miércoles, 25 de diciembre de 2013

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (3)

«Asheron’s Call»

Mientras Microsoft publicaba el «Asheron’s Call» creado por Turbine Entertainment en noviembre de 1999, los MMORPGs ya llevaban en activo el suficiente tiempo como para que ya  no fueran una novedad. Turbine sabía que necesitaba competir con el increíblemente popular «EverQuest» y lo intentó con un conjunto de interesantes novedades y el deseo consciente de ser diferente. El resultado final fue una especie de cajón de sastre y la mayoría de los críticos concluyeron que sus novedades, aunque interesantes en su concepto, no habían cumplido con las expectativas.
En primer lugar, el mundo del juego de Turbine se distinguió por no basarse (al menos directamente) en los modelos fantásticos existentes, que seguían estando dominados por los trabajos de J. R. R. Tolkien y el juego de sobremesa original «Dungeons & Dragons». Salieron los elfos y entraron los Olthoi (criaturas-gato) y los Sclavus (reptilianos). Los sistemas de razas y clases también se actualizaron y, como ocurría con «Ultima Online», todos los personajes debían ser humanos, aunque podían elegir una de entre tres familias (Aluvian, Sho y Gharu’ndim). Sin embargo, la elección de esta herencia afectaba poco más allá de la localización inicial del personaje. Otras novedades tienen que ver con los puntos de experiencia y el combate. El desarrollo del personaje está basado en un flexible sistema de habilidades que evita la rígida especialización de otros juegos, como la de los magos que no pueden llevar armadura. El combate es ligeramente más sofisticado que en otro MMORPGs: en este juego el jugador controla la velocidad y la fuerza del ataque. Desafortunadamente, al menos en las primeras versiones, este combate se interrumpía y entrecortaba ocasionalmente, dejado al personaje congelado por unos momentos. La magia se basa en un interesante sistema de inflación con el que cualquier hechizo pierde su efectividad cuanta más gente lo utilice. Este sistema anima a buscar constantemente nuevos hechizos, así como a no desear compartirlo con el resto de la población de personajes mágicos.
«Asheron’s Call» intentó evitar ser sólo otro MMORPG de fantasía, pero no tuvo tanto éxito.
Quizás la novedad más llamativa es el sistema de lealtades, que es más o menos un modelo piramidal para los puntos de experiencia. La idea es que los jugadores nuevos juran lealtad a los personajes más poderosos, convirtiéndose en sus vasallos. Un señor recibe bonificaciones en forma de puntos de experiencia de estos vasallos; cuando más poderosos sean estos vasallos, mayores serán las bonificaciones. Llegará un momento en que estos vasallos puedan reclutar a sus propios vasallos, situando a su señor en una situación envidiable. Afortunadamente los jugadores pueden dejar de utilizar el sistema cuando quieran, escapando de los señores abusivos. En el mejor de los casos este sistema animaba a los jugadores experimentados a ayudar a los novatos.
Un último aspecto muy prometedor de «Asheron’s Call» era la inclusión regular de nuevo contenido gratuito cada mes. Estas expansiones no estarían limitadas a nuevos objetos y cosas similares sino que en realidad darían forma a una narración que vendría determinada por las acciones de los propios jugadores. En otras palabras, los mismos jugadores ejercerían un impacto directo en la narrativa a medida que evoluciona, muy parecido a lo que ocurre durante la mayoría de las campañas de juegos de rol de sobremesa.
Turbine desarrolló una secuela, «Asheron’s Call 2: Fallen Kings», que fue publicado por Microsoft en noviembre de 2002. Este juego ofrece un nuevo motor gráfico y un nuevo sistema de combate. Ahora los jugadores pueden elegir s una de entre tres razas y el sistema de habilidades ha sido remodelado en el familiar sistema de árbol y ramas que vimos en «Diablo II». El sistema de combate dispone ahora de un golpes críticos, dándole la oportunidad a los personajes de infligir un daño extra en intervalos aleatorios. Aún así, la mayoría de los críticos redactaron tibios análisis y ni «Asheron’s Call» ni su secuela consiguieron resaltar frente a sus competidores.
«Ultima Online», «EverQuest» y «Asheron’s Call» son generalmente nombrados como los “Tres Grandes” MMORPGs de esta primera era. Los nuevos desarrolladores de MMORPGs estudiarían sus éxitos y  fracasos muy detenidamente, creando sobre lo que ya funcionaba y esforzándose en encontrar nuevas maneras de mejorar sus modelos.

«Anarchy Online»

«Anarchy Online», de Funcom, fue el primer MMORPG de ciencia-ficción en el mercado y tenía mucho que ofrecer al jugador que se alimentaba de «EverQuest» y «Ultima Online». Desafortunadamente, su lanzamiento en junio de 2001 fue un completo desastre y los jugadores pronto inundaron los foros con sus quejas sobre el poco seguro procedimiento de registro, el sistema de protección anticopia defectuoso y una miríada de errores graves, los cuales fueron suficiente para alejar a la mayoría de los jugadores haciendo que nunca se recuperara del estallido inicial de muy negativa publicidad.
Aquellos dispuestos a soportar estos problemas (la mayoría de los cuales fueron resueltos en posteriores parches y nuevas versiones) asistieron a una ambientación de campaña original y muy detallada basada, aparentemente, en los trabajos de Frank Herbert (autor de «Dune») y William Gibson («Neuromante»). El juego se sitúa en una remota colonia minera llamada Rubi-Ka, donde está la única fuente conocida del misterioso “notum”, un mineral que juego un importante papel en la industria de la nanotecnología. Notum, como la especia Melange de las novelas de Herbert, es tan potente que sus efectos son como la magia, proporcionando una adecuada justificación para las posibilidades de hechizos en, por otro lado, una ambientación realista.
El mundo del juego está dominado por dos facciones principales: la corporación Omni-Tek y los clanes rebeldes, quienes discrepan con los malos tratos que Omni-Tek da a sus obreros. El jugador puede elegir entre cuatro castas o razas y catorce profesiones, cada una con su conjunto de habilidades para aprender.
Las expansiones de «Anarchy Online» han ampliado mucho la jugabilidad desde lo que ofrecía su motor inicial. La primera, «Notum Wars», en 2001, añadió el control de torres defensivas y vehículos terrestres. La expansión «Shadowlands», lanzada en septiembre de 2003, añadió un sistema de ventajas comparable al que vimos en los juegos de «Fallout». Sin embargo, en este juego las ventajas pueden ser eliminadas y reemplazadas por otras nuevas, una característica muy útil si los jugadores descubren que han hecho una mala elección. «Lost Eden», la última expansión, ofrece un nuevo sistema de investigación que permite a los jugadores dedicar algunos puntos de experiencia a descubrir nuevas habilidades y mejoras. Este fascinante sistema se divide en dos tipos: el personal y global. La investigación personal sólo desbloquea habilidades especiales para el personaje, mientras que la global forma parte de un proyecto a nivel de facción para desbloquear o mejorar vehículos. Teniendo todo esto en cuenta, «Anarchy Online» es un sorprendentemente ambicioso y original juego con mucho que ofrecer a los aficionados a la ciencia-ficción.

«Dark Age of Camelot»

El 9 de octubre de 2001 Abandon Entertainment y Vivendi Universal lanzaron «Dark Age of Camelot» de Mythic, un MMORPG para Windows ambientado en los días inmediatamente posteriores a la muerte del legendario rey Arturo. “«Dark Age of Camelot» supera a cualquier otro juego hasta la fecha y amenaza con seguir siendo el mejor de su clase durante mucho tiempo”, escribió Greg Kasavin de GameSpot. Aún a pesar de tan brillantes análisis por parte de la crítica y algunas novedades prometedoras, «Dark Age of Camelot» nunca fue capaz de superar a la competencia.
El juego se divide en tres reinos competidores, cada uno inspirado en una mitológica: Albion (mito artúrico), Midgard (mitología nórdica) e Hibernia (céltica). Los jugadores pueden, bien pasar su tiempo en estos reinos, o bien aventurarse más allá de sus fronteras dónde jugadores de diferentes reinos pueden luchar entre ellos. Estos reinos también sirven para diferenciar las habilidades de los personajes. Los celtas, por ejemplo, sobresalen en magia, mientras que los héroes de Midgard son maestros del combate cuerpo a cuerpo.
El juego ofrece también interesantes habilidades comerciales, como la de construir armas de asedio (catapultas y balistas). Los jugadores que no estén interesados en el combate pueden centrarse en desarrollar estas habilidades, jugando como mercaderes u otras profesiones. Los objetos llegan a deteriorarse y deben ser reparadas o incluso reemplazadas —una razonable aunque puede que molesta técnica para contrarrestar la inflación. El juego además ofrece maneras para no fomentar las acampadas o pasarse todo el tiempo en zonas dónde los monstruos reviven después de ser derrotados. Algunos jugadores suelen acampar en estos lugares, derrotando a los mismos monstruos una y otra vez para ganar fácilmente puntos de experiencia y evitando que otros jugadores puedan medir sus fuerzas con estas bestias. La respuesta de «Dark Age of Camelot» a este problema es darle a los jugadores experiencia adicional si luchan contra monstruos variados.
La crítica se vio impresionada de que «Dark Age of Camelot» fuera tan estable y estuviera libre de fallos cuando salió. Otros juegos, como hemos podido ver, sufrieron mucho este tipo de cosas, irritando a los jugadores con el lag y un montón de otros problemas. Entonces, ¿por qué no llegó a triunfar por encima de «EverQuest» y «Ultima Online»?
A pesar de que posiblemente haya muchas explicaciones, la que yo apoyo es la social: los jugadores que habían invertido meses (¡o incluso años!) de sus vidas en los otros juegos no querían tener que volver a empezar de nuevo. Muchos habían creado extensas redes sociales y, como vimos con los MUDs, llega un momento en estos juegos en que chatear con los amigos se vuelve más importante que apalear monstruos. «Dark Age of Camelot» ofrecía algunas innovaciones importantes que serían incorporadas en otros MMORPGs, simplemente no merecía la pena abandonar a los amigos.

«Final Fantasy XI Online»

Como ya indicamos antes en el capítulo anterior, los JRPGs de «Final Fantasy» son realmente una clase en sí mismos, prácticamente redefiniendo el juego en consola en Norteamérica. La crítica aclamaba cada juego de la saga como una obra maestra, otorgándoles puntuaciones increíbles y recomendándolo sin reservas. No hace falta decir que cuando Square Enix anunció que estaban desarrollando un MMORPG basado en su franquicia, los críticos y los jugadores tomaron nota de ello. ¿Revolucionaría «Final Fantasy XI Online» los MMORPGs de la misma manera que sus antiguos juegos revolucionaron los JRPGs? En realidad no.
El juego se lanzó primero en Japón en mayo de 2002 pero no fue hasta octubre de 2003 que el tan anunciado juego cruzó finalmente el Pacífico, primero para Windows (octubre de 2003) y luego para PlayStation 2 (marzo de 2004) y Xbox (abril de 2006). El que fuera lanzado primero en Japón demostró ser una bendición para los jugadores americanos ya que pasó el tiempo suficiente para que la mayoría de los problemas hubieran sido arreglados, aunque la crítica se quejó del largo y exigente procedimiento de instalación.
Naturalmente, el juego es en tiempo real y el combate en poco se diferencia (al menos al principio) al de sus rivales, teniendo que hacer clic sobre un enemigo y esperar a que los dos intercambien golpes. Afortunadamente este combate  se vuelve más interesante más adelante cuando el personaje del jugador aprende movimientos especiales que puede realizar en cuanto el medidor de puntos tácticos esté lleno. Una interesante novedad se un sistema de solicitudes que evita que otros jugadores se unan a la lucha justo antes de matar a la criatura (cosechando los puntos de experiencia) o hacerse con un tesoro justo antes de que el jugador pueda reaccionar. En «Final Fantasy XI» un monstruo puede ser solicitado por un personaje que inicia el combate y sólo aquellos que estén en el propio grupo o alianza que el jugador pueden unirse a él. Inicialmente, el juego no ofrecía ninguna manera para combatir uno contra uno, aunque  posteriores expansiones incluyeron un sistema para tratar estos conflictos.
Gran parte del juego tiene que ver con un conflicto que está en marcha entre tres naciones de Vana’diel, las cuales pujan entre ellas por hacerse con su dominio. Los jugadores deben seleccionar su nación de origen, a partir de lo cual recibirán las misiones. Están disponibles cinco razas y unas dieciocho profesiones, aunque no todas están disponibles para los nuevos jugadores. Como podríamos esperar de cualquier juego que lleve la etiqueta de «Final Fantasy», existen algunos minijuegos de gran calidad, como la pesca, la jardinería, pesca de almejas y excavación con los siempre populares Chocobos. También existe un mecanismo para combinar objetos utilizando cristales elementales para crear nuevo equipamiento.

«Final Fantasy XI» creció rápidamente después de su lanzamiento, llegando a superar a «EverQuest» en enero de 2004. La población del juego parece estar ya en declive, sobre todo porque ha sido diezmada (junto con la de todos los demás MMORPG) por «World of Warcraft». No está muy claro por qué el juego no llegó a funcionar mejor, especialmente teniendo en cuenta la reputación tan increíblemente positiva de la que disfruta la franquicia. Sin embargo, como hemos visto anteriormente en este mismo capítulo, gran parte del atractivo de los primeros juegos de esta franquicia se basaba en sus historias y en los personajes tan bien desarrollados. El estilo de juego de relativa libertad de los sandbox de su encarnación en línea simplemente no tienen mucho que ofrecer a los jugadores acostumbrados a otros juegos más sofisticados.

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