viernes, 4 de octubre de 2013

Cap. 7: La Edad de Oro (fin): El Señor de los Anillos

«The Lord of the Rings»

Decir que la obra de J. R. R. Tolkien ha influido en los CRPGs es como decir que el Big Bang ha influido en la formación del universo: la influencia es intensa, profunda y fundamental. Es muy fácil encontrar alusiones (si no directamente plagios) a Tolkien a lo largo de la historia de los CRPGs, especialmente cuando los juegos incluyen magia y razas. De hecho, muchos de los primeros CRPGs incluyen una raza llamada, sin ningún pudor, “hobbit”, aunque algunos autores más cautos intentaron ocultarlo usando en su lugar términos como “mediano” o “kender”. De la misma manera, he perdido la cuenta de los juegos que parten de la idea de un ser superpoderoso en busca de objetos mágicos que le ayuden a mantener su poder.

Parecía inevitable que una de las principales desarrolladoras se hiciera con los derechos para crear un CRPG oficial de «El Señor de los Anillos», pero esto llevó más tiempo del que podríamos haber esperado. De hecho, no fue hasta 1990 cuando finalmente Interplay sacó «The Lord of the Rings Vol. 1», un juego que muchos críticos consideran el mejor juego inspirado en las novelas de Tolkien nunca realizado. Tal y como sugiere el título, el juego está basado en la primera de sus novelas: «La Comunidad del Anillo», aunque obviamente es difícil ignorar que el largo y complicado título de Interplay evita la palabra comunidad. La compañía estuvo intentando evitar por todos los medios que se asociara su juego con una aventura conversacional ilustrada anterior publicada por dos editoriales en 1986, intentando asegurarse que los jugadores supieran que su juego se trataba de una nueva aproximación al tema.

El principal objetivo del juego de Interplay es que Frodo lleve el Anillo Único a Don Guldur y mate al rey brujo, todo ello sin ser asesinado por los Nueve Jinetes o, para los entusiastas de Tolkien, los Nazgul. Sin embargo el juego es mejor conocido por su jugabilidad no lineal y sus muchas misiones secundarias; esta no es una adaptación ligera sino que está llena de cosas que pueden ocurrir y que Tolkien nunca escribió. Esto se nota sobre todo en la elección por parte del jugador de los compañeros.  Aunque Sam, Gandalf, Aragorn y otros personajes están etiquetados como “personajes jugadores fijos”, el jugador puede prescindir de ellos y, si mueren, el juego sigue adelante a pesar de que el manual nos asegura que ellos nunca abandonarán la misión. Los personajes temporales, por otro lado, sólo se unirán al grupo (o a la “comunidad”) si esto sirve a sus propios fines. Igualmente, sólo los personajes fijos pueden ser exportados a la secuela. Los jugadores pueden reclutar y prescindir de personajes como deseen aunque los desarrolladores aseguraron en su momento que pasarse el juego sin los miembros originales (por ejemplo Gimli) es especialmente desafiante, sino imposible.

La creación y desarrollo de personajes se basa en atributos y habilidades. El sistema de habilidades es bastante elaborado y se divide en tres categorías: acción, combate y conocimiento. Las habilidades de combate y conocimiento siempre están activadas sin que el jugador haga nada mientras que las habilidades de acción deben ser seleccionadas. Se incluyen habilidades tales como manejo de botes, que permite a los personajes pilotar embarcaciones, y salto, que permite saltar brechas. Quizás las menos usuales sean las habilidades de acción carisma y bravuconería, que son usadas para influir en las opiniones de los demás, aunque el manual advierte que bravuconería es inservible en la primera partida. Las habilidades de combate están enfocadas a armas específicas, como las hachas y los arcos. Las habilidades de conocimiento ofrecen al jugador información adicional en momentos importantes del juego, por ejemplo: el estudio del saber númenor puede afectar a la manera en que el grupo explore las ruinas numenoreanas. Todas las habilidades son aprendidas mediante el pago a expertos para recibir entrenamiento o se añaden automáticamente después de ciertos eventos.
El sistema de magia es bastante interesante e inusual, incluso puede que único. Está dividido en dos tipos principales de magia, blanca y negra, aunque por supuesto sólo es la blanca la que nos concierne. Para lanzar un hechizo el jugador debe, bien ser un mago valar certificado, o un elfo, la gente normal no tiene tal poder, lo cual puede que sea lo mejor ya que cada hechizo se cobra puntos de vida del que lo lanza (puntos de daño). El manual advierte que “la magia es débil, poco fiable y peligrosa” y sólo debería ser empleada en caso de emergencia. Si el jugador asume el riesgo estarán disponibles multitud de hechizos útiles como el habla animal, que permite la comunión con aves y otros animales, y contramagia, que puede disolver encantamientos.

El interfaz está compuesto de iconos y está pensado para ser usado con ratón, aunque conversar con otros personajes requiere el uso del teclado. Los diálogos se basan de nuevo en un sencillo sistema de palabras clave, de las cuales las más importantes aparecen en mayúsculas para facilitar su identificación. Gran parte del juego consiste en hablar con otros personajes, darles objetos y responder a sus solicitudes de ayuda; la vista cenital se mantiene en todo el juego y el combate es por turnos, aunque no es tan complejo como el que vimos en los juegos de la «Gold Box». Una de las peores características es que muchos objetos no se muestran en pantalla sino que se identifican por un nombre en una ventana emergente a modo de pergamino, resultando a veces un sistema un poco tosco. Los coloridos gráficos se resienten en algunos aspectos importantes como por ejemplo en el de que todos los hobbits parecen el mismo y es imposible distinguir a Frodo de Sam o Pippin sin clicar en ellos.

De nuevo Interplay recurre a incluir un valioso material impreso a modo de manual al que los jugadores son referidos en varios momentos del juego. Este método estaba en aquel momento bien establecido a pesar de que la crítica había empezado a llamar la atención sobre él en sus análisis de manera negativa, empezando a verlo como una verdadera molestia. Es imposible decir si esto frustró la distribución ilegal más de lo que irritó a los honestos compradores. Sin embargo, podemos afirmar razonablemente que ningún jugador solicitó nunca esta característica.

«The Two Towers»

Tal y como prometió, Interplay sacó a continuación «The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers» en 1991, siguiendo la historia de la segunda novela de J. R. R. Tolkien. Este juego incluye algunos avances significativos sobre el anterior juego como un mapa automático y un acceso más eficiente a las habilidades, hechizos e inventario de los personajes. Los gráficos y las animaciones son también más detallados y el combate se ha ampliado con nuevas instrucciones (apuntar, bloquear, eludir y esquivar). Hay además 45 minutos de música de estilo medieval original, todo un logro para aquellos tiempos.
Otra de las mecánicas del juego permite cambiar de personaje en determinados momentos de la narrativa, algo que también estaba presente en menor medida en el juego anterior, donde el jugador podía jugar brevemente como Aragorn, pero que en este juego es mucho más importante. Para hacer estas transiciones más emocionantes Interplay se aseguró de terminar cada segmento con un cliffhanger, aunque algunos críticos encontraron desorientadora esta práctica. A pesar de esto, en su conjunto el segundo juego de Interplay parece ser el más prometedor, o al menos el más jugado por los jugadores actuales.

Desafortunadamente para Interplay, las ventas de este segundo lanzamiento no fueron suficientes para garantizar el cierre de la trilogía pero debemos recordar, no obstante, que el épico trabajo de Tolkien no había recibido aún el gran empuje por parte de las adaptaciones cinematográficas de Peter Jackson tan aclamadas por la crítica y sin duda la mayoría de los jugadores tenían las infantiles y caricaturescas imágenes de las dos decepcionantes adaptaciones animadas aún frescas en su memoria. Los analistas de la época parecen más preocupados sobre que los verdaderos fans de Tolkien rechazarían los juegos por culpa de las pequeñas variaciones respecto a la versión impresa, pero lo más probable es que estos juegos estuvieran simplemente eclipsados por la dura competencia. No obstante, Interplay lanzó una versión especial en CD-ROM de sus dos juegos en 1993 las cuales, entre otras cosas, incluyeron algunos fragmentos de la película animada de Ralph Bakshi.

En el siguiente capítulo

En los capítulos anteriores hemos comentado algunos de los mejores CRPGs jamás creados, hemos visto una explosión de creatividad e innovación entre 1986 y 1988 y cualquiera que se tome este género mínimamente en serio reconocerá los títulos emblemáticos y sagas famosas que triunfaron durante este periodo. Sin embargo, como cualquier estudiante de historia sabe, el progreso no se produce de manera lineal ni ordenada y ciertamente, como veremos en el siguiente capítulo, los CRPGs con gráficos 3D en tiempo real ya existían en una fecha tan temprana como es 1987, aunque permanecerían en la vanguardia durante algunos años antes de que llegaran a las masas. También hablaremos de algunos experimentos interesantes aunque fallidos, como «Star Saga», un intento original de mezclar los juegos de rol de mesa con los de ordenador. Y también hablaremos del auge de los RPG japoneses que fue posible gracias a las nuevas consolas de Nintendo y Sega, bastante más potentes que las humildes máquinas de la anterior generación.

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