11. La Edad Moderna
Quizás la cuestión más importante en este capítulo es saber simplemente qué define a un juego moderno: ¿el año en que fue lanzado? ¿Por ejemplo: “cualquier juego nuevo publicado en los últimos cinco años”? Aunque algo así simplificaría la cuestión, adoptaré un enfoque más amplio, mirando más las tendencias que las fechas concretas. Después de todo, las desarrolladoras pueden elegir a propósito crear un juego retro; ahí están los innumerables proyectos shareware y freeware —mira cualquiera de los últimos roguelikes, por ejemplo—. Por otro lado, ya hemos visto cómo los juegos pueden estar adelantados a su tiempo y, vistos en retrospectiva, parecer más modernos que otros juegos lanzados años después. Los que me vienen ahora a la cabeza son «Dungeon Master» y «Ultima Underworld», pero hay muchos otros.
Por otro lado, existen tres tendencias reseñables que empiezan a finales de la década de 1990 y que han llegado a buen término a mediados de la década del 2000. La primera de ellas es un cambio desde los CRPG de un sólo jugador hacia los juegos de rol masivos multijugador en línea o MMORPGs, cambio que tuvo una importante fase inicial con el auge de las opciones multijugador en juegos como «Diablo» y «Baldur’s Gate», pero también con la gradual evolución del juego en línea. Antes de la aparición de Internet y de la Web el juego en línea estaba limitado sobre todo a los estudiantes universitarios con acceso a mainframes y a usuarios particulares que conectaban por teléfono con sus BBS locales. Sin embargo, a finales de los 80 las redes comerciales como America Online, CompuServe y GEnie habían ganado protagonismo, conectando a millones de jugadores de todo el mundo. Al principio las opciones de juego estaban limitadas a propuestas basadas sólo en texto, pero gradualmente los desarrolladores dominaron la arquitectura cliente-servidor, lo que permitió que el grueso de los gráficos del juego y otros datos pudieran ser almacenados en el ordenador personal del usuario en lugar de ser transmitido mediante un módem. Vimos un llamativo ejemplo de esta tecnología en el capítulo 7 con «Neverwinter Nights», un MMORPG muy temprano creado con el motor de la «Gold Box» de SSI. Internet y la Web hicieron que este mercado tocara fondo al proveer una vasta red pública más barata que pronto tendría mucho más que ofrecer que las propias redes privadas. Las desarrolladoras y las editoras tenían ahora vía libre para aprovecharse del juego en línea al no haber ya intermediarios que demandaran su porción del pastel. Todavía llevaría un poco más de tiempo que las desarrolladoras encontraran con un modelo económico exitoso para los MMORPGs, pero pocas dudaron que se podía hacer una gran fortuna en este nuevo mercado en rápido crecimiento.
La segunda tendencia que define la Edad Moderna de los CRPGs es la importancia creciente de los juegos de consola y ya hablamos en el capítulo 8 de los primeros JRPGs exportados a los Estados Unidos para las populares máquinas de Nintendo y Sega. Las sagas de «Zelda» y «Final Fantasy» produjeron una gran explosión en Norteamérica que se llevó por delante a millones y millones de jugadores de consola. Efectivamente, mucha más gente ha jugado a JRPGs que a cualquiera de los CRPGs que hayamos comentado en este libro. Sin embargo, durante gran parte de su historia temprana, las consolas tenían una potencia lastimosamente menor, incluso comparadas con un ordenador de gama media, especialmente en términos de gráficos, memoria e interfaz. Además, salvo algunas excepciones, la mayoría de los juegos de consola estaban destinados a los niños, de quienes se asumía que no tenían la educación ni la paciencia necesaria para jugar a un complejo CRPG. Sin embargo, con la introducción de la PlayStation de Sony en 1995 el paradigma empezó a cambiar y para la aparición de la PlayStation 2 y la Xbox de Microsoft la línea entre el juego en consola y en ordenador empezó a difuminarse. Ahora, las antiguas desarrolladoras de CRPGs podían ofrecer sus juegos para consola y PC sin tener que hacer tantas concesiones. Ya que el mercado de juegos de consola es varios grados de magnitud más grande y con mayor margen de beneficio que el de juegos de ordenador, las desarrolladoras empezarían pronto a centrarse en la experiencia en consola primero y en la de ordenador después. Por último, los JRPGs rápidamente llegaron a ser tan impresionantes en el apartado gráfico como sus homólogos en ordenador, sino más aún.
La tendencia final puede ser resumida en tres palabras: acción, acción y acción. A pesar de que los CRPGs modernos pueden tener tantas estadísticas y modificadores como los mejores juegos clásicos más hardcore de los 80, el grueso de las operaciones se mantienen fuera de la vista, escondidas entre bambalinas. La idea es mantener al jugador ocupado con el mando, no con la calculadora. Lejos quedan los días en los que los jugadores recopilaban grandes tablas de números o dibujaban trabajosamente detallados mapas en hojas de papel milimetrado. Estos contemplativos e incluso artísticos placeres han dejado paso a los menores pero más frecuentes momentos de gratificación. De hecho, los CRPGs que han tenido tiempo en los tiempos modernos frecuentemente se parecen más a juegos de aventuras o de acción en primera persona que a cualquiera cosa lanzada algunas vez por Origin.
¿Actúan estas tres tendencias en detrimento del futuro del CRPG como un género viable? Esta es una cuestión que exploraremos en este capítulo, así que empecemos con esos pocos y últimos CRPGs que realmente destacaron.
«Vampire: The Masquerade»
Ya hemos visto algunos CRPGs inspirados en el mito de los vampiros como «Shadows of Darkness» (1993) de Sierra y los juegos de «Ravenloft» de SSI. Sin embargo, los juegos de «Vampire: The Masquerade» son mucho más audaces, sin escatimar el gore y consiguiendo una jugabilidad verdaderamente inquietante. Estos están basados en el juego de rol de sobremesa de White Wolf Game Studios que lleva el mismo nombre, un juego terriblemente oscuro con una ambientación Neo-Gótica (el Mundo de Tinieblas) donde los vampiros (la Camarilla) y otros horrores imaginarios (hombres-lobos, espectros y demás) viven entre los humanos cuidadosamente ocultos por un velo de secretismo. Cada miembro de la Camarilla pertenece a un clan o línea sanguínea y gran parte del juego se centra en los dramas y conflictos entre estos grupos tan dispares.
El juego de White Wolf es destacable sobre todo por su intuitivo manejo de las habilidades únicas de los personajes vampiro. Por ejemplo: los vampiros tienen una estadística llamada “reserva de sangre” que se corresponde con la cantidad de sangre humana (“vitae”) que corre por sus venas, y otra llamada “humanidad” que mide cuanto se ha desviado el personaje de un comportamiento civilizado para acabar sucumbiendo a sus animales instintos. Ya que muchos de los poderes de los vampiros provienen de la ingesta de sangre, deben estar alimentándose constantemente, tanto de humanos como entre ellos mismos. Con todo, es un sistema muy inteligente y atractivo, y su maduro contenido (no es un juego para niños) lo han convertido en un favorito entre los aficionados a la subcultura gótica.
«Redemption»
El primer juego de ordenador basado en «Vampiro: La Mascarada» es «Redemption», desarrollado por la compañía de acertado nombre Nihilistic Software y publicado por Activision en 2000. Ofrece espectaculares gráficos en 3D y una cámara que se puede rotar, parecida a la del posterior «Dungeon Siege». Al igual que todos los action-rpg, tiene combate en tiempo real, aunque su pobre mecanismo de detección de colisiones lo convierte en un festival de clics aún peor que «Diablo».
No obstante, «Redemption» es más que otro clone de «Diablo». Por un lado, sitúa al jugador a cargo de un grupo de cuatro personajes, aunque sólo uno de ellos puede ser controlado a la vez, pudiendo cambiar fácilmente entre ellos (el resto es controlado según las rutinas de la inteligencia artificial). Nihilistic también hizo un buen trabajo integrando las reglas del juego de rol de White Wolf a este nuevo medio, con muchas habilidades (llamadas “disciplinas”) que requieren de sangre para realizarlas. Pero lo que realmente hace que el juego destaque son sus perturbadoras imágenes y matices sacrílegos, muy alejados de las ocasionales referencias demoníacas de «Diablo». Es un juego que se recrea en su maldad. Por ejemplo: frecuentemente es necesario se chupen la sangre unos a otros, un acto que se muestra con terrible detalle y acompañado de gemidos de índole sexual. De hecho, es difícil imaginar la conmoción que pudo causar un juego así en los 80, cuando tantos ciudadanos preocupados estaban empeñados en prohibir «Dungeons & Dragons». Comparado con «Vampire: The Masquerade», ¡D&D es una película para toda la familia!
La historia se centra en un vampiro llamado Christof, un guerrero del siglo XII que se enamora de una nodriza, aunque su amor nunca fue consumado. No obstante, Christof hace la promesa de protegerla contra los vampiros pero él mismo termina convirtiéndose en uno, así que decide vengarse de los Brujah, los vampiros causantes de su transformación. Ya que los vampiros son inmortales, la misión de Christof abarca unos 800 años y cuatro ciudades, una tarea inmensamente ambiciosa que los críticos alabaron por la diversidad de sus escenarios y una gran atención al detalle.
Las opciones multijugador requieren que un jugador sea el que cuente la historia, otro intento de promover el contenido creado por los usuarios, una técnica que darían tan buenos resultados a BioWare con «Neverwinter Nights». El intento de Nihilistic, sin embargo, fue de todo menos acertado, sobre todo porque lo confiaron al portal llamado WON.NET. El problema fue su pobre interfaz, que hacía difícil dirigir la historia y más aún el encontrar un buen grupo de compañeros jugadores. La mayoría de las partidas multijugador degeneraban en festivales de desmembramientos o, peor aún, en trampas para los incautos novatos que entraban al juego sólo para ser asesinados y saqueados por un retorcido director de juego. La mayoría de los críticos lanzaron algunas críticas describiendo el pobremente desarrollado multijugador, aunque este no es el único problema del juego. Este sufre de fallos y errores serios que los críticos estuvieron ansiosos de trasladar al público. El peor de ellos es la malísima detección de colisiones que, sin darnos cuenta, hace que los personajes no acierten a sus oponentes. Otro problema era el engorroso sistema de salvado de partida, que obligaba a jugar grandes partes del juego una y otra vez. Afortunadamente, este problema fue arreglado en un parche posterior junto con otros detalles, incluyendo los fallos de la inteligencia artificial y los jefes finales poco equilibrados. Aún peor son el doloroso doblaje y el flojo guión, dos decepciones que simplemente no tienen excusa en un juego que depende tanto del drama para mantener el interés del jugador.
El consenso general parece ser el que Nihilistic tenía algunas buenas ideas pero había demasiada paja que no había manera de encontrar el grano.
«Bloodlines»
El siguiente juego basado en la franquicia de White Wolf no fue desarrollado por Nihilistic, sino que en su lugar Troika, creadores de «Temple of Elemental Evil» y «Arcanum», se hizo cargo de la franquicia y Activision publicó «Bloodlines» en noviembre de 2004. El juego fue universalmente considerado superior a su predecesor, aunque también tiene sus fallos.
Troika utilizó el probado motor de gráficos 3D Source de Valve Corporation, el cual había demostrado su efectividad en su soberbio juego de acción en primera persona «Half-Life 2». A pesar de que los gráficos y las físicas de «Bloodlines» no son tan impresionantes como los de «Half-Life 2», siguen siendo algunos de los mejores nunca vistos en un CRPG. El juego además puede alardear de una banda sonora con una aportación del conocido grupo Ministry, aunque sin embargo es su excelente guión y buen doblaje lo que merece la mayor atención. El personaje del jugador es un vampiro recientemente convertido que lo ha sido en contra de su voluntad. Después de un comienzo poco prometedor el aplazamiento de su ejecución, el personaje aprende a sobrevivir y a prosperar como miembro de la Camarilla. Naturalmente, no le lleva mucho tiempo verse envuelto en las complejas intrigas de los clanes rivales.
Troika hizo algunos cambios significativos sobre el modelo establecido por Nihilistic. Ahora el jugador puede crear su propio personaje para luego comprometerse con uno de los sietes clanes de la Camarilla disponibles. Cada clan ofrece sus propias misiones, por lo que tiene potencial para poder rejugarlo. Esta posibilidad de rejugarlo se ve incrementada al tener diferentes escenarios para los personajes masculinos y femeninos, un aspecto importante del juego dado el uso frecuente del erotismo. Otra mejora es una colección de características que se corresponden con los atributos del personaje (por ejemplo, el atributo de apariencia afecta a la característica de seducción). El sistema de desarrollo del personaje es bastante participativo y los jugadores necesitarán hacer algunas elecciones importantes a medida que el juego avanza.
El modo de combate es muy diferente al de «Redemption», con algunos movimientos distintos en el combate cuerpo a cuerpo y un modo especial en primera persona al disparar armas. El combate cuerpo a cuerpo y sin armas usan el mismo interfaz, que consiste en mantener presionado el botón de ataque mientras se utilizan los botones de dirección. El jugador también puede intentar combos, pero el éxito depende tanto de la característica de Combate Cuerpo a Cuerpo del personaje como de la pericia del propio jugador. Desafortunadamente, el producto final no cumplió las expectativas de la mayoría de los jugadores, especialmente aquellos familiarizados con los juegos de acción en primera persona, dónde la precisión no se ve afectada por tantas variables que están fuera de la vista. Un analista denominó el combate en tercera persona del juego como “lento e impreciso” y remarcó que el combate con armas de fuego “no se percibe como una experiencia fluida ni intuitiva“. Uno se llega a preguntar si a Troika no le hubiera ido mejor con el combate por turnos.
La crítica se vio por lo general complacida con el juego, aunque lamentaron la falta del multijugador. Otros criticaron la pobre inteligencia artificial: los enemigos se quedaban atascados detrás de los objetos con facilidad y no siempre percibían al personaje aunque estuviera en sus narices. El mayor problema, sin embargo, fue la miríada de errores que contenía. Troika lanzó rápidamente un parche para solucionar la mayoría de ellos pero no sin que antes los críticos hubieran informado a los jugadores de la situación. Las pérdidas resultantes supusieron un duro golpe para Troika, que desapareció poco después.
Aún así, la franquicia de «Vampire: The Masquerade» tiene mucho que ofrecer a los aficionados a los CRPGs, aunque las primeras dos desarrolladoras hayan tropezado en sus esfuerzos por traer el Mundo de Tinieblas de White Wolf a los ordenadores. Espero que una tercera desarrolladora llegue a consolidar algún día el legado de Nihilistic y Troika y finalmente haga justicia a este interesante juego.

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