miércoles, 25 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (1)

El auge de los MMORPG

Ahora por fin hemos llegado al final de nuestra discusión y a lo que posiblemente sea el final de una era: el auge del dominio de los juegos de rol masivos multijugador en línea, o MMORPG para abreviar. Este largo y tosco acrónimo es un buen indicador de la variedad que nos encontraremos en esta arriesgada nueva frontera para la que ni siquiera ha habido tiempo de darle un nombre decente.
En el capítulo 3 hemos visto las raíces de los MMORPG cuando hablamos de PLATO, MUDs y MMOs. Estos primeros juegos tenían también multijugador, permitiendo que docenas de cientos de jugadores coexistieran en mundos persistentes y coherentes. Cada vez que los jugadores volvían a un MUD se encontraban que allí también había transcurrido el tiempo. La vida continuaba son o sin ellos y muchos eventos importantes podían haber ocurrido en su ausencia y, más aún, sus propias acciones podían tener un efecto duradero en el mundo del juego. Si habían creado una nueva mazmorra, por ejemplo, esta todavía estaría allí cuando volvieran —asumiendo que no hubiera sido destruida o borrada—. A pesar de que la mayoría de estos primeros juegos ofrecían sólo texto o gráficos confeccionados con caracteres (ASCII o ANSI), otros eran más ambiciosos, especialmente aquellos desarrollados para PLATO. En el capítulo 7 hablamos sobre el primer «Neverwinter Nights» un temprano CRPG multijugador  basado en el motor de la «Gold Box» de SSI. Este juego se ejecutaba en America Online y su primera carga tardaba unas cuatro horas aunque luego se pasaba a una tarifa plana.
Para la mayoría de los jugadores de aquellos días previos a Internet y la Web el juego en línea era prohibitivo ya que, aparte de las tarifas que cobraban las redes comerciales privadas, también debían pagar sustanciosos recargos por las llamadas a larga distancia. A principio de los 90 unos pocos jugadores tenían un módem; todos sus juegos procedían de las tiendas y los jugaban en casa, normalmente solos. Esta situación empezó a cambiar en 1993 con la introducción del navegador web Mosaic. Es difícil exagerar el impacto que un único programa tuvo en la industria de los ordenadores y las comunicaciones. De repente era más fácil que nunca tener acceso a una vasta y siempre en crecimiento red de contenido multimedia y casi tan fácil crearnos nuestro propio sitio web. A medida que la Web crecía, pasando de un conglomerado de publicaciones académicas y gubernamentales a un bazar de millones —y luego billones— de dólares, el público general por fin tenía una atractiva razón para conectarse. Las redes comerciales empezaron a perder su importancia y comenzó la era de Internet.
Internet permitió a las desarrolladoras de videojuegos ofrecer opciones multijugador más baratas e incluso gratuitas. En el capítulo 10 vimos a «Diablo», un juego que dio origen al action-rpg pero que también revolucionó el juego en línea con su multijugador gratuito. Para legiones de jugadores el servidor de Blizzard Battle.net fue su primera vez en el juego en línea e inmediatamente quedaron enganchados.  A lo largo de la segunda mitad de la década de 1990 y a principios de la del 2000 casi todos los principales CRPGs ofrecían un modo multijugador, aunque la calidad de estas experiencias variaba en gran medida de un juego a otro y en algunos casos estos modos fueron obviamente incluidos en el último momento solamente para poder añadir un punto más en la contraportada de la caja. Incluso en el caso de «Diablo» el multijugador no era lo único que preocupaba a los desarrolladores y sospecho que muchos jugadores estuvieron bastante contentos con la campaña para un jugador. Pero hubo otra variedad de RPG en línea, un nuevo tipo de juego diseñado exclusivamente para jugarlo en Internet, y es a él al que vamos ahora.

«Meridian 59»

A pesar de que no es el primero de este tipo de juegos, a «Meridian 59» de 3DO normalmente se le otorga el crédito de ser el primer MMORPG moderno. La mayoría de los críticos prefieren limitar el término MMORPG estrictamente a los juegos para Internet, lo cual descarta a los primeros juegos multijugador en línea diseñados para redes comerciales. También tienden a excluir los juegos conversacionales como los MUDs y los MOOs, así como a «Diablo», «Neverwinter Nights» y otros juegos para los que el multijugador es una opción, no un requisito. A su vez, su último requisito para ser un MMORPG es que el juego tenga un mundo inmenso capaz de soportar miles o incluso cientos de miles de jugadores concurrentes. «Meridian 59», lanzado en septiembre de 1996, es probablemente el primer juego en cumplirlo todo, a pesar de que su caja declara que es el “primer MUD 3D para Internet“ y que está limitado a 250 jugadores concurrentes.
El juego fue desarrollado por una pequeña y modesta empresa llamada Archetype Interactive. Gráficamente recuerda a «Doom», el omnipresente shooter de id. Aunque la crítica consideró que los gráficos y el sonido estaban anticuados, reconocieron que el atractivo de estos juegos depende más del calibre de la comunidad que del envoltorio. «Meridian 59» ofrece una ambientación estándar de fantasía, poniendo el énfasis en las peleas contra monstruos, y los jugadores están limitados a personajes humanos —aunque pueden elegir entre tres facciones políticas, cada una con sus propias ventajas, así como clanes creados por los usuarios—. La tarifa plana era de 10 dólares al mes.
3DO cerró el juego el 31 de agosto de 2000 pero fue comprado y relanzado dos años después por Near Death Studios, una empresa fundada por desarrolladores de «Meridian 59». Posteriormente la empresa mejoró los gráficos y realizó otras mejoras en la jugabilidad.

«The Realm»


Otro de los primeros MMORPG, y uno bastante oscuro, es «The Realm» de Sierra, un juego lanzado en mayo de 1997. Al contrario que «Meridian 59», «The Realm» es un juego 2D de scroll lateral con gráficos que recuerdan a muchas de las aventuras de Sierra con el sistema de apuntar-y-pulsar (como «King’s Quest»). Ofrece combate por turnos, cuatro clases y habilidades específicas para cada una. Aunque es algo simplista comparado con otros MMORPGs, es bastante accesible incluso para jugadores jóvenes. El juego está gestionado ahora por Norseman Games y aún puede ser jugador hoy en día.
martes, 24 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): La saga de «Zelda»

«Ocarina of Time»

En 1998 Nintendo lanzó el que millones de fans de «Zelda» consideran el mejor juego jamás creado: «Ocarina of Time». Lanzado primero para la Nintendo 64 y posteriormente versionado para las siguientes plataformas de Nintendo, el quinto juego de «Zelda» es una obra maestra indiscutible, el culmen de las distinguidas carreras de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Pero, ¿es un juego de rol?
Decir que «Ocarina of Time» impresionó a la crítica es un gracioso eufemismo. Apenas quedaban 39 días del año 1998 cuando el juego fue lanzado y, aún así, vendió 2,5 millones de copias y se convirtió en el juego mejor vendido de aquel año. Recibió innumerables premios, se llevó puntuaciones perfectas que IGN y GameSpot nunca habían concedido, ganó el premio al “Mejor Juego de Todos los Tiempos” que le concedió la longeva publicación Nintendo Power (opinión que comparten incontables críticos bien informados) y suele aparecer de forma habitual en los primeros puestos de las listas de los mejores juegos. Cuando el juego debutó, Jeff Gerstmann de GameSpot declaró que era “una obra maestra de la que la gente debería estar hablando todavía diez años después”. Aunque esta declaración pueda parecer atrevida en su momento, ahora está claro que Gerstmann debería haber duplicado o incluso triplicado ese número.
A pesar de que los críticos elogiaron sus gráficos y su banda sonora, lo que realmente hace destacar al juego es su magistral jugabilidad. Aunque Nintendo había sido pionera en los juegos de acción en 3D con su anterior Super Mario 64 (1996), «Ocarina of Time» ofrecía muchos refinamientos. El más importante de ellos es la “localización Z”, que ayuda a Link a fijar automáticamente su objetivo, permitiendo los ataques circulares y otras maniobras avanzadas. El juego también hace un inteligente uso del vibrador del mando, usándolo en ciertos momentos, como cuando Link presiente la cercanía de una puerta secreta. El jugador también debe resolver cientos de inteligentes puzles, algunos de los cuales dependen de la mencionada ocarina (un instrumento similar a una flauta). La misión de Link es detener al malvado Ganondorf para que no consiga un poderoso objeto mágico (la Trifuerza), misión que llevará nuestro joven héroe a lo largo del gigantesco mundo de Hyrule e incluso a través del tiempo. Es un juego inmenso con un mundo también inmenso y una jugabilidad tremendamente variada.
Pero tenemos que formular la pregunta otra vez: ¿es «Ocarina of Time» un juego de rol? Tal y como hemos visto en el capítulo 8, en nuestra discusión de los anteriores juegos de «Zelda», esta es una pregunta que genera polémica entre los aficionados de los CRPGs y de los JRPGs. La mayoría de la crítica profesional etiquetan el juego como una aventura de acción, incluso a pesar de que Link (el personaje del jugador) aumente su poder y obtenga nuevas habilidades a medida que el juego avanza. Al igual que antes, la historia, la ambientación, la estructura de las misiones y los personajes encajarían perfectamente dentro de un CRPG convencional aunque, por supuesto, los elementos de RPG son tristemente simples incluso si los comparamos con «Diablo» y otros action-rpgs, aunque es una diferencia en cuanto al grado, no al tipo. Además, incluso si Link no subiese de nivel en el sentido numérico, no hay discusión acerca de que gana en estatura (literalmente) e incrementa su prestigio durante el juego. Una cosa que sí parece estar clara acerca de «Ocarina of Time» es que lo que hace que el juego sea divertido (por ejemplo, las escenas de acción) no funcionaría bien en un juego de sobremesa, aunque esta misma queja podría hacerse acerca de «Diablo» y «Morrowind». El resumen es que veo pocas razones para excluir a «Ocarina of Time», a pesar de que en él se difuminan los límites entre los géneros de la aventura de acción y el action-rpg.

«Majora’s Mask»

El sexto juego de la saga es «Majora’s Mask», lanzado inicialmente en octubre de 2000 para Nintendo 64. Al igual que «Ocarina of Time», este juego también vendió millones de copias, recibió premios y encandiló a la mayoría de los críticos, los cuales apreciaron la más oscura y sofisticada historia. Al igual que antes, gran parte de la atención por parte de la crítica se la llevaron los gráficos, más definidos y detallados. De hecho, el juego requiere la expansión de cuatro megabytes para poder ejecutarse en la Nintendo 64.
La historia se retoma después de la conclusión de «Ocarina of Time» y ocurre en Termina, una tierra que está a punto de ser destruida por una luna que cae hacia ella. Link debe detenerla así como descubrir la identidad de un misterioso ladrón que ha robado su caballo y lo ha maldecido. Con un supuesto parecido con la película «Atrapado en el tiempo», Link utiliza el viaje en el tiempo para revivir continuamente los últimos tres días en Termina, buscando desesperadamente una manera de evitar la catástrofe. Muchos de los puzles del juego tienen que ver con máscaras mágicas, incluyendo una de la que el juego toma su nombre. Tres de estas máscaras permitirán a Link cambiar de forma para, no sólo permitirle acceder a nuevas zonas, sino también otorgarle nuevas habilidades.
Gran parte de la jugabilidad está de nuevo centrada en la acción y en la resolución de puzles más que en el juego de rol convencional, a pesar de lo cual Link todavía puede mejorar su espada y su escudo y, como es habitual, puede aumentar su máximo de puntos de vida encontrando cajas de corazones.

«The Wind Waker»

«The Wind Waker», la décima entrega de la saga «Zelda», fue lanzada en el 2000 para la consola GameCube de Nintendo. Como la mayoría de los juegos de «Zelda», «The Wind Waker» fue acogido on grandes elogios por parte de la crítica y ganó numerosos premios a pesar de que su jugabilidad no había evolucionado mucho desde los dos juegos anteriores. No entraré en muchos más detalles excepto para decir que los gráficos cell-shading hacen que ahora todo se vea claramente con un estilo de caricatura, algo de lo que algunos jugadores se quejaron mientras otros lo asumieron con gusto. Hubo también quejas sobre la gran cantidad de aburridas escenas de navegación pero, en todo caso, «The Wind Waker» es un juego obligado para cualquier fan de la saga.

«Twilight Princess»

«Twilight Princess», lanzado en 2006, es el primero de los juegos de «Zelda» para la Wii, aunque fue inicialmente diseñado para la vieja GameCube. Esta versión para Wii se distingue sobre todo por su sistema de control que integra los inusuales mando de la Wii, el Wii remote y el Nunchuck, y que está diseñado para ofrecer una correspondencia directa entre las acciones que transcurren en la pantalla y las que realiza el jugador. Por ejemplo, Link hace girar su espada cuando el jugador hace lo propio con el Nunchuck. A pesar de que el sistema es impreciso, muchos críticos encontraron atrayente e intuitiva esta experiencia. Los elementos de rol se amplían con la posibilidad de que Link descubra nuevas habilidades ocultas o nuevas técnicas para luchar con la espada. Aún así, con este juego nos encontramos muy lejos del tipo de jugabilidad que incorporan juegos como «Neverwinter Nights» y «Oblivion».
La historia del juego nos trae a un Link (ahora un joven adulto) dispuesto a salvar Hyrule del Reino Crepuscular, un mundo alternativo que está engullendo Hyrule lentamente. Cuando Link se adentra en dicho reino se convierte en un lobo y se une a un enano llamado Midna que cabalga en su lomo y le ofrece consejos. Link tiene mucho trabajo que hacer antes de que pueda salvar Hyrule.
Este es el primer juego de la saga que recibe una calificación por edades “T” en el sistema ESRB por su violencia. El que Nintendo se haya atrevido a lanzar un «Zelda» con esta calificación puede indicar que la compañía se haya dado cuenta de que los fans de la saga ya no son niños pequeños y que, con audiencias más viejas y sofisticadas, quizás lleguemos a ver  en sus juegos más elementos de rol convencional. Por otro lado, quizás «Twilight Princess» representa la trayectoria opuesta hacia un juego de rol más explícito en lugar de uno más abstracto.
¿Cuál es la forma más divertida de simular una lucha de espadas: lanzando algunos dados, haciendo clic en un botón o blandiendo un Nunchuck? De todas esta opciones la última parece ser la que mejor encaja con la tendencia actual, aunque tenemos que recordar que, a pesar de que los mandos con forma de pistola ya existen desde hace algún tiempo, no han revolucionado el género de los juegos de acción en primera persona. En todo caso, muchos críticos insisten en que parte de la esencia del verdadero CRPG o JRPG está en la naturaleza abstracta del combate y el desarrollo de habilidades. Un jugador termina un CRPG o un JRPG no por su habilidad con el ratón o el mando, sin por sus estrategias y tácticas. Además, sin importar cuales sean las habilidades iniciales o los conocimientos del jugador, sus personajes siempre empezarán siendo frágiles e inexperimentados. Un personaje de este tipo de juegos aprende de su experiencia, obteniendo nuevos poderes y fortalezas. Por el contrario, los personajes de la  mayoría de los juegos de acción y aventuras son tan efectivos como lo sea el propio jugador.

Estas son las cuestiones con las que hemos estado lidiando a lo largo de este libro, y no existe ninguna verdadera autoridad externa a la cual podamos apelar para su resolución. Mi opinión es que los juegos deberían definir el género y no al revés. Un género fijo es un género muerto. Si «Twilight Princess» es el futuro del juego de rol de fantasía, insistir en que en realidad es otra cosa no hará que nada cambie ni un ápice.
lunes, 23 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): Por qué las consolas están ganando la partida y la saga «Final Fantasy»

Por qué las consolas están ganando la partida

Como hemos visto, a medida que nos acercamos al momento actual, las desarrolladoras de CRPGs occidentales concentran sus energías en las consolas en detrimento de los ordenadores. Existen tres razones para este cambio que debemos explicar antes de pasar los JRPGs. La primera es tecnológica. Durante la mayor parte de los 80 y los 90 las consolas estuvieron bastante por detrás que los ordenadores en cuanto a gráficos, sonido, memoria, procesador, periféricos y espacio de almacenamiento. Una desarrolladora de CRPGs tenía que hacer muchas concesiones para versionar un juego para la NES, e incluso la SNES, más nueva, tenía sus limitaciones. Esto empezó a cambiar con la introducción de la PlayStation de Sony y la Xbox de Microsoft y, para cuando llegó la siguiente generación de estas máquinas, la brecha tecnológica se había estrechado hasta un punto en que sólo los PCs que estuvieran a la última podían superarlas de forma sustancial. Debido a que estas máquinas son sustancialmente más caras (de 3.000 a 4.000 dólares) que una consola (de 350 a 500 dólares) o que un típico PC de gama media (de 1.000 a 1.500 dólares), sólo representan un mercado minoritario. En resumen, para las desarrolladoras tiene más sentido enfocarse en una plataforma como la Xbox 360, que iguala o supera las especificaciones de un PC de gama media y representa un mercado de jugadores mucho mayor. También ayuda que la tecnología de la 360 sea lo suficientemente parecida a un PC como para hacer que versionarlo sea mucho más económico que antes.
La segunda razón es cultural. A pesar de que muchos CRPGs occidentales encontraron su hueco en las consolas de los 90, ni siquiera se acercaron al éxito de los JRPGs que dominaban este mercado, siempre controlado (al menos indirectamente) por los japoneses. Recordarás, por la la discusión del capítulo 8, que los JRPGs difieren mucho de sus contrapartidas occidentales y los jugadores de consola habían dispuesto de mucho tiempo para desarrollar unas expectativas de lo que un juego de rol debía ser. Ciertamente tampoco ayudó que muchos de estos CRPGs occidentales para consola con los que se iniciaban fueran tan malos, como el pésimo «Heroes of the Lance» de SSI. Comparado con el último «Zelda» o «Final Fantasy», esas propuestas eran, en el mejor de los casos, cómicas.
La Xbox de Microsoft (lanzada en 2001) y posteriormente la Xbox 360 (2005) empezaron a cambiar este panorama, ofreciendo alternativas occidentales viables en el que había sido un mercado dominado de manera abrumadora por los japoneses. Aún vemos esta situación reproduciéndose hoy en día: mientras que la saga de juegos de acción en primera persona «Halo» de Microsoft prácticamente ha redefinido el juego en consola en occidente, es una saga prácticamente desconocida en Japón. Las plataformas de juego de Microsoft han dado finalmente la oportunidad a las desarrolladoras de CRPGs occidentales de entrar en el mercado norteamericano de consolas, como demuestra claramente la popularidad de «Caballeros de la Antigua República» y «Oblivion». Igualmente, Sony ha tenido su importancia con sus plataformas PlayStation, cuya capacidad para gráficos en 3D ha atraído a desarrolladoras de juegos como Core Desgin, cuyo juego de acción y aventura «Tomb Raider» (1996) se convirtió en uno de los grandes éxitos originales de la PlayStation. Aún así, el mercado de RPGs para PlayStation siguió dominado por los juegos japoneses, especialmente por la saga «Final Fantasy».
La última razón del cambio es social. Las consolas de videojuegos no volvieron a ser vistas como juguetes para niños y jóvenes adolescentes, un enfoque que Nintendo alentó a lo largo de los 80 y 90 con una enérgica campaña de censura. Para muchos jugadores el cambio de juega en consola a hacerlo en ordenador era literalmente una cuestión de edad. Todo empezó a cambiar a finales de los 90 y principio del 2000, cuando Sony y Microsoft se esforzaron para distanciarse del mercado de juguetes, ofreciendo en su lugar una imagen de sus consolas como dispositivos multimedia de uso general que un adulto podía poseer sin avergonzarse. En lugar de Mario y Sonic tuvimos a Lara Croft y a Master Chief, y algunos adolescentes de más de 12 años ya nunca miraron atrás. Incluso Nintendo ha hecho un intento bastante exitoso de cambiar su imagen con la Wii, promocionándola no como un juguete para niños sino como un versátil dispositivo de entretenimiento para toda la familia.
Si queremos entender por qué tantas desarrolladoras de CRPGs occidentales se concentran aún más intensamente en el mercado de las consolas necesitamos tener en mente estos cambios tecnológicos, culturales y sociales. Pero, ¿cuáles son las consecuencias a largo plazo del género? Pues depende en gran medida en si los jugadores de consola están dispuestos a aceptar menos acción y más reflexión, dejando atrás la herencia de las consolas hacia la acción y aceptando el tipo de recompensas más tardías pero más satisfactorias vistas en tantos CRPGs clásicos. Si las desarrolladoras y editoras continúan insistiendo en situar la acción sobre todo lo demás en los RPGs de consola me temo lo peor. Sin embargo, como veremos en un momento, las desarrolladoras modernas tampoco han evitado la complejidad.
Pero interrumpamos esta discusión por el momento  para echar un vistazo al JRPG con más éxito del mundo, «Final Fantasy», que incluso ha llegado al mercado de PC. También hablaremos de la saga «Zelda» de Nintendo, que ha continuado ejerciendo una poderosa influencia en las desarrolladoras norteamericanas de CRPGs. Por supuesto, existen docenas de otros JRPGs que podríamos mencionar y, de hecho, uno fácilmente podría escribir un libro entero con ellos. Aún así, limitándonos únicamente a estas veneradas sagas, ofrecemos al menos una visión parcial de cómo este género ha evolucionado entre 1997 y el presente.

«Final Fantasy VII»

Uno de los mejores juegos de la saga «Final Fantasy» es el séptimo, que debutó en Norteamérica en 1997 para la PlayStation de Sony, en ese momento con dos años de vida. El juego rápidamente se convirtió en el RPG oficial de la plataforma y se mantiene como una de las más aclamadas entregas de la franquicia. Introdujo innovaciones que se convertirían en estándar no sólo en posteriores JRPGs sino también en varios CRPGs y fue uno de los primeros JPRGs que se versionaron para Windows. El juego también supuso un importante punto de inflexión para su desarrolladora, Square, que había decidido abandonar su compromiso con Nintendo, cuya nueva consola, la Nintendo 64, no disponía del CD-ROM que Square había visto (acertadamente) como el estándar del futuro de la industria. De hecho, la versión definitiva vino con tres CD-ROMs, convirtiéndolo en el RPG más grande nunca lanzado en una consola de videojuegos.
«Final Fantasy VII», como la mayoría de JRPGs, es un juego lineal con una intrincada historia y varios destacados y bien desarrollados personajes, cuyas luchas internas y externas juegan su papel durante el transcurso del juego. Frecuentemente es comparado con una película interactiva ya que al final el jugador tiene poco control sobre como se desarrolla la trama. La ambientación es variada pero consiste en su mayor parte en robots steampunk y mutantes que conviven con humanos y dragones. El personaje del jugador es Cloud Strife, un ex-soldado convertido en mercenario que trabaja para una malvada corporación llamada Shinra Electronic Power Company, cuyo dispositivo patentado Mako Energy resulta estar drenando la fuerza vital del planeta. Depende de Cloud y del grupo AVALANCHA detener a Shinra antes de que sea demasiado tarde.
El jugador puede disponer de hasta tres personajes a la vez en el grupo, pero hay un total de nueve que van uniéndose y abandonando el grupo a medida que el juego avanza. Cada personaje tiene una personalidad, estilo de luchar y animaciones únicas y algunos de ellos son secretos y sólo pueden ser descubiertos por los jugadores más observadores (o bien informados). Incluso es posible que Strife tenga citas con otros personajes (incluyendo relaciones gays), aunque esto requiere una alta puntuación en afecto, lo que viene determinado por como se comporte el jugador durante el juego.
Mucho se ha hablado de sus espléndidos gráficos, en un completo 3D y con un intuitivo y ágiles control de cámara. Durante los viajes la cámara puede rotar 360 grados alrededor del grupo y el modo de combate ofrece rotación, zoom y múltiples puntos de vista. Los modelos del personaje y los monstruos están todos en 3D, aunque los fondos están pre-renderizados y exquisitamente detallados. Lo que es más impresionante, sin embargo, son las espectaculares animaciones de los hechizos, algunas de las cuales rivalizan con las escenas cinemáticas de juegos más pequeños —aunque su larga duración pueden llegar a ser repetitivas después de horas de juego—.
Los combates utilizan el famoso sistema de “Batalla de Tiempo Continuo” o ATB que comentamos en el capítulo 8, un motor híbrido con elementos en tiempo real y elementos de combate por turnos. El sistema ATB se amplió aquí con el denominado límite, que se va rellenando a medida que los personajes son golpeados en combate. Cuando está completamente cargado el personaje puede liberar un ataque límite que inflige daño adicional. Además, el nivel del límite se vuelve más efectivo con el uso, aunque llegar al nivel cuatro requiere que el jugador encuentre primero un objeto secreto.
El sistema de magia se resiste a ser resumido de manera fácil, pero tiene mucho que ver con las Materias, orbes mágicos que pueden ser insertados en ranuras de las armas y armaduras de los personajes. Al principio este sistema puede parecer similar a los objetos incrustables de «Diablo II» pero en realidad es algo mucho más sofisticado. Primero de todo, existen diversos tipos de Materia que, combinándolos, producen nuevas y poderosas habilidades. Por ejemplo, combinar Recuperar e Invocación maestra permite al personaje lanzar un hechizo de curación sobre todo el grupo, mientras que sólo Recuperar sanaría a un único personaje. Las Materias también aumentan en potencia, llegando a convertirse en “maestras” y producir una nueva copia de sí mismas, y pueden ser intercambiadas por los personajes, quienes instantáneamente heredan el poder que haya sido imbuido en ellas por su anterior propietario. Obviamente, es un sistema complejo que requiere tiempo y paciencia para ser aprendido, bastante lejos de la jugabilidad simplista asociada a los viejos juegos de consola.
«Final Fantasy VII» se aleja de los estereotipos de los juegos de consola dada su abundancia de improperios, lo que le hizo ganarse la calificación “Para Adolescentes” asociada al sexo y la violencia. A pesar de que muchos jugadores de ordenador pueden ver los caricaturescos y monos personajes y pensar que el juego está pensado para niños, «Final Fantasy VII» está orientado a una audiencia más madura. Ciertamente es un juego donde los personajes queridos son asesinados brutalmente y no es difícil ver los paralelismos de la historia del juego con los acontecimientos sociales y políticos contemporáneos.
Como si todo esto no fuera suficiente para recomendar el juego, Square incluyó siete minijuegos. Quizás el más famoso sea el del Chocobo, un animal que puede ser criado, capturado y entrenado para carreras. Estos minijuegos son completamente opcionales, aunque tomarse el tiempo de entrenar y criar a los Chocobos puede darle acceso al jugador a zonas del juego de otro modo inaccesibles. El resto de minijuegos van desde una lucha sobre motos hasta jugar al baloncesto.
El esfuerzo de Square de hacer una versión del juego para Windows resultó en un juego de calidad dispar. Mientras los gráficos y tiempos de carga fueron mejorados sustancialmente, la música se redujo a un triste MIDI, algo que quizás no hubiera sido tan decepcionante de tratarse de otro juego, pero es que «Final Fantasy VII» ofrece una fantástica banda sonora compuesta por el famoso Nobuo Uematsu. Los aficionados se esforzaron en arreglar la situación lanzando nuevas muestras especiales que pueden mejorar drásticamente la calidad de la música en algunos PCs.
«Final Fantasy VII» ha vendido cercad de 10 millones de copias y está considerado uno de los mejores JRPGs jamás creados. A pesar de que la falta de calidad del sonido en la versión de Windows provocó más de un disgusto, esto no detuvo a los innumerables propietarios de PCs para que subieran al tren de «Final Fantasy».

«Final Fantasy VIII»

El siguiente juego de la saga fue lanzado en Norteamérica en septiembre de 1999 para la PlayStation de Sony y cuatro meses después para Windows. Esta vez la disparidad entre ambas versiones es incluso más evidente, y no en el buen sentido. Mientras que la versión de PlayStation recibió en su mayor parte buenas críticas, a la versión de PC le fue mucho peor.

Este juego hace un número de cambios sustancial tanto en la estética como en la jugabilidad. El cambio más obvio son unos personajes más realistas, que dejan atrás el aspecto “super deformado” que le daba esa apariencia de caricatura en los primeros juegos. La mayoría de los críticos aplaudieron este cambio, destacando como hacía que las ricas interacciones dramáticas entre personajes fueran más convincentes. El juego también introduce algunas novedades bastante complejas en el motor de combates: el drenaje, el guardián de la fuerza y las uniones. El sistema de drenaje cambia la manera en que funciona la magia ya que, en lugar de usar puntos de maná para lanzar hechizos, los jugadores “extraen” de sus enemigos hechizos y “puntos de drenaje”. El guardián de la fuerza es una criatura invocada sin la que un personaje no puede lanzar hechizos o usar objetos durante las batallas. Una vez un personaje se ha unido a un guardián de la fuerza, algunas opciones importantes aparecen como disponibles. Los guardianes de la fuerza tienen sus propias estadísticas y habilidades y suben de nivel junto con el personaje. En resumen, son una parte indispensable de la jugabilidad.
En otros aspectos «Final Fantasy VIII» es un juego mucho más simple que sus predecesores. Por ejemplo, ahora los personajes no llevan armadura y blanden la misma arma durante todo el juego. Sin embargo, las armas pueden ser actualizadas combinándolas con objetos especiales en las tiendas de baratijas. Los más acérrimos seguidores de esta saga defienden que este sistema tiene mucho sentido; después de todo, muchas armas y armaduras que se encuentran en otros CRPGs son prácticamente indistinguibles si no fuera por sus valores estadísticos. Estos es dolorosamente obvio en juegos que designan sólo con enteros a los objetos más poderosos (espada larga +3, espada larga +2). Otros se burlan al considerar esta falta de armas y armaduras como una manera de simplificar la jugabilidad. Los monstruos en «Final Fantasy VIII» suben de nivel junto con los personajes del jugador, obteniendo nuevas habilidades y capacidades. Afortunadamente para los jugadores menos habilidosos, los personajes estarán siempre un paso por delante en lo que respecta a sus habilidades. De hecho, muchos críticos se quejaron de que el juego era demasiado fácil.
Además de los gráficos, la mejor parte del juego es (y aquí no hay sorpresas) la historia y los personajes. El jugador se pone en los zapatos de Squall Leonhart, un joven estudiante que está entrenándose para convertirse en mercenario. Leonhart no es un personaje que caiga bien y siempre se está metiendo en problemas con sus compañeros e instructores. Sin embargo, el verdadero problema de Leonhart empieza cuando se ve inmerso en un conflicto internacional provocado por la hechicera Edea y acaba siendo cosa de Leonhart y sus compañeros el salvar el mundo. Todo los personajes están perfectamente definidos y sus interacciones (incluyendo los muy comentados romances) se llevaron muchos elogios de la crítica.
Desafortunadamente, la historia se ve constantemente interrumpida por continuas oleadas de enfrentamientos aleatorios que se vuelven casi insoportables por culpa de las largas secuencias animadas de las batallas. Mientras que estas animaciones son impresionantes las primeras veces, su incesante repetición (sin ninguna manera de cortarlas o saltárselas) pronto de vuelven difíciles de aguantar. A pesar de todo esto, el juego ganó unos 50 millones de dólares después de sólo trece semanas en las estanterías, estableciendo un nuevo record para la franquicia.
Mientras que el juego de PlayStation es una obra maestra del diseño y la ingeniería, la versión de Windows es una estafa. Los gráficos que se veían tan impresionantes en la pantalla de la televisión eran irregulares y deficientes en el monitor y de nuevo la banda sonora fue arruinada por una mala conversión. Y lo que es aún peor es que la desarrolladora hizo pocos esfuerzos en adaptar el interfaz al teclado y al ratón, forzando a los usuarios de PC a través de menús innecesarios y a lidiar con un pésimo sistema para guardar la partida.

«Final Fantasy IX»

El noveno juego de la saga es frecuentemente descrito como una carta de amor a los fans, un juego bastante sentimental y nostálgico que regresa a los viejos gráficos y sistema de clases de los primeros juegos. La ambientación es claramente medieval, formando los personajes un grupo de actores ladrones. La troupe rapta a la princesa Garnet pero más tarde se unen a ella en la misión de descubrir por qué la princesa de Alexandria ha sucumbido a la maldad. La trama sigue siendo bastante lineal y la narrativa requiere ir cambiando de un miembro del grupo a otro —una técnica utilizada para aumentar la tensión—. Como es habitual, Square se esfuerza en hacer de los personajes algo más que una mera colección de atributos y habilidades, mostrando estos un amplio rango de emociones y respondiendo de forma convincente a las diversas situaciones dramáticas. Es impresionante que los personajes sean capaces de actuar como seres humanos a pesar de su estrambótica apariencia (¡uno de ellos es, literalmente, una rata!) aunque algunos críticos parecían resentidos por haber vuelto a los gráficos “super deformados”.
El sistema de combate ha sido modernizado de nuevo, retirando a los complicados guardianes de la fuerza y el sistema de drenaje. Los límites se representan aquí como “trances” y las largas animaciones han sido ahora acortadas después de verlas la primera vez. Vuelven las armas y armaduras y ahora tienen una conexión más estrecha con la jugabilidad: equipar a los personajes con nuevos objetos les permite aprender nuevas habilidades.
El noveno juego volvió a ser aclamado por la crítica, gran parte de la cual le otorgó las puntuaciones más altas y lo cubrió de elogios. Este fue el último juego de la saga en ser lanzado en la PlayStation original y nunca tuvo versión para Windows.

«Final Fantasy X»

A estas alturas no debería ser una sorpresa que la siguiente entrega de la franquicia, «Final Fantasy X» (2001), fuera un éxito inmediato, obteniendo los elogios de la crítica y ayudando a Sony a vender varios millones de sus nuevas consolas PlayStation 2. Tampoco es una sorpresa que Square apenas cambiara la fórmula. Los cambios en esta ocasión incluyen la vuelta al combate enteramente por turnos y un nuevo sistema de niveles. Aunque los personajes son anatómicamente más correctos en este juego que en los anteriores, su estilo sigue siendo tan estrambótico como si salieran de un video de la MTV de los 80. Afortunadamente para Square hace falta más que un pésimo gusto en el vestir para disgustar a los fans.
Aparte de los mejores gráficos que eran posibles gracias a la nueva plataforma, la mejora más reseñable fue la de añadir diálogos y doblaje digitalizados, pero mientras que este doblaje resultó correcto, la sincronización labial no estaba diseñada para el inglés y el resultado es algo parecido a una película de kung fu. La única queja real que tuvieron los críticos en relación a los gráficos fue con respecto al movimiento de los personajes, cuyo exagerado lenguaje corporal no acertó a transmitir convincentemente sus emociones.
El personaje principal del juego es Tidus, un extravagantemente vestido y un tanto gallito joven cuyo pasatiempo favorito es el blitzbol.  Los problemas de Tidus empiezan cuando su ciudad, un futurista lugar llamado Zanarkand es invadido por monstruos. De alguna manera Tidys es transportado a un mundo diferente y enviado un milenio en el futuro, donde su civilización ya no existe por haber sido destruida por un ser llamado Sin, así que Tidus se lanza con su nueva amiga Yuna a destruir a Sin.
Los personajes están de nuevo asignados a clases concretas pero ahora se puede cambiar instantáneamente de uno a otro de los tres personajes del grupo durante los combates, una característica bastante útil ya que el personaje que participa de alguna forma en el combate ya recibe todos los puntos de experiencia (o puntos de acción). Esto ayuda a equilibrar los personajes y evita que uno de los miembros del trio acabe siendo mucho más poderoso que el resto. A pesar de que el combate ha vuelto a los turnos, los populares límites se mantienen, aunque renombrados como “sistema Turbo”. Otro cambio está en que los monstruos invocados se comportan más como personajes de pleno derecho, estando presentes hasta que mueran.
Quizás el cambio menos solicitado fuera el de la completa modernización del sistema de niveles, que ahora viene representado por una rejilla esférica. Después de una victoria el jugador recibe puntos de esfera que permiten a los personajes moverse por la rejilla, la cual están compuesta de nodos conectados entre sí que ofrecen algunas mejoras (nuevas habilidades, hechizos, puntos de vida extra y muchas más), de manera que los los personajes aumentan en poder a medida que el juego progresa.

El siguiente juego de la saga no es realmente un JRPG, sino un MMORPG del que hablaremos en un momento, después de terminar nuestro recorrido por otros obras maestras de los JRPGs.
domingo, 22 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): «Star Wars», «Fable» y «Oblivion»

«Caballeros de la Antigua República»

Es difícil imaginarse a nadie leyendo este libro que, al menos, no conozca «Star Wars», la tremendamente exitosa franquicia y space opera de George Lucas. Sin embargo, es posible que los lectores no estén tan familiarizados con el juego de «Star Wars» de Wizard of the Coast, un juego de rol de sobremesa lanzado en el 2000 que está basado en un sistema D20 similar al visto en la tercera edición de «Dungeons & Dragons», que se encuentra en juegos como «Icewind Dale II» y «Neverwinter Nights». A pesar de que el sistema no carece de críticos, muchos jugadores lo aprecian por su consistencia y flexibilidad.
En 2003 LucarArts publicó «Star Wars: Caballeros de la Antigua República», la adaptación de BioWare del juego de Wizard of the Coast. Sin embargo, el juego fue lanzado inicialmente en exclusiva para la consola Xbox de Microsoft y no fue publicado para Windows hasta dos meses después, y una versión para Mac le siguió en septiembre de 2004. Es, hasta donde yo sé, el primer CRPG occidental destinado a consolas y es el inicio de una tendencia lamentable según muchos jugadores de ordenador, acostumbrados a un trato preferente. Mi apuesta es que marca el inicio del fin para el mercado de los juegos de PC que, a ojos de muchas editoras, cada vez más es visto como un mero mercado de nicho. Dejemos de lado este asunto por el momento porque «Caballeros de la Antigua República» es realmente un juego maravilloso.
«Caballeros de la Antigua República» es un juego muy ambicioso basado en el motor Odyssey, el intento de BioWare de mejorar su viejo motor Aurora para plataformas de juegos más modernas y cuyas principales mejoras son los escenarios en 3D y las expresiones faciales. Desafortunadamente, sólo existen unas 10 estructuras faciales para cada sexo, por lo que hay una buena cantidad de “clones”, además de ser bastante difícil distinguir a los alienígenas, ya que suelen diferir de los demás sólo por el color de la piel. Afortunadamente, estos aspectos se ven compensados por unos asombrosos escenarios e interiores. Además ofrece doblaje y un guión excepcional, elementos cruciales en cualquier juego que se base en los diálogos tanto como lo hace «Caballeros de la Antigua República».
El juego es notable sobre todo por su historia, la cual recuerda a la de «Baldur’s Gate» en que el personaje principal es mucho más que el desaliñado pastor de nerfs que aparenta al comienzo del juego. Durante el transcurso del juego el jugador tomará muchas decisiones relacionadas con el bien y el mal y, al contrario que la mayoría de juegos de este tipo, el juego ofrece sustanciales recompensas para cada camino. Particularmente interesante es la sorpresa del final que nadie que haya terminado el juego es posible que la olvide.
A pesar de que «Caballeros de la Antigua República» estaba destinado primero y sobre todo para consolas, BioWare decidió hacer que el combate fue más parecido al de «Neverwinter Nights» que al de «Diablo», con lo que obtenemos un híbrido de los sistemas de turnos y tiempo real en el que el jugador puede pausar la acción para dar instrucciones. El jugador puede también tomar inmediata y directamente el control de cualquiera de los compañeros del héroe, una popular opción que ya hemos visto en la mayoría de los juegos de esta época (incluyendo «Dungeon Siege II», «Neverwinter Nights 2» y «Redemption»). El sistema de desarrollo del personaje ofrece multitud de habilidades interesantes, características y Poderes de la Fuerza, que en este juego son el equivalente a los hechizos mágicos.
Sorprendentemente, «Caballeros de la Antigua República» no ofrece soporte para varios jugadores, aunque este hecho no parece haber molestado a muchos jugadores. La poca cantidad de quejas pueden explicarse por la inversiva historia y los interesantes personajes que como mínimo son igual de interesantes que las pandillas de adolescentes “derrotándose” unos a otros en los servidores públicos. La crítica se entusiasmó con el excelente guión y sus diálogos, algo bastante raro y digno de ser celebrado, como cualquier jugador de CRPG sabe. El juego ganó innumerables premios, incluyendo el de juego del año para Computer Gaming  World y PC Gamer, y ya está considerado entre los muchos aficionados al género como un clásico.

«Los señores Sith»

LucasArts se fijó en Obsidian Entertainment para la secuela del exitoso «Caballeros de la Antigua República», y «Los señores Sith» fue publicado en diciembre de 2004 para Xbox y unos meses después para Windows. Obsidian decidió ir a los seguro con esta secuela, dejando intacto la gran mayoría del motor del juego. Los añadidos más valientes son los 30 nuevos poderes de la Fuerza y una ambiciosa historia que empieza cinco años después del primer juego. El jugador tiene ahora el control del último caballero Jedi vivo, el cual se despierta en una cama de hospital, sin recuerdos de lo que le ha pasado. A partir de aquí será una lucha constante por toda la galaxia en una campaña de 45 horas, con multitud de personajes memorables y dilemas morales así como un sinfín de combates.
«Los señores Sith» es obviamente un juego obligado para todos los fans del primero, aunque algunos críticos se quejaron de la falta de innovación y de las repetitivas batallas. La mayoría de ellos, sin embargo, lo ven de forma muy favorable. Visto que la mayoría de los jugadores no suelen apoyar a los personajes malvados, «Los señores Sith» satisface a los honestos tanto como a los sociópatas.
El futuro de la franquicia parece ser más brillante que un sable láser, aunque ni LucasArts ni Obsidian han hecho ningún anuncio oficial relativo a un tercer juego. Sin embargo, dado el éxito de los anteriores, este tercer juego parece algo inevitable.

«Fable»

Uno de los CRPGs más ambiciosos de los últimos años es «Fable», un juego desarrollado para Xbox por la desarrolladora establecida en el Reino Unido Lionhead Studios.  Inicialmente fue publicado por Microsoft en septiembre de 2004 pero fue mejorado y relanzado un año después tanto para Xbox como para Windows bajo el título «Fable: The Lost Chapters», y es  en este último en el que quiero centrarme aquí.
El título del juego es especialmente adecuado, aunque no por los motivos que podrías esperar. El diseñador del juego, Peter Molyneux, hizo todo tipo de grandiosas proclamas sobre lo que «Fable» ofrecería al jugador, siendo la más infame la de que los jugadores podrían plantar una bellota y volver varios años después para encontrar un gran árbol. Molyneux tenía varios logros impresionantes en su portafolios, como «Dungeon Keeper» y «Black & White», el “juego de dios”, y muchos críticos y jugadores creyeron que sería capaz de dar lo que había prometido. Sin embargo, Molyneux había sobreestimado el talento y los recursos de su equipo. Cuando el tan anunciado juego finalmente apareció, la crítica descubrió que los comentarios de Molyneux contenían más fábulas que hechos.
En octubre de 2004 Molyneux publicó unas declaraciones en las que explicaba (arrepentirse suena un poco fuerte) que aquellas características habían estado en desarrollo, pero simplemente consumían demasiado tiempo del procesador de la Xbox como para que fueran viables. El cebo y posterior escaqueo de Molyneux pueden parecer irrelevantes para entender el juego desde el punto de vista histórico, pero le dio sabor a muchos de los análisis que se publicaron y ciertamente estaba detrás de cada discusión sobre el juego o su remake, a pesar de que ambos eran impresionantes por derecho propio.
Una manera de ver «Fable» es como una combinación entre el «Elder Scrolls» de Bethesda y los más moralistas juegos de «Ultima» obra de Origin, aderezado con un poco de «Diablo». El personaje del jugador  es un chico que crecerá a lo largo del juego, convirtiéndose en algún momento en un viejo hombre y su apariencia además cambiará drásticamente dependiendo de las elecciones del jugador. Un jugador inclinado hacia el combate cuerpo a cuerpo verá que el personaje se va haciendo más fuerte a la vez que va acumulando cicatrices de sus batallas. Su alineamiento también juega un importante papel: a los personajes malvados les salen cuernos y cojean, mientras que a los buenos les va saliendo una brillate aura de santidad. Existen también muchos tipos de prendas que el personaje puede vestir, así como peinados y tatuajes. Los otros personajes del juego reaccionarán de manera diferente dependiendo de la apariencia del personaje, de su atuendo y de sus actos. A pesar de que la mayoría de estos efectos son puramente cosméticos y no alteran sustancialmente la jugabilidad, sigue siendo divertido y más de una discusión sobre el juego se centra en este aspecto. Incluso es posible casarse y divorciarse aunque, de nuevo, estas características parecen hechas sólo para diversión del jugador, es decir, al final no afecta mucho a la historia principal que frecuentemente es bastante superficial.
Aquí tenemos una breve cita de una guía en línea que ilustra este tema:
“De acuerdo, casarse no es tan duro después de todo. Te costará un anillo de boda aunque lo recuperarás.Viste en el pueblo tus mejores ropas y trata de encontrar a alguien que anteponga el corazón a su cabeza. Flirtear, Posar de forma sexy y Alardear de brazo son las únicas tres cosas que necesitas para ganarte su amor. Una vez su corazón lata por ti, este parpadeará. Dale el anillo de boda y se volverá dorado. Compra una casa y llévala a ella. Ella te preguntará si os casaréis. Di que sí y verás una escena cinemática en la que verás que tienes una dota de varios miles. Una vez casados, golpéala. Estarás divorciado de forma casi inmediata y ganarás 600 puntos oscuros.Puedes tener ilimitadas esposas.”
Si este comportamiento describe cómo es la jugabilidad de «Fable», ¡entonces seguro que estábamos mejor con Garriott que con Molyneux! Aún así, es interesante que una de los puntos fuertes para vender «Fable» es que los personajes reaccionan de forma tan creíble a las acciones del jugador —si el objetivo es el realismo social, nos deberíamos preguntar por qué Lionhead no hizo un MMORPG en su lugar, o incluso ofrecer un soporte mínimo para un multijugador—. ¿Por qué intentar imitar la interacción humana cuando está tan fácilmente disponible en línea? Volveremos a esta cuestión en nuestra discusión sobre «Oblivion».
El sistema de niveles es un híbrido del de «The Elders Scrolls» en el que “la práctica hace la perfección” y el más convencional basado en la distribución de puntos. Llevar una espada frecuentemente dará como resultado más puntos para gastar en habilidades físicas, pero la mayoría de ellos terminan siendo de uso común pudiendo gastarse en cualquiera.  La mayoría de los jugadores acaban como “aprendices de todo y maestros de nada”, es decir, un guerrero/arquero/mago. El combate cambia dependiendo en el tipo de arma que lleve el personaje. Los combates cuerpo a cuerpo conllevan pulsar el ratón repetidamente mientras que para las armas de largo alcance hay que mantener pulsado el botón del ratón, lo que tensa el arco y dispara la flecha cuando se suelta dicho botón. La magia es más confusa y requiere que los jugadores mantengan pulsada la letra de mayúscula mientras mueven la rueda central del ratón. Como probablemente puedes ver a partir de estas descripciones, «Fable» es principalmente un action-rpg, algo obvio dada su herencia de juego de consola.
A pesar de que el juego fue promocionado a voz en grito por su capacidad para reaccionar sobre la marcha a las decisiones del jugador, gran parte de esta característica es meramente estética y la historia pasa a ser una misión bastante lineal en la que hay que vengar el asesinato de un miembro de nuestra familia. A pesar de que el alineamiento del personaje cambiar dependiendo de las decisiones morales, en cualquier momento este puede ser alterado simplemente con soltar suficiente dinero en los cuencos de ofrendas  de dioses buenos o malvados. Por razones obvias, es difícil tomarse en serio un juego que se precia de tener un sofisticado sistema moral reduce todo el asunto se reduce a una cuestión monetaria —a menos, por supuesto, que todo consista en una sátira—. De hecho, el juego tiene la costumbre de utilizar el humor en momentos inapropiados, destrozando la tensión dramática.

Sin embargo, «Fable» tiene al menos una innovación con un gran potencial para futuros juegos: en el momento de aceptar una misión el jugador tiene  la opción de alardear, a modo de promesa, de luchar sin armas ni armaduras, y si el personaje sobrevive a la bravata recibirá oro adicional como recompensa. Muchos aficionados a los CRPGs aprecian un buen reto y el sistema de alardes de «Fable» parece una buena manera de capitalizar el deseo de gloria y premios que proviene de un rendimiento excepcional.

«Oblivion»

Otro juego de la Edad Moderna que no podemos ignorar fácilmente es «Oblivion» de Betheda, el cuarto de su saga de CRPGs en 3D y primera persona «Elder Scrolls», y publicado simultáneamente para la PS3 de Sony, la Xbox y Windows en marzo de 2006. El juego ha ganado premios incluso antes de llegar a las estanterías, habiendo recibido el de “Mejor RPG del E3” por parte de casi todas las principales publicaciones sobre videojuegos y su fama no ha menguado un ápice. Compunter Games Magazine especuló con que “podría ser el mejor juego de rol jamás creado” aunque otros son más reservados en sus elogios.
«Oblivion» es más una secuela de «Morrowind» y probablemente la mejor forma de describirlo sea como una actualización visual. De nuevo tenemos una jugabilidad libre en un gigantesco mundo pero ahora el personaje tiene una misión clara: encontrar al heredero al trono y cerrar las puertas de Oblivion a través de la que los demonios están invadiendo Tamriel. Sin embargo, el jugador sigue siendo libre de ignorar su misión y gran parte del atractivo es andar por Tamriel, disfrutando de las espectaculares vistas y explorando cada rincón y cada grieta. Al igual que «Morrowind», completar sólo la misión principal dejará la mayor parte del mundo sin ser explorado, por lo que merece la pena tomar el camino menos transitado. Existen innumerables misiones secundarias opcionales y siempre hay algo interesante que hacer.
El mundo del juego está poblado con miles de personajes, todos dotados del sistema “Radiant AI” de Bethesda con el que los personajes responden al entorno y mantienen convincentes horarios, algo que ya vimos en «The Black Gate» de Origin pero aquí a mucha mayor escala. El juego además presume de convincentes animaciones faciales, sincronización labial y un doblaje de calidad —que incluye a Patrick Stewart haciendo de emperador—.
Desafortunadamente el juego fue creado teniendo en mente a las consolas, un hecho que hace probable que algunos jugadores de Windows se lo pierdan. Llegar al diario de misiones, por ejemplo, requiere navegar por varios menús en lugar de simplemente darle a una tecla del teclado, un interfaz necesario para adecuarse a los mandos pero que tiene poco sentido en un PC. El juego también tiene fallos, incluyendo muchos que aleatoriamente cierran el juego y nos devuelven al escritorio.
A principio podemos sorprendernos de ver que «Oblivion» no incluye multijugador pero, como veremos en un momento, muchos jugadores ven esta carencia como algo bueno, no una limitación. De hecho, un argumento de venta importante de este juego es que todos los personajes que el jugador se encuentra en «Oblivion» son comportan de la manera adecuada  (al menos sobre el papel) en su contexto. La principal atracción es entrar en un mundo  de ficción pero completamente convincente, una especie de Feria Medieval.
Ya que el kit de creación «Morrowind» fue tan popular entre sus fans, no es sorprendente que Bethesda lanzara una herramienta similar para la versión de Windows de «Oblivion», aunque el programa está disponible como una descarga gratuita en lugar de venir incluido con el juego. A pesar de que para los novatos es aún mucho menos intuitivo que el editor incluido con «Neverwinter Nights», cientos de usuarios han contribuido con sus mods, aunque de nuevo la mayoría de ellos consisten sólo en incluir nuevos objetos, pero otros modifican el interfaz y los gráficos. Aunque interesante y con potencial, comparado con el contenido generado por los usuarios disponible para «Neverwinter Nights», el de este juego son simples migajas. Sin embargo, el juego aún no lleva el tiempo suficiente y probablemente veamos mucho y mejor contenido a medida que pase el tiempo.

¿Es «Oblivion» lo suficientemente bueno como para ganarse los elogios como «el mejor CRPG nunca hecho»? Yo creo que no. Sin embargo, este es probablemente el mejor juego de los «Elder Scrolls» y me interesará ver hasta dónde llevará Bethesda su modelo iniciado con «Arena», que a su vez deriva de «Ultima Underworld». Es obvio que hay margen para la mejora, sobre todo en la inteligencia artificial, la más difícil de todas las hazañas de la programación. A pesar de que la mayoría de los críticos y jugadores pasaron mucho más tiempo hablando sobre los gráficos de «Oblivion» que de los personajes controlados por el ordenador, estos eran mucho más impresionantes. Esperemos que el siguiente «Elder Scrolls» se nos presente con gente aún más dinámica y creíble, gente con el poder de realmente deleitarnos y disgustarnos.
sábado, 21 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap.11: La Edad Moderna (cont.): «Neverwinter Nights»

«Neverwinter Nights»

Para muchos aficionados a los CRPGs «Neverwinter Nights» de BioWare, publicado en 2002 por Infogrames, es la evolución lógica de la antigua pero altamente respetada saga de la compañía, «Baldur’s Gate». Aunque ambos juegos tienen muchas características en común, sin embargo, «Neverwinter Nights» utiliza el Aurora Engine, un motor completamente en 3D que permite gráficos mucho  más avanzados que el viejo y amado Infinity Engine usado en los antiguos juegos de BioWare. Ahora los jugadores disponen de una cámara libre con zoom y sus brillantes gráficos les proporcionan un gran incentivo para sacarles partido. Y lo que es aún mejor, BioWare incluyó las herramientas que permiten a los jugadores crear fácilmente sus propios módulos del juego, una decisión que supone un auténtico punto de inflexión en la historia de los CRPGs ya que abrió las puertas a los contenidos creados por los usuarios, y pronto BioWare pudo ofrecer a los usuarios cientos de módulos de gran calidad que añadían un incalculable valor a un ya soberbio juego. En pocas palabras: «Neverwinter Nights» representa uno de los mejores activos de toda la historia de los CRPGs.
Al igual que «Baldur’s Gate», «Neverwinter Nights» permite a los jugadores crear y controlar un único personaje, pero pueden, sin embargo, añadir dos aliados y un familiar, así como cualquier criatura que el personaje sea capaz de invocar mediante la magia. Todos estos compañeros están controlados por el ordenador, aunque el jugador puede impartir órdenes básicas (tales como a cuanto distancia por detrás deben permanecer o si usar la magia). «Neverwinter Nights» también sigue la tercera edición de reglas de AD&D vistas en «Icewind Dale II», con un divertido e intuitivo sistema de niveles basado en habilidades, características y atributos. Los jugadores tienen una gran libertad a la hora de perfilar su personaje, aunque de nuevo existe el peligro de difuminarlo demasiado, obteniendo un personaje versátil pero en última instancia poco efectivo.
Hay algunas diferencias significativas entre «Neverwinter Nights» y «Baldur’s Gate», y no todo el mundo estuvo contento con ellas. Quizás la más importante es que el personaje del jugador no está muy integrado en la trama y, en su lugar, empieza como un aventurero  genérico que ha respondido a la llamada de Lady Aribeth para ayudar a la ciudad de Neverwinter. Esta sufre los efectos de una plaga mortal que se descubre como parte de una gran conspiración para hacerse con el control de la ciudad. Las raíces de la traición son profundas y habrá más de una sorpresa que desafiará a la razón. Aunque la trama es completamente lineal, hay cierto grado de libertad a la hora dirigir las acciones del personajes: él o ella puede actuar como un santo o santa, como un/a frío/a mercenario/a o como un/a despiadado/a sociópata. Estas opciones se eligen principalmente en los diálogos, pero también según las misiones secundarias que el jugador acepta o rechaza. A pesar de que la campaña para un jugador no engancha tanto como la de «Baldur’s Gate», a la mayoría de los críticos les pareció que el multijugador y el contenido generado por los usuarios lo compensaba con creces.
Las expansiones oficiales de este exitoso juego no tardaron mucho en llegar. La primera fue «Shadows of  Undrentide», desarrollada por Floodgate Entertainment y publicada por Atari (Infogrames) en 2003, aunque no fue lo que la mayoría de los jugadores esperaban: en lugar de ampliar la campaña original, añadía una completamente nueva destinada a nuevos personajes, y también añadió cinco clases de prestigio nuevas para los personajes avanzados. La expansión se encontró con análisis generalmente favorables (aunque no de los mejores). La siguiente expansión, «Hordes of Underdark», apareció un mes después. Afortunadamente, este viaje al hogar de los drow resultó mucho mejor que el desdichado «Descent to Undermountain» de Interplay. Además de algunas batallas épicas que ningún jugador podrá olvidar fácilmente, «Hordes of Underdark» también añade nuevos y grandes elementos, incluyendo 50 nuevas características y 40 nuevos hechizos. Una gran expansión que fue catalogada por los fans como obligatoria  y está considerada muy por encima de la campaña original. BioWare ha estado produciendo de manera constante nuevos módulos premium para «Neverwinter Nights», siendo un ejemplo «Wyvern Crown of Cormyr», un contenido descargable de 234 megabytes disponible por 11,99 dólares que, además de una nueva aventura y un nuevo escenario para explorar, incluye “caballos en los que montar”, “ondeantes capas y tabardos” y una clase prestigio nueva —y este es sólo uno de los seis módulos disponibles en la tienda de BioWare—.
Computer Games Magazine nombró a «Neverwinter Nights» “el último juego de rol que desearás jamás” y la “cúspide del género”. Tales elogios pueden parecer exagerados pero es difícil exagerar la brillantez de BioWare en sacar el juego con el Aurora Toolset. Con una herramienta tan poderosa a su disposición, los directores de juego con talento no perdieron el tiempo creando excelentes campañas que dejaban disponibles gratuitamente en Internet. «Neverwinter Nights» no es tanto un juego como un extensible kit de creación de CRPG tipo “hágaselo usted mismo”.

«Neverwinter Nights 2»

Para la secuela de su innovador juego, Infogrames (ahora conocido como Atari) acudió a Obsidian Entertainment, un equipo compuesto por anteriores desarrolladores de Interplay. Obsidian había creado recientemente una secuela para otro de los clásicos modernos de BioWare, «Star Wars: Caballeros de la Antigua República», el cual comentaremos dentro de un momento. Lanzado en 2006, «Neverwinter Nights 2» utiliza el propio motor de Obsidian, Electron, que a su vez está basado en el sobradamente probado Aurora de BioWare y que ofrece algunas mejoras gráficas como la tecnología pixel shading, aunque está limitado exclusivamente a las plataformas Windows y ha sido criticado por su mal rendimiento en otras máquinas.
Obviamente, Obsidian sabía que las expectativas de los jugadores eran altas en lo que respecta a la secuela del megapopular «Neverwinter Nights» y parece que trabajaron duro para evitar las críticas que tuvo aquel juego manteniendo intacta el grueso de la jugabilidad. Uno de los mayores cambios tiene que ver con la campaña para un jugador, que sitúa de golpe al jugador en mitad de la historia, algo más parecido a «Baldur’s Gate» que al «Neverwinter Nights» original. El personaje del jugador empieza el juego como un joven huérfano en la pequeña villa de West Harbor, la cual es salvajemente atacada por los Githyanki, criaturas misteriosas de otro plano existencial que ahora amenazan al mundo. El héroe apenas puede arreglárselas para escapar y es enviado a la ciudad de Neverwinter para encontrar respuestas. La trama se complica rápidamente y pronto el humilde personaje se ve enredado en toda suerte de intrigas tratando con una gran variedad de personajes.
Se habló mucho del sistema de cómo afectan las acciones en el juego, que parece responder sobre la marcha a las elecciones del jugador en los diálogos. Algunas veces el resultado es inmediato (un salvaje insulto desemboca naturalmente en un combate) pero otras opciones requieren de un tiempo para ver el efecto. Por ejemplo, discrepar demasiado a menudo con un compañero puede provocar que él o ella dejen el grupo. También es posible que otro personaje se enamore del héroe o heroína e incluso se apresure a sacrificarse por él o ella para demostrarlo e intercambiar unas pocas palabras con un noble puede tener consecuencias duraderas a lo largo de la campaña. En resumen: el sistema de diálogos tiene mucha más relevancia que en la mayoría de los CRPGs, en los que sólo sirve como medio para asegurarnos consejos u ofrecernos información de contexto.
A pesar de que el jugador está de nuevo limitado a crear un único personaje, se pueden unir a la misión otros tres. Esta vez el jugador puede tener control total sobre los compañeros, cambiando de uno a otro con un simple clic de ratón. Este sistema, que parece tener reminiscencias con el «Redemption» de Nihilistic, parase una buena mejora sobre el limitado sistema visto en el juego original. Los compañeros del héroe tienen sus propias personalidades e historias y pueden llegar a ofrecer misiones secundarias si el jugador se toma su tiempo en conocerlos. El combate es en tiempo real, pero de nuevo el jugador puede detener la acción para dar órdenes (hasta un total de cinco por personaje). Otra posibilidad es dejarle al ordenador que se haga cargo del combate, diciéndole a los personajes que sigan una determinada estrategia (como si lanzar hechizos o no).
Desafortunadamente, el juego sufre de varios fallos, algunos de los cuales eran los suficientes serios como para detener el juego. Los críticos también se quejaron de la mala inteligencia artificial que frecuentemente llevaba a los personajes a quedarse atascados detrás de objetos o simplemente congelados en el sitio, aunque muchos de estos fallos han sido arreglados en parches posteriores. La gestión de los objetos es también innecesariamente tediosa, aunque el mayor problema es el incómodo control de la cámara. Aunque el juego ofrece cuatro modos de cámara diferentes, ninguno de ellos es tan intuitivo como debería serlo en los juegos modernos. Después de todo, ahí fuera hay innumerables ejemplos soberbios que demuestran como se debería haber hecho.
«Neverwinter Nights 2» ofrece, como su predecesor, opciones multijugador, con un conjunto de herramientas que ayudan a los directos de juego en ciernes a crear y distribuir sus propios módulos, con cientos de estos módulos ya disponibles gratuitamente para su descarga, así como otras herramientas y recursos para desarrolladores.

Obsidian ha anunciado una expansión llamada «Mask of the Betrayer», aunque no estaba disponible en el momento en que escribía esto. Probablemente será un producto obligatorio ya que soluciona los muchos problemas con la cámara que había en el original.
viernes, 20 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna

11. La Edad Moderna

Quizás la cuestión más importante en este capítulo es saber simplemente qué define a un juego moderno: ¿el año en que fue lanzado? ¿Por ejemplo: “cualquier juego nuevo publicado en los últimos cinco años”? Aunque algo así simplificaría la cuestión, adoptaré un enfoque más amplio, mirando más las tendencias que las fechas concretas. Después de todo, las desarrolladoras pueden elegir a propósito crear un juego retro; ahí están los innumerables proyectos shareware y freeware —mira cualquiera de los últimos roguelikes, por ejemplo—. Por otro lado, ya hemos visto cómo los juegos pueden estar adelantados a su tiempo y, vistos en retrospectiva, parecer más modernos que otros juegos lanzados años después. Los que me vienen ahora a la cabeza son «Dungeon Master» y «Ultima Underworld», pero hay muchos otros.
Por otro lado, existen tres tendencias reseñables que empiezan a finales de la década de 1990 y que han llegado a buen término a mediados de la década del 2000. La primera de ellas es un cambio desde los CRPG de un sólo jugador hacia los juegos de rol masivos multijugador en línea o MMORPGs, cambio que tuvo una importante fase inicial con el auge de las opciones multijugador en juegos como «Diablo» y «Baldur’s Gate», pero también con la gradual evolución del juego en línea. Antes de la aparición de Internet y de la Web el juego en línea estaba limitado sobre todo a los estudiantes universitarios con acceso a mainframes y a usuarios particulares que conectaban por teléfono con sus BBS locales. Sin embargo, a finales de los 80 las redes comerciales como America Online, CompuServe y GEnie habían ganado protagonismo, conectando a millones de jugadores de todo el mundo. Al principio las opciones de juego estaban limitadas a propuestas basadas sólo en texto, pero gradualmente los desarrolladores dominaron la arquitectura cliente-servidor, lo que permitió que el grueso de los gráficos del juego y otros datos pudieran ser almacenados en el ordenador personal del usuario en lugar de ser transmitido mediante un módem. Vimos un llamativo ejemplo de esta tecnología en el capítulo 7 con «Neverwinter Nights», un MMORPG muy temprano creado con el motor de la «Gold Box» de SSI. Internet y la Web hicieron que este mercado tocara fondo al proveer una vasta red pública más barata que pronto tendría mucho más que ofrecer que las propias redes privadas. Las desarrolladoras y las editoras tenían ahora vía libre para aprovecharse del juego en línea al no haber ya intermediarios que demandaran su porción del pastel. Todavía llevaría un poco más de tiempo que las desarrolladoras encontraran con un modelo económico exitoso para los MMORPGs, pero pocas dudaron que se podía hacer una gran fortuna en este nuevo mercado en rápido crecimiento.
La segunda tendencia que define la Edad Moderna de los CRPGs es la importancia creciente de los juegos de consola y ya hablamos en el capítulo 8 de los primeros JRPGs exportados a los Estados Unidos para las populares máquinas de Nintendo y Sega. Las sagas de «Zelda» y «Final Fantasy» produjeron una gran explosión en Norteamérica que se llevó por delante a millones y millones de jugadores de consola. Efectivamente, mucha más gente ha jugado a JRPGs que a cualquiera de los CRPGs que hayamos comentado en este libro. Sin embargo, durante gran parte de su historia temprana, las consolas tenían una potencia lastimosamente menor, incluso comparadas con un ordenador de gama media, especialmente en términos de gráficos, memoria e interfaz. Además, salvo algunas excepciones, la mayoría de los juegos de consola estaban destinados a los niños, de quienes se asumía que no tenían la educación ni la paciencia necesaria para jugar a un complejo CRPG. Sin embargo, con la introducción de la PlayStation de Sony en 1995 el paradigma empezó a cambiar y para la aparición de la PlayStation 2 y la Xbox de Microsoft la línea entre el juego en consola y en ordenador empezó a difuminarse. Ahora, las antiguas desarrolladoras de CRPGs podían ofrecer sus juegos para consola y PC sin tener que hacer tantas concesiones. Ya que el mercado de juegos de consola es varios grados de magnitud más grande y con mayor margen de beneficio que el de juegos de ordenador, las desarrolladoras empezarían pronto a centrarse en la experiencia en consola primero y en la de ordenador después. Por último, los JRPGs rápidamente llegaron a ser tan impresionantes en el apartado gráfico como sus homólogos en ordenador, sino más aún.
La tendencia final puede ser resumida en tres palabras: acción, acción y acción. A pesar de que los CRPGs modernos pueden tener tantas estadísticas y modificadores como los mejores juegos clásicos más hardcore de los 80, el grueso de las operaciones se mantienen fuera de la vista, escondidas entre bambalinas. La idea es mantener al jugador ocupado con el mando, no con la calculadora. Lejos quedan los días en los que los jugadores recopilaban grandes tablas de números o dibujaban trabajosamente detallados mapas en hojas de papel milimetrado. Estos contemplativos e incluso artísticos placeres han dejado paso a los menores pero más frecuentes momentos de gratificación. De hecho, los CRPGs que han tenido tiempo en los tiempos modernos frecuentemente se parecen más a juegos de aventuras o de acción en primera persona que a cualquiera cosa lanzada algunas vez por Origin.
¿Actúan estas tres tendencias en detrimento del futuro del CRPG como un género viable? Esta es una cuestión que exploraremos en este capítulo, así que empecemos con esos pocos y últimos CRPGs que realmente destacaron.

«Vampire: The Masquerade»

Ya hemos visto algunos CRPGs inspirados en el mito de los vampiros como «Shadows of Darkness» (1993) de Sierra y los juegos de «Ravenloft» de SSI. Sin embargo, los juegos de «Vampire: The Masquerade» son mucho más audaces, sin escatimar el gore y consiguiendo una jugabilidad verdaderamente inquietante. Estos están basados en el juego de rol de sobremesa de White Wolf Game Studios que lleva el mismo nombre, un juego terriblemente oscuro con una ambientación Neo-Gótica (el Mundo de Tinieblas) donde los vampiros (la Camarilla) y otros horrores imaginarios (hombres-lobos, espectros y demás) viven entre los humanos cuidadosamente ocultos por un velo de secretismo. Cada miembro de la Camarilla pertenece a un clan o línea sanguínea y gran parte del juego se centra en los dramas y conflictos entre estos grupos tan dispares.
El juego de White Wolf es destacable sobre todo por su intuitivo manejo de las habilidades únicas de los personajes vampiro. Por ejemplo: los vampiros tienen una estadística llamada “reserva de sangre” que se corresponde con la cantidad de sangre humana (“vitae”) que corre por sus venas, y otra llamada “humanidad” que mide cuanto se ha desviado el personaje de un comportamiento civilizado para acabar sucumbiendo a sus animales instintos. Ya que muchos de los poderes de los vampiros provienen de la ingesta de sangre, deben estar alimentándose constantemente, tanto de humanos como entre ellos mismos. Con todo, es un sistema muy inteligente y atractivo, y su maduro contenido (no es un juego para niños) lo han convertido en un favorito entre los aficionados a la subcultura gótica.

«Redemption»

El primer juego de ordenador basado en «Vampiro: La Mascarada» es «Redemption», desarrollado por la compañía de acertado nombre Nihilistic Software y publicado por Activision en 2000. Ofrece espectaculares gráficos en 3D y una cámara que se puede rotar, parecida a la del posterior «Dungeon Siege». Al igual que todos los action-rpg, tiene combate en tiempo real, aunque su pobre mecanismo de detección de colisiones lo convierte en un festival de clics aún peor que «Diablo».
No obstante, «Redemption» es más que otro clone de «Diablo». Por un lado, sitúa al jugador a cargo de un grupo de cuatro personajes, aunque sólo uno de ellos puede ser controlado a la vez, pudiendo cambiar fácilmente entre ellos (el resto es controlado según las rutinas de la inteligencia artificial). Nihilistic también hizo un buen trabajo integrando las reglas del juego de rol de White Wolf a este nuevo medio, con muchas habilidades (llamadas “disciplinas”) que requieren de sangre para realizarlas. Pero lo que realmente hace que el juego destaque son sus perturbadoras imágenes y matices sacrílegos, muy alejados de las ocasionales referencias demoníacas de «Diablo». Es un juego que se recrea en su maldad. Por ejemplo: frecuentemente es necesario se chupen la sangre unos a otros, un acto que se muestra con terrible detalle y acompañado de gemidos de índole sexual. De hecho, es difícil imaginar la conmoción que pudo causar un juego así en los 80, cuando tantos ciudadanos preocupados estaban empeñados en prohibir «Dungeons & Dragons». Comparado con «Vampire: The Masquerade», ¡D&D es una película para toda la familia!
La historia se centra en un vampiro llamado Christof, un guerrero del siglo XII que se enamora de una nodriza, aunque su amor nunca fue consumado. No obstante, Christof hace la promesa de protegerla contra los vampiros pero él mismo termina convirtiéndose en uno, así que decide vengarse de los Brujah, los vampiros causantes de su transformación. Ya que los vampiros son inmortales, la misión de Christof abarca unos 800 años y cuatro ciudades, una tarea inmensamente ambiciosa que los críticos alabaron por la diversidad de sus escenarios y una gran atención al detalle.
Las opciones multijugador requieren que un jugador sea el que cuente la historia, otro intento de promover el contenido creado por los usuarios, una técnica que darían tan buenos resultados a BioWare con «Neverwinter Nights». El intento de Nihilistic, sin embargo, fue de todo menos acertado, sobre todo porque lo confiaron al portal llamado WON.NET. El problema fue su pobre interfaz, que hacía difícil dirigir la historia y más aún el encontrar un buen grupo de compañeros jugadores. La mayoría de las partidas multijugador degeneraban en festivales de desmembramientos o, peor aún, en trampas para los incautos novatos que entraban al juego sólo para ser asesinados y saqueados por un retorcido director de juego. La mayoría de los críticos lanzaron algunas críticas describiendo el pobremente desarrollado multijugador, aunque este no es el único problema del juego. Este sufre de fallos y errores serios que los críticos estuvieron ansiosos de trasladar al público. El peor de ellos es la malísima detección de colisiones que, sin darnos cuenta, hace que los personajes no acierten a sus oponentes. Otro problema era el engorroso sistema de salvado de partida, que obligaba a jugar grandes partes del juego una y otra vez. Afortunadamente, este problema fue arreglado en un parche posterior junto con otros detalles, incluyendo los fallos de la inteligencia artificial y los jefes finales poco equilibrados. Aún peor son el doloroso doblaje y el flojo guión, dos decepciones que simplemente no tienen excusa en un juego que depende tanto del drama para mantener el interés del jugador.
El consenso general parece ser el que Nihilistic tenía algunas buenas ideas pero había demasiada paja que no había manera de encontrar el grano.

«Bloodlines»

El siguiente juego basado en la franquicia de White Wolf no fue desarrollado por Nihilistic, sino que en su lugar Troika, creadores de «Temple of Elemental Evil» y «Arcanum», se hizo cargo de la franquicia y Activision publicó «Bloodlines» en noviembre de 2004. El juego fue universalmente considerado superior a su predecesor, aunque también tiene sus fallos.
Troika utilizó el probado motor de gráficos 3D Source de Valve Corporation, el cual había demostrado su efectividad en su soberbio juego de acción en primera persona «Half-Life 2». A pesar de que los gráficos y las físicas de «Bloodlines» no son tan impresionantes como los de «Half-Life 2», siguen siendo algunos de los mejores nunca vistos en un CRPG. El juego además puede alardear de una banda sonora con una aportación del conocido grupo Ministry, aunque sin embargo es su excelente guión y buen doblaje lo que merece la mayor atención. El personaje del jugador es un vampiro recientemente convertido que lo ha sido en contra de su voluntad. Después de un comienzo poco prometedor el aplazamiento de su ejecución, el personaje aprende a sobrevivir y a prosperar como miembro de la Camarilla. Naturalmente, no le lleva mucho tiempo verse envuelto en las complejas intrigas de los clanes rivales.
Troika hizo algunos cambios significativos sobre el modelo establecido por Nihilistic. Ahora el jugador puede crear su propio personaje para luego comprometerse con uno de los sietes clanes de la Camarilla disponibles. Cada clan ofrece sus propias misiones, por lo que tiene potencial para poder rejugarlo. Esta posibilidad de rejugarlo se ve incrementada al tener diferentes escenarios para los personajes masculinos y femeninos, un aspecto importante del juego dado el uso frecuente del erotismo. Otra mejora es una colección de características que se corresponden con los atributos del personaje (por ejemplo, el atributo de apariencia  afecta a la característica de seducción). El sistema de desarrollo del personaje es bastante participativo y los jugadores necesitarán hacer algunas elecciones importantes a medida que el juego avanza.
El modo de combate es muy diferente al de «Redemption», con algunos movimientos distintos en el combate cuerpo a cuerpo y un modo especial en primera persona al disparar armas. El combate cuerpo a cuerpo y sin armas usan el mismo interfaz, que consiste en mantener presionado el botón de ataque mientras se utilizan los botones de dirección. El jugador también puede intentar combos, pero el éxito depende tanto de la característica de Combate Cuerpo a Cuerpo del personaje como de la pericia del propio jugador. Desafortunadamente, el producto final no cumplió las expectativas de la mayoría de los jugadores, especialmente aquellos familiarizados con los juegos de acción en primera persona, dónde la precisión no se ve afectada por tantas variables que están fuera de la vista. Un analista denominó el combate en tercera persona del juego como “lento e impreciso” y remarcó que el combate con armas de fuego “no se percibe como una experiencia fluida ni intuitiva“. Uno se llega a preguntar si a Troika no le hubiera ido mejor con el combate por turnos.
La crítica se vio por lo general complacida con el juego, aunque lamentaron la falta del multijugador. Otros criticaron la pobre inteligencia artificial: los enemigos se quedaban atascados detrás de los objetos con facilidad y no siempre percibían al personaje aunque estuviera en sus narices. El mayor problema, sin embargo, fue la miríada de errores que contenía. Troika lanzó rápidamente un parche para solucionar la mayoría de ellos pero no sin que antes los críticos hubieran informado a los jugadores de la situación. Las pérdidas resultantes supusieron un duro golpe para Troika, que desapareció poco después.

Aún así, la franquicia de «Vampire: The Masquerade» tiene mucho que ofrecer a los aficionados a los CRPGs, aunque las primeras dos desarrolladoras hayan tropezado en sus esfuerzos por traer el Mundo de Tinieblas de White Wolf a los ordenadores. Espero que una tercera desarrolladora llegue a consolidar algún día el legado de Nihilistic y Troika y finalmente haga justicia a este interesante juego.
jueves, 19 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (fin): Otros juegos a tener en cuenta

Otros juegos destacados de la Edad de Platino

Muchas discusiones sobre esta época de los CRPGs están monopolizadas por juegos extremadamente populares como «Diablo» y «Baldur’s Gate», pero hay otros títulos menos conocidos que merecen atención. Los dos que me gustaría menciona son «Dungeon Keeper» y «Krondor».

«Dungeon Keeper»

«Dungeon Keeper» de Bullfrog (1997) le da la vuelta a los CRPGs permitiendo que los jugadores asuman el papel del director de juego. Es un extraño pero llamativo ejemplo de una desarrolladora haciendo un juego desde fuera del desarrollo propiamente dicho. A pesar de que «Dungeon Keeper» probablemente esté más cerca de un juego de estrategia que de un CRPG convencional, continúa ofreciendo una nueva y estimulante perspectiva del viejo dungeon crawler. ¿Cómo se las ingenian esos malvados archimagos para mantener a tantos ogros y dragones alimentados y bajo su control?
Al igual que los populares juegos de estrategia, «Dungeon Keeper» usa la altamente adictiva técnica de la investigación para mantener al jugador enganchado al juego. Siempre hay nuevos lugares, hechizos o tipos de criaturas a unos pocos minutos más de juego, pero obviamente el nivel de dificultad aumenta para compensar los nuevos poderes y habilidades que pone a disposición del jugador. También hay un opción de multijugador que permite hasta cuatro jugadores luchando o trabajando juntos.
El juego obtuvo grandes elogios por parte de la crítica y Bullfrog no perdió el tiempo en crear una expansión, «The Deeper Dungeons», en 1997. «Dungeon Keeper 2», lanzado en 1999, tomó prestado el grueso de la jugabilidad de su predecesor, a pesar de lo cual siguió siendo popular entre jugadores y críticos.

Raymon E. Feist y la saga de «Krondor»

A pesar de que Sierra es más conocida en los círculos del CRPG por su saga «Quest for Glory», también se merecen el reconocimiento por la saga de «Krondor», formada por «Betrayal of Krondor», «Betrayal in Antara» y «Return to Krondor», juegos notables sobre todo por sus soberbias historias y personajes, a la que par que por sus sistemas de combate y magia y tanto innovadores.

«Betrayal at Krondor»

Sierra publicó «Betrayal at Krondor», de Dymanix, en 1993. Sobre todo merece la pena por estar basado en el mundo de Midkemia creado por Raymond E. Feist, famoso por su celebrada «Saga de la Fractura». El mismo Feist llegó a escribir una novelización del juego.
«Betrayal at Krondor» presenta un combate por turnos, un sistema de habilidades para personajes (sin niveles), inteligentes adivinanzas y un buen trabajo en cuanto a textos y escenas cinemáticas al estilo de Feist. Es bastante más lineal que la mayoría de los CRPGs, con una historia que se divide en nueve capítulos, con aproximadamente cien horas de juego y donde gran parte de la historia se narra mediante breves y apenas animadas secuencias cinemáticas. Feist escribió en la introducción del manual que “era el primer juego de ordenador en el que sentía que formaba parte de una buena novela de aventuras”, y doy fe de que Dynamix lo consiguió. El guión es probablemente el mejor de todos los CRPGs y la historia es a la vez sofisticada y tiene un ritmo excelente. Los personajes están bien perfilados y son convincentes, y el rico mundo de fantasía de Feist  le da profundidad al mundo del juego.
El sistema de niveles está basado en doce habilidades básicas que cubren toda la gama de actividades de un CRPG (combate, sigilo, armas y fabricación). Lo interesante en este caso es que el jugador elige las habilidades que quiere que su personaje desarrolle, en lugar de repartir puntos de habilidad, y una barra con forma de espada muestra el porcentaje de maestría alcanzado en cada habilidad. En todos los casos las habilidades aumentarán únicamente a medida que el personaje las use y mientras más cerca esté una habilidad del 100%, más difícil será de mejorar. En las armas y armaduras la cosa es más abstracta de lo habitual: cada arma o armadura tiene un porcentaje que se muestra a su lado, indicando su desgaste y su valor. El personaje que tenga la habilidad para fabricar armas puede usar una piedra de afilar para reparar espadas dañadas, mientras que las armaduras se reparan con un martillo especial  y,  en general, existen menos tipos de armas y armaduras que en la mayoría de los demás CRPGs. Los jugadores son también frecuentemente retados con adivinanzas, requeridas para abrir los muchos cofres mágicos con tesoros repartidos por todo el mundo.
Los desplazamientos recuerdan al viejo juego «Dungeon Master», en el que el grupo se mueve por medio de “pasos” a través de un mundo en 3D. Una buena opción aquí es el mapa, una vista aérea que hace más fácil que los jugadores se mantengan en su rumbo. Las conversaciones consisten en seleccionar de un menú unas opciones predefinidas. Existe además una opción muy útil de “seguir en la carretera” que mantiene al grupo en su camino, girando automáticamente cuando lo necesitan.
Desafortunadamente, los gráficos no estaba a la altura según el estándar de la mayoría de jugadores de 1993, un triste hecho que limitó el éxito del juego, con árboles y las montañas con aspecto poligonal y dientes de sierra. A pesar de todo, el juego ganó algunos premios y está en algunas de las listas de los mejores, incluyendo la lista de 1996 de Computer Gaming Wolrd de los mejores juegos de todos los tiempos, en la que obtuvo el puesto 43, superando a «Ultima IV», «Dungeon Master» y «Ultima Underworld».

«Betrayal in Antara»

El segundo juego, «Betrayal in Antara» (1997) no está inspirado en ningún aspecto en el mundo de Feist ya que Sierra había perdido temporalmente la licencia y tuvo que crear un nueva campaña completamente nueva llamada Ramar. Este juego también está lleno de gráficos por debajo del estándar de su época y fue rotundamente despreciado por la crítica. Sierra lanzó «Betrayal at Kondor» para su libre distribución en un intento de promocionar este segundo juego pero parecía estar condenado casi desde el principio. Ciertamente no ayudó su deslucido guión y el mal doblaje, y los retratos fotorrealistas de los personajes habían sido reemplazados por ilustraciones caricaturescas. El motor del juego tampoco había envejecido bien y los analistas recriminaron los toscos escenarios y la limitada paleta de colores: “piensa en un Monet con barro”, dijo un analista.
A pesar de todo, «Betrayal in Antara» ofrece algunas características interesantes. Mi favorita es el sistema de creación de hechizos. Los usuarios mágicos investigan lentamente nuevos hechizos, que descubren combinando varios tipos de magia (“tocar”, “electricidad” y “crear” están disponibles desde el principio). Hay además dos habilidades relacionadas con la magia: lanzamiento de hechizos y precisión del hechizo. En lugar de las barras con forma de espada del primer juego, el desarrollo de las habilidades se ilustra aquí con un gráfico circular, cuyas porciones corresponden con las diversas habilidades que el personaje está perfeccionando. Es un sistema acertado y efectivo que me gustaría ver en más juegos.
El combate es otra vez por turnos, aunque en esta ocasión usa una rejilla hexagonal. El jugador puede seleccionar entre tres modos de ataque para cada personaje (ataque lateral, corte y embestida) o elegir la opción de auto-combate para resolver las batallas automáticamente. Aunque no tiene mucho que pueda interesar a los aficionados a «The Wizard’s Crown», es un juego lo suficientemente flexible y detallado para mantener enganchados a la mayoría de los jugadores.

«Return to Kondor»

«Return to Kondor», desarrollado por PyroTechnix y publicado por Sierra en 1998, llevó a los jugadores de vuelta a Midkemia, el mundo de fantasía de Raymond E. Feist además dae dar término a esta discontínua saga, pero de una manera que no dejó satisfechos a la mayoría de los aficionados al juego original. El cambio más importante desde el modelo original fue el cambio a la tercera persona que recuerda a «Ultima IX» y a «Redguard». Al igual que aquellos juegos, «Return to Kondor» fracasó, a los ojos de una crítica que dejó tibios análisis, en su intento de superar a la competencia («Baldur’s Gate», «Fallout 2»).
A pesar de todo, el juego ofrece una buena historia y personajes queridos y bien desarrollados. A pesar de que su jugabilidad es más lineal que en los juegos anteriores, a los jugadores aún se les dio margen para desarrollar sus personajes decidiendo en qué habilidades concentrarse. El sistema de combate es similar al de por turnos de los juegos anteriores, aunque se han quitado las rejillas.
La historia se centra en la Lagrima de los Dioses, una reliquia sagrada que hundió en el fondo del mar durante un naufragio. Un loco llamado Bear va en su busca, decidido a reflotar el barco y usar el poderoso artefacto para desafiar a los mismos dioses. La historia está contada en el transcurso de 11 capítulos, con unos 180 personajes y multitud de doblajes de gran calidad y cerca de 200 localizaciones perfectamente representadas. La crítica hizo mucho hincapié en los gráficos, aunque el control de la cámara, que ofrece una selección de vistas fijas, puede ser un poco confuso en ocasiones.
Desafortunadamente, el juego de un sistema de magia bastante repetitivo y mal representado en pantalla, y un prometedor sistema de alquimia acabó por resultar redundante dada la gran cantidad de pociones que estaban repartidas por todo el mundo. En resumen, «Return to Krondor» es un juego con una gran historia y personajes que se estropeó por un motor de juego poco satisfactorio.

Resumiendo la Edad de Platino

Como hemos podido ver, la Edad de Platino es un tiempo tanto de innovación como de refinamiento, pero también de la consolidación de interfaces y sistemas de jugabilidad dentro de unos pocos modelos reconocibles. «Ultima Underworld» y «Diablo» son probablemente los dos modelos con más éxito, aunque el «The Black Gate» de Origin e incluso «Ascension» dejaron su marca en el género.
A medida que nos aproximamos a la Edad Moderna podremos ver el comienzo de dos tendencias decisivas en los CRPGs y en los juegos de ordenador en general. Una es el cambio desde los juegos independientes de un sólo jugador hacia los juegos multijugador en línea. Empezaremos el siguiente capítulo echando un vistazo a la historia de este movimiento, retomando la discusión sobre los MUDs y los MOOs del capítulo 3. La segunda tendencia tiene que ver con los RPGs de consola japoneses, que con el inicio del siglo XXI verdaderamente han empezado a dominar el género. Las nuevas consolas como la PlayStation de Sony y la Xbox de Microsoft fueron finalmente lo suficientemente potentes para rivalizar con el PC. Además, su precio más barato y sus curvas de aprendizaje más suaves hicieron que mucha gente pudiera acceder a estos juegos y que su demanda sobrepasar con mucho la de los productos para Windows y Macintosh. Pronto la mayoría de los CRPGs con grandes presupuestos empezarían sus vidas en las consolas para ser versionados más tarde para las plataformas con Windows y, ocasionalmente, con Macintosh. Ya hemos visto migraciones similares en el pasado: en los comienzos casi todos los principales CRPGs se originaron en el Apple II para luego ir hacia el Commodore 64, al que le siguieron el Atari ST, el Amiga y finalmente los IBM PC que ejecutaban DOS y luego Windows.

En resumen: lo que veremos en el siguiente capítulo es la lenta pero constante decadencia de los CRPGs, y que el futuro del viejo y gran género está lejos de estar asegurado.
 
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