jueves, 26 de diciembre de 2013

Cap. 11: La Edad Moderna (Fin): El auge de los MMORPG (y 6)

«Dungeons & Dragons Online»

A pesar de que existen otros importantes MMORPGs que podríamos comentar, vamos a finalizar con «Dungeons & Dragons Online: Stormreach» de Turbine, publicado por Atari el 28 de febrero de 2006. Este juego nos devuelve a dónde empezamos: al clásico juego de mesa de Gary Gygax y Dave Arneson. En su núcleo más interno, el juego de rol de mesa es una actividad social. Con el grupo de amigos correcto reunidos alrededor de la mesa, «Dungeons & Dragons» se convierte en mucho más que un juego, mucho más que una frívola diversión de jóvenes ociosos. En su lugar, se vuelve una excitante oportunidad para explorar no sólo las guaridas de los dragones, sino los corazones y la imaginación nuestros mejores amigos. Es difícil decir con palabras lo estimulante y beneficioso que estas sesiones pueden llegar a ser, ofreciendo, incluso a la persona más frustrada e introvertida, la oportunidad de saber cómo se siente ser poderoso e influyente, tener éxito y sentirse realizado. Es un juego que le otorga superioridad al sumiso y gloria al friki. Llamarlo simplemente un juego es tan estúpido como llamar a «Hamlet» simplemente obra de teatro o a la «Ilíada» simplemente un poema.
Sin embargo, como hemos visto, casi todos los intentos de llevar «Dungeons & Dragons» al ordenador ha ignorado, ya sea por decisión o por diseño, el eminente aspecto social del juego. En la mayoría de los casos estos juegos lo han compensado con personajes no jugadores (NPCs) quienes, generalmente de una forma muy tosca y artificial, ofrecen al jugador consejos, algún servicio u otra cosa. En los mejores juegos los NPCs pueden estar tan bien desarrollados como en las películas o en las novelas, aunque su profundidad normalmente se consigue a costa de una rígida linealidad y resultados predeterminados. Otros juegos, tales como «The Black Gate», «Fable» u «Oblivion» intentan crear grandes redes de NPCs que intentan mostrarse (tanto como sea posible) viviendo sus propias vidas de acuerdo a sus propios planes. Incluso en el mejor de estos casos, uno no necesita esforzarse mucho para ver los hilos que mueven estas marionetas.
Parecería que hay al menos dos soluciones a este problema. Una es continuar desarrollando la inteligencia artificial de los NPCs. Los científicos que se involucran este tipo de asuntos son, generalmente, de una de estas dos opiniones: una inteligencia artificial convincente es, o bien inevitable, o imposible. A pesar de que no soy ni mucho menos un experto en el tema, mi creencia es que, ya que simular lo auténtico puede estar muy lejos de nuestras capacidades, parece más plausible que algún día podamos tener imitadores que puedan simular una respuesta —o al menos superar un test de Turing—. De hecho, las investigaciones actuales en minería de datos y análisis parecen hacer grandes avances en esta dirección. Si un ordenador puede un día saber que quiero un bocadillo de pollo y aros de cebolla antes que yo, parece un asunto lo suficientemente trivial como para crear un NPC que me entretenga.
Sin embargo, una solución mucho más fácil e inmediata es simplemente reemplazar estos NPCs por otros humanos, y eso es precisamente lo que hacen los MMORPGs. En el mejor de los casos cada jugador hará su parte para crear y mantener la fantasía. Sin embargo, como cualquiera que haya pasado un tiempo jugado a un MMORPG sabe, el mejor de los casos es más raro que una guardería de dragones. Incluso el mejor MMORPG está saturado de bobos, delincuentes y gente cuya idea de diversión es asegurarse que nadie se divierte. Tal y como he insinuado antes, «Dungeons & Dragons» es una experiencia íntima. Los MMORPGs, por otro lado, suelen ser tan íntimos como la Gran Estación Central.
La respuesta a este dilema parece obvia: si las reglas oficiales de «Dungeons & Dragons» funcionan con grupos pequeños, quizás también funcionen con grupos grandes. Ya hemos visto innumerables veces como el aplicar las reglas oficiales nos ha traído algunos de los mejores juegos del género del CRPG, como «Pool of Radiance» (1988), «Eye of the Beholder» (1991), «Baldur’s Gate» (1998) y «Neverwinter Nights» (2002). ¿Se repetiría la historia?
Para adaptar «Dungeons & Dragons» al mercado de los MMORPGs, Wizards of the Coast y Atari buscaron a Turbine Entertainment. Ya hemos visto su trabajo con el antes mencionado «Asheron’s Call», un juego prometedor aunque finalmente no tuvo éxito. Sí, aquel juego fracasó, pero quizás hubieron aprendido de la experiencia. A su favor, Turbine parecía determinada a conservar la naturaleza hardcore del juego, no dudando desde el principio en deshacerse de mucha de la morralla. La caja del juego alardeaba de “implacables peligros en mazmorras privadas con trampas y enemigos diabólicos que castigan a los imprudentes”. Además, un chat de voz integrado haría la experiencia aún más cercana al ideal del juego de mesa. ¿Por qué escribir cuando puedes hablar? Quizás los jugadores podrían incluso imitar los tonos nerviosos de los elfos, o reproducir su hablar de enano con un adecuado acento escocés. Todo sonaba demasiado bien como para ser verdad.
Y, desafortunadamente, así fue. El juego terminado tenía errores y no estaba pulido, y muchos críticos se quejaron de las aburridas mazmorras y de la jugabilidad mal equilibrada. El sofisticado sistema de combate por turnos del juego de mesa se redujo, previsiblemente, a una frenética orgía de clics y, aunque el motor llevaba de manera ostensible el registro de tiradas y golpes críticos, todo ocurría tan rápido como para que resultara divertido o interesante. Más aún, el juego era sorprendentemente corto y muchos jugadores ya habían subido al máximo nivel a uno o dos personajes sólo unos meses después del lanzamiento del juego.
Aunque quizás el mayor problema fuera la dificultad de reunir a un buen grupo de compañeros jugadores para compartir la aventura. Los jugadores son la suficiente suerte de tener amigos dispuestos a unirse a su misión se llevaban la mayor parte de la diversión; otros se quedaban luchando por conseguir a alguien, a quién fuera, dispuesta a dejarle entrar en un grupo. Incluso cuando conseguían entrar en uno, estos grupos estaban frecuentemente compuestos por jugadores obsesionados con los puntos de experiencia y con poco interés en el juego de rol. Más aún, muchos jugadores eran, o demasiado tímidos o carecían del equipo necesario para usar el chat de voz, y los pocos que lo tenían eran con frecuencia tan parlanchines que resultaban molestos. Los analistas hablaban de chicos sobrexcitados y estridentes que nunca habrían visto un verdadero dado de 20 caras, pero a los que cualquier adulto consentiría en lanzarles uno a la boca.

Sin embargo, incluso con todas estas críticas, no parece justo culpa a Turbine de lo que en el fondo no era su culpa. Lo que sí era su culpa era crear un juego aburrido que tenía más en común con el espantoso «Ruins of Myth Drannor» que con «Neverwinter Nights». Aún así, siempre existe la posibilidad de que futuras expansiones lleguen a mitigar los peores problemas del juego, puliéndolo generosamente y añadiendo detalle para envolver con carne a este esquelético dungeon crawler.

0 comentarios:

Publicar un comentario

 
;