«Space 1889» y «Twilight 2000»
Paragon también desarrolló otros dos CRPGs basados en juegos de mesa de GDW: «Space 1889» (1990) y «Twilight» (1991).
«Space 1889» es un juego de estética “steampunk” en un universo alternativo inspirado en los escritos futuristas de los primeros autores de ciencia-ficción: Verne, Wells, Doyle y otros. El jugador puede crear hasta 20 personajes, cada uno con 6 atributos y 24 habilidades, e intercambiarlos como quiera dentro de un grupo de cinco personajes. El juego se jacta de tener más de 500 personajes no-jugadores diferentes y un largo arsenal de armas poco usuales, como la “ametralladora Mr. Gattling”. Al contrario que la mayoría de otras propuestas de Paragon, este juego está más centrado en la exploración y en la resolución de puzles que en la estrategia y el viaje por el espacio es una cuestión de navegar por el “éter” guiándose por las constelaciones.
La historia se centra en el viaje por el tiempo, el cual, en este universo, ha sido inventado por Thomas Edison. Los personajes deben ir a buscar el fabuloso tesoro del faraón Tutankamon pero pueden perderse fácilmente entre las innumerables subtramas y una jugabilidad no lineal. Aunque hoy en día el juego es algo así como un clásico de culto, parece no haber entrado en el radar de la mayoría de los aficionados a los CRPGs en aquel tiempo, sin duda debido en su mayor parte a la desbordante complejidad del mismo.
«Twilight 2000» se sitúa en el apocalíptico tiempo después de la Tercera Guerra Mundial. Los jugadores controlan sólo un personaje aunque éste tiene a sus órdenes 20 soldados, cada uno de los cuales tiene una personalidad y motivaciones únicas. Como en los juegos de «Mega Traveller», los jugadores deben lidiar con un intrincado sistema de desarrollo de personajes con cinco atributos, 49 habilidades y tres tipos de profesiones que se dividen en 60 ocupaciones concretas. Es realmente impresionante lo detallada que se ha vuelto la creación de personajes. El manual describe un escenario típico: “un personaje se hace granjero en sus primeros cuatro años. Después puede unirse al ejército o ir a la escuela”. Dicho manual también advierte que no todas las habilidades y atributos tendrán un efecto directo sobre la jugabilidad pero que pueden ser útiles para aquellos jugadores que desean transferir sus personajes al juego de mesa.
El juego, que también incluye un sofisticado modo de simulación de vehículos (pero las operaciones en tierra son por turnos), es igual de complejo que los otros juegos de Paragon y GDW y aleja al jugador de las gratificaciones inmediatas tanto como puede sin tener que ingresarlo en un monasterio.
Estos juegos de Paragon traen a colación la interesante cuestión sobre el grado de complejidad que convierte a un CRPG en un juego de éxito. Más complejidad hace que la jugabilidad sea más realista y tenga más matices, lo que parece atraer con fuerza a cierto tipo de jugador. Sin embargo, la mayoría de los jugadores no quieren leer un libro de reglas de cien páginas sólo para poder empezar. Por otro lado, es fácil acabar yendo en otra dirección, creando juegos que pueden ser dominados rápidamente pero que acto seguido se convierten en tediosos. A los desarrolladores les llevaría todavía algunos años dominar el arte de enseñar de manera gradual (y sin dolor) a los novatos como jugar sus juegos mediante los tutoriales dentro del juego. Volveremos a este tema en los capítulos siguientes.
«Whale’s Voyage»
«Whale’s Voyage» es un juego de 1993 lanzado para Commodore Amiga y plataformas MS-DOS que problemente se describa mejor como un intento de mezclar «Starflight» y «Mega Traveller». El aspecto más interesante del juego es el proceso de creación de personajes, el cual comienza con la selección de los padres de cada uno de los cuatro miembros del grupo. El siguiente paso es elegir un nombre (el sexo es asignado aleatoriamente) y luego mutar el ADN del bebé. Sin embargo, demasiadas mutaciones debilitarán su estructura genética, haciéndole teóricamente más propenso o propensa a las enfermedades. Y digo teóricamente porque, aunque el manual incluye esta advertencia, no parece haber muchas enfermedades en el juego. Hasta dónde yo sé, este es el único CRPG que introduce esto en su diseño, aunque vimos algo similar en el JRPG «Phantasy Star II». Por último el jugador debe seleccionar una escuela y una universidad para cada personaje, existiendo seis posibles profesiones que vienen determinadas por la anterior elección de colegio y universidad.
Ya que parte del juego transcurre en una nave espacial, los elementos de CRPG afloran cuando el jugador desciende a un planeta. En ese momento el interfaz cambiar al modelo clásico de «Dungeon Master» pero con una buena utilidad de mapa automático. La historia del juego pasa por la derrota del general North, un poderoso comandante a cargo de una flota de naves de guerra, aunque la mayor parte del juego tiene que ver con la adquisición de riqueza y fama, normalmente mediante la compra y venta de mercancías. El mayor problema (al menos al principio del juego) es la escasez de fondos del grupo y el lamentable estado de Rustbucket, el montón de chatarra que tienen como nave. Los gráficos son bastante primitivos pero la banda sonora es agradable.
Desafortunadamente «Whale’s Voyage» sufre de un insoportable interfaz. Atacar a los enemigos requiere hacer clic a través de varios menús y dado que los combates son en tiempo real, el grupo puede morir antes de que el jugador pueda abrirse paso a través de los menús y seleccionar un ataque. Los críticos se unieron en su desdén por el interfaz pero la desarrolladora (NEO Software) no se preocupó de corregir estos temas cuando lanzaron una versión mejorada para el Commodore Amiga 1200 y el CD32. El sistema de guardado de partidas es también bastante pobre, permitiendo tener sólo una partida guardada aunque, curiosamente, el juego ofrece códigos en ciertos puntos: si el grupo muere el jugador puede usar estos códigos para reiniciar el juego en el último punto, aunque con un inventario y grupo predeterminado. Obviamente este sistema no es del gusto de los jugadores que crecen unidos a sus personajes. A pesar de su promesa inicial, «Whale’s Voyage» estuvo lejos de tener éxito, incluso en el CD32, una plataforma con muy títulos contra los que competir.
«Darklands»: un CRPG histórico
«Darklands», publicado por MicroProse en 1992, es un minucioso CRPG histórico ambientado en la Alemania medieval y que es inmerecidamente desconocido a pesar de su sobrecogedora atención al detalle. Como ejemplo decir que el juego no sólo incluye armas y armaduras con histórica precisión, sino que hasta su peso y efectividad relativa están incorporadas a la jugabilidad. Incluso se ha conservado el antiguo calendario y divisa germana. El juego también alardea de tener un mundo enorme con cerca de 90 ciudades y pueblos germanos, todos con sus nombres históricos, y el manual rebosa de información histórica así como de instrucciones detalladas para jugar a lo largo de 115 páginas.
El proceso de creación de personajes mantiene un sospechoso parecido con el que vimos en los juegos de «Mega Traveller», empezando con el nacimiento del personaje. Después de seleccionar un nombre y un sexo, los jugadores seleccionan una de seis familias, lo cual afecta a los atributos y habilidades y limita la elección de la ocupación, la cual se elige en el siguiente paso a partir de una lista de unas doce ocupaciones disponibles, a la que el personaje se tendrá que dedicar cinco años. El jugador puede entonces decidir si pasar otros cinco años con su ocupación o empezar la aventura. Al igual que en «Mega Traveller» existe una compensación y pasar más años dedicado a una profesión aumenta las habilidades y la experiencia pero el paso del tiempo hace disminuir la agilidad y otros atributos. El jugador controla un grupo de cuatro aventureros, así que la parte de la creación puede ser algo larga, con lo que el juego incluye una opción de comienzo rápido que automatiza mucho el proceso.
El objetivo del juego es simplemente ganar fama y fortuna, con un enfoque hacia el mundo abierto pero que evita muchos viejos clichés de D&D. Ni siquiera hay un final propiamente dicho, aunque sí innumerables misiones para mantener ocupado al jugador, así como una muy oportuna misión para salvar al mundo de la destrucción total.
La magia está inspirada en el antiguo arte de la alquimia y es bastante complicada. Primero, el aprendiz de alquimista necesita una fórmula, que establece la dificultad de la poción y la lista de ingredientes. Sólo se puede hacer un mezcla por día aunque se puede variar su cantidad (con un riesgo de fallo proporcional). Un tonto de remate puede hacer daño al grupo y a su equipamiento o puede ocasionar una catástrofe que deje inservibles un posada o un campamento. Cualquier personaje puede usar las pociones una vez hechas. La mágina de los clérigos es también más complicada que en los típicos CRPGs ya que estos clérigos pueden descubrir e invocar 130 santos diferentes, cada uno con una personalidad única. Sin embargo, invocar a un santo gasta puntos de favor divino, los cuales deben reponerse realizando diversos actos. Los clérigos pueden también encontrar reliquias (objetos sagrados) que pueden mejorar los atributos y disminuir el coste de las invocaciones. Mantener alta la virtud es algo siempre importante para los clérigos.
Para viajar se muestra un mapa pero las batallas con en tiempo real con una perspectiva cenital. Al igual que en el posterior «Baldur’s Gate», el jugador puede detener la batalla en cualquier momento para dar órdenes así como para apuntar a un nuevo objetivo o beberse una poción.
Desafortunadamente el código del juego estaba plagado de increíbles errores y los jugadores encontraron que el sistema de guardado de partidas era, cuanto menos, irritante. A pesar de estos problemas «Darklands» se ha convertido en un clásico de culto con un pequeño pero muy dedicado grupo de seguidores.
«The Four Crystals of Trazere»
Otro exótico juego de la Edad de Oro es «The Four Crystals of Trazere» (1992) de Mindscape, lanzado en el resto de países con el simple nombre de «Legend». Merece la pena mencionarlo aunque sólo sea por su interfaz adelantado a su tiempo, que incluye (entre otras cosas) una vista isométrica en tiempo real y un control independiente para cada uno de los cuatro personajes —en otras palabras, un avance del interfaz de «Baldur’s Gate» y «Diablo».
«The Four Crystals of Trazere» también presenta uno de los sistemas de magia más interesantes de todos los CRPGs, comparable en cierto sentido con el de los juegos de «Ultima» de la Edad de Oro, basado en componentes: preparar un hechizo requiere tanto de ingredientes como de runas mágicas. Existen 16 de esas runas, divididas en dos categorías: las runas efectoras determinan el efecto del hechizo, mientras que las runas directoras controlan el área en el que es efectivo. Sin embargo, estas runas son inútiles sin los ingredientes necesarios, de los cuales hay ocho en el juego —las típicas sustancias arcanas como el ala de murciélago o la garra de fénix—. Los hechizos requieren al menos un componente por cada uno de los dos tipos de runas, por ejemplo: hacer un sencillo hechizo de proyectil mágico requiere primero utilizar una runa directora con un ala de murciélago y luego una runa efectora con una pizca de azufre; luego se juntan y se forma el hechizo. Un útil botón para mezclar permite al jugador preparar varios de estos hechizos a la vez, con el consabido gasto de ingredientes.
Un principiante maestro de las runas empieza con muy pocas y sólo puede obtener más comprándoselas al Anciano, un mago que vive en una montaña. Los ingredientes pueden ser comprados en las tiendas o se pueden encontrar en las mazmorras, en cuyo caso tienen otros nombres como la “bolsa de dientes horrendos” en el caso de los dientes de dragón. Existen cientos de combinaciones de hechizos posibles, muchas de las cuales tienen múltiples efectos y pueden ser bastante poderosos. En resumen, es un sistema muy dinámico y flexible pero también bastante fácil de dominar una vez que el jugador entienda los principios básicos. Aunque muchos hechizos están destinados al combate, otros se usan para resolver puzles, la mayoría relacionados con accionadores en el suelo. Por ejemplo debemos lanzar el hechizo de proyectil mágico sobre una baldosa con una marca en el suelo para abrir la puerta a la primera mazmorra.
Al igual que muchos otros juegos de la era posterior al «Dungeon Master», el jugador no puede crear los personajes sino que los selecciona de una lista de aventureros predefinidos. Sin embargo, el jugador puede ajustar sus estadísticas ajustando los “cuatro elementos”, incrementando algunas estadísticas y reduciendo otras, y también puede cambiarles el nombre para personalizarlos más aún. El grupo está compuesto de cuatro aventureros, uno de cada clase: berserker, maestro de las runas, trovador y asesino; todos ellos son básicamente el equivalente a las clases estándar de D&D guerrero, mago, bardo y ladrón. El juego está cuidadosamente equilibrado para aprovechar las habilidades especiales de cada uno de los componentes del grupo.
La historia envía al grupo a la poco envidiable tarea de salvar a los ciudadanos de Trazere, los cuales han mutado y están sembrando el caos por todo el territorio. Del jugador depende poner fin a las mutaciones, para lo cual se requiere reunir los mencionados cristales y averiguar cómo funcionan, tarea que les llevará por toda la tierra y los subterráneos de Trazere. Durante los viajes se muestra al grupo y a sus enemigos y aliados como banderas que se desplazan por un mapa, mientras que en las mazmorras se utiliza una vista isométrica en tiempo real.
No se puede negar que este juego prometía mucho pero fracasó a la hora de obtener seguidores en los Estados Unidos, aunque de nuevo es difícil de decir por qué. Algunos críticos se quejaron del escaso manual, el cual no entraba en mucho detalle sobre el sistema de hechizos y se dejaba en el tintero algunas advertencias importantes que fácilmente podían frustrar a los maestros rúnicos primerizos.
Mindscape continuó el juego más tarde ese mismo año con «Worlds of Legend: Son of the Empire», muy similar al primer juego excepto por el cambio de escenario (el Lejano Oriente). Aunque algunos críticos se quejaron de sus gráficos simplones, en general aplaudieron el sistema de hechizos y la intensidad de las combates en tiempo real.
«Legend of the Red Dragon» y los juegos externos para BBS
Me gustaría mencionar de pasada una categoría especial de CRPGs llamada “juegos externos para BBS”. Estos juegos son similares a los MUDs que ya hemos comentado en el capítulo 3, sin embargo, no funcionaban en mainframes sino en los ordenadores personales equipados con módems y programas de conexión a BBS, en la mayoría de los casos eran particulares entusiastas que conectaban con su BBS local para intercambiar mensajes o programas. Las BBS más pequeñas tenían un sola línea, aunque los servicios comerciales más avanzados podían ofrecer docenas de líneas y permitir a los visitantes interactuar entre ellos en tiempo real. Las BBSs prosperaron a lo largo de las décadas de 1980 y 1990, hasta que el auge de Internet (y en especial de la World Wide Web) las dejó obsoletas.
Muchas BBSs ofrecían “juegos externos” como una manera de atraer y entretener a los visitantes. Estos juegos eran frecuentemente bastante simples si los comparamos con los MUDs y los CRPGs: los gráficos eran inexistentes o iban poco más allá que una pantalla de título con caracteres ANSI o ASCII y la jugabilidad solía consistir en seleccionar opciones de un menú de texto. A pesar de todo muchos de estos juegos fueron bastante populares y son el origen de no poca nostalgia hoy en día.
El más importante CRPG de este tipo es «Legend of the Red Dragon», de Seth Robinson, lanzado en 1989 para Commodore Amiga y plataformas MS-DOS: un dragón atormenta a un pequeño pueblo y depende del jugador ganar la suficiente experiencia y poder para despachar a la bestia. Esta misión requiere superar enfrentamientos aleatorios en el bosque, donde el personaje dar muerte a monstruos a cambio de oro y puntos de experiencia.
A pesar de que «Legend of the Red Dragon» puede no sonar muy emocionante a los jugadores que crecieron con «Dungeon Master», se las ingenió para compensar su simplicidad con encanto e ingenio, no siendo un juego que se tome muy en serio a sí mismo. Hay también muchos eventos aleatorios, como encontrarse con hadas o la charla en el bosque con una cabeza cortada —incluso es posible recibir una propuesta de matrimonio y tener hijos con Violet la camarera—. El juego limita a los jugadores a jugar unos meros diez o veinte minutos cada día, limitación que ayudaba a liberar la línea y evitarles el aburrimiento. La mayoría de los fans disfrutaban de «Legend of the Red Dragon» de la misma manera que otros disfrutan del crucigrama del periódico: una placentera forma de ocupar los ratos muertos, aunque no era el tipo de hobby para los desayunos del fin de semana.
Hoy en día se puede jugar a «Legend of the Red Dragon» en un navegador y visitando http://lord.nucklear.org, donde se ofrece una versión para JAVA. También hay una versión en PGP disponible en http://lord.lordlegacy.com.
«New World»
«Legend of the Red Dragon» tuvo el suficiente éxito como para garantizar una secuela, «New World», lanzado en 1992 para MS-DOS. El juego se aparta significativamente de su predecesor, ofreciendo una vista cenital con gráficos con caracteres ANSI, todo en tiempo real. Probablemente como mejor se describa sea como un roguelike, aunque con muchas más misiones y oportunidades para interactuar con otros jugadores. Tendremos oportunidad de hablar más sobre Robinson en el capítulo 10, cuando hablemos de su CRPG de acción «Dink Smallwood».

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