Por qué las consolas están ganando la partida
Como hemos visto, a medida que nos acercamos al momento actual, las desarrolladoras de CRPGs occidentales concentran sus energías en las consolas en detrimento de los ordenadores. Existen tres razones para este cambio que debemos explicar antes de pasar los JRPGs. La primera es tecnológica. Durante la mayor parte de los 80 y los 90 las consolas estuvieron bastante por detrás que los ordenadores en cuanto a gráficos, sonido, memoria, procesador, periféricos y espacio de almacenamiento. Una desarrolladora de CRPGs tenía que hacer muchas concesiones para versionar un juego para la NES, e incluso la SNES, más nueva, tenía sus limitaciones. Esto empezó a cambiar con la introducción de la PlayStation de Sony y la Xbox de Microsoft y, para cuando llegó la siguiente generación de estas máquinas, la brecha tecnológica se había estrechado hasta un punto en que sólo los PCs que estuvieran a la última podían superarlas de forma sustancial. Debido a que estas máquinas son sustancialmente más caras (de 3.000 a 4.000 dólares) que una consola (de 350 a 500 dólares) o que un típico PC de gama media (de 1.000 a 1.500 dólares), sólo representan un mercado minoritario. En resumen, para las desarrolladoras tiene más sentido enfocarse en una plataforma como la Xbox 360, que iguala o supera las especificaciones de un PC de gama media y representa un mercado de jugadores mucho mayor. También ayuda que la tecnología de la 360 sea lo suficientemente parecida a un PC como para hacer que versionarlo sea mucho más económico que antes.
La segunda razón es cultural. A pesar de que muchos CRPGs occidentales encontraron su hueco en las consolas de los 90, ni siquiera se acercaron al éxito de los JRPGs que dominaban este mercado, siempre controlado (al menos indirectamente) por los japoneses. Recordarás, por la la discusión del capítulo 8, que los JRPGs difieren mucho de sus contrapartidas occidentales y los jugadores de consola habían dispuesto de mucho tiempo para desarrollar unas expectativas de lo que un juego de rol debía ser. Ciertamente tampoco ayudó que muchos de estos CRPGs occidentales para consola con los que se iniciaban fueran tan malos, como el pésimo «Heroes of the Lance» de SSI. Comparado con el último «Zelda» o «Final Fantasy», esas propuestas eran, en el mejor de los casos, cómicas.
La Xbox de Microsoft (lanzada en 2001) y posteriormente la Xbox 360 (2005) empezaron a cambiar este panorama, ofreciendo alternativas occidentales viables en el que había sido un mercado dominado de manera abrumadora por los japoneses. Aún vemos esta situación reproduciéndose hoy en día: mientras que la saga de juegos de acción en primera persona «Halo» de Microsoft prácticamente ha redefinido el juego en consola en occidente, es una saga prácticamente desconocida en Japón. Las plataformas de juego de Microsoft han dado finalmente la oportunidad a las desarrolladoras de CRPGs occidentales de entrar en el mercado norteamericano de consolas, como demuestra claramente la popularidad de «Caballeros de la Antigua República» y «Oblivion». Igualmente, Sony ha tenido su importancia con sus plataformas PlayStation, cuya capacidad para gráficos en 3D ha atraído a desarrolladoras de juegos como Core Desgin, cuyo juego de acción y aventura «Tomb Raider» (1996) se convirtió en uno de los grandes éxitos originales de la PlayStation. Aún así, el mercado de RPGs para PlayStation siguió dominado por los juegos japoneses, especialmente por la saga «Final Fantasy».
La última razón del cambio es social. Las consolas de videojuegos no volvieron a ser vistas como juguetes para niños y jóvenes adolescentes, un enfoque que Nintendo alentó a lo largo de los 80 y 90 con una enérgica campaña de censura. Para muchos jugadores el cambio de juega en consola a hacerlo en ordenador era literalmente una cuestión de edad. Todo empezó a cambiar a finales de los 90 y principio del 2000, cuando Sony y Microsoft se esforzaron para distanciarse del mercado de juguetes, ofreciendo en su lugar una imagen de sus consolas como dispositivos multimedia de uso general que un adulto podía poseer sin avergonzarse. En lugar de Mario y Sonic tuvimos a Lara Croft y a Master Chief, y algunos adolescentes de más de 12 años ya nunca miraron atrás. Incluso Nintendo ha hecho un intento bastante exitoso de cambiar su imagen con la Wii, promocionándola no como un juguete para niños sino como un versátil dispositivo de entretenimiento para toda la familia.
Si queremos entender por qué tantas desarrolladoras de CRPGs occidentales se concentran aún más intensamente en el mercado de las consolas necesitamos tener en mente estos cambios tecnológicos, culturales y sociales. Pero, ¿cuáles son las consecuencias a largo plazo del género? Pues depende en gran medida en si los jugadores de consola están dispuestos a aceptar menos acción y más reflexión, dejando atrás la herencia de las consolas hacia la acción y aceptando el tipo de recompensas más tardías pero más satisfactorias vistas en tantos CRPGs clásicos. Si las desarrolladoras y editoras continúan insistiendo en situar la acción sobre todo lo demás en los RPGs de consola me temo lo peor. Sin embargo, como veremos en un momento, las desarrolladoras modernas tampoco han evitado la complejidad.
Pero interrumpamos esta discusión por el momento para echar un vistazo al JRPG con más éxito del mundo, «Final Fantasy», que incluso ha llegado al mercado de PC. También hablaremos de la saga «Zelda» de Nintendo, que ha continuado ejerciendo una poderosa influencia en las desarrolladoras norteamericanas de CRPGs. Por supuesto, existen docenas de otros JRPGs que podríamos mencionar y, de hecho, uno fácilmente podría escribir un libro entero con ellos. Aún así, limitándonos únicamente a estas veneradas sagas, ofrecemos al menos una visión parcial de cómo este género ha evolucionado entre 1997 y el presente.
«Final Fantasy VII»
Uno de los mejores juegos de la saga «Final Fantasy» es el séptimo, que debutó en Norteamérica en 1997 para la PlayStation de Sony, en ese momento con dos años de vida. El juego rápidamente se convirtió en el RPG oficial de la plataforma y se mantiene como una de las más aclamadas entregas de la franquicia. Introdujo innovaciones que se convertirían en estándar no sólo en posteriores JRPGs sino también en varios CRPGs y fue uno de los primeros JPRGs que se versionaron para Windows. El juego también supuso un importante punto de inflexión para su desarrolladora, Square, que había decidido abandonar su compromiso con Nintendo, cuya nueva consola, la Nintendo 64, no disponía del CD-ROM que Square había visto (acertadamente) como el estándar del futuro de la industria. De hecho, la versión definitiva vino con tres CD-ROMs, convirtiéndolo en el RPG más grande nunca lanzado en una consola de videojuegos.
«Final Fantasy VII», como la mayoría de JRPGs, es un juego lineal con una intrincada historia y varios destacados y bien desarrollados personajes, cuyas luchas internas y externas juegan su papel durante el transcurso del juego. Frecuentemente es comparado con una película interactiva ya que al final el jugador tiene poco control sobre como se desarrolla la trama. La ambientación es variada pero consiste en su mayor parte en robots steampunk y mutantes que conviven con humanos y dragones. El personaje del jugador es Cloud Strife, un ex-soldado convertido en mercenario que trabaja para una malvada corporación llamada Shinra Electronic Power Company, cuyo dispositivo patentado Mako Energy resulta estar drenando la fuerza vital del planeta. Depende de Cloud y del grupo AVALANCHA detener a Shinra antes de que sea demasiado tarde.
El jugador puede disponer de hasta tres personajes a la vez en el grupo, pero hay un total de nueve que van uniéndose y abandonando el grupo a medida que el juego avanza. Cada personaje tiene una personalidad, estilo de luchar y animaciones únicas y algunos de ellos son secretos y sólo pueden ser descubiertos por los jugadores más observadores (o bien informados). Incluso es posible que Strife tenga citas con otros personajes (incluyendo relaciones gays), aunque esto requiere una alta puntuación en afecto, lo que viene determinado por como se comporte el jugador durante el juego.
Mucho se ha hablado de sus espléndidos gráficos, en un completo 3D y con un intuitivo y ágiles control de cámara. Durante los viajes la cámara puede rotar 360 grados alrededor del grupo y el modo de combate ofrece rotación, zoom y múltiples puntos de vista. Los modelos del personaje y los monstruos están todos en 3D, aunque los fondos están pre-renderizados y exquisitamente detallados. Lo que es más impresionante, sin embargo, son las espectaculares animaciones de los hechizos, algunas de las cuales rivalizan con las escenas cinemáticas de juegos más pequeños —aunque su larga duración pueden llegar a ser repetitivas después de horas de juego—.
Los combates utilizan el famoso sistema de “Batalla de Tiempo Continuo” o ATB que comentamos en el capítulo 8, un motor híbrido con elementos en tiempo real y elementos de combate por turnos. El sistema ATB se amplió aquí con el denominado límite, que se va rellenando a medida que los personajes son golpeados en combate. Cuando está completamente cargado el personaje puede liberar un ataque límite que inflige daño adicional. Además, el nivel del límite se vuelve más efectivo con el uso, aunque llegar al nivel cuatro requiere que el jugador encuentre primero un objeto secreto.
El sistema de magia se resiste a ser resumido de manera fácil, pero tiene mucho que ver con las Materias, orbes mágicos que pueden ser insertados en ranuras de las armas y armaduras de los personajes. Al principio este sistema puede parecer similar a los objetos incrustables de «Diablo II» pero en realidad es algo mucho más sofisticado. Primero de todo, existen diversos tipos de Materia que, combinándolos, producen nuevas y poderosas habilidades. Por ejemplo, combinar Recuperar e Invocación maestra permite al personaje lanzar un hechizo de curación sobre todo el grupo, mientras que sólo Recuperar sanaría a un único personaje. Las Materias también aumentan en potencia, llegando a convertirse en “maestras” y producir una nueva copia de sí mismas, y pueden ser intercambiadas por los personajes, quienes instantáneamente heredan el poder que haya sido imbuido en ellas por su anterior propietario. Obviamente, es un sistema complejo que requiere tiempo y paciencia para ser aprendido, bastante lejos de la jugabilidad simplista asociada a los viejos juegos de consola.
«Final Fantasy VII» se aleja de los estereotipos de los juegos de consola dada su abundancia de improperios, lo que le hizo ganarse la calificación “Para Adolescentes” asociada al sexo y la violencia. A pesar de que muchos jugadores de ordenador pueden ver los caricaturescos y monos personajes y pensar que el juego está pensado para niños, «Final Fantasy VII» está orientado a una audiencia más madura. Ciertamente es un juego donde los personajes queridos son asesinados brutalmente y no es difícil ver los paralelismos de la historia del juego con los acontecimientos sociales y políticos contemporáneos.
Como si todo esto no fuera suficiente para recomendar el juego, Square incluyó siete minijuegos. Quizás el más famoso sea el del Chocobo, un animal que puede ser criado, capturado y entrenado para carreras. Estos minijuegos son completamente opcionales, aunque tomarse el tiempo de entrenar y criar a los Chocobos puede darle acceso al jugador a zonas del juego de otro modo inaccesibles. El resto de minijuegos van desde una lucha sobre motos hasta jugar al baloncesto.
El esfuerzo de Square de hacer una versión del juego para Windows resultó en un juego de calidad dispar. Mientras los gráficos y tiempos de carga fueron mejorados sustancialmente, la música se redujo a un triste MIDI, algo que quizás no hubiera sido tan decepcionante de tratarse de otro juego, pero es que «Final Fantasy VII» ofrece una fantástica banda sonora compuesta por el famoso Nobuo Uematsu. Los aficionados se esforzaron en arreglar la situación lanzando nuevas muestras especiales que pueden mejorar drásticamente la calidad de la música en algunos PCs.
«Final Fantasy VII» ha vendido cercad de 10 millones de copias y está considerado uno de los mejores JRPGs jamás creados. A pesar de que la falta de calidad del sonido en la versión de Windows provocó más de un disgusto, esto no detuvo a los innumerables propietarios de PCs para que subieran al tren de «Final Fantasy».
«Final Fantasy VIII»
El siguiente juego de la saga fue lanzado en Norteamérica en septiembre de 1999 para la PlayStation de Sony y cuatro meses después para Windows. Esta vez la disparidad entre ambas versiones es incluso más evidente, y no en el buen sentido. Mientras que la versión de PlayStation recibió en su mayor parte buenas críticas, a la versión de PC le fue mucho peor.
Este juego hace un número de cambios sustancial tanto en la estética como en la jugabilidad. El cambio más obvio son unos personajes más realistas, que dejan atrás el aspecto “super deformado” que le daba esa apariencia de caricatura en los primeros juegos. La mayoría de los críticos aplaudieron este cambio, destacando como hacía que las ricas interacciones dramáticas entre personajes fueran más convincentes. El juego también introduce algunas novedades bastante complejas en el motor de combates: el drenaje, el guardián de la fuerza y las uniones. El sistema de drenaje cambia la manera en que funciona la magia ya que, en lugar de usar puntos de maná para lanzar hechizos, los jugadores “extraen” de sus enemigos hechizos y “puntos de drenaje”. El guardián de la fuerza es una criatura invocada sin la que un personaje no puede lanzar hechizos o usar objetos durante las batallas. Una vez un personaje se ha unido a un guardián de la fuerza, algunas opciones importantes aparecen como disponibles. Los guardianes de la fuerza tienen sus propias estadísticas y habilidades y suben de nivel junto con el personaje. En resumen, son una parte indispensable de la jugabilidad.
En otros aspectos «Final Fantasy VIII» es un juego mucho más simple que sus predecesores. Por ejemplo, ahora los personajes no llevan armadura y blanden la misma arma durante todo el juego. Sin embargo, las armas pueden ser actualizadas combinándolas con objetos especiales en las tiendas de baratijas. Los más acérrimos seguidores de esta saga defienden que este sistema tiene mucho sentido; después de todo, muchas armas y armaduras que se encuentran en otros CRPGs son prácticamente indistinguibles si no fuera por sus valores estadísticos. Estos es dolorosamente obvio en juegos que designan sólo con enteros a los objetos más poderosos (espada larga +3, espada larga +2). Otros se burlan al considerar esta falta de armas y armaduras como una manera de simplificar la jugabilidad. Los monstruos en «Final Fantasy VIII» suben de nivel junto con los personajes del jugador, obteniendo nuevas habilidades y capacidades. Afortunadamente para los jugadores menos habilidosos, los personajes estarán siempre un paso por delante en lo que respecta a sus habilidades. De hecho, muchos críticos se quejaron de que el juego era demasiado fácil.
Además de los gráficos, la mejor parte del juego es (y aquí no hay sorpresas) la historia y los personajes. El jugador se pone en los zapatos de Squall Leonhart, un joven estudiante que está entrenándose para convertirse en mercenario. Leonhart no es un personaje que caiga bien y siempre se está metiendo en problemas con sus compañeros e instructores. Sin embargo, el verdadero problema de Leonhart empieza cuando se ve inmerso en un conflicto internacional provocado por la hechicera Edea y acaba siendo cosa de Leonhart y sus compañeros el salvar el mundo. Todo los personajes están perfectamente definidos y sus interacciones (incluyendo los muy comentados romances) se llevaron muchos elogios de la crítica.
Desafortunadamente, la historia se ve constantemente interrumpida por continuas oleadas de enfrentamientos aleatorios que se vuelven casi insoportables por culpa de las largas secuencias animadas de las batallas. Mientras que estas animaciones son impresionantes las primeras veces, su incesante repetición (sin ninguna manera de cortarlas o saltárselas) pronto de vuelven difíciles de aguantar. A pesar de todo esto, el juego ganó unos 50 millones de dólares después de sólo trece semanas en las estanterías, estableciendo un nuevo record para la franquicia.
Mientras que el juego de PlayStation es una obra maestra del diseño y la ingeniería, la versión de Windows es una estafa. Los gráficos que se veían tan impresionantes en la pantalla de la televisión eran irregulares y deficientes en el monitor y de nuevo la banda sonora fue arruinada por una mala conversión. Y lo que es aún peor es que la desarrolladora hizo pocos esfuerzos en adaptar el interfaz al teclado y al ratón, forzando a los usuarios de PC a través de menús innecesarios y a lidiar con un pésimo sistema para guardar la partida.
«Final Fantasy IX»
El noveno juego de la saga es frecuentemente descrito como una carta de amor a los fans, un juego bastante sentimental y nostálgico que regresa a los viejos gráficos y sistema de clases de los primeros juegos. La ambientación es claramente medieval, formando los personajes un grupo de actores ladrones. La troupe rapta a la princesa Garnet pero más tarde se unen a ella en la misión de descubrir por qué la princesa de Alexandria ha sucumbido a la maldad. La trama sigue siendo bastante lineal y la narrativa requiere ir cambiando de un miembro del grupo a otro —una técnica utilizada para aumentar la tensión—. Como es habitual, Square se esfuerza en hacer de los personajes algo más que una mera colección de atributos y habilidades, mostrando estos un amplio rango de emociones y respondiendo de forma convincente a las diversas situaciones dramáticas. Es impresionante que los personajes sean capaces de actuar como seres humanos a pesar de su estrambótica apariencia (¡uno de ellos es, literalmente, una rata!) aunque algunos críticos parecían resentidos por haber vuelto a los gráficos “super deformados”.
El sistema de combate ha sido modernizado de nuevo, retirando a los complicados guardianes de la fuerza y el sistema de drenaje. Los límites se representan aquí como “trances” y las largas animaciones han sido ahora acortadas después de verlas la primera vez. Vuelven las armas y armaduras y ahora tienen una conexión más estrecha con la jugabilidad: equipar a los personajes con nuevos objetos les permite aprender nuevas habilidades.
El noveno juego volvió a ser aclamado por la crítica, gran parte de la cual le otorgó las puntuaciones más altas y lo cubrió de elogios. Este fue el último juego de la saga en ser lanzado en la PlayStation original y nunca tuvo versión para Windows.
«Final Fantasy X»
A estas alturas no debería ser una sorpresa que la siguiente entrega de la franquicia, «Final Fantasy X» (2001), fuera un éxito inmediato, obteniendo los elogios de la crítica y ayudando a Sony a vender varios millones de sus nuevas consolas PlayStation 2. Tampoco es una sorpresa que Square apenas cambiara la fórmula. Los cambios en esta ocasión incluyen la vuelta al combate enteramente por turnos y un nuevo sistema de niveles. Aunque los personajes son anatómicamente más correctos en este juego que en los anteriores, su estilo sigue siendo tan estrambótico como si salieran de un video de la MTV de los 80. Afortunadamente para Square hace falta más que un pésimo gusto en el vestir para disgustar a los fans.
Aparte de los mejores gráficos que eran posibles gracias a la nueva plataforma, la mejora más reseñable fue la de añadir diálogos y doblaje digitalizados, pero mientras que este doblaje resultó correcto, la sincronización labial no estaba diseñada para el inglés y el resultado es algo parecido a una película de kung fu. La única queja real que tuvieron los críticos en relación a los gráficos fue con respecto al movimiento de los personajes, cuyo exagerado lenguaje corporal no acertó a transmitir convincentemente sus emociones.
El personaje principal del juego es Tidus, un extravagantemente vestido y un tanto gallito joven cuyo pasatiempo favorito es el blitzbol. Los problemas de Tidus empiezan cuando su ciudad, un futurista lugar llamado Zanarkand es invadido por monstruos. De alguna manera Tidys es transportado a un mundo diferente y enviado un milenio en el futuro, donde su civilización ya no existe por haber sido destruida por un ser llamado Sin, así que Tidus se lanza con su nueva amiga Yuna a destruir a Sin.
Los personajes están de nuevo asignados a clases concretas pero ahora se puede cambiar instantáneamente de uno a otro de los tres personajes del grupo durante los combates, una característica bastante útil ya que el personaje que participa de alguna forma en el combate ya recibe todos los puntos de experiencia (o puntos de acción). Esto ayuda a equilibrar los personajes y evita que uno de los miembros del trio acabe siendo mucho más poderoso que el resto. A pesar de que el combate ha vuelto a los turnos, los populares límites se mantienen, aunque renombrados como “sistema Turbo”. Otro cambio está en que los monstruos invocados se comportan más como personajes de pleno derecho, estando presentes hasta que mueran.
Quizás el cambio menos solicitado fuera el de la completa modernización del sistema de niveles, que ahora viene representado por una rejilla esférica. Después de una victoria el jugador recibe puntos de esfera que permiten a los personajes moverse por la rejilla, la cual están compuesta de nodos conectados entre sí que ofrecen algunas mejoras (nuevas habilidades, hechizos, puntos de vida extra y muchas más), de manera que los los personajes aumentan en poder a medida que el juego progresa.
El siguiente juego de la saga no es realmente un JRPG, sino un MMORPG del que hablaremos en un momento, después de terminar nuestro recorrido por otros obras maestras de los JRPGs.

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