«The Four and Forty»
Atabek sí que participó en la primera secuela oficial de «The Magic Candle», «The Four and Forty», publicada en 1991 por Electronic Arts para las plataformas con DOS. Se basa en gran medida en el original aunque con algunos cambios importantes. Aparte de incorporar gráficos VGA de 256 colores, el juego añadió una libreta como elemento para hacer el seguimiento de la información sobre las misiones, un mejorado mapa automático y sistema de guardado de partida ampliado con ocho ranuras.
Este segundo juego también modificó lo relativo a la formación del grupo y su capacidad de dividirlo que hacía el primero tan notorio. Aunque ahora el jugador ya no podía dividir el grupo es varias unidades todavía es posible asignar los personajes a trabajos en los pueblos e incorporar nuevos miembros en sustitución (hay unos 30 personajes disponibles para unirse al grupo). Los jugadores podían además importar los personajes del juego original o de «The Keys of Maramon».
La historia coloca al grupo buscando a los 44 guardianes de la llama original, quienes, en un irónico giro del destino, han quedado atrapados ellos mismos en otras llamas mágicas. La misión llevará al grupo alrededor del mundo de Gurtex donde, de nuevo, tendrán que interactuar con un gran número de personajes en una trama bastante obvia.
Aunque «Four and Forty» presenta algunas mejoras importantes del modelo original, los fans de la saga están divididos acerca de su calidad en general. Algunos se sintieron ofendidos sobre el no ser capaces de dividir el grupo y otros se quejaron de que al juego le faltaba profundidad y se centraba demasiado en el combate.
«Magic Candle III»
El tercer juego de la saga también falló en su intento de superar la brillantez del original, al menos para la mayoría de sus incondicionales. Publicado por Electronic Arts para DOS en 1992, este juego aún presenta la familiar perspectiva cenital del original y el sistema de gestión del grupo fue modificado de nuevo. Esta vez el jugador selecciona y personaliza tres personajes que se unirán al héroe, aunque más adelante también puede reclutar “compañeros” pregenerados (seguidores comprometidos) y “servidores” (mercenarios). Los miembros del grupo pueden volver a ser designados para desempeñar una variedad de trabajos pero en esta ocasión el jugador puede indicarles que esperen o que vuelvan a la fortaleza. El héroe puede comunicarse en la distancia a través de objetos mágicos llamados “piedras de la mente”. Estos personajes que son asignados a un trabajo no siempre permanecerán en ellos ya que pueden decidir dejarlos si sienten que están siendo explotados, especialmente si su atributo de lealtad tiene un valor bajo.
El héroe emprende la tarea de determinar la causa de una misteriosa plaga que está extendiéndose y arruinando las cosechas y que probablemente esté relacionada con la aparición de monstruos en los montes y los bosques. Él y su grupo deben viajar a todos los puntos de interés a lo largo del juego, incluyendo las respectivas tierras de origen de orcos, enanos, elfos y goblins.
La crítica no respondió bien al juego y muchos se quejaron que era más de lo mismo, lo que quizás no hubiera sido una crítica si «Four and Forty» hubiera causado una mejor impresión. Aunque para todos los fans de la saga sigue siendo obligatorio jugarlo, este tercer juego simplemente no era lo suficientemente bueno para continuar con la vida de la franquicia, que ya estaba completamente agotada.
«Bloodstone»
Mindcraft intentó reciclar el motor de «Magic Candle III» con «Bloodstone: An Epic Dwarven Tale», desarrollado y publicado en 1993 para DOS. Es un juego realmente largo, con una extensa trama (con múltiples finales) y una miríada de personajes. Atabek lo describió de la siguiente manera: “no tiene maravillas tecnológicas ni deslumbrantes nuevas características. Es la jugabilidad y su apasionante historia lo que conforman «Bloodstone»”. De hecho hay pocos cambios respecto al motor de «Magic Candle III». Los gráficos parecen bastante anticuados comparados con otros juegos de 1993, un hecho que sin duda hizo que muchos jugadores descartaran este excelente juego.
Como ya indica el subtítulo, este es un juego sobre enanos, concretamente sobre los de las tierras de Tarq, los cuáles están divididos en facciones guerreras y mucha de la trama del juego depende del bando al que el jugador decida apoyar en mayor medida. Mientras tanto un nuevo enemigo llamado Taldor ha estado asediando a los enanos, convirtiéndose en una grave amenaza. Pero estos no son capaces de aparcar sus diferencias lo suficiente como para combatirlo y depende del personaje del jugador el unirlos y derrotar a Taldor. El juego tiene ciertamente un alcance épico, lleno de intriga y giros en la trama que mantienen al jugador atrapado hasta el final.
A pesar de sus similitudes con el tercer «Magic Candle», «Bloodstone» parece haberlo hecho mejor. Todavía es altamente jugable, con una suave curva de aprendizaje y un divertido combate por turnos. En mi opinión es una gran juego tanto para novatos como para aficionados avanzados que quieran probar algo diferente.
«Might and Magic»: un desafiante nuevo mundo
Aunque han habido muchas sagas de CRPGs de éxito a lo largo de las décadas, las más duraderas son «Ultima», «Wizardry» y «Might and Magic» de New World Computing, cada una de ellas generando ventas entrada ya la década del 2000. Sin embargo una de ellas, «Might and Magic», parece que a veces permanece a la sombra de las otras, no obstante es una interesante saga que ha protagonizado avances clave en el género. Ahora sólo haremos la introducción y hablaremos más de ella en el siguiente capítulo.
El primer «Might and Magic», subtitulado “Book I: The Secret of the Inner Sanctum”, debutó en 1986 en el Apple II, versionándose un año después para Commodore 64, MS-DOS y Macintosh; y es un trabajo hecho con amor por el desarrollador Jon Van Caneghem y su esposa Michaela. Caneghem escribió el grueso del código y realizó el diseño el mismo y luego fundó New World Computing con Michaela y Mark Caldwell. Los analistas del momento aclamaron el juego en gran medida, el cual salía muy favorecido en las comparaciones con la competencia de entonces, cuando «The Bard’s Tale» estaba ganando grandes audiencias para el género. El principal atractivo parecía ser el inmenso tamaño de Varn, el mundo del juego, con cerca de 4000 localizaciones y 55 áreas para explorar, con entornos que van desde glaciares a desiertos. El juego daba además mucha más libertad que la mayoría permitiendo a los jugadores explorar el mapa como quisieran, en contraste con la organización más lineal de muchos juegos de la época. Ofrecía una vista en primera persona y coloridos gráficos, aunque estáticos y carentes de animación.
«Might and Magic» perfecciona algunos elementos de la jugabilidad que aparecerían en juegos posteriores, como el hecho de que la raza y el sexo del personaje ejercen un fuerte efecto en la jugabilidad. Al igual que en «Phantasie» existen algunas áreas del mundo que no pueden ser exploradas sin los miembros adecuados en el grupo, como un reino andrófobo dónde los grupos que sólo contienen hombres no son bienvenidos. El alineamiento (bueno, neutral o malo) también juega un papel en este asunto de las localizaciones que el grupo puede visitar. Por último, el nivel de dificultad es inferior al de la mayoría de los otros juegos que compartían estantería y el juego fue bastante popular entre los jugadores que no estaban aún preparados para empezar con «The Wizard’s Crown» o «The Bard’s Tale» (debería resaltar que las primeras versiones de este juego hacían que los personajes empezaran sin dinero y sin armas, salvo por garrotes. Inmediatamente se lanzaron nuevas versiones que ofrecían una mejor preparación para este grupo inicial). El combate es un mero asunto de instrucciones de texto, con la fuerza de los enemigos equilibrada para evitar arrasar con el grupo. Incluso si este moría los jugadores pueden retomar el juego fácilmente desde la última posada visitada.
La trama se centra en seis aventureros con la misión de descubrir el secreto del sanctasantórum, aunque se dispone de poca información sobre esta misión u objeto. De hecho, la misión última se mantiene intencionalmente indefinida para que los jugadores vayan descubriéndola y encajando las piezas según exploran Varn. Al igual que los primeros juegos de «Ultima», «Might and Magic» contiene una mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción. Incluye además uno de los mejores manuales de todos los CRPGs del momento, encuadernado en espiral con un mapa desplegable de Varn. En resumen, el primer juego de «Might and Magic» causó una gran impresión tanto en crítica como en jugadores, un logro considerable teniendo en cuenta la dura competencia.
