como una jugabilidad única y un desarrollo de personajes sofisticado (aunque no realmente complejo). El porqué no dieron mejor resultado es un misterio y la explicación más plausible es que simplemente se perdieron entre la multitud de juegos. Otra posibilidad es que el interfaz de apuntar-y-pulsar, tan familiar para los jugadores de aventuras, simplemente no funcionó bien para los jugadores de CRPG.
«Beyond Zork»
Infocom es de lejos mucho más conocida por sus clásicos juegos de aventuras conversacionales que por sus ocasionales incursiones en otros géneros, aunque después de su adquisición por parte de Activision en 1986 parecían más dispuestos a experimentar. Uno de estos experimentos fue «Beyond Zork: The Coconut of Quendor» (1987) de Brian Moriarty, un disparatado juego que introduce elementos de CRPG en la querida y clásica saga. A pesar de que la mayoría del juego es puro texto, ofrece un mapa automático y una barra de resistencia para el combate, así como un soporte limitado para ratón.
Los elementos de CRPG tienen que ver sobre todo en la creación del personaje y el combate. El personaje principal tiene ahora seis atributos: resistencia, fuerza, destreza, inteligencia, compasión y suerte. Estos atributos mejoran a medida que el jugador progresa en la historia y algunos puzles sólo pueden ser resueltos si la puntuación requerida es lo suficientemente alta.
La historia lleva al jugador a buscar el mencionado coco que, de alguna manera, asegura la existencia de la magia. La historia tiene mucho más, naturalmente, con multitud de personajes y quebraderos de cabeza a lo largo del camino. La crítica por lo general se sintió complacida con el juego, aunque en 1987 los juegos basados en texto hacía tiempo que se habían quedado fuera de la circulación. Como suele pasar con estos juegos híbridos, los aficionados de uno u otro género presentaron quejas contrapuestas: los fans de los CRPGs no sentían que se hiciera suficiente hincapié en el combate y desarrollo de los personajes, mientras que los aficionados a la aventuras conversacionales pensaron que se hacía demasiado. En cualquier caso ninguna otra gran desarrolladora se ha atrevido a volver sobre este diseño.
«Star Saga»
Otra incursión de Masterplay en los CRPGs es «Star Saga», un juego muy innovador del creador de Wizardry, Andre C. Greenberg. Publicado por Electronic Arts en 1987, «Star Saga» estuvo pensado para ser una trilogía pero sólo se llegaron a hacer dos juegos —un final triste pero habitual en los anales de la historia de los CRPGs—. «Star Saga» es único por su decidido esfuerzo de emular aún más a los juegos de rol de sobremesa (este está basado supuestamente en uno llamado Rekon). Este enfoque requirió una gran compenetración con el material extra del juego tales como una abultada colección de textos impresos (“textlets”) e incluso un tablero de juego y piezas.
La idea era que los jugadores pudieran enriquecer la experiencia del juego haciendo referencia a estos materiales durante las partidas, por ejemplo moviendo las piezas por el mapa, mientras que todo lo que aparece en la pantalla es texto describiendo lo que está pasando y los efectos que tienen las acciones de los jugadores. «Star Saga» estaba pensado para ser jugador por más de un jugador (hasta seis), cada uno con un rol único y un conjunto de tareas. En muchos aspectos el juego funciona como un director de juego robótico y la acción real tiene lugar en el tablero. Obviamente el juego no puede ser jugado debidamente con un emulador por lo que cualquiera que esté interesado en aprender más debería encontrar una copia original que incluya todo el material impreso (aproximadamente 1.3 kg.) el cual, a juicio de todos, está escrito de forma excelente.
La secuela, «Star Saga Two: The Clathran Menace», apareció en 1989 pero desafortunadamente, y a pesar de los grandilocuentes elogios recibidos por los críticos, los juegos terminaron en un punto muerto. Hoy en día es raro que una desarrolladora incluya un manual impreso e incluso más raro aún encontrar en las cajas este tipo de de fantásticos y caros accesorios incluidos con «Star Saga».
«Mega Traveller»
«Mega Traveller 1: The Zhodani Conspiracy», de GDW, no fue el primer intento de adaptar su propio y clásico juego de rol de mesa «Traveller» a los ordenadores. El honor recae en el «Space» de Edu-Ware, un juego de 1979 que ya comentamos en el capítulo 4. Sin embargo, Edu-Ware no había conseguido la licencia ni tan siquiera había pedido permiso con anterioridad a que comercializaran su juego, por lo que GDW no estaba muy contenta y acto seguido anunció que licenciarían otro juego basado en su franquicia, pero les llevó once años cumplir su promesa. Eligieron a Paragon para publicar y desarrollar en conjunto el juego, una empresa que por aquel entonces había publicado sólo un CRPG, el surrealista «Alien Fires: 2199 A.D.».
«The Zhodani Conspiracy» es ciertamente un CRPG ambicioso, con una creación y desarrollo de personajes demasiado sofisticado, un mundo inmenso y combate táctico en tiempo real. Tal y como podíamos esperar, gran parte de su jugabilidad es similar a la que vimos en «Space», ofreciendo un grupo de cinco miembros, cada uno de los cuales puede desarrollar 54 habilidades diferentes. El juego venía con una manual de instrucciones de 144 páginas —bastante largo de leer para un jugador ocasional—. No hace falta decir que este juego apenas tenía ningún atractivo más que para la comunidad hardcore de los CRPGs y era más adecuado para aquellos que ya estaban familiarizados con los conceptos del juego de rol «Traveller». A pesar de que los críticos estaban predispuestos a que les gustara el juego, atendiendo a su variada jugabilidad de mundo abierto y una atención a los detalles que roza lo obsesivo compulsivo, rápidamente alertaron a los novatos de su empinada curva de aprendizaje y se quejaron de su modo de combate difícil de controlar.
El juego está ambientado en un futuro lejano, mucho tiempo después de que la humanidad hubiera colonizado las estrellas. La historia habla de una raza alienígena particularmente agresiva llamada los zodhani, la cual está tramando iniciar una guerra contra el Imperio (los buenos). La traición y la hipocresía está por todos lados.
Después de «The Zodhani Conspiracy» muchos de los desarrolladores de Paragon se fueron y formaron su propia empresa, Event Horizon, cuyos juegos, publicados por SSI, hemos comentado en el capítulo anterior.
«Quest for the Ancients»
El siguiente juego de «Mega Traveller» es «Quest for the Ancients», lanzado en 1991 —un logro impresionante considerando que la mayor parte del equipo original había dejado la compañía—. Las crítica se mostró inmediatamente impresionada con los mejorados gráficos e interfaz, aunque el modo de combate todavía tenía algunos problemas y un importante error impedía que algunas de textos no desaparecieran.
La historia trata sobre un antiguo artefacto alienígena que inexplicablemente ha empezado a producir un limo venenoso. Es trabajo del jugador el encontrar la manera de detenerlo antes de que destruya el planeta. De nuevo, su excesiva complejidad hizo que los novatos tuvieran que esforzarse en aprender antes de poder jugarlo, y de nuevo las ventas se limitaron a los jugadores hardcore y a los fans del juego de rol. El tercer juego que estaba planeado nunca vio la luz.

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