Otros juegos destacados de la Edad de Platino
Muchas discusiones sobre esta época de los CRPGs están monopolizadas por juegos extremadamente populares como «Diablo» y «Baldur’s Gate», pero hay otros títulos menos conocidos que merecen atención. Los dos que me gustaría menciona son «Dungeon Keeper» y «Krondor».
«Dungeon Keeper»
«Dungeon Keeper» de Bullfrog (1997) le da la vuelta a los CRPGs permitiendo que los jugadores asuman el papel del director de juego. Es un extraño pero llamativo ejemplo de una desarrolladora haciendo un juego desde fuera del desarrollo propiamente dicho. A pesar de que «Dungeon Keeper» probablemente esté más cerca de un juego de estrategia que de un CRPG convencional, continúa ofreciendo una nueva y estimulante perspectiva del viejo dungeon crawler. ¿Cómo se las ingenian esos malvados archimagos para mantener a tantos ogros y dragones alimentados y bajo su control?
Al igual que los populares juegos de estrategia, «Dungeon Keeper» usa la altamente adictiva técnica de la investigación para mantener al jugador enganchado al juego. Siempre hay nuevos lugares, hechizos o tipos de criaturas a unos pocos minutos más de juego, pero obviamente el nivel de dificultad aumenta para compensar los nuevos poderes y habilidades que pone a disposición del jugador. También hay un opción de multijugador que permite hasta cuatro jugadores luchando o trabajando juntos.
El juego obtuvo grandes elogios por parte de la crítica y Bullfrog no perdió el tiempo en crear una expansión, «The Deeper Dungeons», en 1997. «Dungeon Keeper 2», lanzado en 1999, tomó prestado el grueso de la jugabilidad de su predecesor, a pesar de lo cual siguió siendo popular entre jugadores y críticos.
Raymon E. Feist y la saga de «Krondor»
A pesar de que Sierra es más conocida en los círculos del CRPG por su saga «Quest for Glory», también se merecen el reconocimiento por la saga de «Krondor», formada por «Betrayal of Krondor», «Betrayal in Antara» y «Return to Krondor», juegos notables sobre todo por sus soberbias historias y personajes, a la que par que por sus sistemas de combate y magia y tanto innovadores.
«Betrayal at Krondor»
Sierra publicó «Betrayal at Krondor», de Dymanix, en 1993. Sobre todo merece la pena por estar basado en el mundo de Midkemia creado por Raymond E. Feist, famoso por su celebrada «Saga de la Fractura». El mismo Feist llegó a escribir una novelización del juego.
«Betrayal at Krondor» presenta un combate por turnos, un sistema de habilidades para personajes (sin niveles), inteligentes adivinanzas y un buen trabajo en cuanto a textos y escenas cinemáticas al estilo de Feist. Es bastante más lineal que la mayoría de los CRPGs, con una historia que se divide en nueve capítulos, con aproximadamente cien horas de juego y donde gran parte de la historia se narra mediante breves y apenas animadas secuencias cinemáticas. Feist escribió en la introducción del manual que “era el primer juego de ordenador en el que sentía que formaba parte de una buena novela de aventuras”, y doy fe de que Dynamix lo consiguió. El guión es probablemente el mejor de todos los CRPGs y la historia es a la vez sofisticada y tiene un ritmo excelente. Los personajes están bien perfilados y son convincentes, y el rico mundo de fantasía de Feist le da profundidad al mundo del juego.
El sistema de niveles está basado en doce habilidades básicas que cubren toda la gama de actividades de un CRPG (combate, sigilo, armas y fabricación). Lo interesante en este caso es que el jugador elige las habilidades que quiere que su personaje desarrolle, en lugar de repartir puntos de habilidad, y una barra con forma de espada muestra el porcentaje de maestría alcanzado en cada habilidad. En todos los casos las habilidades aumentarán únicamente a medida que el personaje las use y mientras más cerca esté una habilidad del 100%, más difícil será de mejorar. En las armas y armaduras la cosa es más abstracta de lo habitual: cada arma o armadura tiene un porcentaje que se muestra a su lado, indicando su desgaste y su valor. El personaje que tenga la habilidad para fabricar armas puede usar una piedra de afilar para reparar espadas dañadas, mientras que las armaduras se reparan con un martillo especial y, en general, existen menos tipos de armas y armaduras que en la mayoría de los demás CRPGs. Los jugadores son también frecuentemente retados con adivinanzas, requeridas para abrir los muchos cofres mágicos con tesoros repartidos por todo el mundo.
Los desplazamientos recuerdan al viejo juego «Dungeon Master», en el que el grupo se mueve por medio de “pasos” a través de un mundo en 3D. Una buena opción aquí es el mapa, una vista aérea que hace más fácil que los jugadores se mantengan en su rumbo. Las conversaciones consisten en seleccionar de un menú unas opciones predefinidas. Existe además una opción muy útil de “seguir en la carretera” que mantiene al grupo en su camino, girando automáticamente cuando lo necesitan.
Desafortunadamente, los gráficos no estaba a la altura según el estándar de la mayoría de jugadores de 1993, un triste hecho que limitó el éxito del juego, con árboles y las montañas con aspecto poligonal y dientes de sierra. A pesar de todo, el juego ganó algunos premios y está en algunas de las listas de los mejores, incluyendo la lista de 1996 de Computer Gaming Wolrd de los mejores juegos de todos los tiempos, en la que obtuvo el puesto 43, superando a «Ultima IV», «Dungeon Master» y «Ultima Underworld».
«Betrayal in Antara»
El segundo juego, «Betrayal in Antara» (1997) no está inspirado en ningún aspecto en el mundo de Feist ya que Sierra había perdido temporalmente la licencia y tuvo que crear un nueva campaña completamente nueva llamada Ramar. Este juego también está lleno de gráficos por debajo del estándar de su época y fue rotundamente despreciado por la crítica. Sierra lanzó «Betrayal at Kondor» para su libre distribución en un intento de promocionar este segundo juego pero parecía estar condenado casi desde el principio. Ciertamente no ayudó su deslucido guión y el mal doblaje, y los retratos fotorrealistas de los personajes habían sido reemplazados por ilustraciones caricaturescas. El motor del juego tampoco había envejecido bien y los analistas recriminaron los toscos escenarios y la limitada paleta de colores: “piensa en un Monet con barro”, dijo un analista.
A pesar de todo, «Betrayal in Antara» ofrece algunas características interesantes. Mi favorita es el sistema de creación de hechizos. Los usuarios mágicos investigan lentamente nuevos hechizos, que descubren combinando varios tipos de magia (“tocar”, “electricidad” y “crear” están disponibles desde el principio). Hay además dos habilidades relacionadas con la magia: lanzamiento de hechizos y precisión del hechizo. En lugar de las barras con forma de espada del primer juego, el desarrollo de las habilidades se ilustra aquí con un gráfico circular, cuyas porciones corresponden con las diversas habilidades que el personaje está perfeccionando. Es un sistema acertado y efectivo que me gustaría ver en más juegos.
El combate es otra vez por turnos, aunque en esta ocasión usa una rejilla hexagonal. El jugador puede seleccionar entre tres modos de ataque para cada personaje (ataque lateral, corte y embestida) o elegir la opción de auto-combate para resolver las batallas automáticamente. Aunque no tiene mucho que pueda interesar a los aficionados a «The Wizard’s Crown», es un juego lo suficientemente flexible y detallado para mantener enganchados a la mayoría de los jugadores.
«Return to Kondor»
«Return to Kondor», desarrollado por PyroTechnix y publicado por Sierra en 1998, llevó a los jugadores de vuelta a Midkemia, el mundo de fantasía de Raymond E. Feist además dae dar término a esta discontínua saga, pero de una manera que no dejó satisfechos a la mayoría de los aficionados al juego original. El cambio más importante desde el modelo original fue el cambio a la tercera persona que recuerda a «Ultima IX» y a «Redguard». Al igual que aquellos juegos, «Return to Kondor» fracasó, a los ojos de una crítica que dejó tibios análisis, en su intento de superar a la competencia («Baldur’s Gate», «Fallout 2»).
A pesar de todo, el juego ofrece una buena historia y personajes queridos y bien desarrollados. A pesar de que su jugabilidad es más lineal que en los juegos anteriores, a los jugadores aún se les dio margen para desarrollar sus personajes decidiendo en qué habilidades concentrarse. El sistema de combate es similar al de por turnos de los juegos anteriores, aunque se han quitado las rejillas.
La historia se centra en la Lagrima de los Dioses, una reliquia sagrada que hundió en el fondo del mar durante un naufragio. Un loco llamado Bear va en su busca, decidido a reflotar el barco y usar el poderoso artefacto para desafiar a los mismos dioses. La historia está contada en el transcurso de 11 capítulos, con unos 180 personajes y multitud de doblajes de gran calidad y cerca de 200 localizaciones perfectamente representadas. La crítica hizo mucho hincapié en los gráficos, aunque el control de la cámara, que ofrece una selección de vistas fijas, puede ser un poco confuso en ocasiones.
Desafortunadamente, el juego de un sistema de magia bastante repetitivo y mal representado en pantalla, y un prometedor sistema de alquimia acabó por resultar redundante dada la gran cantidad de pociones que estaban repartidas por todo el mundo. En resumen, «Return to Krondor» es un juego con una gran historia y personajes que se estropeó por un motor de juego poco satisfactorio.
Resumiendo la Edad de Platino
Como hemos podido ver, la Edad de Platino es un tiempo tanto de innovación como de refinamiento, pero también de la consolidación de interfaces y sistemas de jugabilidad dentro de unos pocos modelos reconocibles. «Ultima Underworld» y «Diablo» son probablemente los dos modelos con más éxito, aunque el «The Black Gate» de Origin e incluso «Ascension» dejaron su marca en el género.
A medida que nos aproximamos a la Edad Moderna podremos ver el comienzo de dos tendencias decisivas en los CRPGs y en los juegos de ordenador en general. Una es el cambio desde los juegos independientes de un sólo jugador hacia los juegos multijugador en línea. Empezaremos el siguiente capítulo echando un vistazo a la historia de este movimiento, retomando la discusión sobre los MUDs y los MOOs del capítulo 3. La segunda tendencia tiene que ver con los RPGs de consola japoneses, que con el inicio del siglo XXI verdaderamente han empezado a dominar el género. Las nuevas consolas como la PlayStation de Sony y la Xbox de Microsoft fueron finalmente lo suficientemente potentes para rivalizar con el PC. Además, su precio más barato y sus curvas de aprendizaje más suaves hicieron que mucha gente pudiera acceder a estos juegos y que su demanda sobrepasar con mucho la de los productos para Windows y Macintosh. Pronto la mayoría de los CRPGs con grandes presupuestos empezarían sus vidas en las consolas para ser versionados más tarde para las plataformas con Windows y, ocasionalmente, con Macintosh. Ya hemos visto migraciones similares en el pasado: en los comienzos casi todos los principales CRPGs se originaron en el Apple II para luego ir hacia el Commodore 64, al que le siguieron el Atari ST, el Amiga y finalmente los IBM PC que ejecutaban DOS y luego Windows.
En resumen: lo que veremos en el siguiente capítulo es la lenta pero constante decadencia de los CRPGs, y que el futuro del viejo y gran género está lejos de estar asegurado.

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