«World of Warcraft»
Cuando hablamos de los MMORPGs, «World of Warcraft» constituye una clase en sí mismo. Es, con mucha diferencia, el más exitoso de este tipo de juegos, no alzándose sobre los otros MMORPGs solamente, sino sobre el resto de videojuegos, llegando en agosto de 2007 a los nueve millones de suscriptores. El juego atrajo mucha atención por parte del gran público e incluso ha servido de inspiración para un escandaloso episodio de «South Park». Como ya pasó antes con «EverQuest», alrededor de toda la nación ciudadanos preocupados intentaron vincular su adictiva jugabilidad con el uso abusivo de ciertas sustancias y, como es habitual, estas advertencias sólo sirvieron para darle publicidad gratuita, otorgándole a «World of Warcraft» aún mayor fama. En el momento de escribir estas líneas «World of Warcraft» es el MMORPG por excelencia, el rey de la industria de los videojuegos.
La primera versión de este juego creado por Blizzard salió el 23 de noviembre de 2004 para Windows y Macintosh y sin problemas para conseguir publicidad. Recordemos que Blizzard se había distinguido del resto en 1996 y 2000 con la saga «Diablo», con la que revolucionó el género e introdujo en el action-rpg a millones de jugadores. La compañía también se había ganado una gran fama con sus juegos de estrategia en tiempo real «Warcraft» y «Starcraft», que todavía están considerados como unos de los mejores juegos jamás creados. En resumen, Blizzard se había ganado una reputación estelar por hacer juegos de un éxito atroz y pocos dudaban de que su incursión en el mercado de los MMORPGs no sólo asombraría a su competencia sino que la haría pedacitos. Más aún, «World of Warcraft» ha demostrado su influencia en los CRPGs para un solo jugador, un punto que abordaremos más adelante.
¿Qué es lo que hace que «World of Warcraft» sea tan bueno? La respuesta, al parecer, nos devuelve a la estrategia de Blizzard en su diseño de «Diablo»: tomar un género ya establecido que sólo es atractivo para unos pocos, aislar sus elementos universales y marcar la diferencia con unos gráficos y una jugabilidad superiores. El resultado es un producto descafeinado pero mucho más accesible. En el caso de «World of Warcraft», Blizzard cogió prestado contenido de sus ya bien asentados juegos «Diablo» y «Warcraft» —un plan acertado dado el gran reconocimiento del que gozaban sus marcas—. En resumen: lo que hace a «World of Warcraft» tan atractivo no es que sea diferente a todo lo que había antes, sino es que mejor.
Dicho esto, Blizzard atajó muchos de los mayores problemas a los que se enfrentaron el resto de MMORPGS, tales como el frecuente aburrimiento asociado a curarse o a viajar. A pesar de que, con frecuencia, los jugadores se tomaban esas espersr como oportunidades para socializar, Blizzard optó por un estructura más guiada por misiones. Estas misiones, muchas de las cuales pueden resolverse en solitario, se veían como algo bastante natural para los jugadores familiarizados con CRPGs para un jugador. Completar una misión se recompensaba bien con dinero, puntos de experiencia, objetos o alguna combinación de los tres, y muchas misiones se encadenaban unas con otras. A pesar de que aún estaba lejos de las narrativas cuidadosamente planeadas de los JRPGs o CRPGs como «Baldur’s Gate», había mucho más que hacer ahora que simplemente mejorar atributos y hablar con los amigos.
Un analista comparó la experiencia con Disneyland, haciendo notar como “casi todos los lugares en el mundo del juego están construidos con un propósito, que es el de acoger un constante flujo de jugadores yendo de un lugar a otro tratando de completar algún objetivo”. Esto no quiere decir que los jugadores no quisieran conocerse unos a otros ya que, efectivamente, en «World of Warcraft» podemos ver colaboración a gran escala: muchos jugadores se unen a clanes y participan en batidas gigantes, bien invadiendo territorios enemigos, bien participando en “instancias”. Las instancias son un concepto interesante pero difícil de explicar. Básicamente, una instancia permite a múltiples grupos de jugadores completar misiones sin miedo a interferir unos a otros. Lo útil de esto es que los grupos no tienen que hacer cola para participar en una misión. Los monstruos en instancias suelen ser más difíciles de derrotar que los que se encuentran en cualquier otra parte del juego, pero también dejan más tesoros y objetos raros.
El juego está situado en Azeroth, un mundo cuyos habitantes, constantemente en guerra, está dividido entre la Alianza y la Nueva Horda. Cada jugador debe unirse a una de estas facciones, cada cual con sus razas y clases únicas (y sin la posibilidad de formar equipo o comunicarse directamente con miembros de la facción opuesta). Como en otros juegos, los personajes tienen habilidades de combate así como de profesión. Existen muchas profesiones entre las que elegir, como herboristería, sastrería y encantamiento. El sofisticado sistema de clanes hace buen uso de estas profesiones ya que cada jugador pueden encontrar alguna manera de contribuir a su clan de forma activa aparte de mediante el combate. Mi personaje, por ejemplo, es un “desollador”, alguien que ha sido entrenado para quitar y curar la piel de bestias muertas. El personaje puede vender el cuero y las pieles a otros jugadores o usarlas para fabricar objetos de cuero (lo que requiere de otra profesión llamada trabajo del cuero). Los objetos hechos por los personajes son marcados como tal, un hecho que fomenta el orgullo por el trabajo propio. He vendido algunos yelmos y botas en la casa de subastas y siempre es agradable ver estos objetos usados por otros miembros de otros clanes. Más aún, las instrucciones (o patrones) más avanzados del trabajo con cuero requieren de objetos manufacturados por otras profesiones, como una poción mágica de un alquimista o una herramienta especial de un ingeniero. Los clanes existen, al menos en parte, para organizar la fuerza de trabajo, asegurando que cada jugador tenga acceso a los recursos que necesita para ayudar a otros miembros.
No quiero hacer demasiado hincapié en los clanes ya que es perfectamente posible disfrutar el juego sin unirse a ninguno. Los lamers pueden rehusar obstinadamente no formar parte de ningún grupo, eligiendo sólo aquellas misiones que son lo suficientemente fáciles para completarlas sin ayuda. Otra opción es la de unirse a un grupo improvisado, formado por jugadores que sólo quieren explorar la misma mazmorra todos a la vez. Un grupo improvisado puede formarse preguntando a otros jugadores alrededor si quieren unirse o mediante un sistema automático. Dada mi experiencia, la segunda opción es la preferible con diferencia. Por un lado, no corres el riesgo de molestar a un jugador al que no le interesa formar parte del grupo; y en segundo lugar, el sistema encuentra a otros miembros del grupo con un nivel similar, evitando el problema de grupos desequilibrados dominados por un personaje de nivel superior.
El último problema merece la pena que nos detengamos en él un momento. Muchos de los jugadores de «World of Warcraft» pasan su tiempo participando en instancias, una actividad que tiene sentido ya que en ellas uno recibe jugosas recompensas. Lo que tiene menos sentido (al menos para mí) es que muchos jugadores jueguen instancias con otros jugadores con rangos que les superan de lejos. Por ejemplo, con frecuencia he visto personajes de nivel 20 jugando una instancia para nivel 70 (la más alta que ahora se permite en el juego). Los personajes de nivel 70 van por delante del resto del grupo, eliminando a todos los monstruos con AoEs, o hechizos de area-of-effect, mientras que los demás van por detrás, a salvo de daños y haciéndose con los tesoros que dejan los monstruos masacrados. A pesar de esta táctica puede ser una manera fácil de ganar riquezas y un mejor equipamientos, encuentro la experiencia extremadamente aburrida y, en una sola palabra, deshonrosa. Por desgracia, me he encontrado con muy pocos jugadores en «World of Warcraft» que compartan esta opinión, aunque desde luego que uno siempre puede rechazar formar parte de este tipo de grupos.
La primera expansión de Blizzard fue «The Burning Crusade», lanzada el 16 de junio de 2007 y que añade dos nuevas razas, algunas nuevas instancias, un nuevo nivel máximo y muchos más. Ciertamente es una compra recomendada para todos los fans del juego original.
La influencia de «World of Warcraft» en los CRPGs ha sido importante, algo obvio para cualquiera haya jugado a «Dungeon Siege II», el cual no sólo se parece mucho al juego de Blizzard, sino que frecuentemente se juega como si fuera su versión para un jugador. De hecho, cuando uno de mis amigos (un gran fan de «World of Warcraft») me ve jugando a «Dungeon Siege II», su primera reacción es que finalmente le he hecho caso a su consejo de apuntarme al MMORPG. Aunque nunca he sugerido que ambos juegos sean idénticos, es difícil ignorar las evidentes similitudes. Sospecho que los futuros CRPGs se esforzarán en adaptarse al modelo de «World of Warcraft», y es difícil culparles, dada la inclinación de la propia Blizzard de ir tomando lo mejor.
«Guild Wars»
Solamente considerando en lo que se ha convertido «World of Warcraft» desde su lanzamiento, casi parece una temeridad que una compañía más pequeña se meta en la contienda, pero eso fue precisamente lo que ocurrió el 26 de abril de 2005 cuando NCsoft publicó «Guild Wars», de ArenaNet. ArenaNet fue fundada inicialmente como Triforge y estaba compuesta por ex-empleados de Blizzard. Sin duda, muchos críticos pensaron que si alguien podía destronar a Blizzard, ese debía ser un equipo que comprendiera su fórmula secreta.
«Guild Wars» prometía ser una MMORPG orientado a la acción, poniendo el mayor énfasis en el combate uno contra uno. Sin embargo, el argumento de venta principal fue que no había cuota mensual. En lugar de imitar el modelo establecido por los demás MMORPGs, ArenaNet reparte los costes asociados al ancho de bando necesario ejecutando un servidor en el sistema de cada jugador. En pocas palabras: cada uno que juega al juego pone su granito de arena, aunque el proceso es casi transparente para todos. De hecho, como en «Eve Online», todos los jugadores participan en el mismo universo persistente en lugar de estar segregados.
ArenaNet llevó su “cirugía estética” del modelo de Blizzard tan lejos como fue posible, intentando reducir el tedio al máximo. Por ejemplo, un sistema de teleportación permite a los jugadores ir instantáneamente a zonas que previamente hubieran desbloqueado, ahorrándose el aburrimiento de viajar hasta ella. El juego también toma prestado la estructura de instancias que permiten a los jugadores realizar misiones en cualquier momento sin tener que esperar a otros grupos para zanjarlas. Incluso existe una opción para que los jugadores nuevos tengan un personaje de nivel más alto nada más empezar, aunque sólo pueden usarse en el modo uno contra uno.
El juego presenta seis clases diferentes, cada una con 150 habilidades únicas. Además, los personajes y habilidades están cuidadosamente equilibrados para las masivas campañas. También pueden viajar por todo el mundo de Tyria en una aventura que culmina en un espectacular final.
NCsoft ha lanzado varias expansiones desde 2005, así como múltiples ediciones para coleccionistas. Se ha anunciado una secuela oficial y, aunque no todavía no hay ninguna fecha de salida anunciada, ofrecerá gráficos mejorados y la posibilidad de moverse en tres dimensiones —la carencia de esta posibilidad en la primera versión es uno de los pocos aspectos denunciado por la crítica—. «Guild Wars» se las ha ingeniado para hacerlo todo por sí mismo bastante bien y en marzo de 2007 contaba con unos 3.2 millones de usuarios.

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