domingo, 22 de diciembre de 2013

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): «Star Wars», «Fable» y «Oblivion»

«Caballeros de la Antigua República»

Es difícil imaginarse a nadie leyendo este libro que, al menos, no conozca «Star Wars», la tremendamente exitosa franquicia y space opera de George Lucas. Sin embargo, es posible que los lectores no estén tan familiarizados con el juego de «Star Wars» de Wizard of the Coast, un juego de rol de sobremesa lanzado en el 2000 que está basado en un sistema D20 similar al visto en la tercera edición de «Dungeons & Dragons», que se encuentra en juegos como «Icewind Dale II» y «Neverwinter Nights». A pesar de que el sistema no carece de críticos, muchos jugadores lo aprecian por su consistencia y flexibilidad.
En 2003 LucarArts publicó «Star Wars: Caballeros de la Antigua República», la adaptación de BioWare del juego de Wizard of the Coast. Sin embargo, el juego fue lanzado inicialmente en exclusiva para la consola Xbox de Microsoft y no fue publicado para Windows hasta dos meses después, y una versión para Mac le siguió en septiembre de 2004. Es, hasta donde yo sé, el primer CRPG occidental destinado a consolas y es el inicio de una tendencia lamentable según muchos jugadores de ordenador, acostumbrados a un trato preferente. Mi apuesta es que marca el inicio del fin para el mercado de los juegos de PC que, a ojos de muchas editoras, cada vez más es visto como un mero mercado de nicho. Dejemos de lado este asunto por el momento porque «Caballeros de la Antigua República» es realmente un juego maravilloso.
«Caballeros de la Antigua República» es un juego muy ambicioso basado en el motor Odyssey, el intento de BioWare de mejorar su viejo motor Aurora para plataformas de juegos más modernas y cuyas principales mejoras son los escenarios en 3D y las expresiones faciales. Desafortunadamente, sólo existen unas 10 estructuras faciales para cada sexo, por lo que hay una buena cantidad de “clones”, además de ser bastante difícil distinguir a los alienígenas, ya que suelen diferir de los demás sólo por el color de la piel. Afortunadamente, estos aspectos se ven compensados por unos asombrosos escenarios e interiores. Además ofrece doblaje y un guión excepcional, elementos cruciales en cualquier juego que se base en los diálogos tanto como lo hace «Caballeros de la Antigua República».
El juego es notable sobre todo por su historia, la cual recuerda a la de «Baldur’s Gate» en que el personaje principal es mucho más que el desaliñado pastor de nerfs que aparenta al comienzo del juego. Durante el transcurso del juego el jugador tomará muchas decisiones relacionadas con el bien y el mal y, al contrario que la mayoría de juegos de este tipo, el juego ofrece sustanciales recompensas para cada camino. Particularmente interesante es la sorpresa del final que nadie que haya terminado el juego es posible que la olvide.
A pesar de que «Caballeros de la Antigua República» estaba destinado primero y sobre todo para consolas, BioWare decidió hacer que el combate fue más parecido al de «Neverwinter Nights» que al de «Diablo», con lo que obtenemos un híbrido de los sistemas de turnos y tiempo real en el que el jugador puede pausar la acción para dar instrucciones. El jugador puede también tomar inmediata y directamente el control de cualquiera de los compañeros del héroe, una popular opción que ya hemos visto en la mayoría de los juegos de esta época (incluyendo «Dungeon Siege II», «Neverwinter Nights 2» y «Redemption»). El sistema de desarrollo del personaje ofrece multitud de habilidades interesantes, características y Poderes de la Fuerza, que en este juego son el equivalente a los hechizos mágicos.
Sorprendentemente, «Caballeros de la Antigua República» no ofrece soporte para varios jugadores, aunque este hecho no parece haber molestado a muchos jugadores. La poca cantidad de quejas pueden explicarse por la inversiva historia y los interesantes personajes que como mínimo son igual de interesantes que las pandillas de adolescentes “derrotándose” unos a otros en los servidores públicos. La crítica se entusiasmó con el excelente guión y sus diálogos, algo bastante raro y digno de ser celebrado, como cualquier jugador de CRPG sabe. El juego ganó innumerables premios, incluyendo el de juego del año para Computer Gaming  World y PC Gamer, y ya está considerado entre los muchos aficionados al género como un clásico.

«Los señores Sith»

LucasArts se fijó en Obsidian Entertainment para la secuela del exitoso «Caballeros de la Antigua República», y «Los señores Sith» fue publicado en diciembre de 2004 para Xbox y unos meses después para Windows. Obsidian decidió ir a los seguro con esta secuela, dejando intacto la gran mayoría del motor del juego. Los añadidos más valientes son los 30 nuevos poderes de la Fuerza y una ambiciosa historia que empieza cinco años después del primer juego. El jugador tiene ahora el control del último caballero Jedi vivo, el cual se despierta en una cama de hospital, sin recuerdos de lo que le ha pasado. A partir de aquí será una lucha constante por toda la galaxia en una campaña de 45 horas, con multitud de personajes memorables y dilemas morales así como un sinfín de combates.
«Los señores Sith» es obviamente un juego obligado para todos los fans del primero, aunque algunos críticos se quejaron de la falta de innovación y de las repetitivas batallas. La mayoría de ellos, sin embargo, lo ven de forma muy favorable. Visto que la mayoría de los jugadores no suelen apoyar a los personajes malvados, «Los señores Sith» satisface a los honestos tanto como a los sociópatas.
El futuro de la franquicia parece ser más brillante que un sable láser, aunque ni LucasArts ni Obsidian han hecho ningún anuncio oficial relativo a un tercer juego. Sin embargo, dado el éxito de los anteriores, este tercer juego parece algo inevitable.

«Fable»

Uno de los CRPGs más ambiciosos de los últimos años es «Fable», un juego desarrollado para Xbox por la desarrolladora establecida en el Reino Unido Lionhead Studios.  Inicialmente fue publicado por Microsoft en septiembre de 2004 pero fue mejorado y relanzado un año después tanto para Xbox como para Windows bajo el título «Fable: The Lost Chapters», y es  en este último en el que quiero centrarme aquí.
El título del juego es especialmente adecuado, aunque no por los motivos que podrías esperar. El diseñador del juego, Peter Molyneux, hizo todo tipo de grandiosas proclamas sobre lo que «Fable» ofrecería al jugador, siendo la más infame la de que los jugadores podrían plantar una bellota y volver varios años después para encontrar un gran árbol. Molyneux tenía varios logros impresionantes en su portafolios, como «Dungeon Keeper» y «Black & White», el “juego de dios”, y muchos críticos y jugadores creyeron que sería capaz de dar lo que había prometido. Sin embargo, Molyneux había sobreestimado el talento y los recursos de su equipo. Cuando el tan anunciado juego finalmente apareció, la crítica descubrió que los comentarios de Molyneux contenían más fábulas que hechos.
En octubre de 2004 Molyneux publicó unas declaraciones en las que explicaba (arrepentirse suena un poco fuerte) que aquellas características habían estado en desarrollo, pero simplemente consumían demasiado tiempo del procesador de la Xbox como para que fueran viables. El cebo y posterior escaqueo de Molyneux pueden parecer irrelevantes para entender el juego desde el punto de vista histórico, pero le dio sabor a muchos de los análisis que se publicaron y ciertamente estaba detrás de cada discusión sobre el juego o su remake, a pesar de que ambos eran impresionantes por derecho propio.
Una manera de ver «Fable» es como una combinación entre el «Elder Scrolls» de Bethesda y los más moralistas juegos de «Ultima» obra de Origin, aderezado con un poco de «Diablo». El personaje del jugador  es un chico que crecerá a lo largo del juego, convirtiéndose en algún momento en un viejo hombre y su apariencia además cambiará drásticamente dependiendo de las elecciones del jugador. Un jugador inclinado hacia el combate cuerpo a cuerpo verá que el personaje se va haciendo más fuerte a la vez que va acumulando cicatrices de sus batallas. Su alineamiento también juega un importante papel: a los personajes malvados les salen cuernos y cojean, mientras que a los buenos les va saliendo una brillate aura de santidad. Existen también muchos tipos de prendas que el personaje puede vestir, así como peinados y tatuajes. Los otros personajes del juego reaccionarán de manera diferente dependiendo de la apariencia del personaje, de su atuendo y de sus actos. A pesar de que la mayoría de estos efectos son puramente cosméticos y no alteran sustancialmente la jugabilidad, sigue siendo divertido y más de una discusión sobre el juego se centra en este aspecto. Incluso es posible casarse y divorciarse aunque, de nuevo, estas características parecen hechas sólo para diversión del jugador, es decir, al final no afecta mucho a la historia principal que frecuentemente es bastante superficial.
Aquí tenemos una breve cita de una guía en línea que ilustra este tema:
“De acuerdo, casarse no es tan duro después de todo. Te costará un anillo de boda aunque lo recuperarás.Viste en el pueblo tus mejores ropas y trata de encontrar a alguien que anteponga el corazón a su cabeza. Flirtear, Posar de forma sexy y Alardear de brazo son las únicas tres cosas que necesitas para ganarte su amor. Una vez su corazón lata por ti, este parpadeará. Dale el anillo de boda y se volverá dorado. Compra una casa y llévala a ella. Ella te preguntará si os casaréis. Di que sí y verás una escena cinemática en la que verás que tienes una dota de varios miles. Una vez casados, golpéala. Estarás divorciado de forma casi inmediata y ganarás 600 puntos oscuros.Puedes tener ilimitadas esposas.”
Si este comportamiento describe cómo es la jugabilidad de «Fable», ¡entonces seguro que estábamos mejor con Garriott que con Molyneux! Aún así, es interesante que una de los puntos fuertes para vender «Fable» es que los personajes reaccionan de forma tan creíble a las acciones del jugador —si el objetivo es el realismo social, nos deberíamos preguntar por qué Lionhead no hizo un MMORPG en su lugar, o incluso ofrecer un soporte mínimo para un multijugador—. ¿Por qué intentar imitar la interacción humana cuando está tan fácilmente disponible en línea? Volveremos a esta cuestión en nuestra discusión sobre «Oblivion».
El sistema de niveles es un híbrido del de «The Elders Scrolls» en el que “la práctica hace la perfección” y el más convencional basado en la distribución de puntos. Llevar una espada frecuentemente dará como resultado más puntos para gastar en habilidades físicas, pero la mayoría de ellos terminan siendo de uso común pudiendo gastarse en cualquiera.  La mayoría de los jugadores acaban como “aprendices de todo y maestros de nada”, es decir, un guerrero/arquero/mago. El combate cambia dependiendo en el tipo de arma que lleve el personaje. Los combates cuerpo a cuerpo conllevan pulsar el ratón repetidamente mientras que para las armas de largo alcance hay que mantener pulsado el botón del ratón, lo que tensa el arco y dispara la flecha cuando se suelta dicho botón. La magia es más confusa y requiere que los jugadores mantengan pulsada la letra de mayúscula mientras mueven la rueda central del ratón. Como probablemente puedes ver a partir de estas descripciones, «Fable» es principalmente un action-rpg, algo obvio dada su herencia de juego de consola.
A pesar de que el juego fue promocionado a voz en grito por su capacidad para reaccionar sobre la marcha a las decisiones del jugador, gran parte de esta característica es meramente estética y la historia pasa a ser una misión bastante lineal en la que hay que vengar el asesinato de un miembro de nuestra familia. A pesar de que el alineamiento del personaje cambiar dependiendo de las decisiones morales, en cualquier momento este puede ser alterado simplemente con soltar suficiente dinero en los cuencos de ofrendas  de dioses buenos o malvados. Por razones obvias, es difícil tomarse en serio un juego que se precia de tener un sofisticado sistema moral reduce todo el asunto se reduce a una cuestión monetaria —a menos, por supuesto, que todo consista en una sátira—. De hecho, el juego tiene la costumbre de utilizar el humor en momentos inapropiados, destrozando la tensión dramática.

Sin embargo, «Fable» tiene al menos una innovación con un gran potencial para futuros juegos: en el momento de aceptar una misión el jugador tiene  la opción de alardear, a modo de promesa, de luchar sin armas ni armaduras, y si el personaje sobrevive a la bravata recibirá oro adicional como recompensa. Muchos aficionados a los CRPGs aprecian un buen reto y el sistema de alardes de «Fable» parece una buena manera de capitalizar el deseo de gloria y premios que proviene de un rendimiento excepcional.

«Oblivion»

Otro juego de la Edad Moderna que no podemos ignorar fácilmente es «Oblivion» de Betheda, el cuarto de su saga de CRPGs en 3D y primera persona «Elder Scrolls», y publicado simultáneamente para la PS3 de Sony, la Xbox y Windows en marzo de 2006. El juego ha ganado premios incluso antes de llegar a las estanterías, habiendo recibido el de “Mejor RPG del E3” por parte de casi todas las principales publicaciones sobre videojuegos y su fama no ha menguado un ápice. Compunter Games Magazine especuló con que “podría ser el mejor juego de rol jamás creado” aunque otros son más reservados en sus elogios.
«Oblivion» es más una secuela de «Morrowind» y probablemente la mejor forma de describirlo sea como una actualización visual. De nuevo tenemos una jugabilidad libre en un gigantesco mundo pero ahora el personaje tiene una misión clara: encontrar al heredero al trono y cerrar las puertas de Oblivion a través de la que los demonios están invadiendo Tamriel. Sin embargo, el jugador sigue siendo libre de ignorar su misión y gran parte del atractivo es andar por Tamriel, disfrutando de las espectaculares vistas y explorando cada rincón y cada grieta. Al igual que «Morrowind», completar sólo la misión principal dejará la mayor parte del mundo sin ser explorado, por lo que merece la pena tomar el camino menos transitado. Existen innumerables misiones secundarias opcionales y siempre hay algo interesante que hacer.
El mundo del juego está poblado con miles de personajes, todos dotados del sistema “Radiant AI” de Bethesda con el que los personajes responden al entorno y mantienen convincentes horarios, algo que ya vimos en «The Black Gate» de Origin pero aquí a mucha mayor escala. El juego además presume de convincentes animaciones faciales, sincronización labial y un doblaje de calidad —que incluye a Patrick Stewart haciendo de emperador—.
Desafortunadamente el juego fue creado teniendo en mente a las consolas, un hecho que hace probable que algunos jugadores de Windows se lo pierdan. Llegar al diario de misiones, por ejemplo, requiere navegar por varios menús en lugar de simplemente darle a una tecla del teclado, un interfaz necesario para adecuarse a los mandos pero que tiene poco sentido en un PC. El juego también tiene fallos, incluyendo muchos que aleatoriamente cierran el juego y nos devuelven al escritorio.
A principio podemos sorprendernos de ver que «Oblivion» no incluye multijugador pero, como veremos en un momento, muchos jugadores ven esta carencia como algo bueno, no una limitación. De hecho, un argumento de venta importante de este juego es que todos los personajes que el jugador se encuentra en «Oblivion» son comportan de la manera adecuada  (al menos sobre el papel) en su contexto. La principal atracción es entrar en un mundo  de ficción pero completamente convincente, una especie de Feria Medieval.
Ya que el kit de creación «Morrowind» fue tan popular entre sus fans, no es sorprendente que Bethesda lanzara una herramienta similar para la versión de Windows de «Oblivion», aunque el programa está disponible como una descarga gratuita en lugar de venir incluido con el juego. A pesar de que para los novatos es aún mucho menos intuitivo que el editor incluido con «Neverwinter Nights», cientos de usuarios han contribuido con sus mods, aunque de nuevo la mayoría de ellos consisten sólo en incluir nuevos objetos, pero otros modifican el interfaz y los gráficos. Aunque interesante y con potencial, comparado con el contenido generado por los usuarios disponible para «Neverwinter Nights», el de este juego son simples migajas. Sin embargo, el juego aún no lleva el tiempo suficiente y probablemente veamos mucho y mejor contenido a medida que pase el tiempo.

¿Es «Oblivion» lo suficientemente bueno como para ganarse los elogios como «el mejor CRPG nunca hecho»? Yo creo que no. Sin embargo, este es probablemente el mejor juego de los «Elder Scrolls» y me interesará ver hasta dónde llevará Bethesda su modelo iniciado con «Arena», que a su vez deriva de «Ultima Underworld». Es obvio que hay margen para la mejora, sobre todo en la inteligencia artificial, la más difícil de todas las hazañas de la programación. A pesar de que la mayoría de los críticos y jugadores pasaron mucho más tiempo hablando sobre los gráficos de «Oblivion» que de los personajes controlados por el ordenador, estos eran mucho más impresionantes. Esperemos que el siguiente «Elder Scrolls» se nos presente con gente aún más dinámica y creíble, gente con el poder de realmente deleitarnos y disgustarnos.

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