domingo, 22 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): «Star Wars», «Fable» y «Oblivion»

«Caballeros de la Antigua República»

Es difícil imaginarse a nadie leyendo este libro que, al menos, no conozca «Star Wars», la tremendamente exitosa franquicia y space opera de George Lucas. Sin embargo, es posible que los lectores no estén tan familiarizados con el juego de «Star Wars» de Wizard of the Coast, un juego de rol de sobremesa lanzado en el 2000 que está basado en un sistema D20 similar al visto en la tercera edición de «Dungeons & Dragons», que se encuentra en juegos como «Icewind Dale II» y «Neverwinter Nights». A pesar de que el sistema no carece de críticos, muchos jugadores lo aprecian por su consistencia y flexibilidad.
En 2003 LucarArts publicó «Star Wars: Caballeros de la Antigua República», la adaptación de BioWare del juego de Wizard of the Coast. Sin embargo, el juego fue lanzado inicialmente en exclusiva para la consola Xbox de Microsoft y no fue publicado para Windows hasta dos meses después, y una versión para Mac le siguió en septiembre de 2004. Es, hasta donde yo sé, el primer CRPG occidental destinado a consolas y es el inicio de una tendencia lamentable según muchos jugadores de ordenador, acostumbrados a un trato preferente. Mi apuesta es que marca el inicio del fin para el mercado de los juegos de PC que, a ojos de muchas editoras, cada vez más es visto como un mero mercado de nicho. Dejemos de lado este asunto por el momento porque «Caballeros de la Antigua República» es realmente un juego maravilloso.
«Caballeros de la Antigua República» es un juego muy ambicioso basado en el motor Odyssey, el intento de BioWare de mejorar su viejo motor Aurora para plataformas de juegos más modernas y cuyas principales mejoras son los escenarios en 3D y las expresiones faciales. Desafortunadamente, sólo existen unas 10 estructuras faciales para cada sexo, por lo que hay una buena cantidad de “clones”, además de ser bastante difícil distinguir a los alienígenas, ya que suelen diferir de los demás sólo por el color de la piel. Afortunadamente, estos aspectos se ven compensados por unos asombrosos escenarios e interiores. Además ofrece doblaje y un guión excepcional, elementos cruciales en cualquier juego que se base en los diálogos tanto como lo hace «Caballeros de la Antigua República».
El juego es notable sobre todo por su historia, la cual recuerda a la de «Baldur’s Gate» en que el personaje principal es mucho más que el desaliñado pastor de nerfs que aparenta al comienzo del juego. Durante el transcurso del juego el jugador tomará muchas decisiones relacionadas con el bien y el mal y, al contrario que la mayoría de juegos de este tipo, el juego ofrece sustanciales recompensas para cada camino. Particularmente interesante es la sorpresa del final que nadie que haya terminado el juego es posible que la olvide.
A pesar de que «Caballeros de la Antigua República» estaba destinado primero y sobre todo para consolas, BioWare decidió hacer que el combate fue más parecido al de «Neverwinter Nights» que al de «Diablo», con lo que obtenemos un híbrido de los sistemas de turnos y tiempo real en el que el jugador puede pausar la acción para dar instrucciones. El jugador puede también tomar inmediata y directamente el control de cualquiera de los compañeros del héroe, una popular opción que ya hemos visto en la mayoría de los juegos de esta época (incluyendo «Dungeon Siege II», «Neverwinter Nights 2» y «Redemption»). El sistema de desarrollo del personaje ofrece multitud de habilidades interesantes, características y Poderes de la Fuerza, que en este juego son el equivalente a los hechizos mágicos.
Sorprendentemente, «Caballeros de la Antigua República» no ofrece soporte para varios jugadores, aunque este hecho no parece haber molestado a muchos jugadores. La poca cantidad de quejas pueden explicarse por la inversiva historia y los interesantes personajes que como mínimo son igual de interesantes que las pandillas de adolescentes “derrotándose” unos a otros en los servidores públicos. La crítica se entusiasmó con el excelente guión y sus diálogos, algo bastante raro y digno de ser celebrado, como cualquier jugador de CRPG sabe. El juego ganó innumerables premios, incluyendo el de juego del año para Computer Gaming  World y PC Gamer, y ya está considerado entre los muchos aficionados al género como un clásico.

«Los señores Sith»

LucasArts se fijó en Obsidian Entertainment para la secuela del exitoso «Caballeros de la Antigua República», y «Los señores Sith» fue publicado en diciembre de 2004 para Xbox y unos meses después para Windows. Obsidian decidió ir a los seguro con esta secuela, dejando intacto la gran mayoría del motor del juego. Los añadidos más valientes son los 30 nuevos poderes de la Fuerza y una ambiciosa historia que empieza cinco años después del primer juego. El jugador tiene ahora el control del último caballero Jedi vivo, el cual se despierta en una cama de hospital, sin recuerdos de lo que le ha pasado. A partir de aquí será una lucha constante por toda la galaxia en una campaña de 45 horas, con multitud de personajes memorables y dilemas morales así como un sinfín de combates.
«Los señores Sith» es obviamente un juego obligado para todos los fans del primero, aunque algunos críticos se quejaron de la falta de innovación y de las repetitivas batallas. La mayoría de ellos, sin embargo, lo ven de forma muy favorable. Visto que la mayoría de los jugadores no suelen apoyar a los personajes malvados, «Los señores Sith» satisface a los honestos tanto como a los sociópatas.
El futuro de la franquicia parece ser más brillante que un sable láser, aunque ni LucasArts ni Obsidian han hecho ningún anuncio oficial relativo a un tercer juego. Sin embargo, dado el éxito de los anteriores, este tercer juego parece algo inevitable.

«Fable»

Uno de los CRPGs más ambiciosos de los últimos años es «Fable», un juego desarrollado para Xbox por la desarrolladora establecida en el Reino Unido Lionhead Studios.  Inicialmente fue publicado por Microsoft en septiembre de 2004 pero fue mejorado y relanzado un año después tanto para Xbox como para Windows bajo el título «Fable: The Lost Chapters», y es  en este último en el que quiero centrarme aquí.
El título del juego es especialmente adecuado, aunque no por los motivos que podrías esperar. El diseñador del juego, Peter Molyneux, hizo todo tipo de grandiosas proclamas sobre lo que «Fable» ofrecería al jugador, siendo la más infame la de que los jugadores podrían plantar una bellota y volver varios años después para encontrar un gran árbol. Molyneux tenía varios logros impresionantes en su portafolios, como «Dungeon Keeper» y «Black & White», el “juego de dios”, y muchos críticos y jugadores creyeron que sería capaz de dar lo que había prometido. Sin embargo, Molyneux había sobreestimado el talento y los recursos de su equipo. Cuando el tan anunciado juego finalmente apareció, la crítica descubrió que los comentarios de Molyneux contenían más fábulas que hechos.
En octubre de 2004 Molyneux publicó unas declaraciones en las que explicaba (arrepentirse suena un poco fuerte) que aquellas características habían estado en desarrollo, pero simplemente consumían demasiado tiempo del procesador de la Xbox como para que fueran viables. El cebo y posterior escaqueo de Molyneux pueden parecer irrelevantes para entender el juego desde el punto de vista histórico, pero le dio sabor a muchos de los análisis que se publicaron y ciertamente estaba detrás de cada discusión sobre el juego o su remake, a pesar de que ambos eran impresionantes por derecho propio.
Una manera de ver «Fable» es como una combinación entre el «Elder Scrolls» de Bethesda y los más moralistas juegos de «Ultima» obra de Origin, aderezado con un poco de «Diablo». El personaje del jugador  es un chico que crecerá a lo largo del juego, convirtiéndose en algún momento en un viejo hombre y su apariencia además cambiará drásticamente dependiendo de las elecciones del jugador. Un jugador inclinado hacia el combate cuerpo a cuerpo verá que el personaje se va haciendo más fuerte a la vez que va acumulando cicatrices de sus batallas. Su alineamiento también juega un importante papel: a los personajes malvados les salen cuernos y cojean, mientras que a los buenos les va saliendo una brillate aura de santidad. Existen también muchos tipos de prendas que el personaje puede vestir, así como peinados y tatuajes. Los otros personajes del juego reaccionarán de manera diferente dependiendo de la apariencia del personaje, de su atuendo y de sus actos. A pesar de que la mayoría de estos efectos son puramente cosméticos y no alteran sustancialmente la jugabilidad, sigue siendo divertido y más de una discusión sobre el juego se centra en este aspecto. Incluso es posible casarse y divorciarse aunque, de nuevo, estas características parecen hechas sólo para diversión del jugador, es decir, al final no afecta mucho a la historia principal que frecuentemente es bastante superficial.
Aquí tenemos una breve cita de una guía en línea que ilustra este tema:
“De acuerdo, casarse no es tan duro después de todo. Te costará un anillo de boda aunque lo recuperarás.Viste en el pueblo tus mejores ropas y trata de encontrar a alguien que anteponga el corazón a su cabeza. Flirtear, Posar de forma sexy y Alardear de brazo son las únicas tres cosas que necesitas para ganarte su amor. Una vez su corazón lata por ti, este parpadeará. Dale el anillo de boda y se volverá dorado. Compra una casa y llévala a ella. Ella te preguntará si os casaréis. Di que sí y verás una escena cinemática en la que verás que tienes una dota de varios miles. Una vez casados, golpéala. Estarás divorciado de forma casi inmediata y ganarás 600 puntos oscuros.Puedes tener ilimitadas esposas.”
Si este comportamiento describe cómo es la jugabilidad de «Fable», ¡entonces seguro que estábamos mejor con Garriott que con Molyneux! Aún así, es interesante que una de los puntos fuertes para vender «Fable» es que los personajes reaccionan de forma tan creíble a las acciones del jugador —si el objetivo es el realismo social, nos deberíamos preguntar por qué Lionhead no hizo un MMORPG en su lugar, o incluso ofrecer un soporte mínimo para un multijugador—. ¿Por qué intentar imitar la interacción humana cuando está tan fácilmente disponible en línea? Volveremos a esta cuestión en nuestra discusión sobre «Oblivion».
El sistema de niveles es un híbrido del de «The Elders Scrolls» en el que “la práctica hace la perfección” y el más convencional basado en la distribución de puntos. Llevar una espada frecuentemente dará como resultado más puntos para gastar en habilidades físicas, pero la mayoría de ellos terminan siendo de uso común pudiendo gastarse en cualquiera.  La mayoría de los jugadores acaban como “aprendices de todo y maestros de nada”, es decir, un guerrero/arquero/mago. El combate cambia dependiendo en el tipo de arma que lleve el personaje. Los combates cuerpo a cuerpo conllevan pulsar el ratón repetidamente mientras que para las armas de largo alcance hay que mantener pulsado el botón del ratón, lo que tensa el arco y dispara la flecha cuando se suelta dicho botón. La magia es más confusa y requiere que los jugadores mantengan pulsada la letra de mayúscula mientras mueven la rueda central del ratón. Como probablemente puedes ver a partir de estas descripciones, «Fable» es principalmente un action-rpg, algo obvio dada su herencia de juego de consola.
A pesar de que el juego fue promocionado a voz en grito por su capacidad para reaccionar sobre la marcha a las decisiones del jugador, gran parte de esta característica es meramente estética y la historia pasa a ser una misión bastante lineal en la que hay que vengar el asesinato de un miembro de nuestra familia. A pesar de que el alineamiento del personaje cambiar dependiendo de las decisiones morales, en cualquier momento este puede ser alterado simplemente con soltar suficiente dinero en los cuencos de ofrendas  de dioses buenos o malvados. Por razones obvias, es difícil tomarse en serio un juego que se precia de tener un sofisticado sistema moral reduce todo el asunto se reduce a una cuestión monetaria —a menos, por supuesto, que todo consista en una sátira—. De hecho, el juego tiene la costumbre de utilizar el humor en momentos inapropiados, destrozando la tensión dramática.

Sin embargo, «Fable» tiene al menos una innovación con un gran potencial para futuros juegos: en el momento de aceptar una misión el jugador tiene  la opción de alardear, a modo de promesa, de luchar sin armas ni armaduras, y si el personaje sobrevive a la bravata recibirá oro adicional como recompensa. Muchos aficionados a los CRPGs aprecian un buen reto y el sistema de alardes de «Fable» parece una buena manera de capitalizar el deseo de gloria y premios que proviene de un rendimiento excepcional.

«Oblivion»

Otro juego de la Edad Moderna que no podemos ignorar fácilmente es «Oblivion» de Betheda, el cuarto de su saga de CRPGs en 3D y primera persona «Elder Scrolls», y publicado simultáneamente para la PS3 de Sony, la Xbox y Windows en marzo de 2006. El juego ha ganado premios incluso antes de llegar a las estanterías, habiendo recibido el de “Mejor RPG del E3” por parte de casi todas las principales publicaciones sobre videojuegos y su fama no ha menguado un ápice. Compunter Games Magazine especuló con que “podría ser el mejor juego de rol jamás creado” aunque otros son más reservados en sus elogios.
«Oblivion» es más una secuela de «Morrowind» y probablemente la mejor forma de describirlo sea como una actualización visual. De nuevo tenemos una jugabilidad libre en un gigantesco mundo pero ahora el personaje tiene una misión clara: encontrar al heredero al trono y cerrar las puertas de Oblivion a través de la que los demonios están invadiendo Tamriel. Sin embargo, el jugador sigue siendo libre de ignorar su misión y gran parte del atractivo es andar por Tamriel, disfrutando de las espectaculares vistas y explorando cada rincón y cada grieta. Al igual que «Morrowind», completar sólo la misión principal dejará la mayor parte del mundo sin ser explorado, por lo que merece la pena tomar el camino menos transitado. Existen innumerables misiones secundarias opcionales y siempre hay algo interesante que hacer.
El mundo del juego está poblado con miles de personajes, todos dotados del sistema “Radiant AI” de Bethesda con el que los personajes responden al entorno y mantienen convincentes horarios, algo que ya vimos en «The Black Gate» de Origin pero aquí a mucha mayor escala. El juego además presume de convincentes animaciones faciales, sincronización labial y un doblaje de calidad —que incluye a Patrick Stewart haciendo de emperador—.
Desafortunadamente el juego fue creado teniendo en mente a las consolas, un hecho que hace probable que algunos jugadores de Windows se lo pierdan. Llegar al diario de misiones, por ejemplo, requiere navegar por varios menús en lugar de simplemente darle a una tecla del teclado, un interfaz necesario para adecuarse a los mandos pero que tiene poco sentido en un PC. El juego también tiene fallos, incluyendo muchos que aleatoriamente cierran el juego y nos devuelven al escritorio.
A principio podemos sorprendernos de ver que «Oblivion» no incluye multijugador pero, como veremos en un momento, muchos jugadores ven esta carencia como algo bueno, no una limitación. De hecho, un argumento de venta importante de este juego es que todos los personajes que el jugador se encuentra en «Oblivion» son comportan de la manera adecuada  (al menos sobre el papel) en su contexto. La principal atracción es entrar en un mundo  de ficción pero completamente convincente, una especie de Feria Medieval.
Ya que el kit de creación «Morrowind» fue tan popular entre sus fans, no es sorprendente que Bethesda lanzara una herramienta similar para la versión de Windows de «Oblivion», aunque el programa está disponible como una descarga gratuita en lugar de venir incluido con el juego. A pesar de que para los novatos es aún mucho menos intuitivo que el editor incluido con «Neverwinter Nights», cientos de usuarios han contribuido con sus mods, aunque de nuevo la mayoría de ellos consisten sólo en incluir nuevos objetos, pero otros modifican el interfaz y los gráficos. Aunque interesante y con potencial, comparado con el contenido generado por los usuarios disponible para «Neverwinter Nights», el de este juego son simples migajas. Sin embargo, el juego aún no lleva el tiempo suficiente y probablemente veamos mucho y mejor contenido a medida que pase el tiempo.

¿Es «Oblivion» lo suficientemente bueno como para ganarse los elogios como «el mejor CRPG nunca hecho»? Yo creo que no. Sin embargo, este es probablemente el mejor juego de los «Elder Scrolls» y me interesará ver hasta dónde llevará Bethesda su modelo iniciado con «Arena», que a su vez deriva de «Ultima Underworld». Es obvio que hay margen para la mejora, sobre todo en la inteligencia artificial, la más difícil de todas las hazañas de la programación. A pesar de que la mayoría de los críticos y jugadores pasaron mucho más tiempo hablando sobre los gráficos de «Oblivion» que de los personajes controlados por el ordenador, estos eran mucho más impresionantes. Esperemos que el siguiente «Elder Scrolls» se nos presente con gente aún más dinámica y creíble, gente con el poder de realmente deleitarnos y disgustarnos.
sábado, 21 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap.11: La Edad Moderna (cont.): «Neverwinter Nights»

«Neverwinter Nights»

Para muchos aficionados a los CRPGs «Neverwinter Nights» de BioWare, publicado en 2002 por Infogrames, es la evolución lógica de la antigua pero altamente respetada saga de la compañía, «Baldur’s Gate». Aunque ambos juegos tienen muchas características en común, sin embargo, «Neverwinter Nights» utiliza el Aurora Engine, un motor completamente en 3D que permite gráficos mucho  más avanzados que el viejo y amado Infinity Engine usado en los antiguos juegos de BioWare. Ahora los jugadores disponen de una cámara libre con zoom y sus brillantes gráficos les proporcionan un gran incentivo para sacarles partido. Y lo que es aún mejor, BioWare incluyó las herramientas que permiten a los jugadores crear fácilmente sus propios módulos del juego, una decisión que supone un auténtico punto de inflexión en la historia de los CRPGs ya que abrió las puertas a los contenidos creados por los usuarios, y pronto BioWare pudo ofrecer a los usuarios cientos de módulos de gran calidad que añadían un incalculable valor a un ya soberbio juego. En pocas palabras: «Neverwinter Nights» representa uno de los mejores activos de toda la historia de los CRPGs.
Al igual que «Baldur’s Gate», «Neverwinter Nights» permite a los jugadores crear y controlar un único personaje, pero pueden, sin embargo, añadir dos aliados y un familiar, así como cualquier criatura que el personaje sea capaz de invocar mediante la magia. Todos estos compañeros están controlados por el ordenador, aunque el jugador puede impartir órdenes básicas (tales como a cuanto distancia por detrás deben permanecer o si usar la magia). «Neverwinter Nights» también sigue la tercera edición de reglas de AD&D vistas en «Icewind Dale II», con un divertido e intuitivo sistema de niveles basado en habilidades, características y atributos. Los jugadores tienen una gran libertad a la hora de perfilar su personaje, aunque de nuevo existe el peligro de difuminarlo demasiado, obteniendo un personaje versátil pero en última instancia poco efectivo.
Hay algunas diferencias significativas entre «Neverwinter Nights» y «Baldur’s Gate», y no todo el mundo estuvo contento con ellas. Quizás la más importante es que el personaje del jugador no está muy integrado en la trama y, en su lugar, empieza como un aventurero  genérico que ha respondido a la llamada de Lady Aribeth para ayudar a la ciudad de Neverwinter. Esta sufre los efectos de una plaga mortal que se descubre como parte de una gran conspiración para hacerse con el control de la ciudad. Las raíces de la traición son profundas y habrá más de una sorpresa que desafiará a la razón. Aunque la trama es completamente lineal, hay cierto grado de libertad a la hora dirigir las acciones del personajes: él o ella puede actuar como un santo o santa, como un/a frío/a mercenario/a o como un/a despiadado/a sociópata. Estas opciones se eligen principalmente en los diálogos, pero también según las misiones secundarias que el jugador acepta o rechaza. A pesar de que la campaña para un jugador no engancha tanto como la de «Baldur’s Gate», a la mayoría de los críticos les pareció que el multijugador y el contenido generado por los usuarios lo compensaba con creces.
Las expansiones oficiales de este exitoso juego no tardaron mucho en llegar. La primera fue «Shadows of  Undrentide», desarrollada por Floodgate Entertainment y publicada por Atari (Infogrames) en 2003, aunque no fue lo que la mayoría de los jugadores esperaban: en lugar de ampliar la campaña original, añadía una completamente nueva destinada a nuevos personajes, y también añadió cinco clases de prestigio nuevas para los personajes avanzados. La expansión se encontró con análisis generalmente favorables (aunque no de los mejores). La siguiente expansión, «Hordes of Underdark», apareció un mes después. Afortunadamente, este viaje al hogar de los drow resultó mucho mejor que el desdichado «Descent to Undermountain» de Interplay. Además de algunas batallas épicas que ningún jugador podrá olvidar fácilmente, «Hordes of Underdark» también añade nuevos y grandes elementos, incluyendo 50 nuevas características y 40 nuevos hechizos. Una gran expansión que fue catalogada por los fans como obligatoria  y está considerada muy por encima de la campaña original. BioWare ha estado produciendo de manera constante nuevos módulos premium para «Neverwinter Nights», siendo un ejemplo «Wyvern Crown of Cormyr», un contenido descargable de 234 megabytes disponible por 11,99 dólares que, además de una nueva aventura y un nuevo escenario para explorar, incluye “caballos en los que montar”, “ondeantes capas y tabardos” y una clase prestigio nueva —y este es sólo uno de los seis módulos disponibles en la tienda de BioWare—.
Computer Games Magazine nombró a «Neverwinter Nights» “el último juego de rol que desearás jamás” y la “cúspide del género”. Tales elogios pueden parecer exagerados pero es difícil exagerar la brillantez de BioWare en sacar el juego con el Aurora Toolset. Con una herramienta tan poderosa a su disposición, los directores de juego con talento no perdieron el tiempo creando excelentes campañas que dejaban disponibles gratuitamente en Internet. «Neverwinter Nights» no es tanto un juego como un extensible kit de creación de CRPG tipo “hágaselo usted mismo”.

«Neverwinter Nights 2»

Para la secuela de su innovador juego, Infogrames (ahora conocido como Atari) acudió a Obsidian Entertainment, un equipo compuesto por anteriores desarrolladores de Interplay. Obsidian había creado recientemente una secuela para otro de los clásicos modernos de BioWare, «Star Wars: Caballeros de la Antigua República», el cual comentaremos dentro de un momento. Lanzado en 2006, «Neverwinter Nights 2» utiliza el propio motor de Obsidian, Electron, que a su vez está basado en el sobradamente probado Aurora de BioWare y que ofrece algunas mejoras gráficas como la tecnología pixel shading, aunque está limitado exclusivamente a las plataformas Windows y ha sido criticado por su mal rendimiento en otras máquinas.
Obviamente, Obsidian sabía que las expectativas de los jugadores eran altas en lo que respecta a la secuela del megapopular «Neverwinter Nights» y parece que trabajaron duro para evitar las críticas que tuvo aquel juego manteniendo intacta el grueso de la jugabilidad. Uno de los mayores cambios tiene que ver con la campaña para un jugador, que sitúa de golpe al jugador en mitad de la historia, algo más parecido a «Baldur’s Gate» que al «Neverwinter Nights» original. El personaje del jugador empieza el juego como un joven huérfano en la pequeña villa de West Harbor, la cual es salvajemente atacada por los Githyanki, criaturas misteriosas de otro plano existencial que ahora amenazan al mundo. El héroe apenas puede arreglárselas para escapar y es enviado a la ciudad de Neverwinter para encontrar respuestas. La trama se complica rápidamente y pronto el humilde personaje se ve enredado en toda suerte de intrigas tratando con una gran variedad de personajes.
Se habló mucho del sistema de cómo afectan las acciones en el juego, que parece responder sobre la marcha a las elecciones del jugador en los diálogos. Algunas veces el resultado es inmediato (un salvaje insulto desemboca naturalmente en un combate) pero otras opciones requieren de un tiempo para ver el efecto. Por ejemplo, discrepar demasiado a menudo con un compañero puede provocar que él o ella dejen el grupo. También es posible que otro personaje se enamore del héroe o heroína e incluso se apresure a sacrificarse por él o ella para demostrarlo e intercambiar unas pocas palabras con un noble puede tener consecuencias duraderas a lo largo de la campaña. En resumen: el sistema de diálogos tiene mucha más relevancia que en la mayoría de los CRPGs, en los que sólo sirve como medio para asegurarnos consejos u ofrecernos información de contexto.
A pesar de que el jugador está de nuevo limitado a crear un único personaje, se pueden unir a la misión otros tres. Esta vez el jugador puede tener control total sobre los compañeros, cambiando de uno a otro con un simple clic de ratón. Este sistema, que parece tener reminiscencias con el «Redemption» de Nihilistic, parase una buena mejora sobre el limitado sistema visto en el juego original. Los compañeros del héroe tienen sus propias personalidades e historias y pueden llegar a ofrecer misiones secundarias si el jugador se toma su tiempo en conocerlos. El combate es en tiempo real, pero de nuevo el jugador puede detener la acción para dar órdenes (hasta un total de cinco por personaje). Otra posibilidad es dejarle al ordenador que se haga cargo del combate, diciéndole a los personajes que sigan una determinada estrategia (como si lanzar hechizos o no).
Desafortunadamente, el juego sufre de varios fallos, algunos de los cuales eran los suficientes serios como para detener el juego. Los críticos también se quejaron de la mala inteligencia artificial que frecuentemente llevaba a los personajes a quedarse atascados detrás de objetos o simplemente congelados en el sitio, aunque muchos de estos fallos han sido arreglados en parches posteriores. La gestión de los objetos es también innecesariamente tediosa, aunque el mayor problema es el incómodo control de la cámara. Aunque el juego ofrece cuatro modos de cámara diferentes, ninguno de ellos es tan intuitivo como debería serlo en los juegos modernos. Después de todo, ahí fuera hay innumerables ejemplos soberbios que demuestran como se debería haber hecho.
«Neverwinter Nights 2» ofrece, como su predecesor, opciones multijugador, con un conjunto de herramientas que ayudan a los directos de juego en ciernes a crear y distribuir sus propios módulos, con cientos de estos módulos ya disponibles gratuitamente para su descarga, así como otras herramientas y recursos para desarrolladores.

Obsidian ha anunciado una expansión llamada «Mask of the Betrayer», aunque no estaba disponible en el momento en que escribía esto. Probablemente será un producto obligatorio ya que soluciona los muchos problemas con la cámara que había en el original.
viernes, 20 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna

11. La Edad Moderna

Quizás la cuestión más importante en este capítulo es saber simplemente qué define a un juego moderno: ¿el año en que fue lanzado? ¿Por ejemplo: “cualquier juego nuevo publicado en los últimos cinco años”? Aunque algo así simplificaría la cuestión, adoptaré un enfoque más amplio, mirando más las tendencias que las fechas concretas. Después de todo, las desarrolladoras pueden elegir a propósito crear un juego retro; ahí están los innumerables proyectos shareware y freeware —mira cualquiera de los últimos roguelikes, por ejemplo—. Por otro lado, ya hemos visto cómo los juegos pueden estar adelantados a su tiempo y, vistos en retrospectiva, parecer más modernos que otros juegos lanzados años después. Los que me vienen ahora a la cabeza son «Dungeon Master» y «Ultima Underworld», pero hay muchos otros.
Por otro lado, existen tres tendencias reseñables que empiezan a finales de la década de 1990 y que han llegado a buen término a mediados de la década del 2000. La primera de ellas es un cambio desde los CRPG de un sólo jugador hacia los juegos de rol masivos multijugador en línea o MMORPGs, cambio que tuvo una importante fase inicial con el auge de las opciones multijugador en juegos como «Diablo» y «Baldur’s Gate», pero también con la gradual evolución del juego en línea. Antes de la aparición de Internet y de la Web el juego en línea estaba limitado sobre todo a los estudiantes universitarios con acceso a mainframes y a usuarios particulares que conectaban por teléfono con sus BBS locales. Sin embargo, a finales de los 80 las redes comerciales como America Online, CompuServe y GEnie habían ganado protagonismo, conectando a millones de jugadores de todo el mundo. Al principio las opciones de juego estaban limitadas a propuestas basadas sólo en texto, pero gradualmente los desarrolladores dominaron la arquitectura cliente-servidor, lo que permitió que el grueso de los gráficos del juego y otros datos pudieran ser almacenados en el ordenador personal del usuario en lugar de ser transmitido mediante un módem. Vimos un llamativo ejemplo de esta tecnología en el capítulo 7 con «Neverwinter Nights», un MMORPG muy temprano creado con el motor de la «Gold Box» de SSI. Internet y la Web hicieron que este mercado tocara fondo al proveer una vasta red pública más barata que pronto tendría mucho más que ofrecer que las propias redes privadas. Las desarrolladoras y las editoras tenían ahora vía libre para aprovecharse del juego en línea al no haber ya intermediarios que demandaran su porción del pastel. Todavía llevaría un poco más de tiempo que las desarrolladoras encontraran con un modelo económico exitoso para los MMORPGs, pero pocas dudaron que se podía hacer una gran fortuna en este nuevo mercado en rápido crecimiento.
La segunda tendencia que define la Edad Moderna de los CRPGs es la importancia creciente de los juegos de consola y ya hablamos en el capítulo 8 de los primeros JRPGs exportados a los Estados Unidos para las populares máquinas de Nintendo y Sega. Las sagas de «Zelda» y «Final Fantasy» produjeron una gran explosión en Norteamérica que se llevó por delante a millones y millones de jugadores de consola. Efectivamente, mucha más gente ha jugado a JRPGs que a cualquiera de los CRPGs que hayamos comentado en este libro. Sin embargo, durante gran parte de su historia temprana, las consolas tenían una potencia lastimosamente menor, incluso comparadas con un ordenador de gama media, especialmente en términos de gráficos, memoria e interfaz. Además, salvo algunas excepciones, la mayoría de los juegos de consola estaban destinados a los niños, de quienes se asumía que no tenían la educación ni la paciencia necesaria para jugar a un complejo CRPG. Sin embargo, con la introducción de la PlayStation de Sony en 1995 el paradigma empezó a cambiar y para la aparición de la PlayStation 2 y la Xbox de Microsoft la línea entre el juego en consola y en ordenador empezó a difuminarse. Ahora, las antiguas desarrolladoras de CRPGs podían ofrecer sus juegos para consola y PC sin tener que hacer tantas concesiones. Ya que el mercado de juegos de consola es varios grados de magnitud más grande y con mayor margen de beneficio que el de juegos de ordenador, las desarrolladoras empezarían pronto a centrarse en la experiencia en consola primero y en la de ordenador después. Por último, los JRPGs rápidamente llegaron a ser tan impresionantes en el apartado gráfico como sus homólogos en ordenador, sino más aún.
La tendencia final puede ser resumida en tres palabras: acción, acción y acción. A pesar de que los CRPGs modernos pueden tener tantas estadísticas y modificadores como los mejores juegos clásicos más hardcore de los 80, el grueso de las operaciones se mantienen fuera de la vista, escondidas entre bambalinas. La idea es mantener al jugador ocupado con el mando, no con la calculadora. Lejos quedan los días en los que los jugadores recopilaban grandes tablas de números o dibujaban trabajosamente detallados mapas en hojas de papel milimetrado. Estos contemplativos e incluso artísticos placeres han dejado paso a los menores pero más frecuentes momentos de gratificación. De hecho, los CRPGs que han tenido tiempo en los tiempos modernos frecuentemente se parecen más a juegos de aventuras o de acción en primera persona que a cualquiera cosa lanzada algunas vez por Origin.
¿Actúan estas tres tendencias en detrimento del futuro del CRPG como un género viable? Esta es una cuestión que exploraremos en este capítulo, así que empecemos con esos pocos y últimos CRPGs que realmente destacaron.

«Vampire: The Masquerade»

Ya hemos visto algunos CRPGs inspirados en el mito de los vampiros como «Shadows of Darkness» (1993) de Sierra y los juegos de «Ravenloft» de SSI. Sin embargo, los juegos de «Vampire: The Masquerade» son mucho más audaces, sin escatimar el gore y consiguiendo una jugabilidad verdaderamente inquietante. Estos están basados en el juego de rol de sobremesa de White Wolf Game Studios que lleva el mismo nombre, un juego terriblemente oscuro con una ambientación Neo-Gótica (el Mundo de Tinieblas) donde los vampiros (la Camarilla) y otros horrores imaginarios (hombres-lobos, espectros y demás) viven entre los humanos cuidadosamente ocultos por un velo de secretismo. Cada miembro de la Camarilla pertenece a un clan o línea sanguínea y gran parte del juego se centra en los dramas y conflictos entre estos grupos tan dispares.
El juego de White Wolf es destacable sobre todo por su intuitivo manejo de las habilidades únicas de los personajes vampiro. Por ejemplo: los vampiros tienen una estadística llamada “reserva de sangre” que se corresponde con la cantidad de sangre humana (“vitae”) que corre por sus venas, y otra llamada “humanidad” que mide cuanto se ha desviado el personaje de un comportamiento civilizado para acabar sucumbiendo a sus animales instintos. Ya que muchos de los poderes de los vampiros provienen de la ingesta de sangre, deben estar alimentándose constantemente, tanto de humanos como entre ellos mismos. Con todo, es un sistema muy inteligente y atractivo, y su maduro contenido (no es un juego para niños) lo han convertido en un favorito entre los aficionados a la subcultura gótica.

«Redemption»

El primer juego de ordenador basado en «Vampiro: La Mascarada» es «Redemption», desarrollado por la compañía de acertado nombre Nihilistic Software y publicado por Activision en 2000. Ofrece espectaculares gráficos en 3D y una cámara que se puede rotar, parecida a la del posterior «Dungeon Siege». Al igual que todos los action-rpg, tiene combate en tiempo real, aunque su pobre mecanismo de detección de colisiones lo convierte en un festival de clics aún peor que «Diablo».
No obstante, «Redemption» es más que otro clone de «Diablo». Por un lado, sitúa al jugador a cargo de un grupo de cuatro personajes, aunque sólo uno de ellos puede ser controlado a la vez, pudiendo cambiar fácilmente entre ellos (el resto es controlado según las rutinas de la inteligencia artificial). Nihilistic también hizo un buen trabajo integrando las reglas del juego de rol de White Wolf a este nuevo medio, con muchas habilidades (llamadas “disciplinas”) que requieren de sangre para realizarlas. Pero lo que realmente hace que el juego destaque son sus perturbadoras imágenes y matices sacrílegos, muy alejados de las ocasionales referencias demoníacas de «Diablo». Es un juego que se recrea en su maldad. Por ejemplo: frecuentemente es necesario se chupen la sangre unos a otros, un acto que se muestra con terrible detalle y acompañado de gemidos de índole sexual. De hecho, es difícil imaginar la conmoción que pudo causar un juego así en los 80, cuando tantos ciudadanos preocupados estaban empeñados en prohibir «Dungeons & Dragons». Comparado con «Vampire: The Masquerade», ¡D&D es una película para toda la familia!
La historia se centra en un vampiro llamado Christof, un guerrero del siglo XII que se enamora de una nodriza, aunque su amor nunca fue consumado. No obstante, Christof hace la promesa de protegerla contra los vampiros pero él mismo termina convirtiéndose en uno, así que decide vengarse de los Brujah, los vampiros causantes de su transformación. Ya que los vampiros son inmortales, la misión de Christof abarca unos 800 años y cuatro ciudades, una tarea inmensamente ambiciosa que los críticos alabaron por la diversidad de sus escenarios y una gran atención al detalle.
Las opciones multijugador requieren que un jugador sea el que cuente la historia, otro intento de promover el contenido creado por los usuarios, una técnica que darían tan buenos resultados a BioWare con «Neverwinter Nights». El intento de Nihilistic, sin embargo, fue de todo menos acertado, sobre todo porque lo confiaron al portal llamado WON.NET. El problema fue su pobre interfaz, que hacía difícil dirigir la historia y más aún el encontrar un buen grupo de compañeros jugadores. La mayoría de las partidas multijugador degeneraban en festivales de desmembramientos o, peor aún, en trampas para los incautos novatos que entraban al juego sólo para ser asesinados y saqueados por un retorcido director de juego. La mayoría de los críticos lanzaron algunas críticas describiendo el pobremente desarrollado multijugador, aunque este no es el único problema del juego. Este sufre de fallos y errores serios que los críticos estuvieron ansiosos de trasladar al público. El peor de ellos es la malísima detección de colisiones que, sin darnos cuenta, hace que los personajes no acierten a sus oponentes. Otro problema era el engorroso sistema de salvado de partida, que obligaba a jugar grandes partes del juego una y otra vez. Afortunadamente, este problema fue arreglado en un parche posterior junto con otros detalles, incluyendo los fallos de la inteligencia artificial y los jefes finales poco equilibrados. Aún peor son el doloroso doblaje y el flojo guión, dos decepciones que simplemente no tienen excusa en un juego que depende tanto del drama para mantener el interés del jugador.
El consenso general parece ser el que Nihilistic tenía algunas buenas ideas pero había demasiada paja que no había manera de encontrar el grano.

«Bloodlines»

El siguiente juego basado en la franquicia de White Wolf no fue desarrollado por Nihilistic, sino que en su lugar Troika, creadores de «Temple of Elemental Evil» y «Arcanum», se hizo cargo de la franquicia y Activision publicó «Bloodlines» en noviembre de 2004. El juego fue universalmente considerado superior a su predecesor, aunque también tiene sus fallos.
Troika utilizó el probado motor de gráficos 3D Source de Valve Corporation, el cual había demostrado su efectividad en su soberbio juego de acción en primera persona «Half-Life 2». A pesar de que los gráficos y las físicas de «Bloodlines» no son tan impresionantes como los de «Half-Life 2», siguen siendo algunos de los mejores nunca vistos en un CRPG. El juego además puede alardear de una banda sonora con una aportación del conocido grupo Ministry, aunque sin embargo es su excelente guión y buen doblaje lo que merece la mayor atención. El personaje del jugador es un vampiro recientemente convertido que lo ha sido en contra de su voluntad. Después de un comienzo poco prometedor el aplazamiento de su ejecución, el personaje aprende a sobrevivir y a prosperar como miembro de la Camarilla. Naturalmente, no le lleva mucho tiempo verse envuelto en las complejas intrigas de los clanes rivales.
Troika hizo algunos cambios significativos sobre el modelo establecido por Nihilistic. Ahora el jugador puede crear su propio personaje para luego comprometerse con uno de los sietes clanes de la Camarilla disponibles. Cada clan ofrece sus propias misiones, por lo que tiene potencial para poder rejugarlo. Esta posibilidad de rejugarlo se ve incrementada al tener diferentes escenarios para los personajes masculinos y femeninos, un aspecto importante del juego dado el uso frecuente del erotismo. Otra mejora es una colección de características que se corresponden con los atributos del personaje (por ejemplo, el atributo de apariencia  afecta a la característica de seducción). El sistema de desarrollo del personaje es bastante participativo y los jugadores necesitarán hacer algunas elecciones importantes a medida que el juego avanza.
El modo de combate es muy diferente al de «Redemption», con algunos movimientos distintos en el combate cuerpo a cuerpo y un modo especial en primera persona al disparar armas. El combate cuerpo a cuerpo y sin armas usan el mismo interfaz, que consiste en mantener presionado el botón de ataque mientras se utilizan los botones de dirección. El jugador también puede intentar combos, pero el éxito depende tanto de la característica de Combate Cuerpo a Cuerpo del personaje como de la pericia del propio jugador. Desafortunadamente, el producto final no cumplió las expectativas de la mayoría de los jugadores, especialmente aquellos familiarizados con los juegos de acción en primera persona, dónde la precisión no se ve afectada por tantas variables que están fuera de la vista. Un analista denominó el combate en tercera persona del juego como “lento e impreciso” y remarcó que el combate con armas de fuego “no se percibe como una experiencia fluida ni intuitiva“. Uno se llega a preguntar si a Troika no le hubiera ido mejor con el combate por turnos.
La crítica se vio por lo general complacida con el juego, aunque lamentaron la falta del multijugador. Otros criticaron la pobre inteligencia artificial: los enemigos se quedaban atascados detrás de los objetos con facilidad y no siempre percibían al personaje aunque estuviera en sus narices. El mayor problema, sin embargo, fue la miríada de errores que contenía. Troika lanzó rápidamente un parche para solucionar la mayoría de ellos pero no sin que antes los críticos hubieran informado a los jugadores de la situación. Las pérdidas resultantes supusieron un duro golpe para Troika, que desapareció poco después.

Aún así, la franquicia de «Vampire: The Masquerade» tiene mucho que ofrecer a los aficionados a los CRPGs, aunque las primeras dos desarrolladoras hayan tropezado en sus esfuerzos por traer el Mundo de Tinieblas de White Wolf a los ordenadores. Espero que una tercera desarrolladora llegue a consolidar algún día el legado de Nihilistic y Troika y finalmente haga justicia a este interesante juego.
jueves, 19 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (fin): Otros juegos a tener en cuenta

Otros juegos destacados de la Edad de Platino

Muchas discusiones sobre esta época de los CRPGs están monopolizadas por juegos extremadamente populares como «Diablo» y «Baldur’s Gate», pero hay otros títulos menos conocidos que merecen atención. Los dos que me gustaría menciona son «Dungeon Keeper» y «Krondor».

«Dungeon Keeper»

«Dungeon Keeper» de Bullfrog (1997) le da la vuelta a los CRPGs permitiendo que los jugadores asuman el papel del director de juego. Es un extraño pero llamativo ejemplo de una desarrolladora haciendo un juego desde fuera del desarrollo propiamente dicho. A pesar de que «Dungeon Keeper» probablemente esté más cerca de un juego de estrategia que de un CRPG convencional, continúa ofreciendo una nueva y estimulante perspectiva del viejo dungeon crawler. ¿Cómo se las ingenian esos malvados archimagos para mantener a tantos ogros y dragones alimentados y bajo su control?
Al igual que los populares juegos de estrategia, «Dungeon Keeper» usa la altamente adictiva técnica de la investigación para mantener al jugador enganchado al juego. Siempre hay nuevos lugares, hechizos o tipos de criaturas a unos pocos minutos más de juego, pero obviamente el nivel de dificultad aumenta para compensar los nuevos poderes y habilidades que pone a disposición del jugador. También hay un opción de multijugador que permite hasta cuatro jugadores luchando o trabajando juntos.
El juego obtuvo grandes elogios por parte de la crítica y Bullfrog no perdió el tiempo en crear una expansión, «The Deeper Dungeons», en 1997. «Dungeon Keeper 2», lanzado en 1999, tomó prestado el grueso de la jugabilidad de su predecesor, a pesar de lo cual siguió siendo popular entre jugadores y críticos.

Raymon E. Feist y la saga de «Krondor»

A pesar de que Sierra es más conocida en los círculos del CRPG por su saga «Quest for Glory», también se merecen el reconocimiento por la saga de «Krondor», formada por «Betrayal of Krondor», «Betrayal in Antara» y «Return to Krondor», juegos notables sobre todo por sus soberbias historias y personajes, a la que par que por sus sistemas de combate y magia y tanto innovadores.

«Betrayal at Krondor»

Sierra publicó «Betrayal at Krondor», de Dymanix, en 1993. Sobre todo merece la pena por estar basado en el mundo de Midkemia creado por Raymond E. Feist, famoso por su celebrada «Saga de la Fractura». El mismo Feist llegó a escribir una novelización del juego.
«Betrayal at Krondor» presenta un combate por turnos, un sistema de habilidades para personajes (sin niveles), inteligentes adivinanzas y un buen trabajo en cuanto a textos y escenas cinemáticas al estilo de Feist. Es bastante más lineal que la mayoría de los CRPGs, con una historia que se divide en nueve capítulos, con aproximadamente cien horas de juego y donde gran parte de la historia se narra mediante breves y apenas animadas secuencias cinemáticas. Feist escribió en la introducción del manual que “era el primer juego de ordenador en el que sentía que formaba parte de una buena novela de aventuras”, y doy fe de que Dynamix lo consiguió. El guión es probablemente el mejor de todos los CRPGs y la historia es a la vez sofisticada y tiene un ritmo excelente. Los personajes están bien perfilados y son convincentes, y el rico mundo de fantasía de Feist  le da profundidad al mundo del juego.
El sistema de niveles está basado en doce habilidades básicas que cubren toda la gama de actividades de un CRPG (combate, sigilo, armas y fabricación). Lo interesante en este caso es que el jugador elige las habilidades que quiere que su personaje desarrolle, en lugar de repartir puntos de habilidad, y una barra con forma de espada muestra el porcentaje de maestría alcanzado en cada habilidad. En todos los casos las habilidades aumentarán únicamente a medida que el personaje las use y mientras más cerca esté una habilidad del 100%, más difícil será de mejorar. En las armas y armaduras la cosa es más abstracta de lo habitual: cada arma o armadura tiene un porcentaje que se muestra a su lado, indicando su desgaste y su valor. El personaje que tenga la habilidad para fabricar armas puede usar una piedra de afilar para reparar espadas dañadas, mientras que las armaduras se reparan con un martillo especial  y,  en general, existen menos tipos de armas y armaduras que en la mayoría de los demás CRPGs. Los jugadores son también frecuentemente retados con adivinanzas, requeridas para abrir los muchos cofres mágicos con tesoros repartidos por todo el mundo.
Los desplazamientos recuerdan al viejo juego «Dungeon Master», en el que el grupo se mueve por medio de “pasos” a través de un mundo en 3D. Una buena opción aquí es el mapa, una vista aérea que hace más fácil que los jugadores se mantengan en su rumbo. Las conversaciones consisten en seleccionar de un menú unas opciones predefinidas. Existe además una opción muy útil de “seguir en la carretera” que mantiene al grupo en su camino, girando automáticamente cuando lo necesitan.
Desafortunadamente, los gráficos no estaba a la altura según el estándar de la mayoría de jugadores de 1993, un triste hecho que limitó el éxito del juego, con árboles y las montañas con aspecto poligonal y dientes de sierra. A pesar de todo, el juego ganó algunos premios y está en algunas de las listas de los mejores, incluyendo la lista de 1996 de Computer Gaming Wolrd de los mejores juegos de todos los tiempos, en la que obtuvo el puesto 43, superando a «Ultima IV», «Dungeon Master» y «Ultima Underworld».

«Betrayal in Antara»

El segundo juego, «Betrayal in Antara» (1997) no está inspirado en ningún aspecto en el mundo de Feist ya que Sierra había perdido temporalmente la licencia y tuvo que crear un nueva campaña completamente nueva llamada Ramar. Este juego también está lleno de gráficos por debajo del estándar de su época y fue rotundamente despreciado por la crítica. Sierra lanzó «Betrayal at Kondor» para su libre distribución en un intento de promocionar este segundo juego pero parecía estar condenado casi desde el principio. Ciertamente no ayudó su deslucido guión y el mal doblaje, y los retratos fotorrealistas de los personajes habían sido reemplazados por ilustraciones caricaturescas. El motor del juego tampoco había envejecido bien y los analistas recriminaron los toscos escenarios y la limitada paleta de colores: “piensa en un Monet con barro”, dijo un analista.
A pesar de todo, «Betrayal in Antara» ofrece algunas características interesantes. Mi favorita es el sistema de creación de hechizos. Los usuarios mágicos investigan lentamente nuevos hechizos, que descubren combinando varios tipos de magia (“tocar”, “electricidad” y “crear” están disponibles desde el principio). Hay además dos habilidades relacionadas con la magia: lanzamiento de hechizos y precisión del hechizo. En lugar de las barras con forma de espada del primer juego, el desarrollo de las habilidades se ilustra aquí con un gráfico circular, cuyas porciones corresponden con las diversas habilidades que el personaje está perfeccionando. Es un sistema acertado y efectivo que me gustaría ver en más juegos.
El combate es otra vez por turnos, aunque en esta ocasión usa una rejilla hexagonal. El jugador puede seleccionar entre tres modos de ataque para cada personaje (ataque lateral, corte y embestida) o elegir la opción de auto-combate para resolver las batallas automáticamente. Aunque no tiene mucho que pueda interesar a los aficionados a «The Wizard’s Crown», es un juego lo suficientemente flexible y detallado para mantener enganchados a la mayoría de los jugadores.

«Return to Kondor»

«Return to Kondor», desarrollado por PyroTechnix y publicado por Sierra en 1998, llevó a los jugadores de vuelta a Midkemia, el mundo de fantasía de Raymond E. Feist además dae dar término a esta discontínua saga, pero de una manera que no dejó satisfechos a la mayoría de los aficionados al juego original. El cambio más importante desde el modelo original fue el cambio a la tercera persona que recuerda a «Ultima IX» y a «Redguard». Al igual que aquellos juegos, «Return to Kondor» fracasó, a los ojos de una crítica que dejó tibios análisis, en su intento de superar a la competencia («Baldur’s Gate», «Fallout 2»).
A pesar de todo, el juego ofrece una buena historia y personajes queridos y bien desarrollados. A pesar de que su jugabilidad es más lineal que en los juegos anteriores, a los jugadores aún se les dio margen para desarrollar sus personajes decidiendo en qué habilidades concentrarse. El sistema de combate es similar al de por turnos de los juegos anteriores, aunque se han quitado las rejillas.
La historia se centra en la Lagrima de los Dioses, una reliquia sagrada que hundió en el fondo del mar durante un naufragio. Un loco llamado Bear va en su busca, decidido a reflotar el barco y usar el poderoso artefacto para desafiar a los mismos dioses. La historia está contada en el transcurso de 11 capítulos, con unos 180 personajes y multitud de doblajes de gran calidad y cerca de 200 localizaciones perfectamente representadas. La crítica hizo mucho hincapié en los gráficos, aunque el control de la cámara, que ofrece una selección de vistas fijas, puede ser un poco confuso en ocasiones.
Desafortunadamente, el juego de un sistema de magia bastante repetitivo y mal representado en pantalla, y un prometedor sistema de alquimia acabó por resultar redundante dada la gran cantidad de pociones que estaban repartidas por todo el mundo. En resumen, «Return to Krondor» es un juego con una gran historia y personajes que se estropeó por un motor de juego poco satisfactorio.

Resumiendo la Edad de Platino

Como hemos podido ver, la Edad de Platino es un tiempo tanto de innovación como de refinamiento, pero también de la consolidación de interfaces y sistemas de jugabilidad dentro de unos pocos modelos reconocibles. «Ultima Underworld» y «Diablo» son probablemente los dos modelos con más éxito, aunque el «The Black Gate» de Origin e incluso «Ascension» dejaron su marca en el género.
A medida que nos aproximamos a la Edad Moderna podremos ver el comienzo de dos tendencias decisivas en los CRPGs y en los juegos de ordenador en general. Una es el cambio desde los juegos independientes de un sólo jugador hacia los juegos multijugador en línea. Empezaremos el siguiente capítulo echando un vistazo a la historia de este movimiento, retomando la discusión sobre los MUDs y los MOOs del capítulo 3. La segunda tendencia tiene que ver con los RPGs de consola japoneses, que con el inicio del siglo XXI verdaderamente han empezado a dominar el género. Las nuevas consolas como la PlayStation de Sony y la Xbox de Microsoft fueron finalmente lo suficientemente potentes para rivalizar con el PC. Además, su precio más barato y sus curvas de aprendizaje más suaves hicieron que mucha gente pudiera acceder a estos juegos y que su demanda sobrepasar con mucho la de los productos para Windows y Macintosh. Pronto la mayoría de los CRPGs con grandes presupuestos empezarían sus vidas en las consolas para ser versionados más tarde para las plataformas con Windows y, ocasionalmente, con Macintosh. Ya hemos visto migraciones similares en el pasado: en los comienzos casi todos los principales CRPGs se originaron en el Apple II para luego ir hacia el Commodore 64, al que le siguieron el Atari ST, el Amiga y finalmente los IBM PC que ejecutaban DOS y luego Windows.

En resumen: lo que veremos en el siguiente capítulo es la lenta pero constante decadencia de los CRPGs, y que el futuro del viejo y gran género está lejos de estar asegurado.
miércoles, 18 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): «Icewind Dale» y otros juegos con licencia AD&D

Luchando por tu equipo ideal: «Icewind Dale»

La mayoría de los mejores juegos de la Edad de Platino permiten a los jugadores crear un único personaje. A pesar de que juego como «Baldur’s Gate» y «Fallout» dejan a los jugadores añadir personajes al grupo más adelante, estos son pregenerados y frecuentemente con sus propias personalidades y motivaciones. Ya que este sistema permite tener mejores oportunidades para controlar firmemente la narrativa y la historia, algunos aficionados a los viejos clásicos como «Pool of Radiance» y «Eye of the Beholder» se sintieron traicionados ya que buscaban crear sus propios grupos de aventureros desde cero y controlarlos directamente. Black Isle les escuchó y, en el año 2000, lanzó «Icewind Dale», otro juego basado en el Infinity Engine de BioWare. Ambientado en una región ártica de los Reinos Olvidados de TSR, «Icewind Dale» alardea de magníficos gráficos y sonido y una banda sonora de Jeremy Soule, uno de los mejores compositores de música para videojuegos.
«Icewind Dale» permite al jugador crear y controlar seis personajes y, ya que el juego está tan centrado en el combate, es de vital importancia formar un equipo debidamente equilibrado. Además, el combate puede ser un tema difícil que requiere una cuidadosa coordinación y un trabajo en equipo muy preciso. Por ejemplo: una buena estrategia es tener a un ladrón sigiloso un poco adelantado, que atraiga a unos pocos enemigos y que los guíe hacia una emboscada (un técnica llamada “aggro” en jerga moderna). Como es habitual, los personajes mágicos hacen las veces de la artillería: son los que inflingen el mayor daño pero son virtualmente inútiles en el combate físico y deben ser protegidos. Las principales batallas pueden ser bastante complejas e intensas, con un número casi infinito de variables a tener en cuenta, especialmente durante la fase de preparación (¿qué pociones le doy a quién? ¿Debería el mago aprender hechizos de mejora o de ataque?) El único problema serio con la interfaz es el de mantener a los seis personajes alineados de forma correcta ya que es fácil meter la pata y encontrar al mago avanzando hacia adelante a una posición vulnerable o, sin darte cuenta, dejar a un personaje atrapado detrás de un obstáculo varias habitaciones antes.
Aunque «Icewind Dale» es en efecto un juego divertido, no es una obra maestra. El gran énfasis que se hace en el combate y en las dinámicas del grupo se hace a expensas de una trama interesante o de una interacción significativa con otros personajes no jugadores. El juego es un “hack’n slash” lineal ambientado en algún monótono mundo de hielo y nieve. De hecho, me recuerda al mediocre «Secret of The Silver Blades» de SSI, uno de los peores juegos de la «Gold Box». El consenso general entre los analistas fue que el juego estaba bien pero no nada más y efectivamente no ayudó el hecho de que tuviera que competir con grandes éxitos como «Diablo II» y «Baldur’s Gate II», ambos lanzados el mismo año. Black Isle desarrolló una expansión llamada «Heart of Winter» al año siguiente que añade cinco nuevas zonas y multitud de nuevos objetos, habilidades y hechizos, además de incluir una mayor resolución y una mejor inteligencia artificial. Es una expansión de calidad para los fans del primer juego, aunque no tiene mucho más interés para los demás.

«Icewind Dale II» y la Tercera Edición de AD&D

En 2002 Interplay publicó «Icewind Dale II», que difería del original en varios aspectos significativos. Quizás el más reseñable es el cambio a la tercera edición de las reglas de AD&D, que afecta en gran manera a la forma en que se crean y desarrollan los personajes. Lejos se han ido las tiradas de dados para establecer las estadísticas y en su lugar los jugadores reciben un cierto número de puntos para distribuirlos como quieran. Sin embargo, el truco está en que aumentar una estadística por encima de la media requiere una gran parte de los puntos, un sistema exponencial con mucho sentido y que funciona bastante bien.
Hay además un nuevo sistema de dones, una fantástica novedad que hará que cualquiera que esté familiarizado con «Fallout» lo reconozca al instante. Al igual que con él, los dones hacen que subir de nivel sea un proceso mucho más interesante y personalizable y que fomenta el tipo de pensamiento del estilo “sólo un nivel más y lo dejo por esta noche” que hace que sigas jugando hasta que tengas que ir a trabajar la mañana siguiente. Hay también un sistema de habilidades que permite una mayor personalización y compensación: un ladrón que coloca demasiados puntos en “abrir cerraduras” puede quedarse corto a la hora de desactivar trampas o moverse con sigilo. Por último, los jugadores pueden asignar múltiples clases a sus personajes como ellos quieran, incluso hasta el punto de darle a cada personaje un cierto nivel  en lucha o en robo sólo por diversión. Sin embargo, aquí también hay compensaciones: las habilidades realmente buenas están disponibles sólo para los miembros de una cierta clase con un nivel elevado. Demasiada hibridación da como resultado un personaje “aprendiz de todo, maestro de nada” inútil en su mayor parte.
«Icewind Dale II» ofrece también otras mejoras, especialmente una interacción con personajes no jugadores más significativa y una mayor variedad de escenarios. El doblaje es también de primera categoría, un aspecto importante que tiende a ser obviado por muchos analistas (a menos que dicho doblaje sea malo, en cuyo caso se convierte en protagonista). A pesar de que la historia está ligeramente más trabajada que la original, sigue siendo principalmente un “hack’n slash” más preocupado por las tácticas de combate que por la tensión dramática, aunque también es verdad que muchos analistas pasan mucho más tiempo hablando sobre los sistemas de dones y habilidades que sobre los arcos narrativos. En todo caso, «Icewind Dale II» es el último de los grandes juegos hechos con Infinity Engine que tanta diversión le dio a los fans de los CRPGs.
Obviamente, el otro gran juego de 2002 fue el «Neverwinter Nights» de BioWare, un juego completamente en 3D que amenazó con hacer parecer anticuado a «Icewind Dale II» antes de que el juego llegara a los discos duros de los jugadores. Tendremos más que decir al respecto en el siguiente capítulo.

Otros juegos con licencia de AD&D de la Edad de Platino

A pesar de que los juegos más populares de la época con licencia de TSR están basados en el Infinity Engine de BioWare, hubo también otros contendientes: «Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor» de Stormfront Studio y «The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure» de Troika (2003). Ninguno de estos juegos tuvo mucho éxito, aunque al menos el segundo consiguió cierta fama por ser el primer juego de ordenador que permitía casarse a  personajes gays.

«Pool of Radiance» arruinado

«Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor», publicado por Ubisoft en 2001, es uno de los juegos más decepcionantes de la historia de los CRPGs. Al igual que con «Descent to Undermountain» y «Heroes of the Lance», era muy esperado y ansiado y pronto se convirtió en el objetivo de los analistas con sus mordaces críticas.
Ciertamente, es difícil de describir toda su miseria para los no iniciados. Sin duda, parte del mal gusto que me deja este jugo proviene de su título, que presenta un descarado intento de atraer a los desprevenidos aficionados al legendario juego de la «Gold Box» a esta insípida e injugable farsa. Como muchos otros jugadores, había escuchado hablar del “nuevo Pool” meses antes de que fuera lanzado y conté los días hasta que pude regresar a Phlan y retar a Tyranthraxus una vez más. Después de dejarme 70 dólares y jugar al juego durante unas horas me seguía diciendo que aquello mejoraría en algún momento: sólo unas pocas batallas más con aquellos esqueletos que se movían a cámara lenta y seguro que mi grupo saldría de aquellas monótonas mazmorras que parecían todas iguales y el juego empezaría ponerse interesante. Llegado el momento me di cuenta de que aquello no iba a mejorar y que había perdido doce horas de mi vida que nunca regresarían.
¿Qué es lo que hace tan horrible a «Ruins to Myth Drannor»? Después de todo, muchos jugadores (yo incluido) dieron por hecho que un regreso al auténtico combate por turnos satisfaría su sed hardcore de combates tácticos al estilo de la «Gold Box». Aunque el juego parecía prometedor sobre el papel, en la práctica el producto de Stormfront es de mala calidad, aburrido y está pobremente realizado. Además de la completamente aburrida monotonía todas y cada una de las partes del mundo del juego, está plagado de fallos (¡el juego llegó a formatear los discos duros de algunos jugadores!) y de cansinas y repetitivas batallas —este es , en sentido literal, uno de los juegos más lentos nunca vistos—. Los combates por turnos se vuelven una agonía a medida que los personajes y un sinfín de esqueletos se colocan pesada y letárgicamente en sus posiciones, uno por uno. Como muchos otros, me sentí lo suficientemente frustrado como para descargarme un parche para acelerar los combates, lo cual disminuyó mi frustración, aunque sólo puedo interpretar mi disposición a completar el juego como una evidencia de mis tendencias masoquistas.
Por todo eso le concedo a «Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor» la distinción de ser el peor CRPG de todos los tiempos. Más aun, es un gravo insulto al legado del nombre que porta y sólo deseo que los jugadores lo suficientemente desafortunados como para jugar a este juego  se hagan un favor a sí mismos y jueguen primero el original; a pesar de que tiene ya unos gráficos y una interfaz obsoletas, tiene un ventaja fundamental sobre «Ruins of Myth Drannor»: es divertido.

«Temple of Elemental Evil»

«Temple of Elemental Evil» de Troika es mucho más jugable que «Ruins of Myth Drannor», a pesar de que también está diseñado para los fans de los CRPGs más hardcore. Troika se habían distinguido en 2001 por la obra maestra steampunk «Arcanum», pero «Temple of Elemental Evil» había resultado ser demasiado difícil para los jugadores que habían crecido con «Diablo» y «Baldur’s Gate». Al igual que «Ruins of Myth Drannor», el juego está basado en un grupo de personajes con unan perspectiva isométrica en tercera persona y presenta combates por tunos en lugar de hacerlo en tiempo real. A pesar de que sufre de un ocasionalmente fastidioso interfaz, el ritmo es suave y el combate es lo suficientemente sofisticado y desafiante como para mantener enganchados a los jugadores.
«Temple of Elemental Evil» está ambientado en Greyhawk, uno de los primeros escenarios de campaña de AD&D, y fue uno de los primeros CRPGs en ofrecer la nueva versión 3.5 de  las reglas oficiales de AD&D. Al igual que «Icewind Dale II» y el posterior «Neverwinter Nights», ofrece habilidades y dones además de las habituales estadísticas de personaje. También presenta un bonito menú radial que aparece en torno a los personajes, aunque el gran número de instrucciones lo hacen un poco pesado (recordarás que ya observamos una técnica similar en el JRPG «Secret of Mana»). El jugador tiene permitido crear y controlar un grupo de cinco aventureros, una extraña oportunidad en una época dominada por los CRPGs de un sólo personaje.

Desafortunadamente, el juego está lleno de errores, y la falta de una historia realmente cautivadora y de personajes interesantes lo han mantenido alejado de los focos. De hecho, incluso el sorprendente giro de permitir a dos personajes masculinos casarse no sirvió para llamar la atención sobre este título. La crítica estuvo dividida: algunos elogiaron el juego por su fiel adaptación de las reglas de la edición de sobremesa al ordenador, con un gran atractivo por su complejidad a la hora de desarrollar los personajes; y otros se quejaron de la falta de opciones multijugador, de una trama poco profunda y de su falta de calidad general. En resumen: un juego mediocre que podía haber sido un gran pelotazo si Troika hubiera dedicado más tiempo a pulir y probar el producto.
lunes, 16 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): El auge de Bioware y «Baldur's Gate»

BioWare: la nueva SSI

Hemos visto como la valiosa licencia de TSR había perdido credibilidad después de los juegos de la «Black Box» de SSI, la saga «Eye of the Beholder» creada por Westwood Studios. Los propios intentos de SSI fueron de mal en peor, costándole en último término la exclusividad de la licencia de TSR, mientras los productos de otras compañías también fracasaban a pesar de lucir la marca de AD&D en sus cajas. No obstante, las apreciadas franquicias de AD&D como Reinos Olvidados resultaban demasiado prometedoras como para permanecer mucho tiempo en el olvido y muchos fans de los CRPGs suspiraban por el regreso de aquellos días de gloria de «Pool of Radiance» y «Eye of the Beholder».
El problema era como actualizar esos idolatrados juegos para la siguiente generación. Existían dos modelos posibles: «Elder Scrolls» y «Diablo», pero parecía que estos juegos orientados a la acción poco tenían que ofrecer a los aficionados al AD&D de sobremesa y a los CRPGs más duros y tácticos de antaño. El equipo de desarrollo que finalmente tuvo éxito en descubrir la fórmula correcta no fue SSI, Interplay o Sierra, sino un trío de médicos canadienses convertidos en desarrolladores de juegos, BioWare, y crearon lo que quizás sea el mejor motor de CRPG que jamás haya sido diseñado: el famoso motor isométrico Infinity Engine. A pesar de que este motor no era en 3D y carecía de cámara libre, estas limitaciones se vieron más que compensadas por un intuitivo interfaz, escenarios detalladas, combate por turnos y unas convincentes animaciones de los personajes. Atrás se quedaron los viejos gráficos con tiles que caracterizaron una época; ahora cada localización está generada por entero y al detalle por artistas profesionales.

«Baldur’s Gate»

Al igual que Blizzard, la primera incursión de BioWare en el mundo de los CRPGs, «Baldur’s Gate», fue un éxito instantáneo, y no sólo entre los aficionados a este género. Como el «Diablo» de Blizzard, lanzado dos años antes, «Baldur’s Gate» se ganó a la crítica y a millones de jugadores y todavía sigue siendo alabado y jugado hoy en día, una década después de su lanzamiento. ¿Que qué juego lo superó? De hecho, si no fuera por su aún más impresionante secuela, «Baldur’s Gate» no tendría rival.
Publicado primero por Interplay en 1998, «Baldur’s Gate» tiene mucho en común con «Diablo» y, al igual que él, presenta una perspectiva isométrica y permite a los jugadores crear un único personaje. Ambos juegos son en tiempo real pero con una diferencia fundamental: «Baldur’s Gate» se pasa a un modo de combate híbrido por turnos, que fomenta más las tácticas que «Diablo». El motor está diseñado para permitir que la mayoría de las batallas se disputen mediante un altamente configurable sistema de inteligencia artificial con el que el jugador puede simplemente reclinarse y observar. Sin embargo, siempre pueden darle a la barra espaciadora para pausar el juego, ordenar acciones de forma manual y volver a él para ver qué ocurre. Este compromiso entre el combate en tiempo real y por turnos dio como resultado una jugabilidad muy atractiva y con mucho que ofrecer tanto a los aprendices del género como a los expertos.
«Baldur’s Gate» presenta lo que los fans y jugadores de la «Gold Box» y la «Black Box» de SSI podrían ver como una limitación: la creación de un único personaje, en lugar de un grupo, que es el centro de la trama. A pesar de que los jugadores sólo pueden crear y controlar un personaje, otros cinco pueden unirse al grupo, lo cuales no sólo disponen de una amplia variedad de habilidades, sino que tienen personalidades únicas y con implicaciones en la trama. Aquellos con un actitudes políticas y éticas diferentes no se llevarán bien y algunos personajes podrían llegar a traicionar al grupo en momentos cruciales. Pocos jugadores completarán «Baldur’s Gate» sin sentirse unidos a Imoen, un alegre adolescente, y Minsc, un explorador en plan Schwarzenegger que ofrece no sólo unas efectivas habilidades en el combate sino también el contrapunto cómico. El jugador no tiene porqué incluir a ninguno de estos personajes en el grupo y, de hecho, puede crear un grupo completamente diferente con personajes malvados. Incluso los personajes neutrales se quejarán si el grupo se aleja demasiado de los territorios con “recompensas jugosas”. En resumen, la juego cambia considerablemente dependiendo de que personajes el jugador añade (o no añade) al grupo. Además, aunque el juego está dividido en capítulos que sólo pueden ser superados realizando acciones concretas, aún hay un considerable margen para las variaciones en cada uno de ellos, especialmente en las muchas misiones secundarias.
«Baldur’s Gate» también ofrece mucha más estrategia que «Diablo». En lugar de simplificar o hacer anecdóticas las tácticas en el combate, el tema del tiempo real añade una nueva dimensión ya que el tiempo que lleva realizar una acción (lanzar un hechizo, tomar una poción, cambiar de arma, etc.) deja vulnerable al personaje y los personajes mágicos pueden ser interrumpidos durante el lanzamiento del hechizo si reciben algún daño. Muchos analistas elogiaron el juego por mantener fiel a las reglas de AD&D sin apabullar a los novatos con los detalles. Gran parte de las matemáticas se mantienen en la trastienda pero están ahí para aquellos jugadores que disfrutan con los números. También introdujo muchas reglas de AD&D que faltaban en los clásicos de la «Gold Box» y la «Black Box», como los efectos del carisma del líder del grupo en la moral de los personajes.
BioWare ofreció una opción de multijugador que dejaba que los jugadores cambiaran a los personajes no jugadores de sus grupos por hasta cinco amigos. Aunque el juego seguía girando en torno al personaje principal, los demás eran libres de ir por libre, aunque el éxito dependía en el desarrollo de estrategias de combate cooperativas. Al igual que en el juego de sobremesa de AD&D, la experiencia multijugador dependía en gran medida de las personalidades y de la camaradería reinante en el grupo. A pesar de tener errores y no estar perfectamente integrada, esta opción ayudó a que el juego compitiera con «Diablo», cuyos servidores Battle.net se habían convertido en un sumidero de dinero.
«Baldur’s Gate» presenta una rica y detallada historia que se resiste a ser resumida (y, de hecho, leer su resumen arruinaría gran parte de la diversión. El truco está en ver lo que pasa a medida que juegas). El tema principal es que algo (o alguien) ha estado causando una seria escasez de mineral de hierro, lo que ha llevado a que el bandidaje se extienda por todo el territorio. Mientras tanto, dos jóvenes pupilos (el guapo explorador Imoen y el personaje del jugador) de un mago llamado Gorion han sido separados de su guardián y abandonados a su suerte. Poco a poco el jugador aprende que hay una gran conspiración en la que está envuelta una organización secreta llamada “el Trono de Hierro” y al final del juego el jugador que tanto su personaje como Imoen son mucho más de lo que aparentan. Es una compleja pero factible historia de intrigas políticas y ofrece mucho más que el tradicional enfoque moral de blanco o negro que rige en la mayoría de los CRPGs. Los personajes también se ven beneficiados de un sólido guión y un doblaje excepcional, este último un factor clave que se ha demostrado como la causa del fracaso de muchos otros juegos. Muy pocos son los que han jugado «Baldur’s Gate» y no reconocen la frase “¡A los ojos, Boo, a los ojos!”.
BioWare lanzó la expansión «Tales of the Sword Coast» un año después, que añade nuevas zonas, hechizos, armas y hace algunas pequeñas mejoras en la jugabilidad y en el interfaz; aunque más importante es que añade cuatro nuevas misiones. El consenso general entre los analistas fue que esta expansión ofrecía poca chicha y no debía ser confundida con una secuela. Algunos jugadores se resintieron debido a que no se continúa desarrollando la historia, aunque otros se mostraron agradecidos simplemente por tener un poco más de «Baldur’s Gate» con lo que saciar su apetito.

«Baldur’s Gate II»

La primera y única secuela verdadera de la obra maestra de BioWare es «Baldur’s Gate II: Shadows of Amn», publicada en el año 2000. Aunque el juego continuó usando el  Infinity Engine, los gráficos sufrieron una revisión (con una resolución de 800 x 600 así como la antigua de 640 x 480) y aprovechan las ventajas de las nuevas tarjetas gráficas 3D que eran tan populares entre los jugadores en Windows. «Shadows of Amn» añade también nuevas clases, especializaciones, y atractivas habilidades como la de luchas con dos armas a la vez. Además, regresan algunos de los personajes más queridos del primer juego, incluyendo Imoen, y esta vez las personalidades (e incluso los romances) de los miembros del grupo generan conflictos que son incluso más importantes dentro del juego. Los analistas del momentos se dejaron llevar por el entusiasmo con este juego y le dieron las notas más altas posibles; no hacía falta tener una bola de adivina para saber que este juego era oro puro.
Por si sirve de algo, considero que «Baldur’s Gate II» es el mejor CRPG jamás diseñado, y no soy el único. El equipo editorial de GameSpot escribió en 2006 que “hay pocas dudas de que «Baldur’s Gate II: Shadows of Amn» merece estar entre los mejores juegos de la era, o incluso entre los más grandes de todos los tiempos”. El juego ha ganado innumerables premios e incluso el peor análisis que hay en MetaCritic resalta que es “simplemente demasiado bueno como para dejarlo pasar”. Además, la jugabilidad ha resistido el paso del tiempo y es todavía tremendamente divertido de jugar. Si por algún motivo no lo has llegado a jugar —lo que considero improbable para alguien que esté leyendo este libro— hazte un favor a ti mismo y consigue una copia hoy mismo.
La historia lo retoma dónde lo dejó el primer «Baldur’s Gate» (lo que es una razón de peso para que los nuevos jugadores empiecen por el primero), aunque desafortunadamente es un poco difícil hablar de ella sin desvelar el impactante final del primer juego, por lo que seré breve y sólo diré que tiene mucho que ver la mágica (y siniestra) sangre que corre por las venas del protagonista. Desafortunadamente, la búsqueda de respuestas por parte del personaje se interrumpe debido a Jon Irenicus, un malvado mago que captura al héroe (y a sus amigos) en un intento de hacerse con los poderes de su sangre. La historia se complica rápidamente y lleva a los personajes a viajar al infierno y regresar de él.
Uno de los aspectos más elogiados de «Shadows of Amn» es el grado de libertad que ofrece a los jugadores. Muchas misiones son opcionales y hay varios caminos diferentes en el juego que de forma sustancial modifican lo que pasa. Los jugadores pueden ceñirse a la trama principal e ignorar las muchas distracciones o dejarse llevar por ellas de manera que pierda completamente el hilo de la historia principal. Y, como en el juego original, las dinámicas del grupo juegan un importante papel en el juego más allá de las meras tácticas durante los combates. Mezclar y hacer encajar personajes con diferentes valores y ética puede llevar a situaciones muy interesantes que todo el mundo debería experimentar al menos una vez —especialmente en un juego con un doblaje tan bueno—. Como muchos analistas han señalado, la experiencia es lo más parecido a reunirse alrededor de una mesa con un grupo de amigos a jugar a AD&D que un juego de ordenador para un jugador puede llegar a ser. También soporta multijugador, aunque con pocos cambios respecto al primer juego.
En 2001 BioWare lanzó una expansión para «Baldur’s Gate II» llamada “Throne of Baal”. Esta importante expansión representa el capítulo final de la saga y es obligatorio de jugar para cualquier fan de los otros juegos, añadiendo nuevos objetos, hechizos e incluso más habilidades para cada clase. También añade una mazmorra llamada “Watcher’s Keep” a la que puede accederse en algunos capítulos durante el juego. Sin embargo, el apartado del juego que quizás la mayoría de la gente más recuerda es el nivel de poder similar al de un dios que el personaje adquiere al final del juego. Un buen final para una buena saga.
¿Qué es lo que hace que los juegos de «Baldur’s Gate» sean tan geniales? De nuevo, creo que está claro que es una cuestión de saber hacer que de invención. Con «Baldur’s Gate» tenemos buenas historias, personajes divertidos, misiones con sentido, grandes combates y un intuitivo interfaz. Los gráficos, el sonido y la música son atractivos y aportan mucho al ambiente que subyace en el juego. Quizás el mejor testimonio para este juego es que no hay un solo elemento que sobresalga sobre los otros. Aquí no hay trucos: sólo una sólida y sobresaliente jugabilidad.

Miedo y tormento en «Planescape: Torment»

Si hay una cosa que puedo decir sobre la Edad de Platino de los CRPGs es que tiene una buena cantidad de clásicos de culto. Dudo que puedas encontrar ningún grupo de aficionados a los CRPGs que no tenga al menos a algunos empedernidos fans de «Fallout» y «Planescape: Torment». Ambos juegos son completamente diferentes de los típicos juegos de fantasía como «Baldur’s Gate» y ofrecen un juego más introspectivo que «Diablo», «Mandate of Heaven» o «Daggerfall». De hecho, a pesar de que he jugado mi buena cuota de CRPGs, sólo puedo pensar en unos pocos que sobrepasen del estatus de juego para convertirse algo parecido a arte. Al igual que «Fallout», «Planescape: Torment» fuerza los límites y reclama las reglas de AD&D para sus propios fines. A pesar de que no tuvo tanto éxito como los demás CRPGs más convencionales de su tiempo, es con todo un auténtico clásico y una razón más para llamar a esta época la Edad de Platino.
BioWare se percató que su Infinity Engine era el mejor en su clase y que tenía sentido licenciarlo a Black Isle, la división de élite de CRPGs de Interplay que había hecho «Fallout 2». Black Isle no perdió el tiempo y en noviembre de 1999 lanzó el clásico de culto «Planescape: Torment».
El juego se sitúa en la ambientación de campaña Planescape, una compleja ambientación con varios planes existenciales entrelazados. La extraña historia del juego y el ambiente surrealista le dan un considerable atractivo entre los jugadores ansiosos de un CRPG más oscuro y filosófico. De hecho, algunos analistas comentaron que este juego es en realidad más una aventura gráfica que un CRPG, aunque encuentro este comentario un poco exagerado. La verdad es que «Planescape: Torment» viola tantas reglas de las ya establecidas que es fácil olvidar que las mecánicas estándar de AD&D subyacen en el juego.
La mayor parte del atractivo de «Planescape: Torment» viene de sus singulares ambientación, trama y personajes. El juego está ambientado en un multiverso o planes existencia entrelazados. La ciudad de Sigil hace las veces de portal con los otros planos pero el jugador debe encontrar las puertas, las cuales pueden estar representadas por cualquier objeto (muy parecido a los “trasladores” de las historias de Harry Potter). Además, los diferentes planos son el hogar de criaturas que generalmente pertenecen todas a la misma facción o grupo político, como los Anarquistas o los Hombres de Dios. El jugador puede hacer que el personaje se una a una de estas facciones, aunque hacerlo le hará ganarse tanto amigos como enemigos. No hay una división clara entre los buenos y los malos, el asunto es hacer que el jugador piense seriamente sobre la moralidad. Es un Inferno interactivo y no hace falta tener un doctorado en Dante para ver las muchas alusiones a su famoso poema.
El personaje del jugador es el Sin Nombre, un horrible ser que despierta sobre una losa en una gigantesco mortuorio y que sufre de amnesia, con lo que la trama consiste principalmente en redescubrir su identidad, una bonita estratagema que le da al jugador una considerable libertad en jugar a ser el personaje, pero pronto resulta obvio que lo que hizo en el pasado le ha hecho ganarse la enemistad de muchos de los extraños personajes con los que se encuentra. Afortunadamente, el Sin Nombre también puede encontrarse con nuevos y viejos amigos, incluyendo la infame Morte, una cabeza flotante que se convierte en su ingenioso compañero. También está Caído-En-Desgracia, un súcubo que ha pasado del sexo a la filosofía, abriendo el “Burdel para la Satisfacción de los Apetitos Intelectuales”. Hay incluso un robot llamado Nordom, una especie de ballesta empollona con piernas. Como puedes ver, «Planescape: Torment» no es tan siniestro; parte de la duradera popularidad del juego está en la continua mezcla de temas serios y cómicos. Efectivamente, uno se acuerda a veces de «Grim Fandango» de LucarArts (1998), una popular aventura gráfica con una mezcla equiparable de horror y risas.

Otra característica de «Planescape: Torment» que lo diferencia de la mayoría de los CRPGs es que en sus diálogos descansan, no sólo la historia, sino alternativas al combate estándar. Muchos conflictos potenciales pueden ser resueltos mediante una conversación inteligente, conversaciones que también ayudan a desarrollar los personajes más allá de su papel de secuaces. Hay multitud de otras innovaciones que podría mencionar, como un verdaderamente único sistema de tatuajes que puede mejorar las estadísticas así como documentar el progreso del jugador, o la manera en que cambia el mundo de acuerdo con las acciones y creencias del Sin Nombre. Basta decir que no hay otro CRPG como «Planescape: Torment» y dudo de que lo vaya a haber. Es el CRPG ideal para jugadores que prefieren darle al coco antes que a la espada.
domingo, 15 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): Interplay y la saga «Fallout»

Interplay se hace de oro

Después de «Daggerfall» y «Diablo», el típico aficionado al CRPG probablemente asumiera que el juego en tiempo real, ya sea en 3D o isométrico, era el futuro. Sin embargo, como hemos visto en el capítulo 8, tras la publicación del «Dungeon Master» de FTL la evolución de los CRPGs es de todo menos previsible. Al final el saber hacer triunfa sobre la innovación y a pesar de que «Dungeon Master» demostró en fechas tan tempranas como 1987 la viabilidad de una perspectiva en primera persona en tiempo real, los juegos de la «Gold Box» de SSI siguieron vendiendo bien hasta entrados los 90. Por lo tanto, realmente no es una sorpresa el arrasador éxito de Interplay con «Fallout», un juego isométrico por turnos ambientado en un yermo postapocalíptico.

Volviendo a «Wasteland»: «Fallout»

«Fallout» (1997) y su secuela «Fallout 2» (1998) son dos de los mejores CRPGs jamás creados y si la época que los produjo no merece llamarse la Edad de Platino, ninguna lo merece. Al igual que las anteriores obras de arte de Interplay, «The Bard’s Tale» y «Wasteland», «Fallout» es uno de esos juegos únicos que son más que la suma de sus partes. «Fallout» es uno de mis juegos favoritos y sin duda mi amor por él no me deja ver sus fallos. Sin embargo, mi consejo es que lo busques y juzgues tú mismo. La saga de «Fallout» la forman juegos maravillosamente creativos que continúan ganándose nuevos jugadores casi más de una década después de su primera aparición en las estanterías.
Pero, ¿qué es lo que hace a «Fallout» tan bueno? ¿Acaso no ha habido multitud de otros juegos postapocalípticos como «Wasteland», el «Autoduel» de Origin e incluso «Scavengers of the Mutant World» de Interstel? ¿No está el sistema de niveles de «Fallout» sacado de juego como «The Mandate of Heaven» y «Daggerfall»? Quizás, pero uno de mis argumentos a lo largo de este libro ha sido el de que los grandes juegos no son necesariamente los tecnológicamente más innovadores. En muchos casos la obsesión de la industria con “lo último de lo último” nos ha llevado a algunos de los mayores desastres del género, como el injugable «Descent to Undermountain» de Interplay. Los desarrolladores inteligentes saben que un gran juego empieza con una gran idea y que la tecnología es un medio al servicio de la misma, nunca un fin en sí mismo.
Podemos resumir el atractivo de «Fallout» en una palabra: estilo. El estilo que lo impregna es una surrealista mezcla del imaginario alegre y mórbido de la década de 1950, durante la Guerra Fría, y películas como «Mad Max», «El Planeta de los Simios» y «¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú». Hay incluso guiños a «Posesión Infernal» puestos por una buena razón. Esta yuxtaposición crea lo que son algunos de los mejores momentos de la historia del videojuego y a la mayoría de los jugadores se les puso la piel de gallina la primera vez que vieron las escenas cinemáticas introductorias. Además, el estilo impregna todo a lo largo del juego, incluyendo el interfaz. La mayoría de los juegos cambian a aburridos menús llenos de números cuando llega el momento de subir de nivel pero «Fallout» presenta las habilidades en forma de “tarjetas informativas” con ilustraciones que mantienen la perturbante atmósfera. Incluso el manual sigue el juego presentándose como una “Guía de Superviviencia” diseñada para parecer una publicación gubernamental. De hecho, el manual se refiere al juego como una “simulación” para ayudar a los habitantes de larga duración del refugio a prepararse de forma más confortable para volver al mundo exterior. Incluso añade algunas “recetas de supervivencia” para “las nubes en forma de hongo” y “ensaladas del desierto”. Es obvio que el equipo de desarrollo tuvo una inspiración creando «Fallout» y su entusiasmo irradia todo el proyecto.
El combate en «Fallout» es táctico y por turnos, con una amplia colección de armas de corto y largo alcance a disposición del personaje Las armas de largo alcance, como la pistola, tiene en consideración las condiciones lumínicas, por lo que es más difícil darle a una rata en un oscuro pasillo que a la luz del día. Es posible además recibir daño en los ojos, los brazos y piernas, lo que en cada caso puede reducir drásticamente las habilidades de combate del personaje. Por ejemplo: los ojos dañados hacen que el combate a largo alcance sea mucho más difícil.
El personaje también tiene acceso a ocho habilidades activas entre toda la gama de actividades de un CRPG (abrir cerraduras, primeros auxilios, reparar, desactivar trampas, robar, etc.). Otras habilidades con pasivas, como “pistolas pequeñas”. que mejora la habilidad del personaje de darle a los objetivos usando pistolas, rifles y escopetas. Los personajes también pueden tener dos rasgos opcionales, cada uno con un efecto bueno y otro malo (algo que nos recuerda de nuevo a los juegos de «Traveller»). Por ejemplo: “Colgado de la Química” hace al personaje más susceptible de ser un adicto a sustancias químicas pero le permite recuperarse mucho más rápido de los efectos secundarios de dichas sustancias. “Desastre Sangriento” asegura que cada muerte en el juego se mostrará con todo el gore posible. Adicionalmente, el personaje recibirá una ventaja cada tres niveles. Las ventajas son nuevas habilidades que pueden tener efectos drásticos sobre la jugabilidad y algunas pueden ser elegidas más de una vez para obtener efectos aún más potentes, aunque también tienen prerrequisitos. Por ejemplo, el nivel nueve de la ventaja “Amigo de los Animales” evitará que los animales ataquen al personaje, pero requiere cinco de inteligencia y tener la habilidad de hombre de campo al 25%. “Hijo de las flores” hace que el personaje tenga un 50% menos de probabilidades de sufrir adicción a sustancias químicas y reduce el tiempo de abstinencia pero requiere cinco puntos de resistencia y que el personaje tenga al menos nivel nueve. Existen unas 50 ventajas y, ya que los jugadores posiblemente lleguen a elegir sólo una docena o así durante el transcurso del juego, las ventajas le añaden un valor de rejugabilidad importante.
La historia es una interesante mezcla entre historia alternativa, distopia y ciencia-ficción, y es lo suficientemente buena como para mantener los girando engranajes de la imaginación de los jugadores mucho tiempo después de haber completado el juego: Hace unos 80 años un holocausto nuclear hizo desaparecer a casi la totalidad el mundo civilizado, pero la gente sobrevivió en gigantescos búnkeres subterráneos donde llegaron a desarrollar su propia sociedad y cultura (pensemos en «La Fuga de Logan»).  Sin embargo, ahora el chip de la depuradora de aguas se ha desgastado por el uso y es trabajo del jugador encontrar uno nuevo antes de que sea demasiado tarde. Esto significa que el personaje debe dejar atrás todo lo que conoce y entrar en un mundo devastado por la guerra y repleto de mutantes, bandidos y bandas. Lo que parece una misión bastante sencilla pronto pasa a ser mucho más y no voy a arruinaros la historia contando ninguno de los muchos giros y sorpresas. Sólo diré que nadie que haya jugador a este juego es capaz de olvidar lo que pasa cuando se completa la misión.

«Fallout 2»

«Fallout 2» fue desarrollado por Black Isle Studios, la nueva división de Interplay especializada en CRPGs, y está situado 80 años después de la conclusión del primer juego, con reminiscencias de la película «Mad Max, más allá de la cúpula del trueno». La tribu del protagonista está al borde de la extinción y se le asignado la tarde de hacerse con un G.E.C.K (Garden of Eden Creation Kit). Una vez más, los jugadores se ven rápidamente inmersos en una movida y cautivadora historia y es difícil no llegar a involucrarse personalmente en su resultado. El juego culmina con uno de los clímax más excitantes (y difíciles) de cualquier juego que haya jugador y, como en el original, está repleto de humor negro y tintes políticos.
«Fallout 2» también ofrece mejores diálogos y está lleno de nuevos objetos y personajes. Sin embargo, el grueso del motor del juego se ha mantenido intacto. Quizás el cambio más grande sea el de la mejoría en el manejo de los personajes no jugadores, quienes ahora pueden ser entrenados y equipados con mejores armas y armaduras. La caja del juego advierte sobre una opción controvertida de “enamórate, cásate y luego prostituye a tu pareja para conseguir un poco de calderilla”. Aún así, incluso con estas nuevas opciones, algunos críticos pensaron que el juego no se diferenciaba los suficiente de su precuela y era más una expansión que una verdadera secuela.

A pesar de que los dos juegos de «Fallout» fueron aclamados por la crítica y enamoraron a muchos fans, Interplay no produjo un tercer juego. «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel» (2001) es un juego de estrategia basado en el sistema de combate de «Fallout», aunque tiene algunos elementos de CRPG. Un clon de «Diablo» llamado «Fallout: Brotherhood fo Steel» apareció para PS2 y Xbox en 2004 pero muchos fans de los primeros dos juegos ni siquiera lo reconocen. Bethesda está actualmente desarrollando «Fallout 3» y muchos fans esperan ansiosos a ver si Bethesda puede revivir con éxito el mejor CRPG radioactivo jamás creado.

«Arcanum: Steampunk and Magick»

Black Isle no fue la única empresa en lanzar nuevos y valientes CRPGs que evitaban la vieja fórmula de espada y brujería. Una nueva empresa llamada Troika, fundada por antiguos miembros del equipo de desarrollo de «Fallout», se marcaron un tanto con «Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura», publicado por Sierra en 2001. Efectivamente no fue el primer CRPG en tratar de juntar la magia y la tecnología: muchos de los primeros juegos de «Ultima» y «Might and Magic» mezclaron ambos con bastante libertad, aunque «Spelljammer: Pirates of Realmspace» de SSI y «Space 1889» de Paragon son probablemente sus precursores más directos. Sin embargo, «Arcanum» es, y de forma merecida, el juego en el que la gente piensa cuando escuchan el término “steampunk”.
«Arcanum» es elogiado más frecuentemente por su libertad de juego y lo interesante de su mundo, y quizás la mejor manera de describirlo sea como la revolución industrial en un mundo de fantasía. Normalmente la magia y la tecnología son extraños compañeros de cama, pero cuando se hace bien, el resultado es un realismo mágico en el que los objetos que de ordinario nos son conocidos y familiares se sitúan en un ambiente que los hacen parecer extraños y exóticos. Puede llegar a ser bastante estimulante, por ejemplo, cuando un enano enarbola un mosquetón en lugar de la viaje hacha o martillo de guerra. El resultado del juego depende de si el jugador sigue el camino de la magia o el de la tecnología; la elección queda a cargo del jugador.
Los fans de «Fallout» reconocerán muchas cosas del juego, especialmente la ausencia de clases y el énfasis en las habilidades. «Arcanum» amplía la colección de habilidades para cubrir tres tipos: básicas, tecnológicas y mágicas; y el jugador tiene una gran libertad para seleccionar las habilidades del personaje. Además, cada habilidad tiene un nivel y puede ser entrenada, muy parecido a «The Mandate of Heaven». Añadir puntos a una habilidad aumentará su nivel pero entrenarla otorga muchos más beneficios —aunque el personaje debe encontrar a alguien dispuesto y capaz de ofrecerle ese entrenamiento—. Al igual que en «The Mandate of Heaven», es bastante fácil encontrar entrenadores básicos, pero los maestros son más raros de encontrar y piden mucho dinero por sus servicios. Existen 16 escuelas de magia y 56 grados de tecnología, disponibles en ocho disciplinas. De hecho, existen tantas habilidades que es improbable que el personaje aprenda más del 10% de ellas ante de completar el juego, un hecho que para muchos jugadores aumenta el valor de rejugabilidad.
Existen muchas otras razones para recomendar «Arcanum»: ofrece un inmenso mundo que llevaría unas 30 horas de tiempo real para cruzarlo, y cientos de misiones secundarias si el jugador se aburre de la trama principal. Hay incluso un editor de escenarios para jugadores con vena creativa. Por último, al contrario que «Fallout», disponía de un multijugador gratuito que permitía a cuatro jugadores estar trabajando en el escenario de Vormatown. Al contrario que  el Battle.net de Blizzard, «Arcanum» requiere al menos un jugador para hacer de servidor para que otros jugadores se le unan. Sin embargo, es obvio que los desarrolladores estaban más preocupados por la campaña de un jugador y probablemente metieran el multijugador posteriormente como un extra. La campaña multijugador es mucho más pequeña y, como es imposible usar el modo de combate por turnos, bastante pesada.
En general el combate es dónde «Arcanum» no logra cumplir con las expectativas de la mayoría de jugadores. Como ya hemos visto en incontables ocasiones, el sistema de combate es suficiente para, con frecuencia, tumbar un por otro lado prometedor CRPG. A pesar de que el juego ofrece tres modos de combate diferente (tiempo real, por turnos y turnos rápidos), ninguno de ellos es perfecto, aunque el tercero es el que más cerca se queda. El problema principal es la manera en que los puntos de experiencia están repartidos: el jugador gana puntos con tan solo golpear en lugar de esperar a derrotar a los enemigos. Este sistema hace que la fuerza y la destreza sean lo más importante, descartando muchas de las otras posibilidades. La dificultad también parece ser un poco menor para el camino mágico ya que los tecnólogos tienen dificultades para encontrar equipamiento y sobrevivir lo suficiente para usarlo, aunque por fortuna normalmente existen alternativas a la fuerza bruta. A pesar de que el proceso de subida de nivel puede ser intimidatorio con tantas habilidades, hay una opción que deja que el juego se encargue de manera autmática.
«Arcanum» tiene mucho en común con la saga «Fallout», sin duda porque comparten algunos de los miembros clave de sus equipos de desarrollo. Ambos juegos también comparten  la misma maravillosa ironía y sentido del humor, y toda la parte estética está guiada por un estilo coherente y fresco que ayuda a compensar los errores y la dificultad. Aunque no está tan pulido como «Fallout», «Arcanum» se mantiene sin embargo como una alternativa viable a la fórmula estándar. Tristemente, es muy difícil de conseguir hoy en día y comprar una copia de segunda mano (aunque venga sin caja ni manual) puede costar fácilmente 20 dólares, y 50 o más si es para coleccionistas.
 
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