miércoles, 25 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (4)

«Eve Online»

A pesar de que «Anarchy Online» fue el primer MMORPG de ciencia-ficción que salió del armario, su jugabilidad no era muy diferente de la de sus competidores. «Eve Online», desarrollado por la compañía islandesa CCP Games, tomó el relevo ofreciendo a los jugadores una experiencia más parecida a un juego de simulación espacial («Starflight», «Elite» y «Privateer»). Estos juegos de simulación espacial son generalmente juegos abiertos que sitúan al jugador a los mandos de una nave espacial que pueden usar para transportar mercancía, practicar la minería en asteroides y luchar contra otras naves por tesoros o recompensas. Es un concepto que funcionaba bien en juegos para un jugador, pero no es difícil adivinar como de magnífico les sentaría el formato MMORPG, donde la galaxia puede estar poblada por otros seres humanos en lugar de naves y planetas controlados y generados por un ordenador.
«Eve Online» debutó el 6 de mayo de 2003 pero las reacciones iniciales fueron variadas. Como muchos otros MMORPG nuevos, sufrió de toda una serie de errores y fallos de servidores, y la crítica se quejó del nefasto servicio al cliente y sólo le otorgaron tibios análisis. Sin embargo, uno de las principales ventajas de un juego en línea es que los desarrolladores pueden corregir errores de forma continua, lanzando parches y actualizaciones de forma rápida y efectiva. Aún así, esta primera oleada de mala prensa ciertamente no ayudó al despegue de este ambicioso MMORPG en el espacio.
«Eve Online» es un MMORPG único por varios motivos, el más importante de ellos es que, a pesar de que el jugador crea un personaje y trabaja para mejorarlo, este nunca abandona su nave espacial. En su lugar, el grueso de la jugabilidad consiste en pilotar estos veleros espaciales y navegar por los menús. No obstante, estos personajes pueden desarrollar un gran número de útiles habilidades, muchas de ellas comerciales, que incluyen la minería, piratería, seguridad, soldadesca e incluso gestión corporativa. Otra gran diferencia que encontramos es que los servidores no se fragmentan. La mayoría de los MMORPGs no tienen a todos los jugadores poblando el mismo universo persistente, sino que en su lugar estos jugadores se distribuyen en mundos clónicos, cada uno con sus propios servidores, mientras que «Eve Online», sin embargo, rechaza esta tendencia con un único universo compartido. Esta es un gran logro y la empresa se jactó de que sólo era posible gracias a que sus servidores eran los más avanzados del mundo. Una novedad final tiene que ver con cómo se gestionan los puntos de experiencia: en lugar de repartir estos puntos como recompensas por realizar acciones, estos se ganan con el tiempo, incluso si el jugador no se ha molestado en conectarse durante ese tiempo. Este sistema tiende a dar una gran ventaja a aquellos jugadores que llevan jugándolo desde más tiempo, aunque otro sistema de incrementos decrecientes asegura el mantenerlos controlados (los personajes ganan cada vez menos puntos a medida que van subiendo de nivel).
La premisa de «Eve Online» es la de que la humanidad hace ya mucho tiempo que ha consumido todos los recursos de la Tierra, expandiéndose y colonizando el resto de la Vía Láctea aunque, incluso con la galaxia entera a su disposición, llega un momento en que estos se ven otra vez escasos de recursos. Afortunadamente, un agujero de gusano estable les permite llegar a un sector desconocido del espacio donde existen muchos más sistemas solares (algunos sin habitar) para explotar. Pero desafortunadamente, el agujero de gusano colapsa tras su paso dejando a su suerte a quienes habían pasado al otro lado y, con el tiempo, estos exiliados llegaron a formar cinco imperios. Esto, por supuesto, le recuerda a uno a «Star Trek: Espacio profundo nueve», aunque este tipo de historias son frecuentes en la ciencia-ficción. De hecho, ya nos percatamos de un asunto similar en «Universe» de Omnitrend, un juego de 1983 que comentamos en el capítulo 5.
El combate en «Eve Online» no está nada inspirado, consistiendo simplemente en intercambiar golpes con una nave atacante hasta que una de las dos es destruida. El éxito depende en su mayor parte de la calidad de nuestro armamento y nuestras defensas, por lo que los jugadores no deberían esperar los combates espaciales repletos de adrenalina de los mejores simuladores espaciales para un jugador. El juego está abierto al combate uno contra uno con un sistema de recompensas para reducir los abusos (los jugadores pueden recibir grandes recompensas por derribar a los piratas y forajidos).
En febrero de 2007 se filtró la noticia de que algunos de los desarrolladores de «Eve Online» fueron descubiertos comportándose de forma cuestionable, abusando de sus privilegios en una red de espías del propio juego. Aunque esta red es necesaria para asegurar que los jugadores no están rompiendo los acuerdos de licencia, estos desarrolladores la usaban para acceder a información confidencial de las cuentas de usuario. En pocas palabras: hacían trampas a su propio sistema y violaban sus propios acuerdos de licencia. El incidente dañó la credibilidad de CCP pero aún los suscriptores parece que se mantienen estables en alrededor de los 125.000 usuarios.

«Star Wars Galaxies»

El 25 de junio de 2003 LucasArts lanzó «Star Wars Galaxies», un MMORPG desarrollado por Sony Online Entertainment (editores de «EverQuest»). Dado el éxito de la saga «Caballeros de la Antigua República» de BioWare, así como la gran reputación de la que gozaba el nombre de la más famosa franquicia de LucasArts, «Star Wars Galaxies» fue uno de los MMORPGs más esperados que se hayan creado. Desafortunadamente, el juego ha fracasado en cumplir las expectativas de los jugadores y no ha logrado atraer a las masivas audiencias de sus competidores.
Muchas de las más prometedoras características del juego se descubrieron mucho menos satisfactorias de lo que los jugadores habían esperado. La mayor desilusión tuvo que ver con las profesiones no relacionadas con el combate, que permitían a los jugadores crear cualquier cosa, desde bailarinas hasta tenderos. sin embargo, las crítica se quejó de la aburrida y repetitiva jugabilidad necesaria para obtener experiencia y mejorar las habilidades. Además, el inmenso mundo del juego se percibía desolado e sin terminar. Por último, como la mayoría del resto de MMORPGs, la versión inicial tuvo serios errores y problemas con los servidores y la crítica se lamentó del mal servicio al cliente. No era un comienzo muy prometedor.
Quizás la mejor parte del juego eran las buenas animaciones de los combates que hacían que las batallas fueron visualmente más emocionantes que las repetitivas secuencias de otros juegos. Los jugadores pueden apuntarse a la Alianza Rebelde o al malvado Imperio y también hacen su aparición personajes bien conocidos de las películas (como Luke Skywalker o Darth Vader). Como apunte, decir que los jugador no tienen permitido asignar a sus personajes nombres que aparezcan en las películas.
Sony Online lanzó varios parches y actualizaciones, algunas de las cuales fueron muy controvertidas. Una de las mejores nuevas características introducidas en «Jump to Light Speed» (octubre 2004) fueron nuevos vehículos espaciales que permitían a los jugadores participar en batallas espaciales en tiempo real. Posteriores expansiones incorporaron vehículos terrestres comunitarios, un añadido que le encantó a la mayoría de los jugadores. Sin embargo, otros cambios no fueron tan bien recibidos: el más impopular de ellos es el Parche de Actualización de Combates, diseñado para contrarrestar los muchos problemas de equilibrado  que permitían a los jugadores crear personajes demasiado poderosos. Sin embargo, para muchos jugadores, el parche literalmente borró semanas, si no meses, de duro trabajo subiendo de nivel a sus personajes y muchos dejaron el juego como protesta. Afortunadamente para LucasArts, los nuevos jugadores parecen estar mucho menos molestos por estos cambios que realmente ayudan a equilibrar la jugabilidad.
LucasArts ha continuado lanzando expansiones y recopilatorios, siendo el último «Star Wars Galaxies: The Complete Online Adventures», lanzado en noviembre de 2006. Esta recopilación contiene los tres lanzamientos y un DVD con extras. Sin embargo, los suscriptores habían ido en declive desde febrero de 2005, momento en el que mantenía a 295.000, hasta hundirse miserablemente hasta los 49.000 en los últimos meses.

«City of Heroes»

«City of Heroes» de Cryptic Studios, lanzado el 8 de abril de 2004, es un claro intento (aunque sin reconocer) de llevar la jugabilidad de los viejos juegos de «Freedom Force» a un MMORPG, donde tenemos de nuevo los clásicos estilos y personajes de cómic, pero también con otros elementos que lo distinguen de su competencia.
Quizás el más importante sea que «City of Heroes» está deliberadamente pensado para ser más simple y más accesible que otras propuestas. La jugabilidad en este caso consiste casi enteramente en completar misiones e involucrarse en una batalla tras otra, sin la posibilidad de de disfrutar de ninguna habilidad comercial como las vistas en otros juegos. El juego también carece de sistema de inventario y, por lo tanto, tampoco se puede saquear, aunque las victorias sí que conllevan recompensas en forma de puntos de experiencia e influencia, la cual puede ser usarse para comerciar con mejoras e inspiración, o mejoras temporales (“buffs”).
Quizás el principal atractivo del juego es el entretenido proceso de creación de personajes, el cual es los suficientemente flexible como para permitir a los jugadores crear personajes cuya apariencia sea prácticamente indistinguible de los héroes de Marvel y DC —aunque misteriosamente la siempre importante capa no está disponible—. Desafortunadamente para la editora, Marvel sintió que el juego violaba sus copyrights y marcas comerciales y les demandó en noviembre de 2004. Los cargos fueron finalmente desechadas en diciembre de 2005 sin que se hiciera ningún cambio en este proceso de creación de personajes.
NCSoft publicó «City of Villains», también de Cryptic, en octubre de 2005, una expansión que, como su nombre indica, coloca a los jugadores en el rol de villanos en lugar de héroes. Esta expansión también permite a los jugadores construir fortalezas, la quintaesencia de las propiedades inmobiliarias de todo aspirante a maestro de la villanía.

A pesar de que «City of Heroes» y «City of Villains» ciertamente se alejan de la típica espada y brujería vista en otros juegos, los suscriptores han llegado hasta los 194.000 y ahora están estancados en los 153.000. En un sorprendente giro de los acontecimientos, Marvel anunció en 2006 que habían llegado a un acuerdo con Cryptic y Microsoft Games Studios para crear un nuevo MMORPG basado en el universo original de Marvel Comics. Dado el dominio de Marvel en la industria de los cómics, quizás este nuevo producto extienda una red más grande que su predecesor.
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Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (3)

«Asheron’s Call»

Mientras Microsoft publicaba el «Asheron’s Call» creado por Turbine Entertainment en noviembre de 1999, los MMORPGs ya llevaban en activo el suficiente tiempo como para que ya  no fueran una novedad. Turbine sabía que necesitaba competir con el increíblemente popular «EverQuest» y lo intentó con un conjunto de interesantes novedades y el deseo consciente de ser diferente. El resultado final fue una especie de cajón de sastre y la mayoría de los críticos concluyeron que sus novedades, aunque interesantes en su concepto, no habían cumplido con las expectativas.
En primer lugar, el mundo del juego de Turbine se distinguió por no basarse (al menos directamente) en los modelos fantásticos existentes, que seguían estando dominados por los trabajos de J. R. R. Tolkien y el juego de sobremesa original «Dungeons & Dragons». Salieron los elfos y entraron los Olthoi (criaturas-gato) y los Sclavus (reptilianos). Los sistemas de razas y clases también se actualizaron y, como ocurría con «Ultima Online», todos los personajes debían ser humanos, aunque podían elegir una de entre tres familias (Aluvian, Sho y Gharu’ndim). Sin embargo, la elección de esta herencia afectaba poco más allá de la localización inicial del personaje. Otras novedades tienen que ver con los puntos de experiencia y el combate. El desarrollo del personaje está basado en un flexible sistema de habilidades que evita la rígida especialización de otros juegos, como la de los magos que no pueden llevar armadura. El combate es ligeramente más sofisticado que en otro MMORPGs: en este juego el jugador controla la velocidad y la fuerza del ataque. Desafortunadamente, al menos en las primeras versiones, este combate se interrumpía y entrecortaba ocasionalmente, dejado al personaje congelado por unos momentos. La magia se basa en un interesante sistema de inflación con el que cualquier hechizo pierde su efectividad cuanta más gente lo utilice. Este sistema anima a buscar constantemente nuevos hechizos, así como a no desear compartirlo con el resto de la población de personajes mágicos.
«Asheron’s Call» intentó evitar ser sólo otro MMORPG de fantasía, pero no tuvo tanto éxito.
Quizás la novedad más llamativa es el sistema de lealtades, que es más o menos un modelo piramidal para los puntos de experiencia. La idea es que los jugadores nuevos juran lealtad a los personajes más poderosos, convirtiéndose en sus vasallos. Un señor recibe bonificaciones en forma de puntos de experiencia de estos vasallos; cuando más poderosos sean estos vasallos, mayores serán las bonificaciones. Llegará un momento en que estos vasallos puedan reclutar a sus propios vasallos, situando a su señor en una situación envidiable. Afortunadamente los jugadores pueden dejar de utilizar el sistema cuando quieran, escapando de los señores abusivos. En el mejor de los casos este sistema animaba a los jugadores experimentados a ayudar a los novatos.
Un último aspecto muy prometedor de «Asheron’s Call» era la inclusión regular de nuevo contenido gratuito cada mes. Estas expansiones no estarían limitadas a nuevos objetos y cosas similares sino que en realidad darían forma a una narración que vendría determinada por las acciones de los propios jugadores. En otras palabras, los mismos jugadores ejercerían un impacto directo en la narrativa a medida que evoluciona, muy parecido a lo que ocurre durante la mayoría de las campañas de juegos de rol de sobremesa.
Turbine desarrolló una secuela, «Asheron’s Call 2: Fallen Kings», que fue publicado por Microsoft en noviembre de 2002. Este juego ofrece un nuevo motor gráfico y un nuevo sistema de combate. Ahora los jugadores pueden elegir s una de entre tres razas y el sistema de habilidades ha sido remodelado en el familiar sistema de árbol y ramas que vimos en «Diablo II». El sistema de combate dispone ahora de un golpes críticos, dándole la oportunidad a los personajes de infligir un daño extra en intervalos aleatorios. Aún así, la mayoría de los críticos redactaron tibios análisis y ni «Asheron’s Call» ni su secuela consiguieron resaltar frente a sus competidores.
«Ultima Online», «EverQuest» y «Asheron’s Call» son generalmente nombrados como los “Tres Grandes” MMORPGs de esta primera era. Los nuevos desarrolladores de MMORPGs estudiarían sus éxitos y  fracasos muy detenidamente, creando sobre lo que ya funcionaba y esforzándose en encontrar nuevas maneras de mejorar sus modelos.

«Anarchy Online»

«Anarchy Online», de Funcom, fue el primer MMORPG de ciencia-ficción en el mercado y tenía mucho que ofrecer al jugador que se alimentaba de «EverQuest» y «Ultima Online». Desafortunadamente, su lanzamiento en junio de 2001 fue un completo desastre y los jugadores pronto inundaron los foros con sus quejas sobre el poco seguro procedimiento de registro, el sistema de protección anticopia defectuoso y una miríada de errores graves, los cuales fueron suficiente para alejar a la mayoría de los jugadores haciendo que nunca se recuperara del estallido inicial de muy negativa publicidad.
Aquellos dispuestos a soportar estos problemas (la mayoría de los cuales fueron resueltos en posteriores parches y nuevas versiones) asistieron a una ambientación de campaña original y muy detallada basada, aparentemente, en los trabajos de Frank Herbert (autor de «Dune») y William Gibson («Neuromante»). El juego se sitúa en una remota colonia minera llamada Rubi-Ka, donde está la única fuente conocida del misterioso “notum”, un mineral que juego un importante papel en la industria de la nanotecnología. Notum, como la especia Melange de las novelas de Herbert, es tan potente que sus efectos son como la magia, proporcionando una adecuada justificación para las posibilidades de hechizos en, por otro lado, una ambientación realista.
El mundo del juego está dominado por dos facciones principales: la corporación Omni-Tek y los clanes rebeldes, quienes discrepan con los malos tratos que Omni-Tek da a sus obreros. El jugador puede elegir entre cuatro castas o razas y catorce profesiones, cada una con su conjunto de habilidades para aprender.
Las expansiones de «Anarchy Online» han ampliado mucho la jugabilidad desde lo que ofrecía su motor inicial. La primera, «Notum Wars», en 2001, añadió el control de torres defensivas y vehículos terrestres. La expansión «Shadowlands», lanzada en septiembre de 2003, añadió un sistema de ventajas comparable al que vimos en los juegos de «Fallout». Sin embargo, en este juego las ventajas pueden ser eliminadas y reemplazadas por otras nuevas, una característica muy útil si los jugadores descubren que han hecho una mala elección. «Lost Eden», la última expansión, ofrece un nuevo sistema de investigación que permite a los jugadores dedicar algunos puntos de experiencia a descubrir nuevas habilidades y mejoras. Este fascinante sistema se divide en dos tipos: el personal y global. La investigación personal sólo desbloquea habilidades especiales para el personaje, mientras que la global forma parte de un proyecto a nivel de facción para desbloquear o mejorar vehículos. Teniendo todo esto en cuenta, «Anarchy Online» es un sorprendentemente ambicioso y original juego con mucho que ofrecer a los aficionados a la ciencia-ficción.

«Dark Age of Camelot»

El 9 de octubre de 2001 Abandon Entertainment y Vivendi Universal lanzaron «Dark Age of Camelot» de Mythic, un MMORPG para Windows ambientado en los días inmediatamente posteriores a la muerte del legendario rey Arturo. “«Dark Age of Camelot» supera a cualquier otro juego hasta la fecha y amenaza con seguir siendo el mejor de su clase durante mucho tiempo”, escribió Greg Kasavin de GameSpot. Aún a pesar de tan brillantes análisis por parte de la crítica y algunas novedades prometedoras, «Dark Age of Camelot» nunca fue capaz de superar a la competencia.
El juego se divide en tres reinos competidores, cada uno inspirado en una mitológica: Albion (mito artúrico), Midgard (mitología nórdica) e Hibernia (céltica). Los jugadores pueden, bien pasar su tiempo en estos reinos, o bien aventurarse más allá de sus fronteras dónde jugadores de diferentes reinos pueden luchar entre ellos. Estos reinos también sirven para diferenciar las habilidades de los personajes. Los celtas, por ejemplo, sobresalen en magia, mientras que los héroes de Midgard son maestros del combate cuerpo a cuerpo.
El juego ofrece también interesantes habilidades comerciales, como la de construir armas de asedio (catapultas y balistas). Los jugadores que no estén interesados en el combate pueden centrarse en desarrollar estas habilidades, jugando como mercaderes u otras profesiones. Los objetos llegan a deteriorarse y deben ser reparadas o incluso reemplazadas —una razonable aunque puede que molesta técnica para contrarrestar la inflación. El juego además ofrece maneras para no fomentar las acampadas o pasarse todo el tiempo en zonas dónde los monstruos reviven después de ser derrotados. Algunos jugadores suelen acampar en estos lugares, derrotando a los mismos monstruos una y otra vez para ganar fácilmente puntos de experiencia y evitando que otros jugadores puedan medir sus fuerzas con estas bestias. La respuesta de «Dark Age of Camelot» a este problema es darle a los jugadores experiencia adicional si luchan contra monstruos variados.
La crítica se vio impresionada de que «Dark Age of Camelot» fuera tan estable y estuviera libre de fallos cuando salió. Otros juegos, como hemos podido ver, sufrieron mucho este tipo de cosas, irritando a los jugadores con el lag y un montón de otros problemas. Entonces, ¿por qué no llegó a triunfar por encima de «EverQuest» y «Ultima Online»?
A pesar de que posiblemente haya muchas explicaciones, la que yo apoyo es la social: los jugadores que habían invertido meses (¡o incluso años!) de sus vidas en los otros juegos no querían tener que volver a empezar de nuevo. Muchos habían creado extensas redes sociales y, como vimos con los MUDs, llega un momento en estos juegos en que chatear con los amigos se vuelve más importante que apalear monstruos. «Dark Age of Camelot» ofrecía algunas innovaciones importantes que serían incorporadas en otros MMORPGs, simplemente no merecía la pena abandonar a los amigos.

«Final Fantasy XI Online»

Como ya indicamos antes en el capítulo anterior, los JRPGs de «Final Fantasy» son realmente una clase en sí mismos, prácticamente redefiniendo el juego en consola en Norteamérica. La crítica aclamaba cada juego de la saga como una obra maestra, otorgándoles puntuaciones increíbles y recomendándolo sin reservas. No hace falta decir que cuando Square Enix anunció que estaban desarrollando un MMORPG basado en su franquicia, los críticos y los jugadores tomaron nota de ello. ¿Revolucionaría «Final Fantasy XI Online» los MMORPGs de la misma manera que sus antiguos juegos revolucionaron los JRPGs? En realidad no.
El juego se lanzó primero en Japón en mayo de 2002 pero no fue hasta octubre de 2003 que el tan anunciado juego cruzó finalmente el Pacífico, primero para Windows (octubre de 2003) y luego para PlayStation 2 (marzo de 2004) y Xbox (abril de 2006). El que fuera lanzado primero en Japón demostró ser una bendición para los jugadores americanos ya que pasó el tiempo suficiente para que la mayoría de los problemas hubieran sido arreglados, aunque la crítica se quejó del largo y exigente procedimiento de instalación.
Naturalmente, el juego es en tiempo real y el combate en poco se diferencia (al menos al principio) al de sus rivales, teniendo que hacer clic sobre un enemigo y esperar a que los dos intercambien golpes. Afortunadamente este combate  se vuelve más interesante más adelante cuando el personaje del jugador aprende movimientos especiales que puede realizar en cuanto el medidor de puntos tácticos esté lleno. Una interesante novedad se un sistema de solicitudes que evita que otros jugadores se unan a la lucha justo antes de matar a la criatura (cosechando los puntos de experiencia) o hacerse con un tesoro justo antes de que el jugador pueda reaccionar. En «Final Fantasy XI» un monstruo puede ser solicitado por un personaje que inicia el combate y sólo aquellos que estén en el propio grupo o alianza que el jugador pueden unirse a él. Inicialmente, el juego no ofrecía ninguna manera para combatir uno contra uno, aunque  posteriores expansiones incluyeron un sistema para tratar estos conflictos.
Gran parte del juego tiene que ver con un conflicto que está en marcha entre tres naciones de Vana’diel, las cuales pujan entre ellas por hacerse con su dominio. Los jugadores deben seleccionar su nación de origen, a partir de lo cual recibirán las misiones. Están disponibles cinco razas y unas dieciocho profesiones, aunque no todas están disponibles para los nuevos jugadores. Como podríamos esperar de cualquier juego que lleve la etiqueta de «Final Fantasy», existen algunos minijuegos de gran calidad, como la pesca, la jardinería, pesca de almejas y excavación con los siempre populares Chocobos. También existe un mecanismo para combinar objetos utilizando cristales elementales para crear nuevo equipamiento.

«Final Fantasy XI» creció rápidamente después de su lanzamiento, llegando a superar a «EverQuest» en enero de 2004. La población del juego parece estar ya en declive, sobre todo porque ha sido diezmada (junto con la de todos los demás MMORPG) por «World of Warcraft». No está muy claro por qué el juego no llegó a funcionar mejor, especialmente teniendo en cuenta la reputación tan increíblemente positiva de la que disfruta la franquicia. Sin embargo, como hemos visto anteriormente en este mismo capítulo, gran parte del atractivo de los primeros juegos de esta franquicia se basaba en sus historias y en los personajes tan bien desarrollados. El estilo de juego de relativa libertad de los sandbox de su encarnación en línea simplemente no tienen mucho que ofrecer a los jugadores acostumbrados a otros juegos más sofisticados.
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Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (2)

«Ultima Online»

El MMORPG que hizo despegar este género fue «Ultima Online», lanzado en septiembre de 1997. Al contrario que «Meridian 59» y «The Realm», este juego ofrece gráficos 3D en una perspectiva isométrica en tercera persona. Es también más sofisticado y está ambientado en la conocida Britannia. El juego demostró ser un enorme éxito para Origin y Electronic Arts, siendo el primero de este tipo que llegó a tener 100.000 suscriptores, y se puede decir sin duda que es el juego que estableció la mayoría de las convenciones del género. 
«Ultima Online» parece haber cogido mucho prestado de «Ultima VII: The Black Gate», especialmente lo relativo al alto nivel de interacción con el escenario. Para los jugadores existen multitud de oportunidades aparte de simplemente encontrar monstruos para matarlos y fácilmente pueden dedicar su tiempo a recoger y procesar recursos tranquilamente y contribuir a la muy desarrollada economía del juego. Tal y como dijo un crítico contemporáneo: “realmente puedes vivir la vida de un charcutero, un panadero o un candelero“.
Como editores del primer MMORPG verdaderamente exitoso, los desarrolladores del juego pronto se encontraron a sí mismo lidiando con todo de tipo de problemas —e incluso catástrofes— inesperados. El primero de ellos fue la alta frecuencia con que los usuarios sufrían de un terrible lag en los servidores del juego, que son interrupciones intermitentes en la información que fluye entre el servidor y el ordenador del jugador. Esto podría tener consecuencias desastrosas, especialmente durante los combates. Otro problema era que el sistema para chatear colocaba los cuadros de diálogo directamente encima de las cabezas de los jugadores en lugar de en una ventana separada, lo que con frecuencia resultaba en un conjunto de textos superpuestos que se volvían imposibles de leer. El proceso de subida de nivel era además bastante lento y tedioso, diseñado para evitar que los jugadores se volvieran demasiado poderosos demasiado rápido (y, por supuesto, para asegurar que renovaran su suscripciones mensuales).
Otros problemas eran más de naturaleza social. Al principio el juego rebosaba de pandillas de anárquicos “pkillers”, maniacos homicidas y merodeadores que deambulaban por el mundo aprovechándose de los más débiles. Los pkillers eran clientes de pago a los que aparentemente les merecía la pena pagar por jugar pero su comportamiento era molesto (por decirlo de alguna manera) para los nuevos jugadores, con lo que Origin temía que esto le llevara a que la población del juego descendiera. Experimentaron con muchas maneras de gestionar el problema pero al final establecieron un sistema de recompensas: si estos jugadores insistían en su escandaloso comportamiento recibían automáticamente una recompensa por sus cabezas y todos los demás jugadores serían libres de matarlos con impunidad. El sistema pareció funcionar bastante bien, aunque algunas veces los jugadores cometían alguno de esos actos escandalosos y eran injustamente perseguidos por otros entusiastas jugadores.
Por supuesto, para que un MMORPG tenga algo de diversión, al jugador le tienen que gustar los otros jugadores, para lo cual Origin intentó con fuerza introducir a los novatos en las normas de comportamiento adecuadas y los animó a entrar en los aspectos más de rol del juego. Citaré un poco el manual de «Ultima Online Renaissance» para ilustrar lo que quiero decir: “no les a tu personaje un nombre estúpido. La gente que ve a un personaje llamado “Chucky D” está menos interesada en ayudarle, ni siquiera en unírsele”. Un poco después: “utiliza los saludos adecuados. Mientras que “Sup” puede ser completamente apropiado entre tus amigos, cuando hables con extraños un buen “Hola” o incluso un “¡Ey!” harán mucho por mejorar la opinión que otros tienen de ti”. No puedo sino soltar una risa ante estos consejos, dudando en primer lugar que Chucky D se molestara en leer un manual. Aún así, esto da una idea del tipo de experiencia que Origin buscaba ofrecer a los jugadores: una Feria Medieval en línea.
A pesar de que «Ultima Online» tuvo sin duda sus problemas, ha mantenido un ritmo de desarrollo constante y muchos de los peores errores hace tiempo que fueron solucionados. Se han ofrecido docenas de expansiones entre 1998 y 2007, las cuales han introducido nuevas zonas para explorar, clases, misiones y montones de nuevas armas y objetos mágicos. En junio de 2007 salió Kingdom Reborn, un nuevo cliente con mejores gráficos y una interfaz mejorada.

«EverQuest»

Aún más éxitoso que «Ultima Underworld» fue «EverQuest», desarrollado por Verant Interactive y publicado por 989 Studios en marzo de 1999 (las siguientes ediciones fueron publicadas por Sony Online Entertainment). Ciertamente fue el primer MMORPG que realmente capturó la atención de los medios de comunicación de masas, que quedaron fascinados por su poder de adicción y su impacto económico (los jugadores vendían sus personajes y equipamiento por dinero real en Ebay). El juego pronto se ganó el apelativo de “EverCrack” o “NeverRest” y, como ya pasó con el viejo «Dungeons & Dragons», lo culparon de corromper a la juventud, romper matrimonios e incluso provocar suicidios. A pesar de todo esto, el juego ganó muchos premios e impresionó a los críticos, algunos de los cuales admitieron que ellos mismos se habían vuelto adictos al juego.
Parte del atractivo de «EverQuest» son sus soberbios gráficos que requieren una tarjeta aceleradora 3D. El mundo del juego tenía un ciclo de días y noches y efectos atmosféricos, y las animaciones de los hechizos atrajeron los elogios de la crítica. Los servidores del juego soportaban de media unos 24.000 jugadores concurrentes y en la mayoría de los casos no sufrían de lag —un gran avance sobre «Ultima Online»—. Aunque el mundo de «EverQuest» (Narrath) no era tan interactivo como el de «Ultima», ofrecía cinco continentes y cerca de 400 zonas para explorar.
Otro aspecto que distinguía a «EverQuest» es el gran énfasis puesto en la cooperación en lugar de en el modo PvP (player versus player). De hecho, el código simplemente no permitía a los jugadores atacarse unos a otros excepto en circunstancias muy especiales (y por consenso mutuo). En lugar de ello, se animaba a los jugadores a unirse en grupos (de hasta seis miembros) y “batidas” (de 50 a 200 jugadores) para trabajar juntos y superar e enemigos de otro modo imbatibles. La estrategia funcionó y pronto los jugadores estaban colaborando como nunca antes, formando clanes e incluso acuñando su propio argot (“buffs” para las mejoras de hechizos y “twinking” para aprovecharse de un fallo en el código del juego). El aspecto más divertido de cualquier MMORPG, con diferencia, es conocer nuevos amigos y correr aventuras juntos, exactamente lo que hizo tener tanto éxito en un primer momento al «Dungeons & Dragons» original.
En febrero de 2003 Sony lanzó «EverQuest Online Adventures», el cual introdujo el juego a los jugadores de la PlayStation 2. Aunque no era el primero juego multijugador en línea para consolas, sí fue el primer MMORPG verdadero —al contrario que «Phantasy Star Online», no había posibilidad de jugar el juego sin estar conectado—. ¿Por qué llevó tanto tiempo a las desarrolladoras de videojuegos introducir el MMORPG en el emergente mercado de las consolas? La razón es bastante mundana: el atractivo de estos juegos depende mucho de la interacción social, especialmente debido a la posibilidad de chatear, algo difícil de hacer sin un teclado. Sony esquivó el problema de dos formas: primero asegurándose que todas las demás operaciones podían hacerse fácilmente con el mando estándar, y segundo animando a los propietarios hacerse con un teclado USB (el cual, en 2003, era bastante fácil de conseguir). El nuevo juego también hizo algunos ajustes en la jugabilidad como penalizaciones menores para permitir morir a los personajes. Con anterioridad, un personaje muerto simplemente perdía puntos de experiencia e incluso niveles, haciendo perder horas de duro trabajo. El nuevo sistema utilizaba un esquema de deuda con el que se le dejaba al jugador conservar los beneficios de su nivel actual pero teniendo que obtener más experiencia de la habitual para subir al siguiente nivel.
«EverQuest» fue el rey supremo durante muchos años, alcanzado sólo por el juego Coreano «Lineage» en cuanto a suscriptores. Los desarrolladores han lanzado catorce expansiones, cada una de las cuales tiene que ser adquirida por separado (además de la tarifa mensual). En noviembre de 2004 Sony publicó «EverQuest II», que ofrecía gráficos 3D actualizados y montones de nuevas posibilidades jugables. Los jugadores podían ahora montar a caballo, navegar en barcos y poseer propiedades, pero ya no se permitió el combate uno contra uno. Aunque la popularidad de «EverQuest» ha disminuido en los últimos años, aún está operativo hoy en día.

«Phantasy Star Online»

«Phantasy Star Online» es el heredero la saga de JRPGs emblemática de SEGA, «Phantasy Star», la cual ya hemos comentado en el capítulo 8. Los juegos originales prácticamente habían definido el juego de rol en la Sega Master System y en la Genesis, pero «Phantasy Star Online», lanzado en enero de 2001, era demasiado poco y llegó demasiado tarde. Sega aquel mismo mes que descontinuaban la Dreamcast, cuyas ventas se habían desplomado después de la aparición de la PlayStation 2 de Sony. Afortunadamente para los fans de «Phantasy Star», esto no supuso el fin de la saga y posteriores episodios fueron lanzados para la GameCube de Nintendo y la Xbox de Microsoft, e incluso estuvieron disponibles para Windows. La última entrega de la saga, «Phantasy Star Universe», fue publicada en agosto de 2006 para PlayStation 2, Xbox 360 y Windows.
Los aficionados a los MMORPGs rápidamente señalan que «Phantasy Star Online» no es un verdadero MMORPG ya que puede ser jugado sin conexión. Esto lo coloca en la misma categoría que juegos como «Diablo», cuya opción de juego en línea es una opción, no un requisito. En efecto, el juego es frecuentemente descrito como un “clon de «Diablo» en el espacio”, comparación que parece un poco apresurada ya que «Phantasy Star Online» está obviamente diseñado para ser jugado en línea: el modo de un sólo jugador es simplemente un sucedáneo para aquellos jugadores que no tienen acceso a Internet. En todo caso los servidores permitían sólo 1.000 jugadores concurrentes, un número muy humilde para las decenas de miles de usuarios que permitían otros juegos en línea.
Como la mayoría de juegos de su clase, «Phantasy Star Online» anima a los jugadores a trabajar juntos, esta vez en equipos de cuatro. Una pregunta obvia es cómo los jugadores interactúan entre ellos sin un teclado y los desarrolladores (el Sonic Team) se inventaron una interesante solución. En primer lugar tenemos algunas frases predefinidas entre las que elegir, cuya ventaja es que así los diálogos son automáticamente traducidos al inglés, francés, alemán, español y japonés —una importante y muy útil ventaja—. También hay un sistema de chat mediante símbolos que utiliza en su mayor parte símbolos universales para ayudar a los jugadores a entenderse entre ellos, cosas como corazones y caras sonrientes. Aún así probablemente la mejor opción siga siendo el teclado de la Dreamcast, a pesar de que no haga una traducción automática de lo que el usuario escribe.
Otra característica anunciada con frecuencia es el MAG, una especie de mascota que siempre sigue al jugador, que puede ser alimentado con objetos para aumentar su poder y sus habilidades y que al final se acaba convirtiendo en algo muy valioso. Para muchos jugadores de «Phantasy Star Online» cuidar de sus MAGs era una de las mejores cosas del juego.
El juego ofrece un motor 3D con una perspectiva en primera persona. A pesar de que los gráficos y el sonido son ciertamente recomendables, muchos jugadores encontraron el control de la cámara incómodo y frustrante. El juego carece del sistema “Localización Z” de los posteriores de Zelda y un fallo hacía muy fácil que el personaje del jugador terminar dándole la espalda a los enemigos. Otro problema era la falta de soporte para banda ancha: era posible jugar con banda ancha, pero sólo después de una gran cantidad de problema. Afortunadamente, hasta con el módem de 56K que venía incluido en la Dreamcast el lag apenas se notaba. El Sonic Team desarrolló «Phantasy Star Online Version 2» en septiembre de 2001, apenas un mes antes de que la Dreamcast cesara su producción.
La primera versión del juego que no fue para Dreamcast fue «Phantasy Star Online Episodios I y II», lanzados para GamesCube en octubre de 2002 y para Xbox en abril de 2003. Es un juego interesante por varios motivos: primero, pueden jugar hasta cuatro jugadores en una misma GameCube mediante pantalla partida, algo que recuerda al muy anterior «Hired Guns». Los gráficos fueron mejorados y la interfaz adaptada pero hay más similitudes que diferencias con el primer juego. Desafortunadamente para los propietarios de una GameCube, hacerse con el teclado para su consola no era tan barato ni tan fácil como lo había sido en el caso de la Dreamcast, algo en lo que la Xbox también la superaba.

«Phantasy Star Universe», lanzado en agosto de 2006, continúa la tradición de ofrecer tanto juego en línea como desconectado y añade más soporte para la acción multijugador en grupo. Hasta ahora no ha sido un gran éxito entre los críticos, uno de los cuales lo ha llamado “una de las mayores decepciones en años”. El problema fue, simplemente, que el Sonic Team y Total Entertainment Software no hicieron lo suficiente como para diferenciar este juego de sus anteriores entregas.
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Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (1)

El auge de los MMORPG

Ahora por fin hemos llegado al final de nuestra discusión y a lo que posiblemente sea el final de una era: el auge del dominio de los juegos de rol masivos multijugador en línea, o MMORPG para abreviar. Este largo y tosco acrónimo es un buen indicador de la variedad que nos encontraremos en esta arriesgada nueva frontera para la que ni siquiera ha habido tiempo de darle un nombre decente.
En el capítulo 3 hemos visto las raíces de los MMORPG cuando hablamos de PLATO, MUDs y MMOs. Estos primeros juegos tenían también multijugador, permitiendo que docenas de cientos de jugadores coexistieran en mundos persistentes y coherentes. Cada vez que los jugadores volvían a un MUD se encontraban que allí también había transcurrido el tiempo. La vida continuaba son o sin ellos y muchos eventos importantes podían haber ocurrido en su ausencia y, más aún, sus propias acciones podían tener un efecto duradero en el mundo del juego. Si habían creado una nueva mazmorra, por ejemplo, esta todavía estaría allí cuando volvieran —asumiendo que no hubiera sido destruida o borrada—. A pesar de que la mayoría de estos primeros juegos ofrecían sólo texto o gráficos confeccionados con caracteres (ASCII o ANSI), otros eran más ambiciosos, especialmente aquellos desarrollados para PLATO. En el capítulo 7 hablamos sobre el primer «Neverwinter Nights» un temprano CRPG multijugador  basado en el motor de la «Gold Box» de SSI. Este juego se ejecutaba en America Online y su primera carga tardaba unas cuatro horas aunque luego se pasaba a una tarifa plana.
Para la mayoría de los jugadores de aquellos días previos a Internet y la Web el juego en línea era prohibitivo ya que, aparte de las tarifas que cobraban las redes comerciales privadas, también debían pagar sustanciosos recargos por las llamadas a larga distancia. A principio de los 90 unos pocos jugadores tenían un módem; todos sus juegos procedían de las tiendas y los jugaban en casa, normalmente solos. Esta situación empezó a cambiar en 1993 con la introducción del navegador web Mosaic. Es difícil exagerar el impacto que un único programa tuvo en la industria de los ordenadores y las comunicaciones. De repente era más fácil que nunca tener acceso a una vasta y siempre en crecimiento red de contenido multimedia y casi tan fácil crearnos nuestro propio sitio web. A medida que la Web crecía, pasando de un conglomerado de publicaciones académicas y gubernamentales a un bazar de millones —y luego billones— de dólares, el público general por fin tenía una atractiva razón para conectarse. Las redes comerciales empezaron a perder su importancia y comenzó la era de Internet.
Internet permitió a las desarrolladoras de videojuegos ofrecer opciones multijugador más baratas e incluso gratuitas. En el capítulo 10 vimos a «Diablo», un juego que dio origen al action-rpg pero que también revolucionó el juego en línea con su multijugador gratuito. Para legiones de jugadores el servidor de Blizzard Battle.net fue su primera vez en el juego en línea e inmediatamente quedaron enganchados.  A lo largo de la segunda mitad de la década de 1990 y a principios de la del 2000 casi todos los principales CRPGs ofrecían un modo multijugador, aunque la calidad de estas experiencias variaba en gran medida de un juego a otro y en algunos casos estos modos fueron obviamente incluidos en el último momento solamente para poder añadir un punto más en la contraportada de la caja. Incluso en el caso de «Diablo» el multijugador no era lo único que preocupaba a los desarrolladores y sospecho que muchos jugadores estuvieron bastante contentos con la campaña para un jugador. Pero hubo otra variedad de RPG en línea, un nuevo tipo de juego diseñado exclusivamente para jugarlo en Internet, y es a él al que vamos ahora.

«Meridian 59»

A pesar de que no es el primero de este tipo de juegos, a «Meridian 59» de 3DO normalmente se le otorga el crédito de ser el primer MMORPG moderno. La mayoría de los críticos prefieren limitar el término MMORPG estrictamente a los juegos para Internet, lo cual descarta a los primeros juegos multijugador en línea diseñados para redes comerciales. También tienden a excluir los juegos conversacionales como los MUDs y los MOOs, así como a «Diablo», «Neverwinter Nights» y otros juegos para los que el multijugador es una opción, no un requisito. A su vez, su último requisito para ser un MMORPG es que el juego tenga un mundo inmenso capaz de soportar miles o incluso cientos de miles de jugadores concurrentes. «Meridian 59», lanzado en septiembre de 1996, es probablemente el primer juego en cumplirlo todo, a pesar de que su caja declara que es el “primer MUD 3D para Internet“ y que está limitado a 250 jugadores concurrentes.
El juego fue desarrollado por una pequeña y modesta empresa llamada Archetype Interactive. Gráficamente recuerda a «Doom», el omnipresente shooter de id. Aunque la crítica consideró que los gráficos y el sonido estaban anticuados, reconocieron que el atractivo de estos juegos depende más del calibre de la comunidad que del envoltorio. «Meridian 59» ofrece una ambientación estándar de fantasía, poniendo el énfasis en las peleas contra monstruos, y los jugadores están limitados a personajes humanos —aunque pueden elegir entre tres facciones políticas, cada una con sus propias ventajas, así como clanes creados por los usuarios—. La tarifa plana era de 10 dólares al mes.
3DO cerró el juego el 31 de agosto de 2000 pero fue comprado y relanzado dos años después por Near Death Studios, una empresa fundada por desarrolladores de «Meridian 59». Posteriormente la empresa mejoró los gráficos y realizó otras mejoras en la jugabilidad.

«The Realm»


Otro de los primeros MMORPG, y uno bastante oscuro, es «The Realm» de Sierra, un juego lanzado en mayo de 1997. Al contrario que «Meridian 59», «The Realm» es un juego 2D de scroll lateral con gráficos que recuerdan a muchas de las aventuras de Sierra con el sistema de apuntar-y-pulsar (como «King’s Quest»). Ofrece combate por turnos, cuatro clases y habilidades específicas para cada una. Aunque es algo simplista comparado con otros MMORPGs, es bastante accesible incluso para jugadores jóvenes. El juego está gestionado ahora por Norseman Games y aún puede ser jugador hoy en día.
martes, 24 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): La saga de «Zelda»

«Ocarina of Time»

En 1998 Nintendo lanzó el que millones de fans de «Zelda» consideran el mejor juego jamás creado: «Ocarina of Time». Lanzado primero para la Nintendo 64 y posteriormente versionado para las siguientes plataformas de Nintendo, el quinto juego de «Zelda» es una obra maestra indiscutible, el culmen de las distinguidas carreras de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Pero, ¿es un juego de rol?
Decir que «Ocarina of Time» impresionó a la crítica es un gracioso eufemismo. Apenas quedaban 39 días del año 1998 cuando el juego fue lanzado y, aún así, vendió 2,5 millones de copias y se convirtió en el juego mejor vendido de aquel año. Recibió innumerables premios, se llevó puntuaciones perfectas que IGN y GameSpot nunca habían concedido, ganó el premio al “Mejor Juego de Todos los Tiempos” que le concedió la longeva publicación Nintendo Power (opinión que comparten incontables críticos bien informados) y suele aparecer de forma habitual en los primeros puestos de las listas de los mejores juegos. Cuando el juego debutó, Jeff Gerstmann de GameSpot declaró que era “una obra maestra de la que la gente debería estar hablando todavía diez años después”. Aunque esta declaración pueda parecer atrevida en su momento, ahora está claro que Gerstmann debería haber duplicado o incluso triplicado ese número.
A pesar de que los críticos elogiaron sus gráficos y su banda sonora, lo que realmente hace destacar al juego es su magistral jugabilidad. Aunque Nintendo había sido pionera en los juegos de acción en 3D con su anterior Super Mario 64 (1996), «Ocarina of Time» ofrecía muchos refinamientos. El más importante de ellos es la “localización Z”, que ayuda a Link a fijar automáticamente su objetivo, permitiendo los ataques circulares y otras maniobras avanzadas. El juego también hace un inteligente uso del vibrador del mando, usándolo en ciertos momentos, como cuando Link presiente la cercanía de una puerta secreta. El jugador también debe resolver cientos de inteligentes puzles, algunos de los cuales dependen de la mencionada ocarina (un instrumento similar a una flauta). La misión de Link es detener al malvado Ganondorf para que no consiga un poderoso objeto mágico (la Trifuerza), misión que llevará nuestro joven héroe a lo largo del gigantesco mundo de Hyrule e incluso a través del tiempo. Es un juego inmenso con un mundo también inmenso y una jugabilidad tremendamente variada.
Pero tenemos que formular la pregunta otra vez: ¿es «Ocarina of Time» un juego de rol? Tal y como hemos visto en el capítulo 8, en nuestra discusión de los anteriores juegos de «Zelda», esta es una pregunta que genera polémica entre los aficionados de los CRPGs y de los JRPGs. La mayoría de la crítica profesional etiquetan el juego como una aventura de acción, incluso a pesar de que Link (el personaje del jugador) aumente su poder y obtenga nuevas habilidades a medida que el juego avanza. Al igual que antes, la historia, la ambientación, la estructura de las misiones y los personajes encajarían perfectamente dentro de un CRPG convencional aunque, por supuesto, los elementos de RPG son tristemente simples incluso si los comparamos con «Diablo» y otros action-rpgs, aunque es una diferencia en cuanto al grado, no al tipo. Además, incluso si Link no subiese de nivel en el sentido numérico, no hay discusión acerca de que gana en estatura (literalmente) e incrementa su prestigio durante el juego. Una cosa que sí parece estar clara acerca de «Ocarina of Time» es que lo que hace que el juego sea divertido (por ejemplo, las escenas de acción) no funcionaría bien en un juego de sobremesa, aunque esta misma queja podría hacerse acerca de «Diablo» y «Morrowind». El resumen es que veo pocas razones para excluir a «Ocarina of Time», a pesar de que en él se difuminan los límites entre los géneros de la aventura de acción y el action-rpg.

«Majora’s Mask»

El sexto juego de la saga es «Majora’s Mask», lanzado inicialmente en octubre de 2000 para Nintendo 64. Al igual que «Ocarina of Time», este juego también vendió millones de copias, recibió premios y encandiló a la mayoría de los críticos, los cuales apreciaron la más oscura y sofisticada historia. Al igual que antes, gran parte de la atención por parte de la crítica se la llevaron los gráficos, más definidos y detallados. De hecho, el juego requiere la expansión de cuatro megabytes para poder ejecutarse en la Nintendo 64.
La historia se retoma después de la conclusión de «Ocarina of Time» y ocurre en Termina, una tierra que está a punto de ser destruida por una luna que cae hacia ella. Link debe detenerla así como descubrir la identidad de un misterioso ladrón que ha robado su caballo y lo ha maldecido. Con un supuesto parecido con la película «Atrapado en el tiempo», Link utiliza el viaje en el tiempo para revivir continuamente los últimos tres días en Termina, buscando desesperadamente una manera de evitar la catástrofe. Muchos de los puzles del juego tienen que ver con máscaras mágicas, incluyendo una de la que el juego toma su nombre. Tres de estas máscaras permitirán a Link cambiar de forma para, no sólo permitirle acceder a nuevas zonas, sino también otorgarle nuevas habilidades.
Gran parte de la jugabilidad está de nuevo centrada en la acción y en la resolución de puzles más que en el juego de rol convencional, a pesar de lo cual Link todavía puede mejorar su espada y su escudo y, como es habitual, puede aumentar su máximo de puntos de vida encontrando cajas de corazones.

«The Wind Waker»

«The Wind Waker», la décima entrega de la saga «Zelda», fue lanzada en el 2000 para la consola GameCube de Nintendo. Como la mayoría de los juegos de «Zelda», «The Wind Waker» fue acogido on grandes elogios por parte de la crítica y ganó numerosos premios a pesar de que su jugabilidad no había evolucionado mucho desde los dos juegos anteriores. No entraré en muchos más detalles excepto para decir que los gráficos cell-shading hacen que ahora todo se vea claramente con un estilo de caricatura, algo de lo que algunos jugadores se quejaron mientras otros lo asumieron con gusto. Hubo también quejas sobre la gran cantidad de aburridas escenas de navegación pero, en todo caso, «The Wind Waker» es un juego obligado para cualquier fan de la saga.

«Twilight Princess»

«Twilight Princess», lanzado en 2006, es el primero de los juegos de «Zelda» para la Wii, aunque fue inicialmente diseñado para la vieja GameCube. Esta versión para Wii se distingue sobre todo por su sistema de control que integra los inusuales mando de la Wii, el Wii remote y el Nunchuck, y que está diseñado para ofrecer una correspondencia directa entre las acciones que transcurren en la pantalla y las que realiza el jugador. Por ejemplo, Link hace girar su espada cuando el jugador hace lo propio con el Nunchuck. A pesar de que el sistema es impreciso, muchos críticos encontraron atrayente e intuitiva esta experiencia. Los elementos de rol se amplían con la posibilidad de que Link descubra nuevas habilidades ocultas o nuevas técnicas para luchar con la espada. Aún así, con este juego nos encontramos muy lejos del tipo de jugabilidad que incorporan juegos como «Neverwinter Nights» y «Oblivion».
La historia del juego nos trae a un Link (ahora un joven adulto) dispuesto a salvar Hyrule del Reino Crepuscular, un mundo alternativo que está engullendo Hyrule lentamente. Cuando Link se adentra en dicho reino se convierte en un lobo y se une a un enano llamado Midna que cabalga en su lomo y le ofrece consejos. Link tiene mucho trabajo que hacer antes de que pueda salvar Hyrule.
Este es el primer juego de la saga que recibe una calificación por edades “T” en el sistema ESRB por su violencia. El que Nintendo se haya atrevido a lanzar un «Zelda» con esta calificación puede indicar que la compañía se haya dado cuenta de que los fans de la saga ya no son niños pequeños y que, con audiencias más viejas y sofisticadas, quizás lleguemos a ver  en sus juegos más elementos de rol convencional. Por otro lado, quizás «Twilight Princess» representa la trayectoria opuesta hacia un juego de rol más explícito en lugar de uno más abstracto.
¿Cuál es la forma más divertida de simular una lucha de espadas: lanzando algunos dados, haciendo clic en un botón o blandiendo un Nunchuck? De todas esta opciones la última parece ser la que mejor encaja con la tendencia actual, aunque tenemos que recordar que, a pesar de que los mandos con forma de pistola ya existen desde hace algún tiempo, no han revolucionado el género de los juegos de acción en primera persona. En todo caso, muchos críticos insisten en que parte de la esencia del verdadero CRPG o JRPG está en la naturaleza abstracta del combate y el desarrollo de habilidades. Un jugador termina un CRPG o un JRPG no por su habilidad con el ratón o el mando, sin por sus estrategias y tácticas. Además, sin importar cuales sean las habilidades iniciales o los conocimientos del jugador, sus personajes siempre empezarán siendo frágiles e inexperimentados. Un personaje de este tipo de juegos aprende de su experiencia, obteniendo nuevos poderes y fortalezas. Por el contrario, los personajes de la  mayoría de los juegos de acción y aventuras son tan efectivos como lo sea el propio jugador.

Estas son las cuestiones con las que hemos estado lidiando a lo largo de este libro, y no existe ninguna verdadera autoridad externa a la cual podamos apelar para su resolución. Mi opinión es que los juegos deberían definir el género y no al revés. Un género fijo es un género muerto. Si «Twilight Princess» es el futuro del juego de rol de fantasía, insistir en que en realidad es otra cosa no hará que nada cambie ni un ápice.
lunes, 23 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): Por qué las consolas están ganando la partida y la saga «Final Fantasy»

Por qué las consolas están ganando la partida

Como hemos visto, a medida que nos acercamos al momento actual, las desarrolladoras de CRPGs occidentales concentran sus energías en las consolas en detrimento de los ordenadores. Existen tres razones para este cambio que debemos explicar antes de pasar los JRPGs. La primera es tecnológica. Durante la mayor parte de los 80 y los 90 las consolas estuvieron bastante por detrás que los ordenadores en cuanto a gráficos, sonido, memoria, procesador, periféricos y espacio de almacenamiento. Una desarrolladora de CRPGs tenía que hacer muchas concesiones para versionar un juego para la NES, e incluso la SNES, más nueva, tenía sus limitaciones. Esto empezó a cambiar con la introducción de la PlayStation de Sony y la Xbox de Microsoft y, para cuando llegó la siguiente generación de estas máquinas, la brecha tecnológica se había estrechado hasta un punto en que sólo los PCs que estuvieran a la última podían superarlas de forma sustancial. Debido a que estas máquinas son sustancialmente más caras (de 3.000 a 4.000 dólares) que una consola (de 350 a 500 dólares) o que un típico PC de gama media (de 1.000 a 1.500 dólares), sólo representan un mercado minoritario. En resumen, para las desarrolladoras tiene más sentido enfocarse en una plataforma como la Xbox 360, que iguala o supera las especificaciones de un PC de gama media y representa un mercado de jugadores mucho mayor. También ayuda que la tecnología de la 360 sea lo suficientemente parecida a un PC como para hacer que versionarlo sea mucho más económico que antes.
La segunda razón es cultural. A pesar de que muchos CRPGs occidentales encontraron su hueco en las consolas de los 90, ni siquiera se acercaron al éxito de los JRPGs que dominaban este mercado, siempre controlado (al menos indirectamente) por los japoneses. Recordarás, por la la discusión del capítulo 8, que los JRPGs difieren mucho de sus contrapartidas occidentales y los jugadores de consola habían dispuesto de mucho tiempo para desarrollar unas expectativas de lo que un juego de rol debía ser. Ciertamente tampoco ayudó que muchos de estos CRPGs occidentales para consola con los que se iniciaban fueran tan malos, como el pésimo «Heroes of the Lance» de SSI. Comparado con el último «Zelda» o «Final Fantasy», esas propuestas eran, en el mejor de los casos, cómicas.
La Xbox de Microsoft (lanzada en 2001) y posteriormente la Xbox 360 (2005) empezaron a cambiar este panorama, ofreciendo alternativas occidentales viables en el que había sido un mercado dominado de manera abrumadora por los japoneses. Aún vemos esta situación reproduciéndose hoy en día: mientras que la saga de juegos de acción en primera persona «Halo» de Microsoft prácticamente ha redefinido el juego en consola en occidente, es una saga prácticamente desconocida en Japón. Las plataformas de juego de Microsoft han dado finalmente la oportunidad a las desarrolladoras de CRPGs occidentales de entrar en el mercado norteamericano de consolas, como demuestra claramente la popularidad de «Caballeros de la Antigua República» y «Oblivion». Igualmente, Sony ha tenido su importancia con sus plataformas PlayStation, cuya capacidad para gráficos en 3D ha atraído a desarrolladoras de juegos como Core Desgin, cuyo juego de acción y aventura «Tomb Raider» (1996) se convirtió en uno de los grandes éxitos originales de la PlayStation. Aún así, el mercado de RPGs para PlayStation siguió dominado por los juegos japoneses, especialmente por la saga «Final Fantasy».
La última razón del cambio es social. Las consolas de videojuegos no volvieron a ser vistas como juguetes para niños y jóvenes adolescentes, un enfoque que Nintendo alentó a lo largo de los 80 y 90 con una enérgica campaña de censura. Para muchos jugadores el cambio de juega en consola a hacerlo en ordenador era literalmente una cuestión de edad. Todo empezó a cambiar a finales de los 90 y principio del 2000, cuando Sony y Microsoft se esforzaron para distanciarse del mercado de juguetes, ofreciendo en su lugar una imagen de sus consolas como dispositivos multimedia de uso general que un adulto podía poseer sin avergonzarse. En lugar de Mario y Sonic tuvimos a Lara Croft y a Master Chief, y algunos adolescentes de más de 12 años ya nunca miraron atrás. Incluso Nintendo ha hecho un intento bastante exitoso de cambiar su imagen con la Wii, promocionándola no como un juguete para niños sino como un versátil dispositivo de entretenimiento para toda la familia.
Si queremos entender por qué tantas desarrolladoras de CRPGs occidentales se concentran aún más intensamente en el mercado de las consolas necesitamos tener en mente estos cambios tecnológicos, culturales y sociales. Pero, ¿cuáles son las consecuencias a largo plazo del género? Pues depende en gran medida en si los jugadores de consola están dispuestos a aceptar menos acción y más reflexión, dejando atrás la herencia de las consolas hacia la acción y aceptando el tipo de recompensas más tardías pero más satisfactorias vistas en tantos CRPGs clásicos. Si las desarrolladoras y editoras continúan insistiendo en situar la acción sobre todo lo demás en los RPGs de consola me temo lo peor. Sin embargo, como veremos en un momento, las desarrolladoras modernas tampoco han evitado la complejidad.
Pero interrumpamos esta discusión por el momento  para echar un vistazo al JRPG con más éxito del mundo, «Final Fantasy», que incluso ha llegado al mercado de PC. También hablaremos de la saga «Zelda» de Nintendo, que ha continuado ejerciendo una poderosa influencia en las desarrolladoras norteamericanas de CRPGs. Por supuesto, existen docenas de otros JRPGs que podríamos mencionar y, de hecho, uno fácilmente podría escribir un libro entero con ellos. Aún así, limitándonos únicamente a estas veneradas sagas, ofrecemos al menos una visión parcial de cómo este género ha evolucionado entre 1997 y el presente.

«Final Fantasy VII»

Uno de los mejores juegos de la saga «Final Fantasy» es el séptimo, que debutó en Norteamérica en 1997 para la PlayStation de Sony, en ese momento con dos años de vida. El juego rápidamente se convirtió en el RPG oficial de la plataforma y se mantiene como una de las más aclamadas entregas de la franquicia. Introdujo innovaciones que se convertirían en estándar no sólo en posteriores JRPGs sino también en varios CRPGs y fue uno de los primeros JPRGs que se versionaron para Windows. El juego también supuso un importante punto de inflexión para su desarrolladora, Square, que había decidido abandonar su compromiso con Nintendo, cuya nueva consola, la Nintendo 64, no disponía del CD-ROM que Square había visto (acertadamente) como el estándar del futuro de la industria. De hecho, la versión definitiva vino con tres CD-ROMs, convirtiéndolo en el RPG más grande nunca lanzado en una consola de videojuegos.
«Final Fantasy VII», como la mayoría de JRPGs, es un juego lineal con una intrincada historia y varios destacados y bien desarrollados personajes, cuyas luchas internas y externas juegan su papel durante el transcurso del juego. Frecuentemente es comparado con una película interactiva ya que al final el jugador tiene poco control sobre como se desarrolla la trama. La ambientación es variada pero consiste en su mayor parte en robots steampunk y mutantes que conviven con humanos y dragones. El personaje del jugador es Cloud Strife, un ex-soldado convertido en mercenario que trabaja para una malvada corporación llamada Shinra Electronic Power Company, cuyo dispositivo patentado Mako Energy resulta estar drenando la fuerza vital del planeta. Depende de Cloud y del grupo AVALANCHA detener a Shinra antes de que sea demasiado tarde.
El jugador puede disponer de hasta tres personajes a la vez en el grupo, pero hay un total de nueve que van uniéndose y abandonando el grupo a medida que el juego avanza. Cada personaje tiene una personalidad, estilo de luchar y animaciones únicas y algunos de ellos son secretos y sólo pueden ser descubiertos por los jugadores más observadores (o bien informados). Incluso es posible que Strife tenga citas con otros personajes (incluyendo relaciones gays), aunque esto requiere una alta puntuación en afecto, lo que viene determinado por como se comporte el jugador durante el juego.
Mucho se ha hablado de sus espléndidos gráficos, en un completo 3D y con un intuitivo y ágiles control de cámara. Durante los viajes la cámara puede rotar 360 grados alrededor del grupo y el modo de combate ofrece rotación, zoom y múltiples puntos de vista. Los modelos del personaje y los monstruos están todos en 3D, aunque los fondos están pre-renderizados y exquisitamente detallados. Lo que es más impresionante, sin embargo, son las espectaculares animaciones de los hechizos, algunas de las cuales rivalizan con las escenas cinemáticas de juegos más pequeños —aunque su larga duración pueden llegar a ser repetitivas después de horas de juego—.
Los combates utilizan el famoso sistema de “Batalla de Tiempo Continuo” o ATB que comentamos en el capítulo 8, un motor híbrido con elementos en tiempo real y elementos de combate por turnos. El sistema ATB se amplió aquí con el denominado límite, que se va rellenando a medida que los personajes son golpeados en combate. Cuando está completamente cargado el personaje puede liberar un ataque límite que inflige daño adicional. Además, el nivel del límite se vuelve más efectivo con el uso, aunque llegar al nivel cuatro requiere que el jugador encuentre primero un objeto secreto.
El sistema de magia se resiste a ser resumido de manera fácil, pero tiene mucho que ver con las Materias, orbes mágicos que pueden ser insertados en ranuras de las armas y armaduras de los personajes. Al principio este sistema puede parecer similar a los objetos incrustables de «Diablo II» pero en realidad es algo mucho más sofisticado. Primero de todo, existen diversos tipos de Materia que, combinándolos, producen nuevas y poderosas habilidades. Por ejemplo, combinar Recuperar e Invocación maestra permite al personaje lanzar un hechizo de curación sobre todo el grupo, mientras que sólo Recuperar sanaría a un único personaje. Las Materias también aumentan en potencia, llegando a convertirse en “maestras” y producir una nueva copia de sí mismas, y pueden ser intercambiadas por los personajes, quienes instantáneamente heredan el poder que haya sido imbuido en ellas por su anterior propietario. Obviamente, es un sistema complejo que requiere tiempo y paciencia para ser aprendido, bastante lejos de la jugabilidad simplista asociada a los viejos juegos de consola.
«Final Fantasy VII» se aleja de los estereotipos de los juegos de consola dada su abundancia de improperios, lo que le hizo ganarse la calificación “Para Adolescentes” asociada al sexo y la violencia. A pesar de que muchos jugadores de ordenador pueden ver los caricaturescos y monos personajes y pensar que el juego está pensado para niños, «Final Fantasy VII» está orientado a una audiencia más madura. Ciertamente es un juego donde los personajes queridos son asesinados brutalmente y no es difícil ver los paralelismos de la historia del juego con los acontecimientos sociales y políticos contemporáneos.
Como si todo esto no fuera suficiente para recomendar el juego, Square incluyó siete minijuegos. Quizás el más famoso sea el del Chocobo, un animal que puede ser criado, capturado y entrenado para carreras. Estos minijuegos son completamente opcionales, aunque tomarse el tiempo de entrenar y criar a los Chocobos puede darle acceso al jugador a zonas del juego de otro modo inaccesibles. El resto de minijuegos van desde una lucha sobre motos hasta jugar al baloncesto.
El esfuerzo de Square de hacer una versión del juego para Windows resultó en un juego de calidad dispar. Mientras los gráficos y tiempos de carga fueron mejorados sustancialmente, la música se redujo a un triste MIDI, algo que quizás no hubiera sido tan decepcionante de tratarse de otro juego, pero es que «Final Fantasy VII» ofrece una fantástica banda sonora compuesta por el famoso Nobuo Uematsu. Los aficionados se esforzaron en arreglar la situación lanzando nuevas muestras especiales que pueden mejorar drásticamente la calidad de la música en algunos PCs.
«Final Fantasy VII» ha vendido cercad de 10 millones de copias y está considerado uno de los mejores JRPGs jamás creados. A pesar de que la falta de calidad del sonido en la versión de Windows provocó más de un disgusto, esto no detuvo a los innumerables propietarios de PCs para que subieran al tren de «Final Fantasy».

«Final Fantasy VIII»

El siguiente juego de la saga fue lanzado en Norteamérica en septiembre de 1999 para la PlayStation de Sony y cuatro meses después para Windows. Esta vez la disparidad entre ambas versiones es incluso más evidente, y no en el buen sentido. Mientras que la versión de PlayStation recibió en su mayor parte buenas críticas, a la versión de PC le fue mucho peor.

Este juego hace un número de cambios sustancial tanto en la estética como en la jugabilidad. El cambio más obvio son unos personajes más realistas, que dejan atrás el aspecto “super deformado” que le daba esa apariencia de caricatura en los primeros juegos. La mayoría de los críticos aplaudieron este cambio, destacando como hacía que las ricas interacciones dramáticas entre personajes fueran más convincentes. El juego también introduce algunas novedades bastante complejas en el motor de combates: el drenaje, el guardián de la fuerza y las uniones. El sistema de drenaje cambia la manera en que funciona la magia ya que, en lugar de usar puntos de maná para lanzar hechizos, los jugadores “extraen” de sus enemigos hechizos y “puntos de drenaje”. El guardián de la fuerza es una criatura invocada sin la que un personaje no puede lanzar hechizos o usar objetos durante las batallas. Una vez un personaje se ha unido a un guardián de la fuerza, algunas opciones importantes aparecen como disponibles. Los guardianes de la fuerza tienen sus propias estadísticas y habilidades y suben de nivel junto con el personaje. En resumen, son una parte indispensable de la jugabilidad.
En otros aspectos «Final Fantasy VIII» es un juego mucho más simple que sus predecesores. Por ejemplo, ahora los personajes no llevan armadura y blanden la misma arma durante todo el juego. Sin embargo, las armas pueden ser actualizadas combinándolas con objetos especiales en las tiendas de baratijas. Los más acérrimos seguidores de esta saga defienden que este sistema tiene mucho sentido; después de todo, muchas armas y armaduras que se encuentran en otros CRPGs son prácticamente indistinguibles si no fuera por sus valores estadísticos. Estos es dolorosamente obvio en juegos que designan sólo con enteros a los objetos más poderosos (espada larga +3, espada larga +2). Otros se burlan al considerar esta falta de armas y armaduras como una manera de simplificar la jugabilidad. Los monstruos en «Final Fantasy VIII» suben de nivel junto con los personajes del jugador, obteniendo nuevas habilidades y capacidades. Afortunadamente para los jugadores menos habilidosos, los personajes estarán siempre un paso por delante en lo que respecta a sus habilidades. De hecho, muchos críticos se quejaron de que el juego era demasiado fácil.
Además de los gráficos, la mejor parte del juego es (y aquí no hay sorpresas) la historia y los personajes. El jugador se pone en los zapatos de Squall Leonhart, un joven estudiante que está entrenándose para convertirse en mercenario. Leonhart no es un personaje que caiga bien y siempre se está metiendo en problemas con sus compañeros e instructores. Sin embargo, el verdadero problema de Leonhart empieza cuando se ve inmerso en un conflicto internacional provocado por la hechicera Edea y acaba siendo cosa de Leonhart y sus compañeros el salvar el mundo. Todo los personajes están perfectamente definidos y sus interacciones (incluyendo los muy comentados romances) se llevaron muchos elogios de la crítica.
Desafortunadamente, la historia se ve constantemente interrumpida por continuas oleadas de enfrentamientos aleatorios que se vuelven casi insoportables por culpa de las largas secuencias animadas de las batallas. Mientras que estas animaciones son impresionantes las primeras veces, su incesante repetición (sin ninguna manera de cortarlas o saltárselas) pronto de vuelven difíciles de aguantar. A pesar de todo esto, el juego ganó unos 50 millones de dólares después de sólo trece semanas en las estanterías, estableciendo un nuevo record para la franquicia.
Mientras que el juego de PlayStation es una obra maestra del diseño y la ingeniería, la versión de Windows es una estafa. Los gráficos que se veían tan impresionantes en la pantalla de la televisión eran irregulares y deficientes en el monitor y de nuevo la banda sonora fue arruinada por una mala conversión. Y lo que es aún peor es que la desarrolladora hizo pocos esfuerzos en adaptar el interfaz al teclado y al ratón, forzando a los usuarios de PC a través de menús innecesarios y a lidiar con un pésimo sistema para guardar la partida.

«Final Fantasy IX»

El noveno juego de la saga es frecuentemente descrito como una carta de amor a los fans, un juego bastante sentimental y nostálgico que regresa a los viejos gráficos y sistema de clases de los primeros juegos. La ambientación es claramente medieval, formando los personajes un grupo de actores ladrones. La troupe rapta a la princesa Garnet pero más tarde se unen a ella en la misión de descubrir por qué la princesa de Alexandria ha sucumbido a la maldad. La trama sigue siendo bastante lineal y la narrativa requiere ir cambiando de un miembro del grupo a otro —una técnica utilizada para aumentar la tensión—. Como es habitual, Square se esfuerza en hacer de los personajes algo más que una mera colección de atributos y habilidades, mostrando estos un amplio rango de emociones y respondiendo de forma convincente a las diversas situaciones dramáticas. Es impresionante que los personajes sean capaces de actuar como seres humanos a pesar de su estrambótica apariencia (¡uno de ellos es, literalmente, una rata!) aunque algunos críticos parecían resentidos por haber vuelto a los gráficos “super deformados”.
El sistema de combate ha sido modernizado de nuevo, retirando a los complicados guardianes de la fuerza y el sistema de drenaje. Los límites se representan aquí como “trances” y las largas animaciones han sido ahora acortadas después de verlas la primera vez. Vuelven las armas y armaduras y ahora tienen una conexión más estrecha con la jugabilidad: equipar a los personajes con nuevos objetos les permite aprender nuevas habilidades.
El noveno juego volvió a ser aclamado por la crítica, gran parte de la cual le otorgó las puntuaciones más altas y lo cubrió de elogios. Este fue el último juego de la saga en ser lanzado en la PlayStation original y nunca tuvo versión para Windows.

«Final Fantasy X»

A estas alturas no debería ser una sorpresa que la siguiente entrega de la franquicia, «Final Fantasy X» (2001), fuera un éxito inmediato, obteniendo los elogios de la crítica y ayudando a Sony a vender varios millones de sus nuevas consolas PlayStation 2. Tampoco es una sorpresa que Square apenas cambiara la fórmula. Los cambios en esta ocasión incluyen la vuelta al combate enteramente por turnos y un nuevo sistema de niveles. Aunque los personajes son anatómicamente más correctos en este juego que en los anteriores, su estilo sigue siendo tan estrambótico como si salieran de un video de la MTV de los 80. Afortunadamente para Square hace falta más que un pésimo gusto en el vestir para disgustar a los fans.
Aparte de los mejores gráficos que eran posibles gracias a la nueva plataforma, la mejora más reseñable fue la de añadir diálogos y doblaje digitalizados, pero mientras que este doblaje resultó correcto, la sincronización labial no estaba diseñada para el inglés y el resultado es algo parecido a una película de kung fu. La única queja real que tuvieron los críticos en relación a los gráficos fue con respecto al movimiento de los personajes, cuyo exagerado lenguaje corporal no acertó a transmitir convincentemente sus emociones.
El personaje principal del juego es Tidus, un extravagantemente vestido y un tanto gallito joven cuyo pasatiempo favorito es el blitzbol.  Los problemas de Tidus empiezan cuando su ciudad, un futurista lugar llamado Zanarkand es invadido por monstruos. De alguna manera Tidys es transportado a un mundo diferente y enviado un milenio en el futuro, donde su civilización ya no existe por haber sido destruida por un ser llamado Sin, así que Tidus se lanza con su nueva amiga Yuna a destruir a Sin.
Los personajes están de nuevo asignados a clases concretas pero ahora se puede cambiar instantáneamente de uno a otro de los tres personajes del grupo durante los combates, una característica bastante útil ya que el personaje que participa de alguna forma en el combate ya recibe todos los puntos de experiencia (o puntos de acción). Esto ayuda a equilibrar los personajes y evita que uno de los miembros del trio acabe siendo mucho más poderoso que el resto. A pesar de que el combate ha vuelto a los turnos, los populares límites se mantienen, aunque renombrados como “sistema Turbo”. Otro cambio está en que los monstruos invocados se comportan más como personajes de pleno derecho, estando presentes hasta que mueran.
Quizás el cambio menos solicitado fuera el de la completa modernización del sistema de niveles, que ahora viene representado por una rejilla esférica. Después de una victoria el jugador recibe puntos de esfera que permiten a los personajes moverse por la rejilla, la cual están compuesta de nodos conectados entre sí que ofrecen algunas mejoras (nuevas habilidades, hechizos, puntos de vida extra y muchas más), de manera que los los personajes aumentan en poder a medida que el juego progresa.

El siguiente juego de la saga no es realmente un JRPG, sino un MMORPG del que hablaremos en un momento, después de terminar nuestro recorrido por otros obras maestras de los JRPGs.
domingo, 22 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): «Star Wars», «Fable» y «Oblivion»

«Caballeros de la Antigua República»

Es difícil imaginarse a nadie leyendo este libro que, al menos, no conozca «Star Wars», la tremendamente exitosa franquicia y space opera de George Lucas. Sin embargo, es posible que los lectores no estén tan familiarizados con el juego de «Star Wars» de Wizard of the Coast, un juego de rol de sobremesa lanzado en el 2000 que está basado en un sistema D20 similar al visto en la tercera edición de «Dungeons & Dragons», que se encuentra en juegos como «Icewind Dale II» y «Neverwinter Nights». A pesar de que el sistema no carece de críticos, muchos jugadores lo aprecian por su consistencia y flexibilidad.
En 2003 LucarArts publicó «Star Wars: Caballeros de la Antigua República», la adaptación de BioWare del juego de Wizard of the Coast. Sin embargo, el juego fue lanzado inicialmente en exclusiva para la consola Xbox de Microsoft y no fue publicado para Windows hasta dos meses después, y una versión para Mac le siguió en septiembre de 2004. Es, hasta donde yo sé, el primer CRPG occidental destinado a consolas y es el inicio de una tendencia lamentable según muchos jugadores de ordenador, acostumbrados a un trato preferente. Mi apuesta es que marca el inicio del fin para el mercado de los juegos de PC que, a ojos de muchas editoras, cada vez más es visto como un mero mercado de nicho. Dejemos de lado este asunto por el momento porque «Caballeros de la Antigua República» es realmente un juego maravilloso.
«Caballeros de la Antigua República» es un juego muy ambicioso basado en el motor Odyssey, el intento de BioWare de mejorar su viejo motor Aurora para plataformas de juegos más modernas y cuyas principales mejoras son los escenarios en 3D y las expresiones faciales. Desafortunadamente, sólo existen unas 10 estructuras faciales para cada sexo, por lo que hay una buena cantidad de “clones”, además de ser bastante difícil distinguir a los alienígenas, ya que suelen diferir de los demás sólo por el color de la piel. Afortunadamente, estos aspectos se ven compensados por unos asombrosos escenarios e interiores. Además ofrece doblaje y un guión excepcional, elementos cruciales en cualquier juego que se base en los diálogos tanto como lo hace «Caballeros de la Antigua República».
El juego es notable sobre todo por su historia, la cual recuerda a la de «Baldur’s Gate» en que el personaje principal es mucho más que el desaliñado pastor de nerfs que aparenta al comienzo del juego. Durante el transcurso del juego el jugador tomará muchas decisiones relacionadas con el bien y el mal y, al contrario que la mayoría de juegos de este tipo, el juego ofrece sustanciales recompensas para cada camino. Particularmente interesante es la sorpresa del final que nadie que haya terminado el juego es posible que la olvide.
A pesar de que «Caballeros de la Antigua República» estaba destinado primero y sobre todo para consolas, BioWare decidió hacer que el combate fue más parecido al de «Neverwinter Nights» que al de «Diablo», con lo que obtenemos un híbrido de los sistemas de turnos y tiempo real en el que el jugador puede pausar la acción para dar instrucciones. El jugador puede también tomar inmediata y directamente el control de cualquiera de los compañeros del héroe, una popular opción que ya hemos visto en la mayoría de los juegos de esta época (incluyendo «Dungeon Siege II», «Neverwinter Nights 2» y «Redemption»). El sistema de desarrollo del personaje ofrece multitud de habilidades interesantes, características y Poderes de la Fuerza, que en este juego son el equivalente a los hechizos mágicos.
Sorprendentemente, «Caballeros de la Antigua República» no ofrece soporte para varios jugadores, aunque este hecho no parece haber molestado a muchos jugadores. La poca cantidad de quejas pueden explicarse por la inversiva historia y los interesantes personajes que como mínimo son igual de interesantes que las pandillas de adolescentes “derrotándose” unos a otros en los servidores públicos. La crítica se entusiasmó con el excelente guión y sus diálogos, algo bastante raro y digno de ser celebrado, como cualquier jugador de CRPG sabe. El juego ganó innumerables premios, incluyendo el de juego del año para Computer Gaming  World y PC Gamer, y ya está considerado entre los muchos aficionados al género como un clásico.

«Los señores Sith»

LucasArts se fijó en Obsidian Entertainment para la secuela del exitoso «Caballeros de la Antigua República», y «Los señores Sith» fue publicado en diciembre de 2004 para Xbox y unos meses después para Windows. Obsidian decidió ir a los seguro con esta secuela, dejando intacto la gran mayoría del motor del juego. Los añadidos más valientes son los 30 nuevos poderes de la Fuerza y una ambiciosa historia que empieza cinco años después del primer juego. El jugador tiene ahora el control del último caballero Jedi vivo, el cual se despierta en una cama de hospital, sin recuerdos de lo que le ha pasado. A partir de aquí será una lucha constante por toda la galaxia en una campaña de 45 horas, con multitud de personajes memorables y dilemas morales así como un sinfín de combates.
«Los señores Sith» es obviamente un juego obligado para todos los fans del primero, aunque algunos críticos se quejaron de la falta de innovación y de las repetitivas batallas. La mayoría de ellos, sin embargo, lo ven de forma muy favorable. Visto que la mayoría de los jugadores no suelen apoyar a los personajes malvados, «Los señores Sith» satisface a los honestos tanto como a los sociópatas.
El futuro de la franquicia parece ser más brillante que un sable láser, aunque ni LucasArts ni Obsidian han hecho ningún anuncio oficial relativo a un tercer juego. Sin embargo, dado el éxito de los anteriores, este tercer juego parece algo inevitable.

«Fable»

Uno de los CRPGs más ambiciosos de los últimos años es «Fable», un juego desarrollado para Xbox por la desarrolladora establecida en el Reino Unido Lionhead Studios.  Inicialmente fue publicado por Microsoft en septiembre de 2004 pero fue mejorado y relanzado un año después tanto para Xbox como para Windows bajo el título «Fable: The Lost Chapters», y es  en este último en el que quiero centrarme aquí.
El título del juego es especialmente adecuado, aunque no por los motivos que podrías esperar. El diseñador del juego, Peter Molyneux, hizo todo tipo de grandiosas proclamas sobre lo que «Fable» ofrecería al jugador, siendo la más infame la de que los jugadores podrían plantar una bellota y volver varios años después para encontrar un gran árbol. Molyneux tenía varios logros impresionantes en su portafolios, como «Dungeon Keeper» y «Black & White», el “juego de dios”, y muchos críticos y jugadores creyeron que sería capaz de dar lo que había prometido. Sin embargo, Molyneux había sobreestimado el talento y los recursos de su equipo. Cuando el tan anunciado juego finalmente apareció, la crítica descubrió que los comentarios de Molyneux contenían más fábulas que hechos.
En octubre de 2004 Molyneux publicó unas declaraciones en las que explicaba (arrepentirse suena un poco fuerte) que aquellas características habían estado en desarrollo, pero simplemente consumían demasiado tiempo del procesador de la Xbox como para que fueran viables. El cebo y posterior escaqueo de Molyneux pueden parecer irrelevantes para entender el juego desde el punto de vista histórico, pero le dio sabor a muchos de los análisis que se publicaron y ciertamente estaba detrás de cada discusión sobre el juego o su remake, a pesar de que ambos eran impresionantes por derecho propio.
Una manera de ver «Fable» es como una combinación entre el «Elder Scrolls» de Bethesda y los más moralistas juegos de «Ultima» obra de Origin, aderezado con un poco de «Diablo». El personaje del jugador  es un chico que crecerá a lo largo del juego, convirtiéndose en algún momento en un viejo hombre y su apariencia además cambiará drásticamente dependiendo de las elecciones del jugador. Un jugador inclinado hacia el combate cuerpo a cuerpo verá que el personaje se va haciendo más fuerte a la vez que va acumulando cicatrices de sus batallas. Su alineamiento también juega un importante papel: a los personajes malvados les salen cuernos y cojean, mientras que a los buenos les va saliendo una brillate aura de santidad. Existen también muchos tipos de prendas que el personaje puede vestir, así como peinados y tatuajes. Los otros personajes del juego reaccionarán de manera diferente dependiendo de la apariencia del personaje, de su atuendo y de sus actos. A pesar de que la mayoría de estos efectos son puramente cosméticos y no alteran sustancialmente la jugabilidad, sigue siendo divertido y más de una discusión sobre el juego se centra en este aspecto. Incluso es posible casarse y divorciarse aunque, de nuevo, estas características parecen hechas sólo para diversión del jugador, es decir, al final no afecta mucho a la historia principal que frecuentemente es bastante superficial.
Aquí tenemos una breve cita de una guía en línea que ilustra este tema:
“De acuerdo, casarse no es tan duro después de todo. Te costará un anillo de boda aunque lo recuperarás.Viste en el pueblo tus mejores ropas y trata de encontrar a alguien que anteponga el corazón a su cabeza. Flirtear, Posar de forma sexy y Alardear de brazo son las únicas tres cosas que necesitas para ganarte su amor. Una vez su corazón lata por ti, este parpadeará. Dale el anillo de boda y se volverá dorado. Compra una casa y llévala a ella. Ella te preguntará si os casaréis. Di que sí y verás una escena cinemática en la que verás que tienes una dota de varios miles. Una vez casados, golpéala. Estarás divorciado de forma casi inmediata y ganarás 600 puntos oscuros.Puedes tener ilimitadas esposas.”
Si este comportamiento describe cómo es la jugabilidad de «Fable», ¡entonces seguro que estábamos mejor con Garriott que con Molyneux! Aún así, es interesante que una de los puntos fuertes para vender «Fable» es que los personajes reaccionan de forma tan creíble a las acciones del jugador —si el objetivo es el realismo social, nos deberíamos preguntar por qué Lionhead no hizo un MMORPG en su lugar, o incluso ofrecer un soporte mínimo para un multijugador—. ¿Por qué intentar imitar la interacción humana cuando está tan fácilmente disponible en línea? Volveremos a esta cuestión en nuestra discusión sobre «Oblivion».
El sistema de niveles es un híbrido del de «The Elders Scrolls» en el que “la práctica hace la perfección” y el más convencional basado en la distribución de puntos. Llevar una espada frecuentemente dará como resultado más puntos para gastar en habilidades físicas, pero la mayoría de ellos terminan siendo de uso común pudiendo gastarse en cualquiera.  La mayoría de los jugadores acaban como “aprendices de todo y maestros de nada”, es decir, un guerrero/arquero/mago. El combate cambia dependiendo en el tipo de arma que lleve el personaje. Los combates cuerpo a cuerpo conllevan pulsar el ratón repetidamente mientras que para las armas de largo alcance hay que mantener pulsado el botón del ratón, lo que tensa el arco y dispara la flecha cuando se suelta dicho botón. La magia es más confusa y requiere que los jugadores mantengan pulsada la letra de mayúscula mientras mueven la rueda central del ratón. Como probablemente puedes ver a partir de estas descripciones, «Fable» es principalmente un action-rpg, algo obvio dada su herencia de juego de consola.
A pesar de que el juego fue promocionado a voz en grito por su capacidad para reaccionar sobre la marcha a las decisiones del jugador, gran parte de esta característica es meramente estética y la historia pasa a ser una misión bastante lineal en la que hay que vengar el asesinato de un miembro de nuestra familia. A pesar de que el alineamiento del personaje cambiar dependiendo de las decisiones morales, en cualquier momento este puede ser alterado simplemente con soltar suficiente dinero en los cuencos de ofrendas  de dioses buenos o malvados. Por razones obvias, es difícil tomarse en serio un juego que se precia de tener un sofisticado sistema moral reduce todo el asunto se reduce a una cuestión monetaria —a menos, por supuesto, que todo consista en una sátira—. De hecho, el juego tiene la costumbre de utilizar el humor en momentos inapropiados, destrozando la tensión dramática.

Sin embargo, «Fable» tiene al menos una innovación con un gran potencial para futuros juegos: en el momento de aceptar una misión el jugador tiene  la opción de alardear, a modo de promesa, de luchar sin armas ni armaduras, y si el personaje sobrevive a la bravata recibirá oro adicional como recompensa. Muchos aficionados a los CRPGs aprecian un buen reto y el sistema de alardes de «Fable» parece una buena manera de capitalizar el deseo de gloria y premios que proviene de un rendimiento excepcional.

«Oblivion»

Otro juego de la Edad Moderna que no podemos ignorar fácilmente es «Oblivion» de Betheda, el cuarto de su saga de CRPGs en 3D y primera persona «Elder Scrolls», y publicado simultáneamente para la PS3 de Sony, la Xbox y Windows en marzo de 2006. El juego ha ganado premios incluso antes de llegar a las estanterías, habiendo recibido el de “Mejor RPG del E3” por parte de casi todas las principales publicaciones sobre videojuegos y su fama no ha menguado un ápice. Compunter Games Magazine especuló con que “podría ser el mejor juego de rol jamás creado” aunque otros son más reservados en sus elogios.
«Oblivion» es más una secuela de «Morrowind» y probablemente la mejor forma de describirlo sea como una actualización visual. De nuevo tenemos una jugabilidad libre en un gigantesco mundo pero ahora el personaje tiene una misión clara: encontrar al heredero al trono y cerrar las puertas de Oblivion a través de la que los demonios están invadiendo Tamriel. Sin embargo, el jugador sigue siendo libre de ignorar su misión y gran parte del atractivo es andar por Tamriel, disfrutando de las espectaculares vistas y explorando cada rincón y cada grieta. Al igual que «Morrowind», completar sólo la misión principal dejará la mayor parte del mundo sin ser explorado, por lo que merece la pena tomar el camino menos transitado. Existen innumerables misiones secundarias opcionales y siempre hay algo interesante que hacer.
El mundo del juego está poblado con miles de personajes, todos dotados del sistema “Radiant AI” de Bethesda con el que los personajes responden al entorno y mantienen convincentes horarios, algo que ya vimos en «The Black Gate» de Origin pero aquí a mucha mayor escala. El juego además presume de convincentes animaciones faciales, sincronización labial y un doblaje de calidad —que incluye a Patrick Stewart haciendo de emperador—.
Desafortunadamente el juego fue creado teniendo en mente a las consolas, un hecho que hace probable que algunos jugadores de Windows se lo pierdan. Llegar al diario de misiones, por ejemplo, requiere navegar por varios menús en lugar de simplemente darle a una tecla del teclado, un interfaz necesario para adecuarse a los mandos pero que tiene poco sentido en un PC. El juego también tiene fallos, incluyendo muchos que aleatoriamente cierran el juego y nos devuelven al escritorio.
A principio podemos sorprendernos de ver que «Oblivion» no incluye multijugador pero, como veremos en un momento, muchos jugadores ven esta carencia como algo bueno, no una limitación. De hecho, un argumento de venta importante de este juego es que todos los personajes que el jugador se encuentra en «Oblivion» son comportan de la manera adecuada  (al menos sobre el papel) en su contexto. La principal atracción es entrar en un mundo  de ficción pero completamente convincente, una especie de Feria Medieval.
Ya que el kit de creación «Morrowind» fue tan popular entre sus fans, no es sorprendente que Bethesda lanzara una herramienta similar para la versión de Windows de «Oblivion», aunque el programa está disponible como una descarga gratuita en lugar de venir incluido con el juego. A pesar de que para los novatos es aún mucho menos intuitivo que el editor incluido con «Neverwinter Nights», cientos de usuarios han contribuido con sus mods, aunque de nuevo la mayoría de ellos consisten sólo en incluir nuevos objetos, pero otros modifican el interfaz y los gráficos. Aunque interesante y con potencial, comparado con el contenido generado por los usuarios disponible para «Neverwinter Nights», el de este juego son simples migajas. Sin embargo, el juego aún no lleva el tiempo suficiente y probablemente veamos mucho y mejor contenido a medida que pase el tiempo.

¿Es «Oblivion» lo suficientemente bueno como para ganarse los elogios como «el mejor CRPG nunca hecho»? Yo creo que no. Sin embargo, este es probablemente el mejor juego de los «Elder Scrolls» y me interesará ver hasta dónde llevará Bethesda su modelo iniciado con «Arena», que a su vez deriva de «Ultima Underworld». Es obvio que hay margen para la mejora, sobre todo en la inteligencia artificial, la más difícil de todas las hazañas de la programación. A pesar de que la mayoría de los críticos y jugadores pasaron mucho más tiempo hablando sobre los gráficos de «Oblivion» que de los personajes controlados por el ordenador, estos eran mucho más impresionantes. Esperemos que el siguiente «Elder Scrolls» se nos presente con gente aún más dinámica y creíble, gente con el poder de realmente deleitarnos y disgustarnos.
 
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