domingo, 27 de octubre de 2013

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): Más clones de «Dungeon Master».

Otros juegos inspirados en «Dungeon Master»

Si juzgamos los CRPGs conforme a la influencia que ha ejercido —entendida como el número de clones e imitadores que le siguieron tras su aparición— entonces «Dungeon Master» merece efectivamente un puesto de honor. A pesar de que la saga «Eye of the Beholder» de SSI es probablemente la más famosa de las que siguieron el ejemplo de FTL, a lo largo de la década de 1990 otros también lo hicieron, bajando el ritmo poco a poco sólo cuando la tecnología hizo finalmente posible ofrecer movimiento continuo en lugar de discreto (un tema al que volveremos más tarde).

Algunos clones de «Dungeon Master», como «Death Bringer» (creado por Pandora, lanzado en 1988 y con el nombre «Galdregon’s Domain» en Europa), son bastante bastos, poco imaginativos e injugables para los estándares actuales. Otros tienen mucha más calidad, con prometedoras innovaciones sobre el modelo original, como los que comentaremos: «Abandoned Places», «Black Crypt», «Bloodwych Captive», «Liberation» y «Hired Guns».

«Abandoned Places»

Uno de los clones más descarados de «Dungeon Master» es el juego de ArtGame «Abandoned Places: A Time for Heroes», publicado en 1992 para las plataformas Commodore Amiga y MS-DOS. Este juego alemán hizo algunas interesantes innovaciones en la jugabilidad mediante la inclusión de escenas cinemáticas y una “vista de pájaro” cenital durante los viajes. Al igual que «Lands of Lore», los retratos de los personajes cambian para reflejar la cantidad de daño que han sufrido en combate. Existe también un selector direccional con forma de diamante para poder atacar en cualquier dirección y, ¡es incluso posible que las órdenes se mezclen y ataques a un miembro de tu propio grupo!

El juego ofrece el mismo planteamiento de un grupo de cuatro personajes de «Dungeon Master» y llega a utilizar una historia similar para su selección: doce héroes se conservan en piedra esperando la ocasión, pero los magos Kalynthia sólo tienen poder suficiente para traer a cuatro de ellos los cuales, tras ser resucitados, son enviados tras el malvado Bronakh.
«A Time for Heroes» destaca también por ser especialmente difícil al principio. El grupo debe escapar de un templo infestado de monstruos sin armas ni armaduras, una parte particularmente difícil y que establece bien al principio que el juego no es para novatos.
Aunque «A Time for Heroes» prometía, su editora, Electronic Zoo, cerró poco después del lanzamiento, y muchos jugadores anglosajones nunca llegaron a verlo. International Computer Entertainment publicó una secuela en 1993, «Abandoned Places II», en la que se hacían algunas mejoras en el interfaz como el sonido de un corazón latiendo que se hacía más fuerte y frenético cuando los monstruos estaban cerca —un buen efecto del que fue pionero el muy anterior «Dungeons of Daggorath». Desafortunadamente «Abandoned Places II» nunca fue versionado para MS-DOS, haciéndolo más desconocido que su predecesor.

Black Crypt

«Black Crypt» fue desarrollado por una empresa con sede en Wisconsin llamada Raven Software, la misma que continuaría creando muchos y bien conocidos juegos para PC. Publicado en 1992 por Electronic Arts, «Black Crypt» es un CRPG para Amiga que es prácticamente un desconocido fuera de la comunidad de esta plataforma pero dónde disfruta de una reputación de sólido y bien confeccionado ejemplo del género. «Black Crypt» es un clon directo de «Dungeon Master», aunque los jugadores pueden crear sus personajes en lugar de seleccionarlo de una lista de héroes precargados. La historia lleva al grupo a buscar a un malvado clérigo llamado Estoroth Paingiver, quién de alguna manera se las ha arreglado para escapar de la mágicamente sellada Cripta Negra y que ahora amenaza a la tierra de Astera.
«Black Crypt» fue originalmente pensado como un juego de rol de tablero convencional, diseñador por los hermanos Brian y Steve Raffel, siendo los primeros acreditados como los artistas de la versión de Amiga. Más tarde los hermanos Raffel diseñaron «Shadowcaster», un poco usual híbrido de CRPG y juego de lucha en primera persona con el motor de «Doom».

«Bloodwych»

«Bloodwych», de Mirrorsoft, publicado en 1989 por Konami para una amplia cantidad de plataformas, es uno de los primeros CRPGs que se basaron en el modelo de «Dungeon Master» y el que más destaca gracias a su interfaz a pantalla partida, que permite a dos jugadores disfrutar simultáneamente del juego. Cada jugador controla un grupo de cuatro integrantes que puede moverse por las mazmorras independientemente del otro grupo. También pueden intercambiar como prefieran a miembros de su grupo, contratando nuevos integrantes si los originales no cumplen con las expectativas.
El objetivo de este juego de fantasía oscura es destruir al malvado Zendick, cuyos esbirros no muertos han tenido aterrorizada a la villa de Treihadwyl. Sólo una alianza secreta de hechiceros psíquicos llamada «Bloodwych» puede evitar que Zendick destruya la tierra de Trazere. Al final el grupo debe enfrentarse al Señor de la Entropía, un ser cuyo propósito en la vida es deshacer “el tejido del Universo” y restaurarlo a su caótico estado original.
El juego destaca también por su sistema de diálogos que asegura la posibilidad de interactuar con amigos y compañeros incluso durante el combate. Los aliados necesitan que alimenten su ego (pero no demasiado o se volverán demasiado confiados en sus propias decisiones) y halagar a los comerciantes proporcionará al grupo descuentos en sus mercancías. El sistema de hechizos está basado en un gran libro de hechizos más que el esotérico sistema de ordenamiento de runas de «Dungeon Master». Cualquier personaje puede lanzar hechizos si él o ella tienen suficientes puntos de magia, aunque estos serán muchos más escasos en el caso de los guerreros que en el de los magos.
Desafortunadamente para Mirrorsoft la crítica acumuló pocos halagos hacia el juego. A pesar de que la historia y las opciones multijugador eran admirables, los gráficos eran sosos comparados con los de «Dungeon Master» y la banda sonora era lamentable. Los desarrolladores crearon a continuación «Hexx: Heresy of the Wizard», un juego de 1994 que comentaremos en el capítulo 10.

«Xenomorph» y «Space Wrecked»

A pesar de que el «Death Bringer» de Pandora es, en el mejor de los casos, insípido, su juego de 1990 «Xenomorph» es mucho más interesante, siendo algo parecido a un thriller de ciencia-ficción con cierto parecido a la película de «Alien». Está ambientado en una estación minera misteriosamente abandonada donde el personaje del jugador se ha visto forzado a aterrizar su nave, seriamente dañada. La misión principal del jugador es reunir las partes necesarias para repararla, aunque por el camino aprenderá que fue lo que le ocurrió a la tripulación de la estación —además de luchar contra montones de temibles alienígenas.
Desafortunadamente, como ya había pasdo con «Death Bringer», los valores de producción fueron escasos, con un sonido y unos gráficos muy pobres. Los críticos también se quejaron de la falta de un mapa automático y de la dificultad para desplazarse. Como otros muchos juegos de la época, gran parte de la historia estaba impresa en el manual de juego en una novelesca prosa.
«Space Wrecked: 14 Billion Light Years From Earth», desarrollado por Celestial Software y lanzado en 1990, viene a ser más de lo mismo pero con la posibilidad de programar seis droides diferentes para que te asistan en tu misión. Aunque prometedor, apenas atrajo algún que otro despreocupado elogio de la crítica y hoy en día no es más que otra maltrecha caja en el fondo del cajón de las ofertas de CRPGs.

«Captive»

«Captive», de Antony y Chris Crowther de Mindscape, es un imaginativo y bien confeccionado juego, lanzado en 1990 para el Atari SI y el Commodore Amiga; y dos años después para MS-DOS. Quizás la mejor manera de describirlo sea como una mezcla de «Dungeon Master» y la clásica aventura conversacional de Infocom «Suspended» (1982), con una pizca del «Neuromancer» de Interplay para darle sabor.
En pocas palabras, «Captive» mete al jugador en el papel de un prisionero amnésico, cuyo única manera de interactuar con el mundo exterior es un ordenador portátil. Este ordenador está conectado a cuatro droides que deben explorar una serie de bases (la versión de la ciencia-ficción de las mazmorras) situadas en diferentes planetas, recabar información y luchar contra crueles alienígenas y robots. Una vez los droides han explorado todas las bases pueden liberar al jugador y terminar el juego (el jugador también puede optar por dejarse capturar de nuevo, reiniciando así el juego con una nueva misión). Al igual que «Telengard», «Captive» genera las mazmorras mediante un algoritmo, permitiendo en algunas versiones hasta 5.957 misiones diferentes (la versión de MS-DOS está limitada a 257).
Los droides no ganan puntos de experiencia para mejorar sus habilidades, la mayoría de las cuales tienen que ver con la maestría en los diferentes tipos de armas (rifles, espadas, pistolas automáticas). La habilidad de robótica es más generalista: si está demasiado baja el droide no podrá usar herramientas avanzadas ni accesorios. Los droides también tienen un valor para la destreza (habilidad para golpear), vitalidad (habilidad para esquivar) y sabiduría (porcentaje de puntos de experiencia ganados). Las diversas partes de un droide pueden ser actualizadas y complementadas con todo tipo de útiles mejoras, como el radar y el mapa automático, así como con toda variedad de armas. Al igual que en «Dungeon Master», los droides están ordenados unos delante y otros detrás; los primeros hacen casi todo el trabajo en los combates, mientras que los segundos se limitan a usar armas de largo alcance. El arma que causa el mayor daño en todo el juego es la temible pistola castradora, un divertido error del creador a partir de “pistola a presión”.
«Cative» ganó muchos premios pero vendió mejor en el Reino Unido y Francia que en Norteamérica, algo quizás no tan sorprendente ya que Mindscape está asentada en Europa. Como añadido decir que esta empresa fue comprada por SSI en 1994, pasando a ser parte de Ubisoft en 2001.

«Liberation»

Mindscape publicó la secuela del “Captive” de Antony Crowther en 1994, un juego titulado “Liberation” destinado al fugaz sistema Amiga CD32 y posteriormente para el propio Commodore Amiga. El juego comienza tras la conclusión del primer juego, aunque esta vez se centra en una ambientación ciberpunk. La historia va de una poderosa corporación llamada BioCorp que se ha infiltrado en el sistema político para cubrir un mortífero defecto en los droides que están fabricando para la policía. La labor del jugador —y de sus cuatro droides de confianza— es desvelar el complot y convencer al emperador que tome cartas en el asunto.
«Liberation» es frecuentemente más conocido por sus excepcionales gráficos, que empiezan con una extensa y bien hecha cinemática introductoria que establece el contexto del juego. Los personajes y las criaturas que deambulan por la ciudad están hechas de polígonos de colores planos, algo apropiado considerando que se ven a través de unos ojos robóticos. Al igual que antes, el jugador puede actualizar los droides con nuevas armas, piezas y accesorios; mientras que el combate es rápido y frenético, aunque también hay muchas oportunidades para el diálogo.

Aunque «Liberation» fue aclamado por los analistas del momento, no es muy conocido hoy en día. El problema principal es que fue ideado para la CD32, la cual se descatalogó rápidamente. Aunque Mindscape ofreció más tarde una versión simplificada en disco para el Amiga, ni siquiera se le acerca. Por último, el juego tiene una curva de aprendizaje bastante empinada, con un interfaz complejo que requiere una lectura a fondo del manual para entenderlo. No obstante, «Captive» y “Liberation” son ciertamente dos de los juegos más interesantes e inusuales del estilo de «Dungeon Master».

«Hired Guns»

Otra empresa que hizo valientes innovaciones en el modelo de «Dungeon Master» es DMA Design, cuyo «Hired Guns» fue publicado por Psygnosis en 1993 para los sistemas Amiga y MS-DOS. «Hired Guns» expandió el modelo del multijugador de «Bloodwych» permitiendo hasta cuatro jugadores simultáneos, dividiendo la pantalla en cuatro ventanas rectangulares, una para cada personaje, los cuales se pueden mover independientemente o recibir instrucciones para seguir a los otros (algo bastante útil en el modo de un solo jugador).
Al igual que en «Liberation», «Hired Guns» está ambientado en un distópico futuro ciberpunk en 2712. Un grupo de mercenarios es enviado a Graveyard, un planeta cuyo proyecto de terraformación se ha torcido terriblemente, produciendo mortíferos mutantes. Un giro interesante es el de que se le ha dicho al grupo que ellos sólo están allí para rescatar a algunos rehenes,  pero una vez allí son abandonados en el planeta: es matar o morir. El juego incluye una novela titulada «Countdown to Graveyard», que introduce el contexto y las biografías de los doce personajes jugables.

«Hired Guns» fue toda una sensación en el Amiga, aunque no muy conocido para los jugadores de sistemas MS-DOS. Cuanto menos, trae a colación interesantes cuestiones sobre el papel de la cooperación en la jugabilidad de los CRPGs; un trabajo en equipo que, obviamente, es esencial en los juegos de rol de sobremesa. Dividir la pantalla en varias ventanas es ciertamente una manera de solventar el problema, aunque el ejemplo de DMS no fue seguido por nadie más; el problema es que esta división reduce enormemente el área de visión en cada ventana. Más tarde los desarrolladores de CRPGs solventarían el problema usando redes de área local (redes LAN) y, aún más tarde, servidores en Internet, lo que permite a los jugadores coexistir en un mismo mundo de un juego sin tener que compartir el mismo monitor.

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