miércoles, 31 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Bloodstone» y «Might and Magic»

«The Four and Forty»

Atabek sí que participó en la primera secuela oficial de «The Magic Candle», «The Four and Forty», publicada en 1991 por Electronic Arts para las plataformas con DOS. Se basa en gran medida en el original aunque con algunos cambios importantes. Aparte de incorporar gráficos VGA de 256 colores, el juego añadió una libreta como elemento para hacer el seguimiento de la información sobre las misiones, un mejorado mapa automático y sistema de guardado de partida ampliado con ocho ranuras.

Este segundo juego también modificó lo relativo a la formación del grupo y su capacidad de dividirlo que hacía el primero tan notorio. Aunque ahora el jugador ya no podía dividir el grupo es varias unidades todavía es posible asignar los personajes a trabajos en los pueblos e incorporar nuevos miembros en sustitución (hay unos 30 personajes disponibles para unirse al grupo). Los jugadores podían además importar los personajes del juego original o de «The Keys of Maramon».

La historia coloca al grupo buscando a los 44 guardianes de la llama original, quienes, en un irónico giro del destino, han quedado atrapados ellos mismos en otras llamas mágicas. La misión llevará al grupo alrededor del mundo de Gurtex donde, de nuevo, tendrán que interactuar con un gran número de personajes en una trama bastante obvia.

Aunque «Four and Forty» presenta algunas mejoras importantes del modelo original, los fans de la saga están divididos acerca de su calidad en general. Algunos se sintieron ofendidos sobre el no ser capaces de dividir el grupo y otros se quejaron de que al juego le faltaba profundidad y se centraba demasiado en el combate.

«Magic Candle III»

El tercer juego de la saga también falló en su intento de superar la brillantez del original, al menos para la mayoría de sus incondicionales. Publicado por Electronic Arts para DOS en 1992, este juego aún presenta la familiar perspectiva cenital del original y el sistema de gestión del grupo fue modificado de nuevo. Esta vez el jugador selecciona y personaliza tres personajes que se unirán al héroe, aunque más adelante también puede reclutar “compañeros” pregenerados (seguidores comprometidos) y “servidores” (mercenarios). Los miembros del grupo pueden volver a ser designados para desempeñar una variedad de trabajos pero en esta ocasión el jugador puede indicarles que esperen o que vuelvan a la fortaleza. El héroe puede comunicarse en la distancia a través de objetos mágicos llamados “piedras de la mente”. Estos personajes que son asignados a un trabajo no siempre permanecerán en ellos ya que pueden decidir dejarlos si sienten que están siendo explotados, especialmente si su atributo de lealtad tiene un valor bajo.

El héroe emprende la tarea de determinar la causa de una misteriosa plaga que está extendiéndose y arruinando las cosechas y que probablemente esté relacionada con la aparición de monstruos en los montes y los bosques. Él y su grupo deben viajar a todos los puntos de interés a lo largo del juego, incluyendo las respectivas tierras de origen de orcos, enanos, elfos y goblins.

La crítica no respondió bien al juego y muchos se quejaron que era más de lo mismo, lo que quizás no hubiera sido una crítica si «Four and Forty» hubiera causado una mejor impresión. Aunque para todos los fans de la saga sigue siendo obligatorio jugarlo, este tercer juego simplemente no era lo suficientemente bueno para continuar con la vida de la franquicia, que ya estaba completamente agotada.

«Bloodstone»

Mindcraft intentó reciclar el motor de «Magic Candle III» con «Bloodstone: An Epic Dwarven Tale», desarrollado y publicado en 1993 para DOS. Es un juego realmente largo, con una extensa trama (con múltiples finales) y una miríada de personajes. Atabek lo describió de la siguiente manera: “no tiene maravillas tecnológicas ni deslumbrantes nuevas características. Es la jugabilidad y su apasionante historia lo que conforman «Bloodstone»”. De hecho hay pocos cambios respecto al motor de «Magic Candle III». Los gráficos parecen bastante anticuados comparados con otros juegos de 1993, un hecho que sin duda hizo que muchos jugadores descartaran este excelente juego.

Como ya indica el subtítulo, este es un juego sobre enanos, concretamente sobre los de las tierras de Tarq, los cuáles están divididos en facciones guerreras y mucha de la trama del juego depende del bando al que el jugador decida apoyar en mayor medida. Mientras tanto un nuevo enemigo llamado Taldor ha estado asediando a los enanos, convirtiéndose en una grave amenaza. Pero estos no son capaces de aparcar sus diferencias lo suficiente como para combatirlo y depende del personaje del jugador el unirlos y derrotar a Taldor. El juego tiene ciertamente un alcance épico, lleno de intriga y giros en la trama que mantienen al jugador atrapado hasta el final.

A pesar de sus similitudes con el tercer «Magic Candle», «Bloodstone» parece haberlo hecho mejor. Todavía es altamente jugable, con una suave curva de aprendizaje y un divertido combate por turnos. En mi opinión es una gran juego tanto para novatos como para aficionados avanzados que quieran probar algo diferente.

«Might and Magic»: un desafiante nuevo mundo

Aunque han habido muchas sagas de CRPGs de éxito a lo largo de las décadas, las más duraderas son «Ultima», «Wizardry» y «Might and Magic» de New World Computing, cada una de ellas generando ventas entrada ya la década del 2000. Sin embargo una de ellas, «Might and Magic», parece que a veces permanece a la sombra de las otras, no obstante es una interesante saga que ha protagonizado avances clave en el género. Ahora sólo haremos la introducción y hablaremos más de ella en el siguiente capítulo.

El primer «Might and Magic», subtitulado “Book I: The Secret of the Inner Sanctum”, debutó en 1986 en el Apple II, versionándose un año después para Commodore 64, MS-DOS y Macintosh; y es un trabajo hecho con amor por el desarrollador Jon Van Caneghem y su esposa Michaela. Caneghem escribió el grueso del código y realizó el diseño el mismo y luego fundó New World Computing con Michaela y Mark Caldwell. Los analistas del momento aclamaron el juego en gran medida, el cual salía muy favorecido en las comparaciones con la competencia de entonces, cuando «The Bard’s Tale» estaba ganando grandes audiencias para el género. El principal atractivo parecía ser el inmenso tamaño de Varn, el mundo del juego, con cerca de 4000 localizaciones y 55 áreas para explorar, con entornos que van desde glaciares a desiertos. El juego daba además mucha más libertad que la mayoría permitiendo a los jugadores explorar el mapa como quisieran, en contraste con la organización más lineal de muchos juegos de la época. Ofrecía una vista en primera persona y coloridos gráficos, aunque estáticos y carentes de animación.

«Might and Magic» perfecciona algunos elementos de la jugabilidad que aparecerían en juegos posteriores, como el hecho de que la raza y el sexo del personaje ejercen un fuerte efecto en la jugabilidad. Al igual que en «Phantasie» existen algunas áreas del mundo que no pueden ser exploradas sin los miembros adecuados en el grupo, como un reino andrófobo dónde los grupos que sólo contienen hombres no son bienvenidos. El alineamiento (bueno, neutral o malo) también juega un papel en este asunto de las localizaciones que el grupo puede visitar. Por último, el nivel de dificultad es inferior al de la mayoría de los otros juegos que compartían estantería y el juego fue bastante popular entre los jugadores que no estaban aún preparados para empezar con «The Wizard’s Crown» o «The Bard’s Tale» (debería resaltar que las primeras versiones de este juego hacían que los personajes empezaran sin dinero y sin armas, salvo por garrotes. Inmediatamente se lanzaron nuevas versiones que ofrecían una mejor preparación para este grupo inicial). El combate es un mero asunto de instrucciones de texto, con la fuerza de los enemigos equilibrada para evitar arrasar con el grupo. Incluso si este moría los jugadores pueden retomar el juego fácilmente desde la última posada visitada.
La trama se centra en seis aventureros con la misión de descubrir el secreto del sanctasantórum, aunque se dispone de poca información sobre esta misión u objeto. De hecho, la misión última se mantiene intencionalmente indefinida para que los jugadores vayan descubriéndola y encajando las piezas según exploran Varn. Al igual que los primeros juegos de «Ultima», «Might and Magic» contiene una mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción. Incluye además uno de los mejores manuales de todos los CRPGs del momento, encuadernado en espiral con un mapa desplegable de Varn. En resumen, el primer juego de «Might and Magic» causó una gran impresión tanto en crítica como en jugadores, un logro considerable teniendo en cuenta la dura competencia.
lunes, 29 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Autoduel»

Una mezcla de «Ultima» y «Death Race»: «Autoduel»

Otra de las grandes novedades de Origin en 1985 es la obra maestra «Autoduel», uno de los primeros ejemplos de CRPG ambientado en un mundo apocalíptico, género que fue popularizado por algunas películas de culto de esa época como «Death Race» (1975), «Damnation Alley» (1977) y «Mad Max» (1979), por nombrar algunas. La ventaja de esta ambientación para un CRPG es que provee de un escenario plausible para el combate y los encuentros inesperados con matones y bestias mutantes, que puede llegar a ser tan fantástico como en los casos de las habituales ambientaciones de espada y brujería. «Autoduel» fue programado por Richard Garriott y su amigo y por mucho tiempo colaborador Chuck “Chuckles” Bueche y hoy en día todavía sigue siendo jugado por cientos, sino miles, de fans incondicionales.

«Autoduel» está basado en el influyente juego de rol de Steve Jacksons «Car Wars» (1980) en el que los jugadores luchan, no por matar dragones, sino por construir los vehículos más mortíferos de la carretera lo cual requiere previsión, suerte y rápidos reflejos. En cierta manera podemos describir «Autoduel» como una mezcla de «Ultima» y los híbridos de conducción y disparos como el controvertido «Death Race» (1976) de Exidy y el éxito de recreativa «Spy Hunter» (1983) de Bally Midway. En pocas palabras puede decirse que es un juego que requiere no sólo una efectiva planificación y una clara estrategia, sino también destreza con el joystick. Como en la mayoría de los CRPGs, la prioridad del jugador es simplemente mantener con vida en un mundo hostil y peligroso mientras que su objetivo a largo plazo es hacerse un nombre como un “autoduelista”, construyéndose su propio armatoste sobre ruedas. Sin embargo el manual aconseja además otro objetivo: derrotar a “Mr. Big”, el jefe principal de todos los clanes, aunque el personaje debe ganarse primero una formidable reputación antes de aprender más sobre esta misión especial.

El juego merece reseñarse además por ser uno de los primeros CRPGs de mundo abierto. En lugar de permanecer ligado a una trama lineal o verse forzados a “cortar y rasgar” a enemigos por oleadas, los jugadores disponían de actividades para elegir: luchar en la arena, transportar cargamentos entre ciudades o viajar por las autopistas en busca de renegados y clanes.
Cada personaje empieza con 50 puntos que debe distribuir entre tres habilidades: conducción, puntería y mecánica. La estadística principal es la de prestigio, que lentamente incrementamos durante todo el juego. En lugar de puntos de daño, los jugadores deben preocuparse primero de la condición de sus personajes y luego del daño de sus coches. Aunque la mayoría de la acción tiene lugar en los vehículos, el personaje puede también salir de ellos (normalmente para escapar después de una avería), aunque la armadura puede protegerlo incluso si su coche hace explotar una mina. ¡Los jugadores incluso puede comprar un clon para utilizarlo en caso de que su personaje muera!
Sin duda la parte más divertida del juego es la de fabricar tu coche personalizado, un sofisticado proceso que incorpora algunas decisiones importantes: el tipo de carrocería, el chasis, la suspensión, la potencia, los neumáticos, armas y protecciones. Afortunadamente el manual incluye una “teoría del diseño de coches” con recomendaciones para construir desde una pesada, acorazada y lenta “tortuga” hasta un ágil y veloz “conejo”. Obviamente esta elección depende en gran medida de lo que necesite el jugador: aquellos que cubren las rutas de entrega querrán la mayor protección, mientras que aquellos que sean buenos en el combate querrán un modelo más mortífero y fácil de manejar. El grado con el que los jugadores pueden personalizar el coche es asombroso, pudiendo elegir incluso dónde situar las armas (delante, detrás o en los laterales), aunque sólo una puede ser disparada a la vez. Los jugadores pueden poseer hasta ocho coches diferentes, permitiéndoles explorar todas las opciones a su gusto.

La crítica aclamó el juego y pronto se convirtió en uno los títulos de Origin más populares, llegando su lema, “¡Conduce a la ofensiva! La vida que salves puede ser la tuya”, a convertirse en un conocido eslogan. Como es habitual, Origin llenó la caja con multitud de manuales bien impresos y un “feelie”, un conjunto de herramientas en miniatura. SSI tomó nota del éxito de «Autoduel» y desarrolló «Roadwar 2000» en 1987 y una secuela, «Roadwar Europa», ambos juegos de estrategia por turnos que compartían muchos de los conceptos de «Autoduel». Más recientemente está «Car Battler Joe», un juego publicado para Game Boy Advance en 2003 y que ciertamente aprovecha mucha de la jugabilidad del clásico de Origin. Desafortunadamente el juego original no ha vuelto a ser publicado y, de acuerdo con la Wikipedia, Steve Jackson Games ha prohibido que este fantástico e históricamente crucial juego pueda ser distribuido libremente en la web. Cuando pregunté a la empresa que me explicaran el porqué de esta decisión su respuesta fue que no querían que se les asociara con un “viejo y anticuado juego”. Ciertamente son duras palabras para este querido clásico.

«Scavengers of the Mutant World»

Aunque sólo sea de pasada me gustaría mencionar el casi olvidado «Scavengers of the Mutant World» de Interstel, un juego publicado en 1988 para MS-DOS que reproduce la ambientación postapocalíptica y el concepto de fabricación de vehículos de «Autoduel». No obstante, ahora el único propósito es construir el vehículo con el que escapar a una zona libre de radiación, aniquilando a todo lo que se ponga por delante. Aunque el juego tenía algunas buenas ideas (como el uso de viejas señales de tráfico como escudos, por ejemplo), sus terribles gráficos y repetitiva jugabilidad evitaron que consiguiera algún éxito. Más aún, los monstruos aumentaban en dureza a medida que el grupo ganaba experiencia y llegaba un momento en que eran tan fuertes que el jugador no tenía otra opción más que crear un nuevo grupo desde cero y repetir el ciclo. En resumen, contiene aún más desastres que los que figuraban como premisa del juego y casi merece la pena esforzarse por encontrarlo sólo para ver cómo los desarrolladores pueden llegar a estropear un concepto prometedor.

«2400 A.D.»

En 1987 Origin publicó el juego de Chuck Bueche «2400 A. D.», otro juego postapocalíptico, aunque esta vez situado en un futuro distante. La historia trata sobre los robots alienígenas llamados Tzorgs que se han apoderado del mundo de Metropolis y deben ser detenidos. El jugador asume el papel de un rebelde que debe encontrar la manera de destruir el control central de los robots, un tema con reminiscencias a la película de éxito de 1984 «The Terminator». En lugar de espadas largas y cotas de malla, los jugadores deben apañárselas con todo un conjunto de curiosos gadgets, como un holoproyector que proyecta un holograma del personaje para confundir a los robots y un propulsor para realizar los viajes en un plis plas.

«2400 A.D.» es un juego muy creativo que debería haber tenido más éxito. Desafortunadamente algunos problemas legales evitaron que el juego fuera lanzado para el C-64 (versión que frecuentemente es atribuida a John Romero aunque existe cierta controversia sobre su participación) y aparentemente fracasó en el Apple II. Una parte de la crítica reprobaron sus gráficos, los cuales daban una sensación demasiado “cartoon” que chocaba con el tono más seco que reflejaba la cubierta de la caja y el manual; además todos los personajes humanos parecían hombres independientemente de su sexo real. En general la crítica no fue muy amable con el juego y no parece que tampoco atrajera a los seguidores de «Autoduel».

«The Magic Candle»

El «The Magic Candle» de Atabek, publicado en 1989 por Mindcraft, es uno de los juegos más populares y duraderos inspirado por los primeros juegos de «Ultima». Destaca por su excelente guión, gráficos coloristas y sofisticada jugabilidad. Al igual que «Ultima» ofrece una vista cenital y gráficos con tiles y además coge prestado de «Ultima» el hecho de colocar al jugador en la piel de un sólo personaje que puede alistar otros cinco ya pregenerados para que le ayuden en su misión. Aunque existen dos secuelas y un spin-off, la mayoría de sus fans reconocen este juego como el mejor de todos.

Un aspecto interesante del juego es la posibilidad de dividir el grupo de seis personajes en subgrupos para que puedan explorar las mazmorras independientemente, una característica que ya hemos visto en sólo unos pocos juegos anteriores, pero que en este juego es llevada más allá, y las posibilidades son realmente atrayentes. Por ejemplo: alguno de los compañeros disponibles ejercen profesiones como la carpintería y la confección. El jugador puede elegir dejar esos personajes en un pueblo de manera temporal, ganando dinero para el grupo mientras el resto continúa sus aventuras. El juego sigue la posición de los subgrupos por lo que es fácil reunirlos de nuevo.

Existe además un rudimentario sistema de habilidades basado en cuatro de ellas (espada, boxeo, caza, aprendizaje). Estas habilidades son mejoradas cuando los jugadores las usan o cuando encuentran entrenadores especiales (no existen los puntos de experiencia ni los niveles per se). El sistema de magia también es interesante: los magos disponen inicialmente de algunos hechizos y para aprender nuevos deben aprenderse de los libros de hechizos. Lanzarlos (así como cualquier otra actividad) requiere energía, que sólo puede recuperarse mediante el sueño. Este sistema parece un intento de mezclar el de AD&D con el más familiar basado en puntos de juegos como «The Bard’s Tale».

La historia va sobre un demonio llamada Dreax, quien pronto se verá libre para causar estragos en el mundo si la Llama Mágica en la que está retenido se extingue. Los custodios de la llama han desaparecido inexplicablemente y es responsabilidad del héroe (cuyo nombre por defecto es “Lukas”) recuperar la llama, una misión que los llevará a él y sus compañeros por todo el mundo del juego, explorando e interactuando con otros personajes.

Teniendo en cuenta todo esto, «The Magic Candle» es un excelente juego que fue alabado por la crítica y le dio a Atabek la reputación de maestro creador de CRPGs. Ganó el premio al Juego de Rol Fantástico del Año por parte de Computer Gaming World en 1989 y se mantiene como el favorito de muchos veteranos del género.

«The Keys of Maramon»

En lugar de hacer directamente una secuela de «The Magic Candle», Mindcraft desarrolló «The Keys of Maramon», un action rpg en tiempo real publicado en 1990 por Mindscape y en el que Atabek no parece haber participado. Esta vez el jugador controla un único personaje, elegido de un conjunto de cuatro héroes predefinidos (cazador, mensajera, herrero y erudito). Aunque los elementos de CRPG son los mínimos, el jugador igualmente necesitará planear cuidadosamente el desarrollo de su personaje, especialmente en lo que se refiere a consolidar las habilidades correctas y hacerse con las mejores armas y armaduras, así como con hierbas y pociones para la curación y las ayudas durante el combate.

A pesar de que no es tan popular como «The Magic Candle», este muestra una atractiva trama. El héroe acepta el encargo de solventar el problema con unos monstruos que tiene una ciudad en un pequeña isla y, por supuesto, debe hacer algo más que aplastar cabezas: él (o ella, si el jugador elige la mensajera) debe descubrir de dónde proceden los monstruos así como el fin de unas misteriosas torres situadas en la ciudad. Llegado el momento el héroe debe descender a las mazmorras bajo esta ciudad, donde le espera el verdadero peligro.
viernes, 26 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): más sobre «Ultima»

Origin y «Ultima»: la gran Ilustración

La última vez que hablamos de «Ultima» Garriott recién había fundado Origin y publicado «Ultima III: Exodus», reconocido en su momento como el mejor CRPG nunca hecho. Sin embargo, Garriott apenas estaba empezando. En 1985 Origin publicó el siguiente gran hito en la saga, «Ultima IV: Quest of the Avatar», un clásico inmediato que todavía es jugado por miles de aficionados alrededor del mundo. De hecho, todavía en 1996, Computer Gaming World lo catalogó como el segundo mejor juego de PC de todos los tiempos y el propio Garriott lo incluye como uno de sus favoritos de toda la saga. El juego es además uno de los más versionados de todos los «Ultima», disponible para casi todas las plataformas principales de la época, incluyendo las consolas NES y Sega Master System.
«Quest of the Avatar» marca un importante punto de inflexión en la saga ya que es el primer juego que se ambienta en lo que Garriott llama la trilogía de “La Era de la Ilustración”, la cual hace hincapié en los conflictos sociales y culturales más que en el “hack’n slash”. El juego tiene un enfoque casi filosófico, animando a los jugadores a pensar sobre la vida y reflexionar sobre los antiguos conceptos del bien y el mal. El nuevo giro ya se hacía patente en el diseño de la caja, luciendo una imagen que recuerda más a Jesucristo que a Gandalf. Garriott insistió en que el juego era “más filosófico que religioso” pero es difícil obviar las muchas alusiones a la cristiandad y otras religiones. ¡Origin incluyó además una pequeña reproducción metálica del símbolo religioso egipcio Ankh en cada caja!

Se hace evidente lo diferente que resulta «Quest of the Avatar» del resto de CRPGs tan pronto como el jugador intentar crear un personaje. En lugar de lanzar los dados y generar las estadísticas, los jugadores responden una serie de difíciles preguntas sobre dilemas morales. Cada una de las preguntas está pensada para evaluar la moral del propio jugador o al menos detectar cuáles de las ocho virtudes del juego encajan mejor con él o ella. Una vez la virtud está establecida la virtud, al personaje (el avatar) se le asigna una de las ocho clases disponibles: pastor (humildad), vagabundo (sacrificio), bardo (compasión), druida (justicia), guerrero (valor), ranger (espiritualidad), paladín (honor) o mago (honestidad). El poder inicial del avatar es mayor si las respuestas que dio el jugador se corresponden estrictamente con una sola virtud (por ejemplo, eligiendo siempre la respuesta honorable en lugar de la compasiva o justa). En lugar de ofrecer los tipos normales y genéricos de guerreros y magos, el sistema de Garriott permite a los jugadores crear personajes que reflejen sus propias personalidades e intereses.

Garriott pensó que sus juegos debían tener un impacto en la vida real de los jugadores, un hecho que el manual comenta claramente: “La búsqueda del avatar es la búsqueda de unas nuevas bases, una nueva visión de la vida por la que nuestra gente debería esforzarse. Buscamos a la persona que pueda convertirse en un brillante ejemplo para nuestra nación y nos guíe desde la Edad de las Tinieblas hacia la Edad de la Luz”. Después de formar su propia empresa Garriott había empezado a recibir correos de fans y detractores, algunos acusándole de querer corromper a la juventud. Aunque infundadas, estas acusaciones le molestaron en gran medida. Garriott había decidido que, ya que los jugadores invertían tanto tiempo en jugar sus juegos, él debería intentar hacer algo para alentar las conductas éticas en lugar del alocado pillaje y bandidismo que dominaba el género. Algunos grupos extremistas ya proclamaban que los RPGs eran satánicos e inmorales y Garriott quería mostrarles como esos mismos juegos podían de hecho instruir en la moralidad. Mucho se ha hablado de este nuevo elemento moral y filosófico del juego y los analistas alabaron a Origin por aportar una nueva vitalidad al género.
Otra interesante novedad es el sistema de magia, que requiere que los magos encuentren sustancias reactivas (ingredientes como el ginseng o el ajo) para lanzar hechizos. Este asunto de las mezclas es una parte integral de muchas campañas de los juegos de sobremesa de AD&D pero suele ser omitido en la mayoría de los CRPGs, incluyendo los de la «Gold Box» de SSI. El sistema estaba inspirado en la investigación que hizo Garriott sobre la alquimia medieval, una protociencia esotérica que combinaba rituales mágicos y misticismo con rigurosa experimentación. Por ejemplo: al ginseng siempre se le han atribuido efectos reconstituyentes y en el juego, al mezclarse con una pizca de seda de araña y utilizar el encantamiento adecuado, es utilizado para curar heridas. El manual lo indica claramente: “Toda la magia se consigue mediante el uso de lo humano y lo natural y la verdadera magia no es otra cosa más que una mezcla de la voluntad humana y las fuerzas de la naturaleza”. Esta cita da una idea del tono general, ¡sonando más al de un venerable tomo medieval que al del manual de un juego de ordenador!

«Quest of the Avatar» también depende en gran medida de las conversaciones con el resto de personajes, algunos de los cuales pueden llegar a unirse a nuestro avatar en su búsqueda (hasta un máximo de ocho, uno por cada clase de personaje), y de alguna manera también refuerza la detestable tradición de tener que hablar con todos y cada uno de los personajes del juego, agotando todos los temas posibles. Los diálogos se realizan mediante un pequeño intérprete de instrucciones que simplemente coteja la que se escribe con unas palabras clave en una base de datos (ej: “trabajo”, “nombre”), las cuales el jugador puede ir aprendiendo de las respuesta de los personajes. Todos estos diálogos conducen pronto a una saturación de información y los jugadores deben tomar numerosas notas si aspiran a progresar en el juego, y es un juego muy grande, de un total de horas de juego entre 150 y 200. Afortunadamente existen muchas maneras de viajar por el mundo como caballos, barcos y Portales Lunares, por mencionar sólo algunos medios de transporte. Debo añadir además que el juego venía con un mapa de tela y un pequeño Ankh metálico junto con dos manuales.

Hay que señalar que los manuales de cada uno de estos juegos ilustrados son bastante largos y cargados con información que les aportaba un contexto. Por ejemplo, además de largas parrafadas sobre las virtudes, etnias, el combate y la magia, el manual de «Ultima V» incluye la letra de la canción “Stones”, escrita por Gwenllian Gwalch’gaeaf, la esposa del famoso músico folk Iolo Fitzowen. En resumen, si no dispones de todo el material impreso que viene incluido con los juegos, te estás perdiendo una gran parte de la experiencia de «Ultima».
Los jugadores modernos quizás quieran probar «xu4», un remake que funciona en Windows, GNU/Linux, OS X e incluso en la consola Sega Dreamcast. Existen también módulos para «Neverwinter Nights» hechos por los usuarios y basados en el juego. El juego original dispone de una nueva licencia freeware y está disponible para descarga desde múltiples sitios web.

«Ultima Trilogy»

Antes de continuar hablando de otras publicaciones de Origin durante los inicios de la Edad de Oro haremos mención a «Ultima Trilogy», lanzada en 1987, la cual, aunque se piensa con frecuencia que no es más que una mera compilación de los tres primeros juegos, contiene una gran cantidad de cambios y revisiones sustanciales que no pueden ser obviadas. Ni tampoco podemos obviar que fue publicada por Origin después de negociaciones con Sierra. Los primeros juegos fueron reescritos en lenguaje ensamblador y ofrecen gráficos mejorados si los comparamos con los originales. La colección supuso de nuevo otra inyección económica para Origin y no hay duda de que toda una legión de fans de «Ultima» se introdujeron en estos tres primeros juegos gracias a ella. Se lanzó primero para MS-DOS y en 1989 le siguieron versiones para Commodore 64 y Apple II, con lo que podemos ver como Origin se alejaba del Apple II y se centraba en los IBM compatibles, los cuáles ya se estaban zampando a los ordenadores de Apple en lo que a ventas se refiere.

Una mezcla de «Ultima» y «Karateka»: «Moebius»

Ya hemos visto algunos CRPGs que intentaron enlazar la jugabilidad de los clásicos machacabotones con la más reflexiva propia de los CRPGs. «Moebius: The Orb of Celestial Harmony» de Greg Malone fue otro de esos intentos que en esta ocasión combinaba el estilo de juego de rol de «Ultima» con el de las luchas mano a mano de juegos como «Karateka» de Broderbund y «Yie Ar Kung-Fu» de Konami, dos grandes éxitos de 1984, así como de «Swashbuckler» de DataSoft (1982) para el Apple II. Todos estos juegos fueron pioneros de este tipo de acción que fue copiada y perfeccionada posteriormente por incontables juegos a lo largo de finales de los 80 y hasta bien entrada la década de los 90, como en «Street Fighter» de Capcom (1987) y «Mortal Kombat» de Acclaim (1992). «Moebius» es además un juego algo inusual ya que estaba ambientado en la antigua China en lugar de en los mundos fantásticos de evocación europea de muchos otros CRPGs. Aún así, aunque el juego parezca a primera vista radicalmente diferente al «Ultima» de Garriott, no podemos obviar el énfasis que hace en el honor y las buenas maneras del que se había convertido en la marca principal de Original.
El sistema de combate esencialmente se condensa en seis movimientos de ataque y uno de bloqueo, con la selección entre dos armas principales (espada o desarmado) y el shuriken como arma ocasional. La parte de juego de rol viene dada por cuatro atributos: cuerpo (puntos de daño), mente (puntos de magia), destreza y karma. El sistema de hechizos está formado por disciplinas mayores y menores: bolas de fuego, rezos y encantamientos. Una agradable novedad es el uso de la meditación Zen para preparar la mente del personaje para el uso de la magia (los desarrolladores realmente hicieron un esfuerzo para integrar el misticismo asiático dentro del juego). Al igual que el sistema de magia de «Ultima IV», los encantamientos requieren sustancias reactivas, de nuevo inspirada vagamente en la alquimia. Por ejemplo, para usar el encantamiento de ventriloquia el jugador necesita dientes de tigre y para el de parálisis se necesitan pinzas de escarabajo de agua.

La misión principal, sin embargo, es otra del tipo recupera-el-orbe. El mencionado orbe ha sido robado por un discípulo renegado llamado Kaiman y, naturalmente, si el orbe no es recuperado, el universo será destruido y su ausencia causará así como algunos sequías y terremotos bastante serios. Pero antes de que los jugadores puedan partir en busca de Kaiman deben liberar algunos a los “Sagrados” hechos prisioneros, quienes les concederán los conocimientos y objetos necesarios para tener éxito en su aventura. Los jugadores disponen de la gran ayuda de una colección de mapas mágicos, los cuales se van dibujando solos, eliminando la necesidad de ir haciéndolos en papel milimetrado. Quizás la mayor crítica fue la de la constante necesidad de conseguir comida y agua, que supuso una distracción en lugar de aportar  realismo.
Malone continuó con una secuela en 1989, «Windwalker». El cambio más notable es que abandonó el estilo de exploración de «Ultima» con vista cenital por un único sistema en 3D que muestra en grande los rostros de los personajes. A la derecha de la pantalla hay un ábaco cuyas filas muestran las estadísticas actuales del personaje. Este juego comparte con «Moebius» los concepts de cuerpo, espíritu y karma pero reemplaza la mente por honor, que esencialmente se corresponde con la reputación del personaje. Si la puntuación de honor disminuye demasiado, los pueblerinos y sacerdotes repudiarán al personaje y conseguir la iluminación será imposible. Como es de esperar de un juego publicado por Origin, la puntuación de honor depende de las acciones del jugador; los ataques o el pillaje sin sentido la hacen disminuir, estando los jugadores obligados a seguir una buena conducta o morir intentándolo.

La crítica alabó esta secuela, la cual ofrece gráficos y sonido superiores que su predecesor, así como algunas guiños a la jugabilidad. Ahora los jugadores son capaces de ver el cambio de estaciones y océanos, cielos e iluminación animada. También apreciaron los cambios en el sistema de combate, ahora simplificado (con opciones para hacerlo incluso más fácil) y la opción de repetición instantánea (llamada “reflexión”). A pesar de todo, estos juegos han caído en el olvido y no son tan conocidos como sería de esperar, quizás como resultado de la mezcla de acción y estrategia (como agua y aceite) que un analista del momento catalogó como de “esquizofrénica”. En nuestra historia veremos multitud de otros juegos que intentaron utilizar combinaciones similares, pero sólo unos pocos lo hicieron mejor que «Moebius».
miércoles, 24 de julio de 2013 0 comentarios

Traducción en formato EPUB

Bueno, pues ya están disponibles los seis primeros capítulos (aproximadamente 1/3 del libro) en un bonito EPUB, con sus correcciones, sus notas de traducción, etc... A disfrutarlo.
martes, 23 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Gemstone»

«Rings of Zilfin»

«Rings of Zilfin», de Ali Atabek y lanzado en 1986, es un juego destinado a los neófitos y, por lo tanto, centrado más en la historia y ambientación en lugar de la táctica y las estadísticas. Presenta unas entretenidas escenas animadas que introducen y sustentan la trama inspirada en las historias de Tolkien, en la que hay que evitar que un malvado nigromante llamado Lord Dragos encuentre los dos anillos de poder y los use para controlar el mundo. «Rings of Zilfin» coloca al jugador en la piel de Reis (el nombre se puede modificar), un aspirante a mago que debe desarrollar sus habilidades y encargarse de Dragos y sus secuaces. Quizás es más acertado describir el juego como una mezcla de aventura y CRPG ya que contiene muchos puzles basados en los objetos del inventario. Si alguna vez has querido un CRPG en el que pudieses dar una galleta a un dragón de agua, no busques más.

A los jugadores se les evita la molestia de crear un personaje y designar sus características y las secuencias de lucha son más parecidas a minijuegos arcade que al desarrollo estratégico visto en «The Wizard’s Crown» y «The Shard of Spring». La mayor parte del juego transcurre viajando entre pueblos y a lo largo del camino el personaje puede recolectar plantas como setas y hierbas que mejoran las estadísticas o curan el veneno. Existen también charcos que producen efectos inesperados. El mundo está compuesto de unas 100 villas y el jugador necesita hablar con muchos de sus habitantes para obtener pistas. Naturalmente el personaje se fatiga a medida que viaja y debe descansar para reponer fuerzas. Esta puntuación de fatiga decrece en proporción directa a la velocidad a la que camina el personaje, y si llega a cero el juego se termina. Otras acciones como escalar, luchar y lanzar hechizos también afectan a este importante atributo.

El conjunto compone un juego interesante y bastante diferente a lo que la mayoría de los juegos de SSI ofrecen. Aunque «Phantasie» ya tiene sus toques de humor, «Rings of Zilfin» casi parece recrearse en la autoparodia. Por ejemplo, los monjes que encontramos a nuestro paso dicen cosas como “¡SSI por siempre!” y “¿Has comido tu Yurpin de hoy?” Algo muy lejos del sombrío y serio «The Wizard’s Crown». Parece ser que los analistas de la época estaban divididos al hablar de su calidad. Un denominó el juego como “extraordinariamente jugable” mientras que otro se lamentaba de su “chapucero interfaz” y “primitivos gráficos”. Atabek continuaría adelante y crearía una trilogía muy popular de juegos del estilo de «Ultima» llamada «The Magic Candle», una de los favoritas de los fans que comentaremos en breve.

«Realms of Darkness» y «Tangled Tales»

Uno de los juegos más oscuros de SSI es el «Realms of Darkness» de Gary Scott Smith, publicado en 1986 para el Apple II y con una versión para C-64 en 1987. Al igual que «Rings of Zilfin», «Realms of Darkness» hace hincapié en los puzles y la trama pero se asemeja aún más a los juegos de aventura al incorporar un intérprete de instrucciones para simular los diálogos con algunos de los personajes con los que se encuentra el grupo. También se aleja del terreno de la fantasía tradicional al incorporar anacronismos como cortadoras de césped, ventiladores eléctricos, ¡e incluso un robot! Quizás la mejor manera de describir el juego es la de siete escenarios interconectados y aunque el mundo del juego es bastante grande (¡30 niveles!) el jugador va de una misión a otra en orden.

Se pueden crear hasta ocho personajes diferentes para formar el grupo, pudiendo elegir entre cuatro razas (gnomo, enano, elfo y humano) y ocho clases. Las cuatro clases básicas son guerrero, hechicero, sacerdote y ladrón. Las otras cuatros son híbridas: caballero (guerrero/sacerdote), fraile, bárbaro (guerrero/ladrón) y adalid (guerrero/mago). Un interesante pero potencialmente frustrante aspecto del proceso de creación de personajes es que los lanzadores de hechizos no pueden elegir sus propios hechizos sino que son aleatoriamente asignados al principio del juego y cada vez que suben de nivel.

Mucho se decía del intérprete de instrucciones en la caja del juego y lo cierto es que parecía una gran idea. Uno de los aspectos de los CRPGs que muchos encuentran deficiente es la naturaleza “hack’n slash” de su jugabilidad, mucho menos social que la que hay en el juego de rol tradicional. Posiblemente un intérprete de instrucciones podría cubrir esta carencia permitiendo a los jugadores establecer conversaciones con los personajes o la gente con la que se encuentre. Pero aunque en teoría suena bien, en la práctica los resultados son normalmente desalentadores. Incluso los superordenadores de hoy en día no son expertos en el procesamiento del lenguaje natural y los desarrolladores normalmente lo simulan seleccionando ciertas palabras clave de la respuesta (veremos algunos juegos en los que se aplica esta técnica). Por lo tanto, si el jugador teclea “Decir: Hola, estoy muy contento de conocerte” el programa reconocerá “decir” y “hola”, ignorará el resto y mostrará una respuesta predefinida. Al menos esto es lo que parece que ocurre en «Realms of Darkness». Por lo que he podido ver, los personajes existen para el único fin de ofrecer pistas e información o vender mercancías. Los analistas de la época reaccionaron de diferentes maneras ante este intérprete de instrucciones: uno lo describe como “un avance” en el género mientras que otro afirmaba que no había necesidad de incluirlo.

Otra novedad que merece la pena destacar es la posibilidad de partir el grupo en otros subgrupos independientes, algo especialmente útil cuando los jugadores necesitan cubrir más terreno o enviar a alguien a explorar por delante del grupo. Sin embargo en la práctica la dificultad de los enfrentamientos hace que estas acciones no sean viables ya que los jugadores necesitan de toda la fuerza del grupo para sobrevivir a la mayoría de los combates. Aún así, es una característica interesante que tardará un tiempo en verse en otros CRPGs.

En otro orden de cosas, «Realms of Darkness» contiene reminiscencias de la mayoría de los CRPGs y aventuras de su época. Las pantallas en la ciudad y en los exteriores se muestran en forma de ilustraciones, con las posibles direcciones listadas en la parte inferior de la pantalla (N para el norte, W para el oeste y así todas). Sin embargo, la vista cambia a otra en primera persona, con gráficos vectoriales monocromo en 3D cuando el grupo entra en una mazmorra (similar a lo que vimos en «Wizardry» y «Akalabeth») y cuando el grupo se encuentra con un monstruo este se muestra en la pantalla a todo color. La crítica del momento describió los gráficos como “pasables” en el mejor de los casos y “decepcionantes” en el peor, y supongo que la falta de animaciones hace que el juego parezca anticuado para el propio año 1986. A día de hoy el juego es raramente mencionado por nadie salvo por los historiadores.

Smith continuaría haciendo otro juego llamado “Tangled Tales”, publicado en 1988 por Origin. él mismo lo describe como un “RPG ligero” adecuado para la gente joven y aquellos que son nuevos en los CRPGs. Incluye tres aventuras y unos 50 “peculiares” personajes y de nuevo incluye anacronismos dentro de la ambientación fantástica clásica, como un surfero californiano. El jugador encarna en el juego a un inepto y joven aprendiz cuyo libro de hechizos ha sido confiscado por Eldritch, su enfadado maestro. Sin embargo, el jugador tiene la oportunidad de corregir sus errores realizando tres misiones interconectadas en un juego mucho más alegre y ligero que la mayoría de los CRPGs.

Un simpático toque en «Tangled Tales» es que está basado en un rango de adjetivos en lugar de números. Por ejemplo, el valor de la velocidad puede ser letárgico, lento, vivo, enérgico o rápido. Por defecto el personaje empieza con valores intermedios para cada atributo, aunque los jugadores pueden reducir algunos valores para aumentar otros. El sistema está bastante simplificado y consiste en sólo cuatro atributos (fuerza, inteligencia, velocidad y carisma) que pueden ser mejorados sólo después de que el jugador complete una misión, momento en el que puede elegir un atributo para incrementarlo. Así matar monstruos no tiene ningún propósito más que el de conseguir el oro necesario para comprar objetos y contratar mercenarios.
El sistema de diálogos es muy diferente al visto en «Realms of Darkness». En lugar de interactuar con un intérprete de instrucciones, los jugadores seleccionan opciones predefinidas en un menú en base a “temas conocidos” o palabras clave. La mayoría de los personajes simplemente dan información o venden objetos pero algunos pueden unirse al jugador en calidad de mercenarios los cuales, además de ayudar en el combate, pueden ofrecer pistas adicionales. Más importante aún es que ciertos compañeros pueden realizar de forma única tareas necesarias en ciertos momentos críticos del juego; para ganar hace falta reciclar un poco el grupo.

El juego incluye un interfaz gráfico (con soporte para ratón en algunas plataformas) a todo color y mazmorras con una perspectiva tridimensional en primera persona mientras que fuera de las mismas se ofrece una vista con la pantalla dividida: a la derecha una vista cenital del personaje y a la izquierda una ilustración de la localización actual. En la parte inferior, a modo de pergamino, hay un texto descriptivo. Los gráficos eran los normales para su tiempo aunque los analistas del momento no encontraron nada reseñable excepto el intuitivo interfaz y el que estuviera centrado en la resolución de puzles en lugar del repetitivo estilo de juego que supone el “hack’n slash”.

La saga «Gemstone»

Como hemos podido ver de lo anterior, SSI se complacía de apoyar algunos proyectos de CRPGs experimentales. Algunos de su últimos juegos que comentaremos son «Gemstone Warrior» (1984) y «Gemstone Healer» (1986), ambos desarrollados por una empresa llamada Paramount Creations. Estos juegos tan inusuales se describen como “shoot’em ups”, el tipo de jugabilidad que se veía en los juegos de arcade la época. El jugador controla a un personaje vestido con armadura que deambula por unas mazmorras disparando flechas con su ballesta y bolas de fuego a toda una serie de enemigos decididos a destruirle. La misión es recolectar las cinco partes de la gemstone, un poderoso objeto que una vez trajo la paz y la prosperidad a la tierra, disparando a todos los enemigos que se pongan en nuestro camino. La secuela es más de lo mismo, aunque la misión es más complicada (esta vez el jugador está buscando las herramientas para reparar la gemstone, que fue dañada en el primer juego).
Algunas referencias que he encontrado de estos dos juegos (incluyendo la Wikipedia) los etiquetan como juegos de rol precursores de muchos otros action RPGs posteriores como el «Diablo» de Blizzard (1997). Existen ciertas similitudes interesantes como la ambientación fantástica, el juego en tiempo real y la generación aleatoria de las mazmorras (en «Gemstone Healer») . Sin embargo, los juegos de «Gemstone» no tienen ningún tipo de sistema de clases, niveles o habilidades para la evolución del personaje, lo cual lo descarta como un CRPG -al menos en este mi libro. Independientemente de esto, la saga «Gemstone» demuestra el deseo de SSI de buscar un poco de diversidad. Desafortunadamente, los creadores del juego, Peter William Lount y Trouba Gossen, parecen haberse evaporado de la industria poco después de su publicación.
domingo, 21 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «The Wizard's Crown»

«The Wizard’s Crown»

Otro clásico de SSI lanzado en 1985 es «The Wizard’s Crown» de Paul Murray y Keith Brors, un CRPG con un sistema de combate táctico notoriamente complejo. Probablemente el más duro de los CRPGs de su tiempo, «The Wizard’s Crown» permite a los jugadores controlar hasta ocho personajes y mezclar en ellos las clases como mejor les parezca (por ejemplo, un personaje puede ser ladrón, guerrero, hechicero y clérigo, aunque tamaño hibridación ralentiza su evolución). En lugar del sistema de niveles y clases convencional, los personajes mejoraban directamente sus estadísticas y habilidades, como cazar, regatear, alquimia y nadar (un sistema muy similar a lo visto en muchos juegos posteriores como «Fallout» y «Neverwinter Nights»). Los puntos de experiencia se ganaban en combate y debían ser intercambiados para aumentar los puntos de habilidad. La cantidad de puntos de experiencia necesarios para conseguir puntos de habilidad dependía del valor actual de cada habilidad, incrementando la tasa según aumentaban los niveles. Murray y Brors eran grandes aficionados a los juegos de tablero como «Runequest» y  «Traveller», los cuáles sin duda inspiraron este sistema de habilidades.

Igualmente el sistema de combate era más dinámico que ninguno existente por aquel entonces. Brors y Murray tenían una gran experiencia en los juegos de guerra con miniaturas y quisieron crear un CRPG que de la misma manera enfatizara el combate táctico y la ciencia militar. Su juego contenía más de 20 instrucciones de combate, incluidas algunas tan poco usuales como Caer Recto, el cual hacía que un personaje fuera difícil de alcanzar con flechas pero vulnerable a los ataques con armas cuerpo a cuerpo. Al igual que en «Questron» y «Phantasie», se requerían diferentes armas en distintas situaciones, aunque «The Wizard’s Crown» va un paso más allá añadiendo realismo -los escudos sólo eran útiles si el personaje estaba encarado en la dirección correcta, por ejemplo, y aún así seguían siendo vulnerables a las hachas y los látigos, que podían destruir o rodear, respectivamente, un escudo. También hay armas de largo alcance que por supuesto podían jugar un rol importante en el combate táctico. Es además uno de los pocos juegos que conozco en el que las lanzas tienen un mayor alcance ya que puede atacar monstruos situados dos “cuadrados” más allá, mientras que otras armas cuerpo a cuerpo (espadas) están limitadas a un cuadrado. Los personajes podían incluso ser heridos de dos maneras diferentes -heridas, que suponían una penalización temporal en sus estadísticas, y sangrado, que continuamente restaba al personaje puntos de vida. Ambos tipos pueden ser normales o graves, con resultados fáciles de imaginar. Quizás el único punto débil en el realista sistema de combate es que los monstruos nunca huyen  o se rinden sino que siempre luchan hasta la muerte. Para empeorar todavía más las cosas hay un sistema de moral que tiene en cuenta la fatiga y los nervios y esta moral se recupera mediante el descanso o, de forma ideal, de fiesta en una taberna.
El sistema de magia es además bastante complejo, estando basado en una fórmula matemática. Cada hechizo cuesta una cierta cantidad de puntos (el “poder” de un hechizo) pero con sólo disponer de estos puntos no se asegura su éxito sino que la oportunidad de lanzar correctamente un hechizo depende de su propia dificultad en base a su nivel y la habilidad “lanzar hechizo” de los personajes mágicos. Por ejemplo, el hechizo Descarga Vital cuesta cuatro puntos de poder y tiene una dificultad de nivel de 80. Se resta esta dificultad de nivel de la estadística “lanzar hechizo” del que lo lanza y la diferencia es la oportunidad de lanzarlo con éxito. Por lo tanto, un hechicero con “lanzar hechizo” con valor 90 tendría sólo un 10% de posibilidades de fallar. Los puntos de poder se recuperan descansando en un hostal y el valor máximo para cualquier habilidad es 250.

El único fallo real del juego tiene que ver con el movimiento por las mazmorras. Cada uno de los personajes se muestra en pantalla siempre que estén en una mazmorra, aunque sólo uno de ellos esté activo (el resto están programados para seguirle o para permanecer quietos). Desafortunadamente la inteligencia artificial es bastante pobre y resulta demasiado fácil que los personajes se queden atascados ante un obstáculo, requiriendo de una tediosa secuencia de instrucciones para volver a tenerlos a todos a punto de nuevo.

A pesar de que una batalla importante puede durar hasta 40 minutos, los jugadores siempre pueden elegir el combate rápido con el que este se resuelve automáticamente en unos segundos. El tema es que los resultados de estos combates rápidos casi nunca son satisfactorios y los miembros del grupo siempre reciben más daño de que el que sufrirían bajo el control de un estratega capaz. Aún así, permite ahorrar mucho tiempo en los casos en que dicho grupo sea sustancialmente superior que el enemigo. Esta útil y necesaria característica aparecerá en los siguientes juegos de SSI, no así en otros muchos CRPGs con sistemas de turnos.

Aunque la historia es de las típicas (encuentra al hechicero, mátalo y devuelve la corona que da título al juego), es compensada por la extraordinaria atención al desarrollo de los personajes y el sistema de combate. «The Wizard’s Crown» sigue siendo uno de los más sofisticados CRPGs tácticos jamás diseñados: una enriquecedora mezcla de wargaming y rol fantástico. SSI lanzó una secuela llamada «The Eternal Dagger» en 1987 en el que gracias a un malvado nigromante (¿los hay de algún otro tipo?) el mundo ha sido invadido por demonios de otra dimensión y el único objeto que puede sellar el portal es la susodicha daga. Aparte de la nueva historia, esta secuela es virtualmente idéntica al primer juego, aunque algunos elementos como la opción Caer Recto mencionada anteriormente han sido eliminados y los jugadores pueden intercambiar experiencia por mejoras de habilidades en cualquier sitio (no sólo en la taberna). Estos también pueden importar sus anteriores grupos aunque no conservarán su equipamiento.
Una mejora que fue bien recibida fue la modernización del sistema de movimiento por la mazmorra y ahora el grupo entero se representaba como un solo personaje, evitándose así los citados problemas con la inteligencia artificial. El juego también tiene en cuenta las estaciones, distribuyendo las horas de luz de acuerdo a ellas (los meses de verano cuentan con días extralargos). Ya que el grupo no puede viajar de noche se aconseja a los jugadores que planifiquen las incursiones más largas más o menos con un año de antelación. Para empeorar las cosas, si el grupo es atacado de noche, ¡sólo sus miembros que estuvieran montando guardia llevarán puesta su armadura! Es realmente asombroso ver este grado de detalle en un juego tan temprano. Sin embargo, no toda la crítica fue favorable. Un analista señalaba que “puede que sea realista pero existe un punto en el que el realismo empieza a tener efectos negativos en la jugabilidad y en la capacidad de disfrutar el juego” y recomendaba el juego “sólo para jugadores pacientes”. Afortunadamente los desarrolladores aprendieron de la experiencia y eligieron cuidadosamente qué elementos incluir y cuáles no en «Pool of Radiance», del cual hablaremos extensamente en el siguiente capítulo.

«The Shard of Spring» y «Demon’s Winter»

«The Shard of Spring» es un juego de 1986 escrito para Apple II por Craig Roth y David Stark y versionado para MS-DOS por D.R. Gilman, Leslie Hill y Martin deCastongrene -¡este último hizo el juego completo en Microsoft QuickBasic! El juego es un poco basto si lo comparamos con el resto de juegos de SSI de la época y lo podemos situar, en términos de complejidad, en algún punto entre «The Wizard’s Crown» y «Phantasie». La historia trata sobre un hechicero malvado que ha robado la Piedra de la Primavera, un objeto mágico que provoca en la tierra un eterno tiempo primaveral. Ahora que ya no está el mundo ha sucumbido al caos y la solución es difícilmente sorprendente.

El jugador puede crear un grupo de hasta cinco personajes de cinco razas diferentes (humano, trol, enano, elfo y gnomo) pero sólo puede elegir de entre dos clases (guerrero o mago). Como era de esperar, algunas clases quedan excluidas según la raza -no puede haber trols magos. Este juego en concreto tiene un interesante sistema de habilidades basado en el intelecto del personaje: a mayor puntuación, más habilidades puede aprender. Estas habilidades están divididas entre las del guerrero (espada, hacha, maza, karate, blindaje) y las del mago, que están basadas en los cinco elementos naturales: fuego, metal, viento, hielo y runas de espíritu. Algunas de las habilidades más interesantes y no relacionadas con el combate son la del conocimiento de criaturas, que ofrece información crucial durante el combate, y visión nocturna, que permite al grupo ver en las mazmorras sin luz. Otro notable aspecto tiene que ver con el sistema de entrenamiento: para subir de nivel un personaje debe encontrar un gremio adecuado (de guerreros o magos), en el que su miembros estarán dispuestos a enseñarle sin coste, lo cual proveerá al personaje de los suficientes puntos de experiencia. Cada vez que un personaje suba de nivel  este recibirá tres mejoras aleatorias de característica. Craig Roth cita el juego de rol tradicional de Steve Jackson «The Fantasy Trip» como su inspiración para este novedoso sistema.

El propio Roth, junto con Stark, escribe una secuela titulada «Demon’s Winter», publicada por SSI en 1988. Muy similar al primer juego, «Demon’s Winter» presenta un mundo significativamente mayor y un conjunto de clases mucho más amplio: ranger, paladín, berserker, monje, clérigo, ladrón, mago, hechicero, visionario y erudito. Los visionarios tiene algunas habilidades poco comunes, la mayoría relacionadas con la exploración -por ejemplo, pueden verificar si hay enemigos en una habitación sin necesidad de verlos. Además, cualquier personaje de una clase puede aprender cualquier habilidad, aunque existen penalizaciones por mezclar las de magos y guerreros. Por ejemplo, un mago que intenta aprender a blandir un hacha debe gastar nueve puntos mientras que esa habilidad está disponible para el bárbaro por un único punto. Ya que el total de puntos está limitado por el intelecto del personaje, es mucho más eficiente centrarse en las habilidades tradicionales de cada clase. También el concepto de los gremios necesarios para entrenar y aprender ha sido ampliado para cubrir también las habilidades. Ahora los personajes pueden buscar compañeros especiales para aprender nuevas habilidades y este entrenamiento ya no es gratis.
Dos de esas nuevas habilidades son sacerdocio y chamanismo, que enlazan con el sistema de religiones del juego. Un personaje con estas habilidades puede elegir uno de los diez dioses de cada tipo para venerarlo, cada uno de los cuales otorga algún beneficio al que lo invoca, aunque demasiadas invocaciones puede enojar al dios, en cuyo caso hay que apaciguarlo visitando uno de sus templos. Cada uno de los diversos pueblos dispone de una deidad patrona. En general los dioses chamánicos son considerados bárbaros, más adecuados para los bárbaros que para los paladines (quienes se inclinan por los dioses sacerdotales). Roth creyó que estas mejoras añadían “un nivel extra de profundidad” y provocaban consecuencias más concretas en las alineaciones de los personajes. Además ofrecen un agradecido último recurso ya que invocar a un dios puede tener efectos milagrosos.

El juego contiene además más puzles que su predecesor, la mayoría de los cuales dependen de una nueva habilidad para manipular objetos. Por ejemplo, en un momento dado un personaje debe usar un mazo para romper una vitrina y poder usar dos frascos de suero para despertar a un hombre sumido en un trance -lo hace para conseguir una pista de vital importancia antes de que vuelva al país de los sueños. Estos puzles fueron añadidos probablemente en respuesta a algunas críticas recibidas por el primer juego por estar demasiado centrado en el combate. Con todo, la historia es bastante convencional: la tierra de Ymros se sumirá en un invierno eterno a menos que los personajes puedan encontrar y destruir al malvado dios-demonio Malifon.

Desafortunadamente ni «The Shard of Spring» ni «Demon’s Winter» tenían gráficos avanzados o un sonido de calidad (ni siquiera en la versión de Amiga), factores que sin duda provocaron los pobres análisis de la mayoría de las revistas de juegos. Incluso Roth admite que “estaban un poco obsoletos”. Aún así, Stark y Roth consiguieron que los jugadores se familiarizaran con este tipo de jugabilidad orientada hacia la táctica, la cual jugaría un importante papel en la serie «Gold Box» de SSI. Roth cree que el juego hubiera tenido más éxito si SSI no hubiera estado tan centrada en promocionar sus juegos con la licencia oficial de AD&D.
 
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