viernes, 27 de diciembre de 2013

Cap. 12: El futuro del género

12. El futuro de un género

Ha llegado el momento de darle a nuestra historia un final pero, ¿hemos llegado también al final del propio CRPG? Y si no, ¿cuál es el futuro del género?
En el último capítulo vimos como emergían tres tendencias que probablemente ejerzan su influencia durante, al menos, los próximos años: juego en línea, juego en consola y, quizás como resultado de estos dos, un mayor énfasis en la acción sobre la estrategia de los primeros CRPGs. Podría añadir una cuarta: la tendencia a anunciar la muerte del CRPG para un jugador.
Estas tendencias parecen estar alejando al género de sus raíces de los RPG de mesa, un fenómeno cultural inherentemente social, reflexivo e íntimo. A lo largo de los años hemos visto generaciones de desarrolladores de videojuegos intentando adaptar «Dungeons & Dragons» a los ordenadores, un objetivo que ha demostrado ser extremadamente difícil de conseguir. Los pioneros como Richard Garriott («Ultima») y Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead («Wizardry») se centraron en la exploración y el combate; la diversión de sus juegos consiste sobre todo en ver a los personajes o grupos crecer desde alfeñiques de 40 kilos hasta feroces máquinas de destrucción. La mayoría de estos primeros juegos eran meros “hack’n slah” centrados en los atributos y el combate, ignorando la dimensión social del juego de mesa.
Al mismo tiempo que Garriott trabajaba en «Ultima», Richard Bartle y Roy Trubshaw jugaban  al clásico «La Aventura Original» y pensaron que estaría guay hacer algo como «Dungeons & Dragons». Los jugadores habían estado revolcándose en sus MUDs desde entonces. La diferencia fundamental entre los MUDs y los CRPGs es la parte social, un punto que discutiremos dentro de un momento. Otra diferencia es, sin embargo, el objetivo del juego. Con algunas notables excepciones, la mayoría de los CRPGs tienen un objetivo predefinido, normalmente algo del tipo “matar al mago” o “encontrar el orbe”. Una vez se ha conseguido este objetivo quedan pocos motivos para continuar jugando —a menos que, por supuesto, el jugador quiera empezar el juego de nuevo con un nuevo personaje o grupo—. Una parte de la satisfacción de estos juegos viene  simplemente de terminarlos, sabiendo que tenías el material adecuado. Los MUDs, por otro lado, realmente nunca se terminaban. Incluso si un jugador ha conseguido el nivel más alto y el mejor equipamiento posible, todavía hay interesantes motivos para continuar jugando: seguir en contacto con los amigos que has hecho, ayudar a los novatos o, en algunos casos, crear nuevo contenido. Afortunadamente para los desarrolladores de CRPGs, incluso el mejor de los MUDs era un desastre gráfico que consistía normalmente en puro texto o toscos gráficos con caracteres. Además, pocos jugadores tenían acceso a los mainframes o podían permitirse los elevados costes de las redes privadas. Así, el mercado de los CRPGs estaba protegido contra la competencia en línea.
A medida que la tecnología fue mejorando de manera gradual y los desarrolladores de CRPGs disponían de más modelos que podían aprovechar, el género se diversificó. Garriott, cansado de lo que él veía como simples juegos “hack’n slash” que transmitían pobres valores, buscó redimirse centrándose más en la creación del personaje a la vieja usanza: el objetivo era convertirse en un héroe virtuoso, no sólo en un héroe fuerte. Otros programadores fueron en la dirección opuesta, creando motores de juego que generaran mazmorras enteras mediante un algoritmo, deleitándose en la alegría de los combates sin fin y aumentando continuamente las estadísticas («Telengard», «Rogue»). Los desarrolladores Paul Murray y Keith Brors presentaron «Wizard’s Crown» en 1985, un juego con tanto combate táctico que fácilmente podía ser confundido con un wargame.
Otros caminos empezaban a abrirse. Sierra emergió con «Quest for Glory» en 1989, un juego más dirigido por la historia y los personajes que los CRPGs que vinieron antes que él. Entretanto los japoneses estaban descubriendo nuevas vías para llevar los CRPGs a la consolas. El mejor de estos juegos ofrecía una atractiva mezcla de acción y narrativa lineal, siempre proporcionando un contexto y propósito claro a las continuas oleadas de vertiginosos combates. Cuando llegaron las nuevas y más potentes consolas los JRPGs crecieron en tamaño y calidad, rivalizando e incluso superando a sus contrapartidas los ordenadores. En «Quest for Glory» y muchos JRPGs, los elementos “hack’n slash” no eran un fin en sí mismos sino sólo una manera de permitir al jugador tomar importantes decisiones a media que la historia se desvelaba. ¿A quién le importarían «Quest for Glory» o «Chrono Trigger» si no tuvieran encantadores diálogos, tramas equilibradas y personajes memorables?
A finales de la década de 1980 los desarrolladores de CRPGs se encontraban experimentando con nuevas ambientaciones y sistemas de rol como los que vimos en  el «Autoduel» de Origin, «Wasteland» de Interplay y «Dungeon Master» de FTL. Aunque quizás los juegos más importantes de finales de los 80 fueran «Pool of Radiance» y «The Bard’s Tale», juegos hermosamente creados que no fueron tan rompedores como esmerados. En la mayoría de estos casos el énfasis estaba todavía puesto en el “hack’n slash”, aunque las mecánicas subyacentes se estaban volviendo más diversas y sofisticadas.
Los inicios de los 90 fueron malos tiempos para los fans y desarrolladores de los CRPGs. Como en los tiempos de «The Magic Candle», los jugadores encontraron más errores desparramándose por las cajas de los juegos que bichos habitando las cajas de pizza de la noche anterior. Algunos convivieron con este suplicio y otros lo tiraron todo a los contenedores y jugaron a «Doom» en su lugar. La industria de los juegos de ordenador sufría una dura transición y los programadores se esforzaban por mantenerse a la última con las más nuevas técnicas de programación orientada a objetos, que les permitiría externalizar tareas de codificación con las que poblar todo su mundo. De alguna manera este mosaico requería ser remendado, un trabajo muy complicado por el batiburrillo de tarjetas gráficas y de sonido y aceleradoras 3D incompatibles, aunque llegaría el momento en que los males de esta industria en crecimiento se verían disminuidos por el DirectX de Microsoft y otros estándares auto-impuestos.
Más adelante en los 90 se produjo un cambio rápido y decisivo: «Ultima Online» de Origin marcó una nueva frontera tal y como lo había hecho el «Diablo» de Blizzard un año antes. Ambos juegos ofrecían opciones para el juego multijugador en línea, pero cada uno siguió adelante por caminos muy diferentes. Mientras que «Ultima Online» destacó por el juego de rol, «Diablo» hizo hincapié el juego de dados. BioWare tomó el camino del medio con su «Baldur’s Gate» en 1998, sacando de la papelera a «Dungeons & Dragons» y encontrando oro en su interior. Fue un tiempo de obras maestras, cuando los jugadores se enfrentaban a decisiones tan difíciles como si comprar «Fallout» o «Planescape: Torment», y de ellos los más afortunados compraron ambos. Casi podemos rastrear los orígenes de cada CRPG y MMORPG moderno hasta este periodo.
A pesar de que los críticos se entusiasmaron con los soberbios CRPGs de BioWare primero e Interplay después, los MMORPGs iban ganando cuota de mercado poco a poco. «EverQuest» saltó a los titulares y millones de ávidos jugadores fueron siendo atraídos hacia Internet. Este y otros mundos persistentes crecieron todavía más en detalle y sofisticación a medida que los desarrolladores sacaban expansiones y evolucionaban junto con los jugadores. Mientras tanto, Bethesda parecía pensar que todos los demás estaban equivocados y trabajaron duro para hacer juegos para un jugador tan realistas y detallados que nadie se daría cuenta de que no eran persistentes (y muchos de nosotros aún no nos damos cuenta). De hecho, una forma de describir «Oblivion» es un MMORPG para un sólo jugador: todo está ahí menos los otros jugadores.
En 2002 BioWare emergió de la oscuridad con «Neverwinter Nights», posible gracias a su nuevo motor Aurora —aunque los gráficos no eran la característica más prometedora del juego, sino que lo que demostró ser decisivo fue su editor gratuito—. Los jugadores se convertían de nuevo en directores de juego y la industria dejó de ignorarlos. El contenido generado por los usuarios es ahora más que una simple moda: es un estándar en la industria. Para muchos fans de AD&D de todo el mundo «Neverwinter Nights» y su secuela son las herramientas por excelencia de los directores de juego.
Nuestra historia de los CRPGs no ha sido ni lineal ni mucho menos predecible. Hemos visto  a desarrolladores bien asentadas sacar basura injugable y a valientes recién llegados sacudir la industria con obras de artes éxitos de ventas. Hemos visto juegos que parecían anticuados incluso antes de ser lanzados y a otros que vendían millones de copias y seguían siendo populares años e incluso décadas después. No hay una forma de sencilla de decir qué nuevos e increíbles CRPGs pueden estar esperados justo a la vuelta de la esquina de la mazmorra.
Imagino que muchos lectores, mientras pasan las páginas de este libro y leen sobre tantos grandes CRPGs del pasado, pueden sentirse tristes por la escasez de juegos así en las estanterías hoy en día. ¿Cuántos antiguos fans de los CRPGs abandonaron el género para correr aventuras en mundos persistentes? ¿Por qué jugar a un CRPG para un jugador cuando puedes conectarte a «World of Warcraft», un juego tan popular e influyente que ha cambiado la naturaleza misma de la industria? No es ninguna exageración llamar a «World of Warcraft» un auténtico fenómeno cultural, y se está haciendo cada vez más raro encontrar a una gran desarrolladora dispuesta a barajar alternativas al modelo económica que este juego representa. Después de pasar algunas semanas en «World of Warcraft», un juego para un jugador como «Pool of Radiance» pueden parecer completamente desolado. ¿No hay forma de escapar al monstruoso MMORPG de Blizzard?
Tengo esperanzas en que Richard Garriott, padre de los CRPGs, nos salve de «World of Warcraft» con su tan anunciado «Tabula Rasa», otro MMORPG, del cual Garriott anuncia que su combate de “ritmo rápido” será diferente del de otros MMORPGs y también que el juego “ofrecerá al jugador opciones que deberá tomar y que no se podrán definir fácilmente como buenas o malas”. ¿Un MMORPG con toda la intensidad dramática de un buen CRPG? ¿Es este el Lord British de «Ascension» o el de «The Black Gate»? A pesar de que, por supuesto, es demasiado pronto para decir que «Tabula Rasa» amenazará la cuota de mercado de Blizzard, Garriott parece haber localizado perfectamente dos de las áreas en las que «World of Warcraft» fracasa: la acción y el drama.

MMORPGs contra CRPGs

He hablado con muchas personas que creen firmemente que los MMORPGs son la siguiente e inevitable fase del desarrollo de CRPGs, argumentos apoyados por los datos relativos a la alta rentabilidad de los MMORPGs comparado con la mayoría de CRPGs. ¿Por qué hacer una venta una vez cuando puedes recaudar millones con tarifas mensuales? ¿Por qué satisfacer a un sólo jugador cuando puedes entretener a millones a la vez en un entorno compartido?
¿Qué incentivos les quedan a los desarrolladores, si es que queda alguno, para crear un CRPG para un jugador?
Hay una buena respuesta a esta pregunta pero explicarla llevará algo de tiempo. Lo antes de nada, sin embargo, déjenme manifestar que no creo que haya nada inevitable en el futuro de los CRPGs. El futuro dependerá de la calidad con la que los desarrolladores creen y de lo que los jugadores estén dispuestos a comprar. Una cosa es cierta: los CRPGs nunca se convertirán en MMORPGs porque, simplemente, los dos son tipos de juegos completamente diferentes, con sus singulares atractivos tanto para jugadores como para desarrolladores. Pero, ¿son los MMORPGs simplemente mejores que los CRPGs?
Si nuestro criterio se basa en la cercanía a los juegos de rol convencionales, la respuesta es sí. En muchos sentidos los MMORPGs tienen más en común con los RPGs de mesa que lo que los CRPGs han tenido o tendrán nunca. Si los MMORPGs y los juegos de rol de mesa son divertidos de jugar es porque disfrutamos jugándolos con más gente. Cualquiera jugador de AD&D o de MMORPGs que haya sufrido una partida con un mal grupo sabrá precisamente de lo que estoy hablando. Por otro lado, con la gente adecuada, estas actividades son tan divertidas y satisfactorias que es difícil imaginar una manera mejor de pasar las horas. Son precisamente estos momentos los que convierten a los novatos en jugadores hardcore; una vez que lo han probado, siempre tendrán hambre de más. No sé cuantas veces he escuchado a aficionados de uno u otro MMORPG decirme: “Bien, el juego en sí apesta pero la jugabilidad es asombrosa”. Estos comentarios tienen poco sentido a menos que atendamos a la dimensión social: estos juegos son divertidos porque la gente con la que lo juegas es divertida. Conozco a infinidad de personas que todavía prefieren los autodenominados obsoletos MUDs y MMORGPs a «World of Warcraft» simplemente porque sus amigos todavía juegan a esos viejos juegos.
Por el contrario, un CRPG para un jugador sólo es divertido si el juego es divertido en sí mismo. Muchos de los aspectos que serían generalmente obviados en un MUD o en un MMORPG (gráficos de pacotilla, historias cursis, aburridos NPCs, jugabilidad muy simple, fallos en el interfaz) son criticados a muerte cuando hablamos de un CRPG. Un desarrollador de un MUD o de un MMORPG puede contar con la interacción de otros jugadores para mantener al jugador enganchado (hasta cierto punto, espero). Un desarrollador de un CRPG debe confiar en otras técnicas, y es sobre la naturaleza de esas técnicas de la que ahora hablaremos.
Como hemos visto, muchos CRPGs están centrados en lo que hemos estado llamando una jugabilidad de “hack’n slash”, es decir, ponen el énfasis en luchar contra oleadas y oleadas de monstruos y en ser recompensados con puntos de experiencia y tesoros (que a su vez son intercambiados por objetos mejores y así sucesivamente). Lo mejor de estos juegos es su sofisticación, ofreciendo a los jugadores un gran abanico de opciones en cada fase. Ganar requiere poner especial atención a las tácticas y a la planificación a largo plazo. La diversión en estos juegos proviene de ver al grupo pasar a ser progresivamente cada vez más competente y poderoso, un desarrollo sólo posible gracias a la persistencia y a las propias decisiones del jugador.
Este tipo de CRPG está en fase de desaparición por una sencilla razón: los MMORPGs pueden hacerlo mejor. A pesar de que es muy divertido crear un grupo y abrirse paso a través de «Wizard’s Crown», pocas personas lo apreciarán. ¿A quién le importa si tu grupo supera todos los obstáculos para subir de nivel y conseguir el mejor equipamiento? Por otro lado, un habilidoso y persistente jugador de MMORPG se ve constantemente recompensado con las alabanzas o envidias de otros jugadores. Por ejemplo, a mi personaje de «World of Warcraft» siempre le dicen que tiene una bonita hacha, un objeto raro y muy valioso. En el nivel 40 mi personaje pudo por fin comprarse una montura, en mi caso un caballo castaño. Ir a caballo es un 60% más rápido que ir corriendo y debo admitir que pasar a toda velocidad a un grupos de novatos a la carrera me hace sentir aún más orgulloso de mis logros. Podría listar una docenas más de estos ejemplos pero el asunto es que si la jugabilidad “hack’n slash” es divertida en un juego en solitario, es mucho más gratificante en un MMORPG donde miles de otras personas pueden enterarse de tus logros. Recibir el reconocimiento por tus proezas es un poderoso incentivo para continuar jugando a cualquier juego (o, para el caso, cualquier deporte).
Por otro lado, hay algunas cosas que un MMORPG no puede hacer tan bien como un CRPG. La más importante de estas limitaciones tiene que ver con la historia y la trama. A pesar de que «World of Warcraft» y otros MMORPGs ofrecen misiones, a veces encadenadas en largas secuencias, la naturaleza del mundo persistente del juego hace imposible estructurar de forma cuidados una trama como la que vemos en «Baldur’s Gate» o «Betrayal at Krondor». Un  desarrollador de un MMORPG o de un MUD simplemente no puede contar una historia de la misma manera que puede el desarrollador de un CRPG.
Al contrario que los mundos de los MMORPGs, rebosantes y persistentes, el mundo de un CRPG para un jugador está totalmente enfocado en el propio jugador, quien tiene que desempeñar un importante papel. Los personajes que conoce, los lugares que visita y los eventos que se desarrollan en un CRPG contribuyen todos a crear y mantener una intensidad dramática. Un CRPG moderno, si quiere tener éxito, no debería ir sobre “hack’n slash” o sobre explorar un inmenso mundo interactivo porque los MMORPGs pueden hacer esto mucho mejor. En su lugar un CRPG debe centrarse en la historia, los personajes y, sobre todo, en mantener al jugador emocionalmente involucrado en el desenlace. A los jugadores de CRPG se les deberían plantear rutinariamente decisiones tácticas y logísticas, pero nunca debería haber nada de rutinario en sus decisiones morales.
Esta es precisamente la fórmula con la que nos hemos encontrado en nuestras discusiones sobre los JRPGs, pero los desarrolladores occidentales la están aplicando ahora cada vez más. De hecho, el nuevo CRPG de BioWare, «Mass Effect», es probablemente el juego más publicitado en toda Internet. Este juego sitúa al jugador directamente en el papel de un personaje perfectamente definido, el comandante Shepard, y gran parte de las primeras críticas (abrumadoramente positivas) se centran en sus desarrollados diálogos y en las expresiones faciales de los personajes, así como en la cautivadora historia. A pesar de que en «Mass Effect» existen efectivamente los combates y las estadísticas, esto no es lo que la diferencia al juego de su competencia en línea. Mi dinero va para BioWare.
Otra gran vía abierta a los desarrolladores de CRPGs modernos es el combate por turnos. Los MMORPGs están limitados, por necesidad, al combate en tiempo real; no es muy práctico paralizar el mundo para dejar que un jugador se piense su próximo movimiento. El combate en los MUDs y MMORPGs suele ser rápido e intenso. En «World of Warcraft», por ejemplo, el combate consiste principalmente en controlar el estado del personaje y activar los poderes y habilidades especiales que tenga disponibles (muchos de los cuales tienen definidos periodos de “enfriamiento” y requieren un cierto número de puntos de magia). No esto diciendo que aquí no haya estrategias y tácticas; de hecho, los jugadores son conocidos por pasar horas e incluso semanas planificando y preparándose para las batidas más grandes. Sin embargo, una vez se inicia la batalla hay poco tiempo para reconsiderar el plan inicial.
Un CRPG por turnos como «Caballeros de la Antigua República» o «Fallout» ofrece una experiencia muy diferente. El combate por turnos permite a los jugadores no sólo planificar con antelación sino considerar cuidadosamente y coordinar cada maniobra. Una gran batalla en «Pool of Radiance», por ejemplo, puede llevar fácilmente una hora o más, pasando la mayor parte del tiempo supervisando el campo de batalla y sopesando cada posible movimiento. Es tan parecido a jugar al ajedrez como tan diferente del bádminton. Ya que los jugadores de juegos por turnos disponen de más tiempo para pensar durante el combate, el desarrollador puede ofrecerles un interfaz mucho más complejo repleto de opciones. Considera la relativa complejidad de «Wizard’s Crown» o «Temple of Elemental Evil» comparada con la de «The Legend of Zelda» o «Diablo».
En resumen: el estilo en tiempo real de los CRPGs como «Diablo» y «Morrowind» que fue tan popular a lo largo de finales de los 90 y principios del 2000 parece destinado a extinguirse, siendo suplantado por «World of Warcraft» y otros MMORGPs. Aunque, sin embargo, todavía queda un gran margen para más CRPGs guiados por la historia y los personajes, aquellos que antepongan el juego de rol sobre las tiradas de dados, el dramatismo sobre las estadísticas. Por supuesto, no estoy diciendo que vayan a desaparecer por completo; sin un cierto grado de estrategia, táctica y planificación un juego no podría se considerado nunca un CRPG, y los desarrolladores deberían ser lo suficientemente listos como para aprovecharse del hecho de que el combate por turnos es inviable en un MMORPG. Los desarrolladores de CRPGs que quieran destacar en una era dominada por los MMORPGs deberían centrarse en hacer CRPGs por turnos con grandes historias y personajes inteligentemente perfilados.
¿Cómo será la siguiente obra maestra? No será ni fácil ni simple, requerirá tiempo y paciencia y frecuentemente se parecerá más al trabajo que a un juego. Tomarás decisiones a sabiendas de que las consecuencias podrían ser malas de cualquier forma. Salvarás a los que estén en apuros pero tus amigos podrían morir para convertir en un héroe. Reirás pero también  puede que llores. ¿Quién cargará con tan pesada carga y aceptará tal desafío? Tú lo harás. Y no te importará.

Y tampoco te irás a la cama después de pasarte ese último nivel.

0 comentarios:

Publicar un comentario

 
;