«Ultima Online»
El MMORPG que hizo despegar este género fue «Ultima Online», lanzado en septiembre de 1997. Al contrario que «Meridian 59» y «The Realm», este juego ofrece gráficos 3D en una perspectiva isométrica en tercera persona. Es también más sofisticado y está ambientado en la conocida Britannia. El juego demostró ser un enorme éxito para Origin y Electronic Arts, siendo el primero de este tipo que llegó a tener 100.000 suscriptores, y se puede decir sin duda que es el juego que estableció la mayoría de las convenciones del género.
«Ultima Online» parece haber cogido mucho prestado de «Ultima VII: The Black Gate», especialmente lo relativo al alto nivel de interacción con el escenario. Para los jugadores existen multitud de oportunidades aparte de simplemente encontrar monstruos para matarlos y fácilmente pueden dedicar su tiempo a recoger y procesar recursos tranquilamente y contribuir a la muy desarrollada economía del juego. Tal y como dijo un crítico contemporáneo: “realmente puedes vivir la vida de un charcutero, un panadero o un candelero“.
Como editores del primer MMORPG verdaderamente exitoso, los desarrolladores del juego pronto se encontraron a sí mismo lidiando con todo de tipo de problemas —e incluso catástrofes— inesperados. El primero de ellos fue la alta frecuencia con que los usuarios sufrían de un terrible lag en los servidores del juego, que son interrupciones intermitentes en la información que fluye entre el servidor y el ordenador del jugador. Esto podría tener consecuencias desastrosas, especialmente durante los combates. Otro problema era que el sistema para chatear colocaba los cuadros de diálogo directamente encima de las cabezas de los jugadores en lugar de en una ventana separada, lo que con frecuencia resultaba en un conjunto de textos superpuestos que se volvían imposibles de leer. El proceso de subida de nivel era además bastante lento y tedioso, diseñado para evitar que los jugadores se volvieran demasiado poderosos demasiado rápido (y, por supuesto, para asegurar que renovaran su suscripciones mensuales).
Otros problemas eran más de naturaleza social. Al principio el juego rebosaba de pandillas de anárquicos “pkillers”, maniacos homicidas y merodeadores que deambulaban por el mundo aprovechándose de los más débiles. Los pkillers eran clientes de pago a los que aparentemente les merecía la pena pagar por jugar pero su comportamiento era molesto (por decirlo de alguna manera) para los nuevos jugadores, con lo que Origin temía que esto le llevara a que la población del juego descendiera. Experimentaron con muchas maneras de gestionar el problema pero al final establecieron un sistema de recompensas: si estos jugadores insistían en su escandaloso comportamiento recibían automáticamente una recompensa por sus cabezas y todos los demás jugadores serían libres de matarlos con impunidad. El sistema pareció funcionar bastante bien, aunque algunas veces los jugadores cometían alguno de esos actos escandalosos y eran injustamente perseguidos por otros entusiastas jugadores.
Por supuesto, para que un MMORPG tenga algo de diversión, al jugador le tienen que gustar los otros jugadores, para lo cual Origin intentó con fuerza introducir a los novatos en las normas de comportamiento adecuadas y los animó a entrar en los aspectos más de rol del juego. Citaré un poco el manual de «Ultima Online Renaissance» para ilustrar lo que quiero decir: “no les a tu personaje un nombre estúpido. La gente que ve a un personaje llamado “Chucky D” está menos interesada en ayudarle, ni siquiera en unírsele”. Un poco después: “utiliza los saludos adecuados. Mientras que “Sup” puede ser completamente apropiado entre tus amigos, cuando hables con extraños un buen “Hola” o incluso un “¡Ey!” harán mucho por mejorar la opinión que otros tienen de ti”. No puedo sino soltar una risa ante estos consejos, dudando en primer lugar que Chucky D se molestara en leer un manual. Aún así, esto da una idea del tipo de experiencia que Origin buscaba ofrecer a los jugadores: una Feria Medieval en línea.
A pesar de que «Ultima Online» tuvo sin duda sus problemas, ha mantenido un ritmo de desarrollo constante y muchos de los peores errores hace tiempo que fueron solucionados. Se han ofrecido docenas de expansiones entre 1998 y 2007, las cuales han introducido nuevas zonas para explorar, clases, misiones y montones de nuevas armas y objetos mágicos. En junio de 2007 salió Kingdom Reborn, un nuevo cliente con mejores gráficos y una interfaz mejorada.
«EverQuest»
Aún más éxitoso que «Ultima Underworld» fue «EverQuest», desarrollado por Verant Interactive y publicado por 989 Studios en marzo de 1999 (las siguientes ediciones fueron publicadas por Sony Online Entertainment). Ciertamente fue el primer MMORPG que realmente capturó la atención de los medios de comunicación de masas, que quedaron fascinados por su poder de adicción y su impacto económico (los jugadores vendían sus personajes y equipamiento por dinero real en Ebay). El juego pronto se ganó el apelativo de “EverCrack” o “NeverRest” y, como ya pasó con el viejo «Dungeons & Dragons», lo culparon de corromper a la juventud, romper matrimonios e incluso provocar suicidios. A pesar de todo esto, el juego ganó muchos premios e impresionó a los críticos, algunos de los cuales admitieron que ellos mismos se habían vuelto adictos al juego.
Parte del atractivo de «EverQuest» son sus soberbios gráficos que requieren una tarjeta aceleradora 3D. El mundo del juego tenía un ciclo de días y noches y efectos atmosféricos, y las animaciones de los hechizos atrajeron los elogios de la crítica. Los servidores del juego soportaban de media unos 24.000 jugadores concurrentes y en la mayoría de los casos no sufrían de lag —un gran avance sobre «Ultima Online»—. Aunque el mundo de «EverQuest» (Narrath) no era tan interactivo como el de «Ultima», ofrecía cinco continentes y cerca de 400 zonas para explorar.
Otro aspecto que distinguía a «EverQuest» es el gran énfasis puesto en la cooperación en lugar de en el modo PvP (player versus player). De hecho, el código simplemente no permitía a los jugadores atacarse unos a otros excepto en circunstancias muy especiales (y por consenso mutuo). En lugar de ello, se animaba a los jugadores a unirse en grupos (de hasta seis miembros) y “batidas” (de 50 a 200 jugadores) para trabajar juntos y superar e enemigos de otro modo imbatibles. La estrategia funcionó y pronto los jugadores estaban colaborando como nunca antes, formando clanes e incluso acuñando su propio argot (“buffs” para las mejoras de hechizos y “twinking” para aprovecharse de un fallo en el código del juego). El aspecto más divertido de cualquier MMORPG, con diferencia, es conocer nuevos amigos y correr aventuras juntos, exactamente lo que hizo tener tanto éxito en un primer momento al «Dungeons & Dragons» original.
En febrero de 2003 Sony lanzó «EverQuest Online Adventures», el cual introdujo el juego a los jugadores de la PlayStation 2. Aunque no era el primero juego multijugador en línea para consolas, sí fue el primer MMORPG verdadero —al contrario que «Phantasy Star Online», no había posibilidad de jugar el juego sin estar conectado—. ¿Por qué llevó tanto tiempo a las desarrolladoras de videojuegos introducir el MMORPG en el emergente mercado de las consolas? La razón es bastante mundana: el atractivo de estos juegos depende mucho de la interacción social, especialmente debido a la posibilidad de chatear, algo difícil de hacer sin un teclado. Sony esquivó el problema de dos formas: primero asegurándose que todas las demás operaciones podían hacerse fácilmente con el mando estándar, y segundo animando a los propietarios hacerse con un teclado USB (el cual, en 2003, era bastante fácil de conseguir). El nuevo juego también hizo algunos ajustes en la jugabilidad como penalizaciones menores para permitir morir a los personajes. Con anterioridad, un personaje muerto simplemente perdía puntos de experiencia e incluso niveles, haciendo perder horas de duro trabajo. El nuevo sistema utilizaba un esquema de deuda con el que se le dejaba al jugador conservar los beneficios de su nivel actual pero teniendo que obtener más experiencia de la habitual para subir al siguiente nivel.
«EverQuest» fue el rey supremo durante muchos años, alcanzado sólo por el juego Coreano «Lineage» en cuanto a suscriptores. Los desarrolladores han lanzado catorce expansiones, cada una de las cuales tiene que ser adquirida por separado (además de la tarifa mensual). En noviembre de 2004 Sony publicó «EverQuest II», que ofrecía gráficos 3D actualizados y montones de nuevas posibilidades jugables. Los jugadores podían ahora montar a caballo, navegar en barcos y poseer propiedades, pero ya no se permitió el combate uno contra uno. Aunque la popularidad de «EverQuest» ha disminuido en los últimos años, aún está operativo hoy en día.
«Phantasy Star Online»
«Phantasy Star Online» es el heredero la saga de JRPGs emblemática de SEGA, «Phantasy Star», la cual ya hemos comentado en el capítulo 8. Los juegos originales prácticamente habían definido el juego de rol en la Sega Master System y en la Genesis, pero «Phantasy Star Online», lanzado en enero de 2001, era demasiado poco y llegó demasiado tarde. Sega aquel mismo mes que descontinuaban la Dreamcast, cuyas ventas se habían desplomado después de la aparición de la PlayStation 2 de Sony. Afortunadamente para los fans de «Phantasy Star», esto no supuso el fin de la saga y posteriores episodios fueron lanzados para la GameCube de Nintendo y la Xbox de Microsoft, e incluso estuvieron disponibles para Windows. La última entrega de la saga, «Phantasy Star Universe», fue publicada en agosto de 2006 para PlayStation 2, Xbox 360 y Windows.
Los aficionados a los MMORPGs rápidamente señalan que «Phantasy Star Online» no es un verdadero MMORPG ya que puede ser jugado sin conexión. Esto lo coloca en la misma categoría que juegos como «Diablo», cuya opción de juego en línea es una opción, no un requisito. En efecto, el juego es frecuentemente descrito como un “clon de «Diablo» en el espacio”, comparación que parece un poco apresurada ya que «Phantasy Star Online» está obviamente diseñado para ser jugado en línea: el modo de un sólo jugador es simplemente un sucedáneo para aquellos jugadores que no tienen acceso a Internet. En todo caso los servidores permitían sólo 1.000 jugadores concurrentes, un número muy humilde para las decenas de miles de usuarios que permitían otros juegos en línea.
Como la mayoría de juegos de su clase, «Phantasy Star Online» anima a los jugadores a trabajar juntos, esta vez en equipos de cuatro. Una pregunta obvia es cómo los jugadores interactúan entre ellos sin un teclado y los desarrolladores (el Sonic Team) se inventaron una interesante solución. En primer lugar tenemos algunas frases predefinidas entre las que elegir, cuya ventaja es que así los diálogos son automáticamente traducidos al inglés, francés, alemán, español y japonés —una importante y muy útil ventaja—. También hay un sistema de chat mediante símbolos que utiliza en su mayor parte símbolos universales para ayudar a los jugadores a entenderse entre ellos, cosas como corazones y caras sonrientes. Aún así probablemente la mejor opción siga siendo el teclado de la Dreamcast, a pesar de que no haga una traducción automática de lo que el usuario escribe.
Otra característica anunciada con frecuencia es el MAG, una especie de mascota que siempre sigue al jugador, que puede ser alimentado con objetos para aumentar su poder y sus habilidades y que al final se acaba convirtiendo en algo muy valioso. Para muchos jugadores de «Phantasy Star Online» cuidar de sus MAGs era una de las mejores cosas del juego.
El juego ofrece un motor 3D con una perspectiva en primera persona. A pesar de que los gráficos y el sonido son ciertamente recomendables, muchos jugadores encontraron el control de la cámara incómodo y frustrante. El juego carece del sistema “Localización Z” de los posteriores de Zelda y un fallo hacía muy fácil que el personaje del jugador terminar dándole la espalda a los enemigos. Otro problema era la falta de soporte para banda ancha: era posible jugar con banda ancha, pero sólo después de una gran cantidad de problema. Afortunadamente, hasta con el módem de 56K que venía incluido en la Dreamcast el lag apenas se notaba. El Sonic Team desarrolló «Phantasy Star Online Version 2» en septiembre de 2001, apenas un mes antes de que la Dreamcast cesara su producción.
La primera versión del juego que no fue para Dreamcast fue «Phantasy Star Online Episodios I y II», lanzados para GamesCube en octubre de 2002 y para Xbox en abril de 2003. Es un juego interesante por varios motivos: primero, pueden jugar hasta cuatro jugadores en una misma GameCube mediante pantalla partida, algo que recuerda al muy anterior «Hired Guns». Los gráficos fueron mejorados y la interfaz adaptada pero hay más similitudes que diferencias con el primer juego. Desafortunadamente para los propietarios de una GameCube, hacerse con el teclado para su consola no era tan barato ni tan fácil como lo había sido en el caso de la Dreamcast, algo en lo que la Xbox también la superaba.
«Phantasy Star Universe», lanzado en agosto de 2006, continúa la tradición de ofrecer tanto juego en línea como desconectado y añade más soporte para la acción multijugador en grupo. Hasta ahora no ha sido un gran éxito entre los críticos, uno de los cuales lo ha llamado “una de las mayores decepciones en años”. El problema fue, simplemente, que el Sonic Team y Total Entertainment Software no hicieron lo suficiente como para diferenciar este juego de sus anteriores entregas.

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