sábado, 21 de diciembre de 2013

Cap.11: La Edad Moderna (cont.): «Neverwinter Nights»

«Neverwinter Nights»

Para muchos aficionados a los CRPGs «Neverwinter Nights» de BioWare, publicado en 2002 por Infogrames, es la evolución lógica de la antigua pero altamente respetada saga de la compañía, «Baldur’s Gate». Aunque ambos juegos tienen muchas características en común, sin embargo, «Neverwinter Nights» utiliza el Aurora Engine, un motor completamente en 3D que permite gráficos mucho  más avanzados que el viejo y amado Infinity Engine usado en los antiguos juegos de BioWare. Ahora los jugadores disponen de una cámara libre con zoom y sus brillantes gráficos les proporcionan un gran incentivo para sacarles partido. Y lo que es aún mejor, BioWare incluyó las herramientas que permiten a los jugadores crear fácilmente sus propios módulos del juego, una decisión que supone un auténtico punto de inflexión en la historia de los CRPGs ya que abrió las puertas a los contenidos creados por los usuarios, y pronto BioWare pudo ofrecer a los usuarios cientos de módulos de gran calidad que añadían un incalculable valor a un ya soberbio juego. En pocas palabras: «Neverwinter Nights» representa uno de los mejores activos de toda la historia de los CRPGs.
Al igual que «Baldur’s Gate», «Neverwinter Nights» permite a los jugadores crear y controlar un único personaje, pero pueden, sin embargo, añadir dos aliados y un familiar, así como cualquier criatura que el personaje sea capaz de invocar mediante la magia. Todos estos compañeros están controlados por el ordenador, aunque el jugador puede impartir órdenes básicas (tales como a cuanto distancia por detrás deben permanecer o si usar la magia). «Neverwinter Nights» también sigue la tercera edición de reglas de AD&D vistas en «Icewind Dale II», con un divertido e intuitivo sistema de niveles basado en habilidades, características y atributos. Los jugadores tienen una gran libertad a la hora de perfilar su personaje, aunque de nuevo existe el peligro de difuminarlo demasiado, obteniendo un personaje versátil pero en última instancia poco efectivo.
Hay algunas diferencias significativas entre «Neverwinter Nights» y «Baldur’s Gate», y no todo el mundo estuvo contento con ellas. Quizás la más importante es que el personaje del jugador no está muy integrado en la trama y, en su lugar, empieza como un aventurero  genérico que ha respondido a la llamada de Lady Aribeth para ayudar a la ciudad de Neverwinter. Esta sufre los efectos de una plaga mortal que se descubre como parte de una gran conspiración para hacerse con el control de la ciudad. Las raíces de la traición son profundas y habrá más de una sorpresa que desafiará a la razón. Aunque la trama es completamente lineal, hay cierto grado de libertad a la hora dirigir las acciones del personajes: él o ella puede actuar como un santo o santa, como un/a frío/a mercenario/a o como un/a despiadado/a sociópata. Estas opciones se eligen principalmente en los diálogos, pero también según las misiones secundarias que el jugador acepta o rechaza. A pesar de que la campaña para un jugador no engancha tanto como la de «Baldur’s Gate», a la mayoría de los críticos les pareció que el multijugador y el contenido generado por los usuarios lo compensaba con creces.
Las expansiones oficiales de este exitoso juego no tardaron mucho en llegar. La primera fue «Shadows of  Undrentide», desarrollada por Floodgate Entertainment y publicada por Atari (Infogrames) en 2003, aunque no fue lo que la mayoría de los jugadores esperaban: en lugar de ampliar la campaña original, añadía una completamente nueva destinada a nuevos personajes, y también añadió cinco clases de prestigio nuevas para los personajes avanzados. La expansión se encontró con análisis generalmente favorables (aunque no de los mejores). La siguiente expansión, «Hordes of Underdark», apareció un mes después. Afortunadamente, este viaje al hogar de los drow resultó mucho mejor que el desdichado «Descent to Undermountain» de Interplay. Además de algunas batallas épicas que ningún jugador podrá olvidar fácilmente, «Hordes of Underdark» también añade nuevos y grandes elementos, incluyendo 50 nuevas características y 40 nuevos hechizos. Una gran expansión que fue catalogada por los fans como obligatoria  y está considerada muy por encima de la campaña original. BioWare ha estado produciendo de manera constante nuevos módulos premium para «Neverwinter Nights», siendo un ejemplo «Wyvern Crown of Cormyr», un contenido descargable de 234 megabytes disponible por 11,99 dólares que, además de una nueva aventura y un nuevo escenario para explorar, incluye “caballos en los que montar”, “ondeantes capas y tabardos” y una clase prestigio nueva —y este es sólo uno de los seis módulos disponibles en la tienda de BioWare—.
Computer Games Magazine nombró a «Neverwinter Nights» “el último juego de rol que desearás jamás” y la “cúspide del género”. Tales elogios pueden parecer exagerados pero es difícil exagerar la brillantez de BioWare en sacar el juego con el Aurora Toolset. Con una herramienta tan poderosa a su disposición, los directores de juego con talento no perdieron el tiempo creando excelentes campañas que dejaban disponibles gratuitamente en Internet. «Neverwinter Nights» no es tanto un juego como un extensible kit de creación de CRPG tipo “hágaselo usted mismo”.

«Neverwinter Nights 2»

Para la secuela de su innovador juego, Infogrames (ahora conocido como Atari) acudió a Obsidian Entertainment, un equipo compuesto por anteriores desarrolladores de Interplay. Obsidian había creado recientemente una secuela para otro de los clásicos modernos de BioWare, «Star Wars: Caballeros de la Antigua República», el cual comentaremos dentro de un momento. Lanzado en 2006, «Neverwinter Nights 2» utiliza el propio motor de Obsidian, Electron, que a su vez está basado en el sobradamente probado Aurora de BioWare y que ofrece algunas mejoras gráficas como la tecnología pixel shading, aunque está limitado exclusivamente a las plataformas Windows y ha sido criticado por su mal rendimiento en otras máquinas.
Obviamente, Obsidian sabía que las expectativas de los jugadores eran altas en lo que respecta a la secuela del megapopular «Neverwinter Nights» y parece que trabajaron duro para evitar las críticas que tuvo aquel juego manteniendo intacta el grueso de la jugabilidad. Uno de los mayores cambios tiene que ver con la campaña para un jugador, que sitúa de golpe al jugador en mitad de la historia, algo más parecido a «Baldur’s Gate» que al «Neverwinter Nights» original. El personaje del jugador empieza el juego como un joven huérfano en la pequeña villa de West Harbor, la cual es salvajemente atacada por los Githyanki, criaturas misteriosas de otro plano existencial que ahora amenazan al mundo. El héroe apenas puede arreglárselas para escapar y es enviado a la ciudad de Neverwinter para encontrar respuestas. La trama se complica rápidamente y pronto el humilde personaje se ve enredado en toda suerte de intrigas tratando con una gran variedad de personajes.
Se habló mucho del sistema de cómo afectan las acciones en el juego, que parece responder sobre la marcha a las elecciones del jugador en los diálogos. Algunas veces el resultado es inmediato (un salvaje insulto desemboca naturalmente en un combate) pero otras opciones requieren de un tiempo para ver el efecto. Por ejemplo, discrepar demasiado a menudo con un compañero puede provocar que él o ella dejen el grupo. También es posible que otro personaje se enamore del héroe o heroína e incluso se apresure a sacrificarse por él o ella para demostrarlo e intercambiar unas pocas palabras con un noble puede tener consecuencias duraderas a lo largo de la campaña. En resumen: el sistema de diálogos tiene mucha más relevancia que en la mayoría de los CRPGs, en los que sólo sirve como medio para asegurarnos consejos u ofrecernos información de contexto.
A pesar de que el jugador está de nuevo limitado a crear un único personaje, se pueden unir a la misión otros tres. Esta vez el jugador puede tener control total sobre los compañeros, cambiando de uno a otro con un simple clic de ratón. Este sistema, que parece tener reminiscencias con el «Redemption» de Nihilistic, parase una buena mejora sobre el limitado sistema visto en el juego original. Los compañeros del héroe tienen sus propias personalidades e historias y pueden llegar a ofrecer misiones secundarias si el jugador se toma su tiempo en conocerlos. El combate es en tiempo real, pero de nuevo el jugador puede detener la acción para dar órdenes (hasta un total de cinco por personaje). Otra posibilidad es dejarle al ordenador que se haga cargo del combate, diciéndole a los personajes que sigan una determinada estrategia (como si lanzar hechizos o no).
Desafortunadamente, el juego sufre de varios fallos, algunos de los cuales eran los suficientes serios como para detener el juego. Los críticos también se quejaron de la mala inteligencia artificial que frecuentemente llevaba a los personajes a quedarse atascados detrás de objetos o simplemente congelados en el sitio, aunque muchos de estos fallos han sido arreglados en parches posteriores. La gestión de los objetos es también innecesariamente tediosa, aunque el mayor problema es el incómodo control de la cámara. Aunque el juego ofrece cuatro modos de cámara diferentes, ninguno de ellos es tan intuitivo como debería serlo en los juegos modernos. Después de todo, ahí fuera hay innumerables ejemplos soberbios que demuestran como se debería haber hecho.
«Neverwinter Nights 2» ofrece, como su predecesor, opciones multijugador, con un conjunto de herramientas que ayudan a los directos de juego en ciernes a crear y distribuir sus propios módulos, con cientos de estos módulos ya disponibles gratuitamente para su descarga, así como otras herramientas y recursos para desarrolladores.

Obsidian ha anunciado una expansión llamada «Mask of the Betrayer», aunque no estaba disponible en el momento en que escribía esto. Probablemente será un producto obligatorio ya que soluciona los muchos problemas con la cámara que había en el original.

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