BioWare: la nueva SSI
Hemos visto como la valiosa licencia de TSR había perdido credibilidad después de los juegos de la «Black Box» de SSI, la saga «Eye of the Beholder» creada por Westwood Studios. Los propios intentos de SSI fueron de mal en peor, costándole en último término la exclusividad de la licencia de TSR, mientras los productos de otras compañías también fracasaban a pesar de lucir la marca de AD&D en sus cajas. No obstante, las apreciadas franquicias de AD&D como Reinos Olvidados resultaban demasiado prometedoras como para permanecer mucho tiempo en el olvido y muchos fans de los CRPGs suspiraban por el regreso de aquellos días de gloria de «Pool of Radiance» y «Eye of the Beholder».
El problema era como actualizar esos idolatrados juegos para la siguiente generación. Existían dos modelos posibles: «Elder Scrolls» y «Diablo», pero parecía que estos juegos orientados a la acción poco tenían que ofrecer a los aficionados al AD&D de sobremesa y a los CRPGs más duros y tácticos de antaño. El equipo de desarrollo que finalmente tuvo éxito en descubrir la fórmula correcta no fue SSI, Interplay o Sierra, sino un trío de médicos canadienses convertidos en desarrolladores de juegos, BioWare, y crearon lo que quizás sea el mejor motor de CRPG que jamás haya sido diseñado: el famoso motor isométrico Infinity Engine. A pesar de que este motor no era en 3D y carecía de cámara libre, estas limitaciones se vieron más que compensadas por un intuitivo interfaz, escenarios detalladas, combate por turnos y unas convincentes animaciones de los personajes. Atrás se quedaron los viejos gráficos con tiles que caracterizaron una época; ahora cada localización está generada por entero y al detalle por artistas profesionales.
«Baldur’s Gate»
Al igual que Blizzard, la primera incursión de BioWare en el mundo de los CRPGs, «Baldur’s Gate», fue un éxito instantáneo, y no sólo entre los aficionados a este género. Como el «Diablo» de Blizzard, lanzado dos años antes, «Baldur’s Gate» se ganó a la crítica y a millones de jugadores y todavía sigue siendo alabado y jugado hoy en día, una década después de su lanzamiento. ¿Que qué juego lo superó? De hecho, si no fuera por su aún más impresionante secuela, «Baldur’s Gate» no tendría rival.
Publicado primero por Interplay en 1998, «Baldur’s Gate» tiene mucho en común con «Diablo» y, al igual que él, presenta una perspectiva isométrica y permite a los jugadores crear un único personaje. Ambos juegos son en tiempo real pero con una diferencia fundamental: «Baldur’s Gate» se pasa a un modo de combate híbrido por turnos, que fomenta más las tácticas que «Diablo». El motor está diseñado para permitir que la mayoría de las batallas se disputen mediante un altamente configurable sistema de inteligencia artificial con el que el jugador puede simplemente reclinarse y observar. Sin embargo, siempre pueden darle a la barra espaciadora para pausar el juego, ordenar acciones de forma manual y volver a él para ver qué ocurre. Este compromiso entre el combate en tiempo real y por turnos dio como resultado una jugabilidad muy atractiva y con mucho que ofrecer tanto a los aprendices del género como a los expertos.
«Baldur’s Gate» presenta lo que los fans y jugadores de la «Gold Box» y la «Black Box» de SSI podrían ver como una limitación: la creación de un único personaje, en lugar de un grupo, que es el centro de la trama. A pesar de que los jugadores sólo pueden crear y controlar un personaje, otros cinco pueden unirse al grupo, lo cuales no sólo disponen de una amplia variedad de habilidades, sino que tienen personalidades únicas y con implicaciones en la trama. Aquellos con un actitudes políticas y éticas diferentes no se llevarán bien y algunos personajes podrían llegar a traicionar al grupo en momentos cruciales. Pocos jugadores completarán «Baldur’s Gate» sin sentirse unidos a Imoen, un alegre adolescente, y Minsc, un explorador en plan Schwarzenegger que ofrece no sólo unas efectivas habilidades en el combate sino también el contrapunto cómico. El jugador no tiene porqué incluir a ninguno de estos personajes en el grupo y, de hecho, puede crear un grupo completamente diferente con personajes malvados. Incluso los personajes neutrales se quejarán si el grupo se aleja demasiado de los territorios con “recompensas jugosas”. En resumen, la juego cambia considerablemente dependiendo de que personajes el jugador añade (o no añade) al grupo. Además, aunque el juego está dividido en capítulos que sólo pueden ser superados realizando acciones concretas, aún hay un considerable margen para las variaciones en cada uno de ellos, especialmente en las muchas misiones secundarias.
«Baldur’s Gate» también ofrece mucha más estrategia que «Diablo». En lugar de simplificar o hacer anecdóticas las tácticas en el combate, el tema del tiempo real añade una nueva dimensión ya que el tiempo que lleva realizar una acción (lanzar un hechizo, tomar una poción, cambiar de arma, etc.) deja vulnerable al personaje y los personajes mágicos pueden ser interrumpidos durante el lanzamiento del hechizo si reciben algún daño. Muchos analistas elogiaron el juego por mantener fiel a las reglas de AD&D sin apabullar a los novatos con los detalles. Gran parte de las matemáticas se mantienen en la trastienda pero están ahí para aquellos jugadores que disfrutan con los números. También introdujo muchas reglas de AD&D que faltaban en los clásicos de la «Gold Box» y la «Black Box», como los efectos del carisma del líder del grupo en la moral de los personajes.
BioWare ofreció una opción de multijugador que dejaba que los jugadores cambiaran a los personajes no jugadores de sus grupos por hasta cinco amigos. Aunque el juego seguía girando en torno al personaje principal, los demás eran libres de ir por libre, aunque el éxito dependía en el desarrollo de estrategias de combate cooperativas. Al igual que en el juego de sobremesa de AD&D, la experiencia multijugador dependía en gran medida de las personalidades y de la camaradería reinante en el grupo. A pesar de tener errores y no estar perfectamente integrada, esta opción ayudó a que el juego compitiera con «Diablo», cuyos servidores Battle.net se habían convertido en un sumidero de dinero.
«Baldur’s Gate» presenta una rica y detallada historia que se resiste a ser resumida (y, de hecho, leer su resumen arruinaría gran parte de la diversión. El truco está en ver lo que pasa a medida que juegas). El tema principal es que algo (o alguien) ha estado causando una seria escasez de mineral de hierro, lo que ha llevado a que el bandidaje se extienda por todo el territorio. Mientras tanto, dos jóvenes pupilos (el guapo explorador Imoen y el personaje del jugador) de un mago llamado Gorion han sido separados de su guardián y abandonados a su suerte. Poco a poco el jugador aprende que hay una gran conspiración en la que está envuelta una organización secreta llamada “el Trono de Hierro” y al final del juego el jugador que tanto su personaje como Imoen son mucho más de lo que aparentan. Es una compleja pero factible historia de intrigas políticas y ofrece mucho más que el tradicional enfoque moral de blanco o negro que rige en la mayoría de los CRPGs. Los personajes también se ven beneficiados de un sólido guión y un doblaje excepcional, este último un factor clave que se ha demostrado como la causa del fracaso de muchos otros juegos. Muy pocos son los que han jugado «Baldur’s Gate» y no reconocen la frase “¡A los ojos, Boo, a los ojos!”.
BioWare lanzó la expansión «Tales of the Sword Coast» un año después, que añade nuevas zonas, hechizos, armas y hace algunas pequeñas mejoras en la jugabilidad y en el interfaz; aunque más importante es que añade cuatro nuevas misiones. El consenso general entre los analistas fue que esta expansión ofrecía poca chicha y no debía ser confundida con una secuela. Algunos jugadores se resintieron debido a que no se continúa desarrollando la historia, aunque otros se mostraron agradecidos simplemente por tener un poco más de «Baldur’s Gate» con lo que saciar su apetito.
«Baldur’s Gate II»
La primera y única secuela verdadera de la obra maestra de BioWare es «Baldur’s Gate II: Shadows of Amn», publicada en el año 2000. Aunque el juego continuó usando el Infinity Engine, los gráficos sufrieron una revisión (con una resolución de 800 x 600 así como la antigua de 640 x 480) y aprovechan las ventajas de las nuevas tarjetas gráficas 3D que eran tan populares entre los jugadores en Windows. «Shadows of Amn» añade también nuevas clases, especializaciones, y atractivas habilidades como la de luchas con dos armas a la vez. Además, regresan algunos de los personajes más queridos del primer juego, incluyendo Imoen, y esta vez las personalidades (e incluso los romances) de los miembros del grupo generan conflictos que son incluso más importantes dentro del juego. Los analistas del momentos se dejaron llevar por el entusiasmo con este juego y le dieron las notas más altas posibles; no hacía falta tener una bola de adivina para saber que este juego era oro puro.
Por si sirve de algo, considero que «Baldur’s Gate II» es el mejor CRPG jamás diseñado, y no soy el único. El equipo editorial de GameSpot escribió en 2006 que “hay pocas dudas de que «Baldur’s Gate II: Shadows of Amn» merece estar entre los mejores juegos de la era, o incluso entre los más grandes de todos los tiempos”. El juego ha ganado innumerables premios e incluso el peor análisis que hay en MetaCritic resalta que es “simplemente demasiado bueno como para dejarlo pasar”. Además, la jugabilidad ha resistido el paso del tiempo y es todavía tremendamente divertido de jugar. Si por algún motivo no lo has llegado a jugar —lo que considero improbable para alguien que esté leyendo este libro— hazte un favor a ti mismo y consigue una copia hoy mismo.
La historia lo retoma dónde lo dejó el primer «Baldur’s Gate» (lo que es una razón de peso para que los nuevos jugadores empiecen por el primero), aunque desafortunadamente es un poco difícil hablar de ella sin desvelar el impactante final del primer juego, por lo que seré breve y sólo diré que tiene mucho que ver la mágica (y siniestra) sangre que corre por las venas del protagonista. Desafortunadamente, la búsqueda de respuestas por parte del personaje se interrumpe debido a Jon Irenicus, un malvado mago que captura al héroe (y a sus amigos) en un intento de hacerse con los poderes de su sangre. La historia se complica rápidamente y lleva a los personajes a viajar al infierno y regresar de él.
Uno de los aspectos más elogiados de «Shadows of Amn» es el grado de libertad que ofrece a los jugadores. Muchas misiones son opcionales y hay varios caminos diferentes en el juego que de forma sustancial modifican lo que pasa. Los jugadores pueden ceñirse a la trama principal e ignorar las muchas distracciones o dejarse llevar por ellas de manera que pierda completamente el hilo de la historia principal. Y, como en el juego original, las dinámicas del grupo juegan un importante papel en el juego más allá de las meras tácticas durante los combates. Mezclar y hacer encajar personajes con diferentes valores y ética puede llevar a situaciones muy interesantes que todo el mundo debería experimentar al menos una vez —especialmente en un juego con un doblaje tan bueno—. Como muchos analistas han señalado, la experiencia es lo más parecido a reunirse alrededor de una mesa con un grupo de amigos a jugar a AD&D que un juego de ordenador para un jugador puede llegar a ser. También soporta multijugador, aunque con pocos cambios respecto al primer juego.
En 2001 BioWare lanzó una expansión para «Baldur’s Gate II» llamada “Throne of Baal”. Esta importante expansión representa el capítulo final de la saga y es obligatorio de jugar para cualquier fan de los otros juegos, añadiendo nuevos objetos, hechizos e incluso más habilidades para cada clase. También añade una mazmorra llamada “Watcher’s Keep” a la que puede accederse en algunos capítulos durante el juego. Sin embargo, el apartado del juego que quizás la mayoría de la gente más recuerda es el nivel de poder similar al de un dios que el personaje adquiere al final del juego. Un buen final para una buena saga.
¿Qué es lo que hace que los juegos de «Baldur’s Gate» sean tan geniales? De nuevo, creo que está claro que es una cuestión de saber hacer que de invención. Con «Baldur’s Gate» tenemos buenas historias, personajes divertidos, misiones con sentido, grandes combates y un intuitivo interfaz. Los gráficos, el sonido y la música son atractivos y aportan mucho al ambiente que subyace en el juego. Quizás el mejor testimonio para este juego es que no hay un solo elemento que sobresalga sobre los otros. Aquí no hay trucos: sólo una sólida y sobresaliente jugabilidad.
Miedo y tormento en «Planescape: Torment»
Si hay una cosa que puedo decir sobre la Edad de Platino de los CRPGs es que tiene una buena cantidad de clásicos de culto. Dudo que puedas encontrar ningún grupo de aficionados a los CRPGs que no tenga al menos a algunos empedernidos fans de «Fallout» y «Planescape: Torment». Ambos juegos son completamente diferentes de los típicos juegos de fantasía como «Baldur’s Gate» y ofrecen un juego más introspectivo que «Diablo», «Mandate of Heaven» o «Daggerfall». De hecho, a pesar de que he jugado mi buena cuota de CRPGs, sólo puedo pensar en unos pocos que sobrepasen del estatus de juego para convertirse algo parecido a arte. Al igual que «Fallout», «Planescape: Torment» fuerza los límites y reclama las reglas de AD&D para sus propios fines. A pesar de que no tuvo tanto éxito como los demás CRPGs más convencionales de su tiempo, es con todo un auténtico clásico y una razón más para llamar a esta época la Edad de Platino.
BioWare se percató que su Infinity Engine era el mejor en su clase y que tenía sentido licenciarlo a Black Isle, la división de élite de CRPGs de Interplay que había hecho «Fallout 2». Black Isle no perdió el tiempo y en noviembre de 1999 lanzó el clásico de culto «Planescape: Torment».
El juego se sitúa en la ambientación de campaña Planescape, una compleja ambientación con varios planes existenciales entrelazados. La extraña historia del juego y el ambiente surrealista le dan un considerable atractivo entre los jugadores ansiosos de un CRPG más oscuro y filosófico. De hecho, algunos analistas comentaron que este juego es en realidad más una aventura gráfica que un CRPG, aunque encuentro este comentario un poco exagerado. La verdad es que «Planescape: Torment» viola tantas reglas de las ya establecidas que es fácil olvidar que las mecánicas estándar de AD&D subyacen en el juego.
La mayor parte del atractivo de «Planescape: Torment» viene de sus singulares ambientación, trama y personajes. El juego está ambientado en un multiverso o planes existencia entrelazados. La ciudad de Sigil hace las veces de portal con los otros planos pero el jugador debe encontrar las puertas, las cuales pueden estar representadas por cualquier objeto (muy parecido a los “trasladores” de las historias de Harry Potter). Además, los diferentes planos son el hogar de criaturas que generalmente pertenecen todas a la misma facción o grupo político, como los Anarquistas o los Hombres de Dios. El jugador puede hacer que el personaje se una a una de estas facciones, aunque hacerlo le hará ganarse tanto amigos como enemigos. No hay una división clara entre los buenos y los malos, el asunto es hacer que el jugador piense seriamente sobre la moralidad. Es un Inferno interactivo y no hace falta tener un doctorado en Dante para ver las muchas alusiones a su famoso poema.
El personaje del jugador es el Sin Nombre, un horrible ser que despierta sobre una losa en una gigantesco mortuorio y que sufre de amnesia, con lo que la trama consiste principalmente en redescubrir su identidad, una bonita estratagema que le da al jugador una considerable libertad en jugar a ser el personaje, pero pronto resulta obvio que lo que hizo en el pasado le ha hecho ganarse la enemistad de muchos de los extraños personajes con los que se encuentra. Afortunadamente, el Sin Nombre también puede encontrarse con nuevos y viejos amigos, incluyendo la infame Morte, una cabeza flotante que se convierte en su ingenioso compañero. También está Caído-En-Desgracia, un súcubo que ha pasado del sexo a la filosofía, abriendo el “Burdel para la Satisfacción de los Apetitos Intelectuales”. Hay incluso un robot llamado Nordom, una especie de ballesta empollona con piernas. Como puedes ver, «Planescape: Torment» no es tan siniestro; parte de la duradera popularidad del juego está en la continua mezcla de temas serios y cómicos. Efectivamente, uno se acuerda a veces de «Grim Fandango» de LucarArts (1998), una popular aventura gráfica con una mezcla equiparable de horror y risas.
Otra característica de «Planescape: Torment» que lo diferencia de la mayoría de los CRPGs es que en sus diálogos descansan, no sólo la historia, sino alternativas al combate estándar. Muchos conflictos potenciales pueden ser resueltos mediante una conversación inteligente, conversaciones que también ayudan a desarrollar los personajes más allá de su papel de secuaces. Hay multitud de otras innovaciones que podría mencionar, como un verdaderamente único sistema de tatuajes que puede mejorar las estadísticas así como documentar el progreso del jugador, o la manera en que cambia el mundo de acuerdo con las acciones y creencias del Sin Nombre. Basta decir que no hay otro CRPG como «Planescape: Torment» y dudo de que lo vaya a haber. Es el CRPG ideal para jugadores que prefieren darle al coco antes que a la espada.

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