La continuación de la Edad de Oro
En el último capítulo hablamos de la mayoría de los principales desarrolladores de CRPGs de la Edad de Oro, pero la historia va más allá de lo que les ocurrió a SSI, Origin, Interplay y New Wolrd Computing. A pesar de que estas empresas se atrevieron a experimentar con nuevos tipos de juego y jugabilidad, otros se vieron envueltos en proyectos más radicales, algunos de ellos, como el aclamado «Dungeon Master» de FTL, muy adelantados a su tiempo que introdujeron para los jugadores conceptos revolucionarios que se convertirían en habituales en la época moderna. Comentaremos además la saga de Sierra «Quest for Glory», una exitosa mezcla de aventura y CRPG que para muchos jugadores representa lo mejor de ambos géneros. En la Edad de Oro se produjeron además juegos únicos como «Star Saga» y «Hired Guns»— los cuales, a pesar de su innovadora jugabilidad y premisa inicial, hoy se mantienen en un doloroso anonimato— así como aciertos ya olvidados como «Faery Tale Adventure», un temprano pero indudable progenitor de «Diablo».
Empezaremos no obstante con Nintendo y Sega y sus nuevas máquinas, las cuales introducirían a millones de jugadores norteamericanos en los RPGs más vendidos de todos los tiempos.
Nintendo y el auge de los JRPGs
Aunque este libro está centrado en los RPG de ordenador, sería absurdo ignorar a sus primos de consola. Los RPGs de consola aparecieron por primera vez en su forma primitiva ya a principios de la década de 1980, pero no se consolidaron hasta la segunda mitad. Estos juegos se denominan comúnmente como Japanese role-playing games (JRPGs) ya que la amplia mayoría fueron desarrollados por y para japoneses y sólo posteriormente fueron traducidos y exportados a norteamérica. No obstante, muchos más millones de jugadores han jugado «The Legend of Zelda» y «Final Fantasy» que cualquiera de los juegos que hemos citado en este libro (o que citaremos) hechos en América. Dejaré para otros el explorar cómo estos juegos afectaron a la industria japonesa ya que lo que nos concierne aquí es como los JRPGs han influido en los CRPGs americanos.
¿Cómo comparar los JRPGs con los CRPGs? Esta es quizás una de las preguntas más controvertidas que encontraremos en este libro. Como podíamos esperar, los jugadores que estuvieron expuestos exclusivamente a los JRPGs crecieron con un visión miope del género, conservando un celo cuasireligioso por «Final Fantasy» o «Zelda», mientras que es bastante fácil escuchar a los fans de los CRPGs despreciar todos los JRPGs por simplistas e infantiles, sin profundidad y sin presentar ningún desafío a la mente. La queja más común es la de que los JRPGs son demasiado lineales, llevando al jugador de un punto de la trama a otro, haciendo que la habilidad del jugador para influir en la trama esté muy limitada comparado con la mayoría de los CRPGs. Los fans de los JRPGs frecuentemente responden con que dichas limitaciones son necesarias para un mejor desarrollo de los personajes y estructura narrativa y los mejores JRPGs son aclamados precisamente por estos motivos. Por supuesto que podemos encontrar multitud de ejemplos que refutan cada uno de estos argumentos pero este asunto todavía concentra la mayoría de las discusiones sobre estos dos géneros.
Otra característica de los JRPGs frecuentemente resaltada es la del estilo de dibujo animado y su humor. Aunque los JRPGs a menudo tratan temáticas maduras e incluso explícitas, estos elementos se juxtaponen de manera inexplicable con personajes monos y tipo comic. Aunque algo común en la cultura popular japonesa, esta forma tan tonta de expresarse son percibidas con frecuencia como algo completamente extravagante por el público norteamericano. Otros perciben sus gráficos infantiles y los descartan por considerarlos juegos para niños, lo cual en muchos casos es una grave equivocación— Nintendo se ha esforzado en mantener una estricta política de censura que elimina muchos elementos adultos presentes en las versiones japonesas—. En cualquier caso se puede decir que los JRPGs apenas se han esforzado en llegar al realismo gráfico de AD&D, prefiriendo en su lugar una apariencia y ambientación muy estilizada.
Un verdadero análisis de las diferencias entre los CRPGs y los JRPGs requeriría a su vez un análisis en profundidad de la cultura y el idioma japonés, así como también necesitaríamos familiarizarnos con la compleja economía y relaciones políticas japonesas con los Estados Unidos. No hace falta decir que un estudio de tal magnitud está más allá del alcance de este libro y de la capacidad de su autor, así que lo que haremos será comentar los JRPGs más conocidos que fueron traducidos al inglés y exportados a Norteamérica.

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