jueves, 19 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Ultima» en la Edad de Oro

Origin y «Ultima» en la Edad de Oro

La última vez que hablé de la saga de Origin «Ultima» vimos como Richard Garriott comandaba el buque insignia de los CRPGs hacia mares inexplorados —principalmente hacia las turbulentas aguas de la moralidad y la ética—. La crítica elogió estos esfuerzos de avanzar hacia un concepto de rol con más sustancia, es decir, dejando atrás los orígenes del simple “hack’n slash”. «Ultima IV: Quest of the Avatar» introducía una nueva y valiente dinámica: una búsqueda del enriquecimiento espiritual mayor que la de cualquier otro pasea-mazmorras.

«Ultima V: Warriors of Destiny», publicado en 1988, lo lleva en una nueva dirección. ¿Qué pasa cuando la moralidad y las buenas maneras no son decisiones personales sino obligaciones impuestas por la ley? La historia se sitúa después de la acción de «Quest of the Avatar». Lord British, bondadoso protector de sus tierras, ha desaparecido en el Inframundo y un tirano fundamentalista llamado Blackthorn ha usurpado el trono. Blackthorn está aterrorizando a la gente imponiendo un draconiano código moral basado en las ocho virtudes del Avatar del juego anterior (como por ejemplo: “donarás a la caridad la mitad de lo que ganes o no ganarás nada”). A pesar de que la mayoría de los elementos fundamentales son idénticos a los del juego anterior, el guión está más pulido y es más profesional y, aunque sólo hay unos pocos personajes no jugadores, la interacción con ellos es más profunda. Los jugadores deben ser muy cautelosos al escribir cualquier palabra clave susceptible de obtener una respuesta crucial por parte de estos personajes no jugadores. Para hacer las cosas más difíciles existe un reloj que indica si es de día o de noche en Britannia, ocurriendo muchos eventos sólo si el jugador se encuentra en el sitio correcto a la hora exacta, un hecho que hace que el libro de pistas sea casi indispensable.

Existen también otras diferencias importantes entre los dos juegos. Se ha reducido el número de clases de ocho a tres (guerrero, bardo y mago), limitación que se aprecia especialmente en la importación de personajes desde el juego anterior, perdiendo las clases especializadas sus habilidades mágicas. El sistema de magia también ha sido modernizado un poco: ahora los ingredientes pueden ser comprados en las tiendas y los hechizos están ahora estructurados en ocho círculos y cadenas de vocablos en latín. Al igual que en el «Dungeon Master» de FTL (1987), los jugadores ahora pueden mejorar sus hechizos combinando diferentes secuencias de conjuros. El sistema de combate es también más realista y complejo y contempla la posibilidad de sufrir fuego amigo. Todas las clases pueden llevar ahora cualquier arma y armadura que quieran siempre y cuando dispongan de la puntuación de fuerza que requieran.

«Warriors of Destiny» también establece algunos hitos importantes: es el último juego de la saga que se crea en el Apple II y el último en el que Richard Garriott escribe la mayor parte del código. También es en este tiempo en que la saga empieza a prosperar en Japón. «Ultima II» había estado disponible en Japón desde principios de la década de 1980 pero sólo en inglés. A pesar de ello inspiró algunos clones, incluyendo el famoso «Dragon Quest». Una empresa especializada en estos clones especialmente descarados contactó con Origin para obtener los derechos de traducción de «Ultima IV» al japonés, pero precisamente su clon no oficial, Xanadu, infringía los derechos de copyright de manera tan flagrante que Garriott se negó a ello, recibiendo un gran contrato en su lugar. Eventualmente «Ultima Trilogy» y «Ultima IV» llegaron a Japón, donde vendieron muy bien y recibieron importantes premios. Pero más importante aún es que estos juegos ejercieron una influencia imposible de estimar en los RPGs japoneses de consola, una influencia que todavía es fácil de ver en juegos actuales. Habrá más que decir sobre este tema cuando hablemos de los RPGs japoneses de consola.

«The False Prophet»

«Ultima VI: The False Prophet» fue lanzado en 1990 para MS-DOS y marcó el fin de la trilogía de la “Edad de la Ilustración” que empezó con «Quest of the Avatar». Por esa época el Apple II ya estaba realmente obsoleto y Origin se convenció de que el Apple II ya no tenía suficientes jugadores. «The False Prophet» aprovechaba las nuevas tarjetas VGA de los  PCs, de las que Origin pensó con acierto que marcarían el principio del fin de las plataformas competidoras. El nuevo juego tendría 2048 elementos gráficos diferentes en 256 colores. Garriott fue incluso un paso más allá y añadió soporte para las nuevas tarjetas de sonido Roland y AdLib, siendo uno de los primeros de los grandes desarrolladores en hacerlo.

Sin embargo, aunque el juego presenta gráficos mejorados, comparados con sus predecesores, en cierta manera es más limitado: las mazmorras, por ejemplo, estaban completamente en 2D, un paso atrás en el cambio a 3D que ya había ocurrido en los anteriores juegos. La ausencia de estas mazmorras en 3D es esencialmente una concesión obligada por el drástico aumento de las físicas en el juego. Ahora las sillas y otros objetos poseen peso y tamaño y es posible moverlas mientras que las paredes y puertas tienen puntos de daño y pueden ser destruidas. ¡Un jugador con ganas puede incluso moler trigo y mezclarlo con levadura para hacer pan! Por otro lado, la inclusión de mazmorras en 3D habría significado programar dos comportamientos diferentes para objetos que tuvieran alguna función como las antorchas, las cuales obviamente se comportarían de manera diferente dependiendo del punto de vista. En cualquier caso, el desechar la vista en 3D hizo que el mundo fuera más coherente. Los jugadores del momento se sintieron impresionados ante el tamaño inmenso del mundo, que siempre estaba visible en la pantalla junto con los personajes. También se limpió la interfaz y la vieja lista de 26 instrucciones en orden alfabético fue reemplazada por un menú con sólo diez iconos, reducción que se debe principalmente a la fusión de acciones y ahora se usan verbos como encender, forzar cerradura y similares.

Se mejora la interacción con pequeños primeros planos de los interlocutores y las palabras clave se marcan en rojo para que se reconozcan con facilidad. La abundancia de cinemáticas también ayuda a ponernos en situación. Los pueblos y villas están más poblados y parecen más realistas; además de la habitual existencia de tabernas y herreros, también hay tejedores y panaderos haciéndose cargo de sus negocios. Por último, los encuentros aleatorios con monstruos ya casi no se producen y existen límites razonables sobre cuándo y dónde  el grupo puede ser atacado. Las bestias más exóticas y extrañas se encuentran agazapadas en las mazmorras, no deambulando por el pueblo a pocos pasos del pub.
El imperativo moral de este juego está basado en el racismo y la xenofobia, teniendo el jugador que estudiar la cultura alienígena y explorar los temas del relativismo cultural. Primero, el jugador sólo conoce que una raza de gárgolas han atacado Britannia y es su deber detenerlas. Sin embargo, llegará un momento en que aprenderá que las gárgolas no son simple y llanamente malvadas sino que tienen sus propios problemas y justificaciones. En lugar de realizar una aproximación por la fuerza bruta el personaje debe aprender sobre su cultura, incluido su idioma. A mi parecer es una idea brillante y que verdaderamente destaca sobre todos los demás CRPGs de planteamiento de blanco o negro tan comunes en los que el enemigo siempre está claramente definido y necesitado de un mazazo en la cabeza. Sin embargo, algunos críticos pensaron que la historia carecía de objetivo claro y criticaron su jugabilidad por depender demasiado de misiones opcionales en las que se hace de sirviente, a las que uno de estos críticos se refirió como trabajos para mantenerte ocupado.

Aún así el juego fue un éxito y querido por muchos fans a pesar de que el siguiente juego de «Ultima», el primero de la “Edad del Apocalipsis”, hace que los logros de «The False Prophet» palidezcan en comparación.

«The Black Gate»

«Ultima VII: The Black Gate», lanzado en 1992, es, para muchos críticos y jugadores, la joya de la corona de la saga «Ultima». Considerando los muchos logros y novedades que presentaron los anteriores juegos no podemos dejar de preguntarnos cómo se justifica esta gran proclama. Después de todo, cada juego de «Ultima» que hemos comentado fue pregonado como revolucionario por al menos parte de la crítica e incluso el peor de ellos es mejor que muchos otros CRPGs de antes y de ahora. El mismo Richard Garriott lo alaba como “el más perfectamente realizado de la saga «Ultima»”.

¿Pero qué fue lo que hizo posible que «The Black Gate» destacara tanto sobre todos estos triunfos anteriores?

Muchos lectores pueden asumir que debió ser por los gráficos ya que estos tienden a recibir la mayor parte de la atención por parte de la crítica y los jugadores de hoy en día. Sin embargo, aunque «The Black Gate» presenta gráficos y un interfaz mucho más avanzados que «The False Prophet», todavía continúa con la familiar perspectiva cenital de sus predecesores. Este hecho es incluso más sorprendente cuando tenemos en cuenta que Origin lanzó el revolucionario «The Stygian Abyss» ese mismo año, un juego en 3D y vista en primera persona que inspiró a los creadores de «Doom».

Ciertamente, la diferencia más significativa en el interfaz es el cambio a un sistema en tiempo real que altera drásticamente la forma de combatir y explorar. Atacar a un enemigo es tan simple como entrar en el modo de lucha y clicar con el ratón —o se puede optar por dejar al ordenador el control total. Los compañeros del personaje no se encuentran bajo el control directo del jugador pero se les pueden asignar uno de entre nueve modos de ataque, como “atacar al más débil” o “flanquear”. El juego puede ser controlado completamente con el ratón, algo que en el manual se indica como “altamente recomendado por Lord British”. Puede que no pensemos mucho en ello hoy en día, pero hubo un tiempo en que muchos propietarios de PCs ni siquiera tenían ratón, y mucho menos podían llegar a verlo como un dispositivo dedicado al juego. La mayoría de los jugadores lo encontraban conveniente pero de todos modos mantenían el dedo cerca de la tecla “c”, con la que entrar instantáneamente en el modo de lucha.

Con todo, las novedades en el interfaz y en el combate no son suficientes para explicar el duradero atractivo del juego. Mucho más importante es la fascinante trama, los personajes bien desarrollados y el entorno cuidadosamente detallado. La crítica todavía se muestra efusiva acerca del nivel sin precedentes de interactividad del mundo del juego. ¿Cuántos CRPGs conoces que te permitan ordeñar vacas y cambiar los pañales a un bebé sólo por el gusto de hacerlo? «The Black Gate» es una experiencia inolvidable para aquellos que le han dedicado las más de 60 horas necesarias para terminarlo y probablemente siempre haga disfrutar a una base de leales y entusiastas aficionados.

La trama de «The Black Gate» es además algo sofisticada comparada con la mayoría de los juegos de esta época. Nada más empezar el juego el Avatar es objeto de burla por parte de un misterioso y exasperante ser llamado el Guardián, después de lo cual es trasladado a las tierras de Britannia unos 200 años después de su visita anterior, tiempo suficiente como para que haya sido olvidado y sus valientes actos se recuerden como leyendas. Llega justo después de que un sangriento asesinato ritual que sirve de presentación a la trama y la nueva, aunque no en mejores condiciones, Britannia, la cual se ha ido marchitando en su ausencia. El nuevo culto de los Compañeros se erige como representantes del bien, aunque sostienen que las ocho virtudes son inútiles y detienen el avance del progreso. Es obvio que algo siniestro está en marcha.
Quizás lo que se recuerda con más cariño que la historia sean los personajes, que aquí se encuentran mucho mejor desarrollados que en la mayoría del resto de CRPGs. En lugar de estar simplemente plantados en un sitio durante toda la eternidad para apenas ofrecer una pequeña pista o revelar un pequeño dato geográfico, se muestran caminando, envueltos en sus actividades diarias e incluso yéndose a la cama a dormir. Más aún, la némesis del protagonista, el Guardián, siempre está observando el avance del jugador y se burla de él de vez en cuando, especialmente cuando hace algo poco virtuoso. La mayoría de los CRPGs enfrentan al jugador a una némesis malvada, pero esta es por lo general un simple pretexto para ofrecer un juego “hack’n slash”. Cuando el jugador finalmente se enfrenta a ella es sólo otra batalla con poca carga emocional. Ciertamente no es el caso de este Guardián, que está al lado de los jugadores a cada paso del camino, alimentando su enemistad de una manera totalmente despreciable. Es difícil no tomarse sus afrentas como algo personal.

El juego es frecuentemente elogiado por la libertad que ofrece, existiendo muy pocos límites en «The Black Gate», algo que puede asustar o intimidar a los jugadores menos experimentados. Es fácil que los jugadores terminen deambulando sin ninguna pista o sin saber qué se supone que tienen que hacer. Obviamente esta falta de guía no molestaría a los jugadores que hayan crecido con «Rogue» y otros juegos de estilo sandbox, pero aquellos más acostumbrados a juegos lineales del tipo “sigue la línea” podrían encontrarse algo desorientados. Aunque el protagonista tiene ciertamente un importante papel en la historia, «The Black Gate» adopta decididamente un enfoque de cero injerencias, dejando que el jugador tome las decisiones que generalmente son reservadas a los desarrolladores.

Sólo para que te hagas un idea de lo curioso que puede llegar a ser el mundo de «The Black Gate» citaré una parte del detallado análisis del juego hecho por Oleg Roschin de Mobygames. En un determinado punto del juego el grupo de Roschin se encuentra con un unicornio que, según la leyenda, sólo habla con vírgenes. La primera vez el protagonista de Roschin era, de hecho, virgen y así lo reconoció ante el unicornio, que habló con él. Sin embargo, en una visita posterior, el protagonista había dormido con una ramera en la Guarida del Bucanero, por lo que el unicornio no pronunció ni una palabra. Como es habitual podemos ver la sutileza propia de Garriott: claro que puedes hacer cosas pecaminosas pero no siempre podrás escapar de ellas. Tiempo después Bethesda sacaría provecho de este alto nivel de interactividad en su aclamada saga «Elder Scrolls».

Sin duda muchos jugadores actuales que jueguen a «The Black Gate» por primera vez no quedarán impresionados por las toscas animaciones y los fallos en la IA (en especial en la búsqueda de caminos). A pesar de esto, el jugador paciente se verá recompensado con una experiencia útil y enriquecedora. Desafortunadamente, el juego original hacía uso de algunas rutinas que lo hacen incompatible con los sistemas modernos basados en Windows, aunque los jugadores pueden llegar a jugar a «Ultima VII» usando Exult, un programa con licencia GPL que intenta recrear el juego en los modernos sistemas operativos; o bien pueden emular un entorno del antiguo MS-DOS usando DOSBox.
domingo, 15 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Hillsfar»

«Hillsfar»

«Hillsfar» de SSI, desarrollado por Westwood Associates y publicado en 1989, presenta una aproximación muy diferente a los action rpgs de la que vimos en «Heroes of the Lance». Es un primo cercano de los juegos de la «Gold Box» e incluso es posible importar los personajes de «Pool of Radiance» o «Curse of the Azure Bonds», aunque sólo el último acepta personajes exportados desde «Hillsfar». También está ambientado en la campaña de Reinos Olvidados y comparte la mayoría de sus reglas y convenciones.

Sin embargo, «Hillsfar» se aparta de la fórmula de las cajas doradas en aspectos importantes. Por un lado, el jugador puede crear y controlar un único personaje, pero las diferencias no acaban aquí. El cambio más impactante es el número de minijuegos, como una carrera de caballas en scroll lateral en la que el jugador debe inclinar el joystick para saltar los obstáculos (o empujarlo para esquivarlos). Aquí la jugabilidad recuerda al arcade clásico de 1983 «Moon Patrol». Otros minijuegos incluyen la puntería con arco, un juego de trileros, laberintos con límite de tiempo y, por supuesto, la lucha. Cada uno de estos minijuegos tiene su propia pantalla y controles.

La pantalla cambia cuando el personaje viaja por «Hillsfar». En la esquina superior izquierda se encuentra la familiar vista 3D de los juegos de la «Gold Box», pero a la derecha hay una gran vista cenital del pueblo. La ventana de estado lista las estadísticas y condición del personaje así como sus suministros de “aldabas”, las cuales se usan para abrir cerraduras. En la parte inferior izquierda está la hora actual, importante ya que las diversas tiendas y otros edificios sólo están disponibles a determinadas horas. Existen además multitud de misiones para los jugadores que se unan a alguno de los diversos clanes del poblado.

Las reacciones al juego fueron bastante dispares, con algunos críticos alabando los mismos elementos que otros condenaban. Por ejemplo, algunos analistas sentían que los minijuegos eran divertidos y ofrecían una muy necesitada variedad, mientras que otros creían que sólo distraían y eran repetitivos.

Independientemente de esto, hay pocas dudas de que algunas partes necesitaban ser mejoradas, como la lucha, en la que no se dejaba a los magos y a los clérigos lanzar hechizos durante el combate. Muchos creían que se abusaba de la parte de las carreras de caballos; quizás eran divertidas la primera o la segunda vez pero ciertamente eran innecesarias cada vez que el personaje necesitaba viajar por el mundo. Algunos críticos se quejaron sobre la falta de tramas en la historia o incluso de una última misión; en lugar de ello el jugador simplemente realiza algunas misiones del gremio elegido (guerreros, clérigos, ladrones y magos). Al margen de esto, el juego quedó realmente mucho mejor que «Heroes of the Lance» y fue versionado a la NES en 1991 por Pony Canyon, aunque desafortunadamente esta versión quedó algo deslucida y descafeinada comparada con la original, como por ejemplo cuando los jugadores entran en la taberna y se les ofrece limonada rosa y cerveza de raíces en lugar de cerveza fuerte o vino.

«Unlimited Adventures»: el kit de creación de la «Gold Box»

El último producto de SSI que quiero mencionar en este apartado es «Unlimited Adventures», desarrollado por MicroMagic y publicado en 1993 para Machintosh y DOS. Por primera vez los fans de los juegos de la caja dorada podían crear fácilmente sus propios CRPGs usando el aclamado aunque algo obsoleto motor de juego de SSI. «Unlimited Adventures» incluía además una miniaventura llamada «The Heirs to Skull Crag», en la que se alentaba a los usuarios a modificarla (y dado su pobre diseño prácticamente te suplicaban que lo hicieras). Junto con «The Heirs to Skull Crag» SSI proporcionó mucho del material de su «Gold Box». La caja menciona 112 monstruos y 200 “imágenes artísticas” de la saga. Sin embargo, «Unlimited Adventures» es ilimitado hasta cierto punto; lo usuarios no pueden modificar, por ejemplo, ni los muros, los fondos de los escenarios de lucha y las pantallas de títulos. Aún con todo el programa se hizo bastante popular y tiempo después las comunidades de fans se encargaron de hackear el código, eliminando estas limitaciones e introduciendo nuevas características.
Te sorprendería saber lo vivas que se mantienen estas comunidades, desarrollándose todavía alrededor de este producto, con docenas de nuevos módulos que son lanzados cada año en la web. Existe además una versión con licencia GNU llamado «Dungeon Craft» que emula «Unlimited Adventures» pero añade muchas novedades. Este programa está disponible gratis para su descarga en el sitio web de Sourceforge y en el momento en que escribo esto este proyecto se mantiene activo con actualizaciones regulares.

Es fácil comparar este «Unlimited Adventures» de SSI con el «The Bard’s Tale Construction Set» y «Age of Adventure» de Electronic Arts, comentados en los capítulos anteriores. Todos estos programas se concentran en el contenido creado por el usuario y su idea viene de aquellos jugadores que se divierten más diseñando juegos que jugándolos. Podemos comparar estos kits de creación con el papel del Director de Juego de los juegos de rol de mesa ya que, aunque algunos de estos Directores de Juego simplemente compran los módulos de campañas oficiales y los siguen a rajatabla durante el juego, otros toman un enfoque más creativo, diseñando sus propios escenarios, ambientaciones y en algunos casos sus propias sistemas de reglas. Por supuesto que la calidad de estos juegos artesanales varía en gran medida pero lo que quiero señalar aquí es que al menos algunos jugadores, ya sean de juegos de rol de mesa o de ordenador, comparten el deseo no sólo de jugar, sino también de diseñar sus propios escenarios. A medida que el CRPG evoluciona podemos ver una preferencia por este contenido de usuario que va en aumento , especialmente cuando hablemos del «Neverwinter Nights» de Bioware, el cual, a diferencia de «Unlimited Adventures» y «The Bard’s Tale Construction Set», sacaría finalmente provecho de Internet para la distribución de sus módulos y elementos.

Volveremos a hablar de SSI en el próximo capítulo cuando comentemos los juegos de «Eye of the Beholder». De momento veamos algunos de otros grandes juegos de finales de los 80 y lo que estuvieron haciendo Origin y New World durante la Edad de Oro.
viernes, 13 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): Los juegos de Event Horizon

«The Summoning»

Ya que estábamos con «Shadow Sorcerer», es justo que mencionemos a «The Summoning», otro CRPG isométrico en tiempo real publicado por SSI. Este juego de 1992 fue desarrollado por Event Horizon Software, la empresa que más tarde cambiaría su nombre por el de DreamForge. Nos tomaremos un momento para analizar el primer contacto de Event Horizon con el género, especialmente con «The Summoning», «Darkspyre», «Dusk of the Gods» y «Veil of Darkness».

«The Summoning» es lamentablemente un juego desconocido hoy en día, pero que tiene al menos una innovación fascinante: un sistema de magia basado en gestos de las manos. Este sistema requiere que el personaje memorice los hechizos, al igual que en los juegos de la «Gold Box», pero ahora este proceso es instantáneo y no requiere de un tiempo de descanso. De hecho, ¡el personaje puede memorizar hechizos incluso en medio de una batalla! Sin embargo estos hechizos sólo pueden ser memorizados después de que el jugador sea capaz de introducir la secuencia correcta de gestos, las cuales se encuentran en pergaminos o se aprenden de otros personajes que encontramos en el juego (en realidad lanzar hechizos también requiere una cierta cantidad de puntos de hechizos). «Dragonlance» y otras novelas de fantasía frecuentemente describen extraños gestos con las manos como parte del proceso del lanzamiento de hechizos, pero es «The Summoning» quien los incorpora en la jugabilidad. Tiene mucho sentido que este procedimiento mágico sea un asunto complejo y arcano ya que si fuera realmente tan fácil como en la mayoría de los demás juegos, ¡todo el mundo podría hacerlo! Desafortunadamente, los anteriores intentos de darle complejidad a este sistema han dado como resultado una jugabilidad no demasiado brillante y los desarrolladores están todavía buscando la forma de hacer que la magia sea realista y divertida a la vez.

El sistema de combate es bastante detallista, incluyendo habilidades específicas para cada tipo de arma, las cuales pueden llegar a romperse, lo que es un fuerte incentivo para obtener experiencia con cada una de ellas. Sin embargo la mayor atención se centra en resolver los puzles, que en su mayor parte consisten en pulsar placas y trampas. Aún así, el inmanejable control y la simplona historia del juego hacen que se haya sumido en el anonimato.

«Darkspyre»

«The Summoning» es en realidad la secuela del anterior juego de Event Horizons llamado «Darkspyre», el cual fue publicado por Electronic Zoo en 1990 para DOS y un año después para Commodore Amiga. Este juego en tiempo real incorpora una vista cenital que es una reminiscencia del arcade clásico para Atari de 1985 «Gauntlet». Quizás lo más notable de «Darkspyre» sea su innovador sistema de creación de personajes: el jugador lee una historia, toma algunas decisiones importantes en momentos puntuales (algo similar a los libros de “Elige tu propia aventura”) y sus respuestas determinan las habilidades del personaje así como sus puntos fuertes y débiles. ¡El juego tiene en cuenta incluso si se es diestro o zurdo! El sistema de magia está basado en niveles y los hechizos básicos evolucionan hacia versiones más poderosas a medida que el mago gana experiencia. La ventaja de este sistema es que elimina el problema de la inflación de hechizos, que ocurre cuando los hechizos iniciales de un mago acaban siendo inútiles más adelante. Por ejemplo, difícilmente nadie se molestaría en usar el hechizo de clérigo de nivel uno “curar heridas leves” en un momento avanzado de un juego de la «Gold Box» ya que en este punto “curar heridas graves” o “curar heridas críticas” son más útiles.

«Dusk of the Gods»

El motor de juego de «The Summoning» está basado en el juego de Event Horizon de 1991 «Dusk of the Gods», publicado por Interstel. «Dusk of the Gods» es un CRPG isométrico en tiempo real basado en un leyenda nórdica. Algunas veces es referido como un juego educativo dado el énfasis que pone en esta mitología nórdica, aunque el manual advierte que el juego no intenta ser una “fiel representación histórica de la época de los vikingos” y continúa diciendo que “si fuéramos absolutamente fieles en todo lo concerniente a las leyendas mitológicas no habría razón para jugar al juego. Simplemente podrías leer el libro”. Ciertamente, de acuerdo con la bibliografía del juego (¡un apartado verdaderamente extraño de encontrar en un manual de juego!), los jugadores pueden ver no menos de 11 referencias académicas que fueron consultadas durante la fase de diseño. En la sección de notas de diseño en el manual se pueden leer las quejas acerca de la exagerada importancia que se otorga a los gráficos en la mayoría de los juegos y análisis de la época y de manera acertada sentencia que “es el diseño lo que hace divertido a un juego”. Chris Straka, el diseñador creativo de Event Horizon, volvería sobre este tema en las notas de diseño de «The Summoning», dónde además lamenta el hecho de que no muchos manuales se molestan en incluir una sección de notas de diseño. El debate sobre los gráficos y la jugabilidad surgirá una y otra vez, aunque puede que más notablemente con posterioridad, a medida que el desarrollo de los juegos abandona las habitaciones de los adolescentes para ir a los cubículos corporativos.

«Veil of Darkness»

El último juego de Event Horizon basado en el motor de «The Summoning» es «Veil of Darknes», publicado por SSI en 1993 y ambientado en un valle infestado de vampiros en Rumanía, donde una aislada villa está amenazada por un lord vampiro llamado Kairn. El personaje llega al valle tras haberse estrellado su avión de transporte de mercancías, coincidiendo felizmente con una profecía local. Naturalmente el jugador no puede escapar del valle hasta que haya localizado a Kairn y detener su amenaza.

A pesar de que el juego no es muy conocido hoy en día, lo fue en su momento debido a sus buenos giros de guión y a un grupo de intrigantes personajes. La atmósfera es bastante oscura y apropiada para la temática gótica de vampiros y proporciona una gran tensión. Incluso hay algunos toques de romance. Sin embargo, en realidad es más una aventura que un CRPG (tiene multitud de luchas pero no hay clases ni sistema de niveles).
miércoles, 11 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Heroes of the lance»

Los CRPGs de acción de SSI: «Heroes of the Lance» y «Hillsfar»

Desde prácticamente el principio de la historia de los CRPGs han existido los esfuerzos por juntar lo que algunos ven como un género tranquilo y contemplativo con el mundo más frenético de los juegos arcade y de consola. Ya hemos comentado los anteriores híbridos entre CRPG y shooter de SSI, «Gemstoner Warrior» y «Gemstoner Healer». Tales juegos son normalmente denominados action rpgs, una catalogación muy dispar pero también muy útil. Desfortunadamente para los aspirantes a desarrolladores, los action rpgs no solían casar muy bien con los CRPGs puros durante la Edad de Oro, aunque el éxito de Blizzard «Diablo», ya en la Edad de Plata, demostró contundentemente que estes subgénero podía tener un atractivo mucho mayor que el del CRPG convencional. Es muy esclarecedor ver por qué estos primeros action rpgs se quedaron en la cuneta, desilusionando repetidamente a los jugadores y convenciendo a los muchos fans de los CRPGs que la acción y el rol son como el agua y el aceite.

«Heroes of the Lance»

Centremos entonces nuestra atención en los action rpgs de SSI con la licencia «Dragonlance» de TSR. El primero de estos fue el «Heroes of the Lance», lanzado en 1988 para un gra número de plataformas, incluyendo el Commodore Amiga y el Atari ST así como las máquinas británicas Amstrad y ZX Spectrum. Dos años después fue versionado para la NES, en la que se ganó una mala reputación debido a su nefasta jugabilidad. El juego fue desarrollado no por SSI sino por U.S. Gold, una desarrolladora y editora británica que luego sería adquirida por Eidos Interactive. Como su nombre sugiere, estaban especializados en importar títulos norteamericanos populares y versionarlos (o hacer que otros los versionaran) para el mercado europeo.

«Heroes of the Lance» está basado en la primera compaña del módulo de «Dragonlance» de TSR, llamado «Dragones de desesperación», así como en la novela oficial «Dragones del crepúsculo del otoño» de Margaret Weiss y Tracy Hickman. El objetivo del juego es guiar a los ocho Héroes de la Lanza por las ruinas de Xak Tsaroth, un lugar desolado en el que campan monstruos, mercenarios y un dragón negro llamado Khisanth. La misión del grupo es un intento desesperado de recuperar los Discos de Mishakal, en los que están inscritas las enseñanzas de los Dioses Verdaderos. El juego parece asumir que el jugador tiene un conocimiento íntimo de las novelas, las cuales son grandes trabajos muy reconocidos por muchos fans de AD&D y de la fantasía en general. No se puede decir lo mismo del juego de U.S. Gold, particularmente de la versión de NES, la que algunos críticos consideran uno de los peores juegos nunca lanzados para esta plataforma. En efecto, una rápida búsqueda en YouTube revela hilarantes análisis demostrando la pobreza del control y su jugabilidad incoherente. Los analistas de las versiones para los demás ordenadores fueron algo más magnánimos.

La mecánica básica del juego es la de la lucha en horizontal de los juegos arcade como «Street Fighter» o el anterior «Karateka». Por muchos motivos parece ser un intento de actualizar el «Moebius: The Orb of Celestial Harmony» de Origin (1985), un viejo pero exitoso híbrido de juego de lucha y CRPG que comentamos en el capítulo anterior. En «Heroes of the Lance» el jugador puede cambiar a cualquiera de los ocho héroes, aunque sólo uno puede estar activo y verse en pantalla (los primeros cuatro pueden usar la magia pero también reciben algo de daño durante los combates). A pesar de que una gran parte de su jugabilidad requiere de agilidad con el joystick o el mando, hay también algunas consideraciones tácticas, particularmente en lo concerniente a la magia. Raistlin y Goldmoon, el mago y el clérigo del grupo respectivamente, poseen una magia poderosa pero son extremadamente vulnerables al combate físico.

Debería señalar que aunque el juego otorga puntos de experiencia por ir superando a los monstruos, no existe un sistema de subida de nivel, una omisión sorprendente para muchos críticos, incluído yo mismo, lo cual cuestiona su identidad como CRPG, de acción o de lo que sea. En efecto, los ocho miembros del grupo sirven más de vidas extras para el jugador que de ser un grupo bien equilibrado. Aunque la mayoría de las críticas negativas que recibió el juego tienen que ver con su lentitud y su mala detección de colisiones, un sistema de niveles bien pensado podía haber reparado parte del daño.

«Dragons of Flame»

A pesar de que «Heroes of the Lance» es ahora más un objetivo para las burlas que una fuente de nostalgia, SSI y U.S. Gold lo encontraron lo suficientemente exitoso como para asegurar una secuela. El siguiente juego le siguió en 1989, «Dragons of Flame», de nuevo para todos los ordenadores y consolas. Bastante similar al primero aunque ahora con un especial modo de viaje con vista cenital y una nueva historia: esta vez la misión de los héroes es adentrarse en una fortaleza llamada Pax Tharkas, recuperar la espada Wyrmslayer y liberar a los prisioneros de las mazmorras. De nuevo, el juego parece haber resultado mejor para ordenadores que para consolas.

«Shadow Sorcerer»

Un jugador de hoy en día debatiéndose con «Heroes of the Lance» y «Dragons of Flame» probablemente se encontraría cuanto menos asombrado ante la aparición de un tercer juego de esta lamentable saga. Y es que aunque SSI publicó el juego de U.S. Gold «Shadow Sorcerer» en 1991, lo hizo sólo para las plataformas Commodore Amiga, Atari ST y DOS. «Shadow Sorcerer» es un juego muy diferente a los dos anteriores y presenta la duda de si es adecuado describirlo como una secuela, a pesar de que continúa la historia. En pocas palabras,  los personajes han rescatado con éxito a 500 refugiados de la ciudad de Pax Tharkas y ahora deben llevarlos a un lugar seguro, tarea que supone, no sólo luchar contra grupos de monstruos, sino también mantener alimentados a los refugiados y llevarlos en la dirección correcta.

Los cambios más obvios tienen que ver con los gráficos y el interfaz. La perspectiva es ahora una combinación de vista cenital e isométrica y el jugador puede ver y controlar a cuatro personajes de forma simultánea. El interfaz está basado en iconos y se adapta bien al control con el ratón. La crítica estuvo satisfecha con los gráficos y especialmente con el sonido en la versión de DOS, que sacaba provecho de la tarjeta de sonido AdLib. Sin embargo la flojas rutinas de inteligencia artificial (los personajes tenían serias dificultades para superar obstáculos en el modo táctico) y un límite de tiempo muy estricto para terminar el juego ensombrecían la diversión. Al igual que los otros juegos de la saga, la acción transcurre en tiempo real, aunque está permitido guardar la partida en cualquier punto del juego, algo que, según me di cuenta, el manual desaconseja hacer, indicando a los jugadores que “afrontaran sus derrotas como hombres”. Todavía no he encontrado semejante tipo de franquezas en los otros manuales de SSI.

Uno de los aspectos más interesantes del juego es que los refugiados no siempre están de acuerdo con lo que le pide el grupo. Sus líderes perfectamente pueden decidir regresar a Pax Tharkas, donde les aguarda una muerte segura a manos del malvado Verminaard. A pesar de que supongo que es posible que los refugiados alberguen serios deseos de morir, algunos críticos se mofaron de los desarrolladores por crear algo tan poco plausible. El manual insiste en que “no importa cuan irritantes se vuelvan [los refugiados]; es tu deber mantenerlos con vida” pero no hay duda de que algunos jugadores preferirían verlos masacrados.

Al contrario que los juegos anteriores, «Shadow Sorcerer» incorpora por fin un sistema de niveles simple. A medida que los personajes suben de nivel aumentan su máximo de puntos de daños y mejoran sus habilidades de clase. Los niveles son también importantes para los personajes que usan la magia, recibiendo hechizos más poderosos a medida que progresan. A pesar de que de este sistema de clases y niveles es relativamente primitivo comparado con algunos de los action rpgs que comentaremos más adelante, al menos permite clasificar a «Shadow Sorcerer» como un auténtico CRPG y como uno de los verdaderos precursores del «Diablo» de Blizzard.

Una última cosa sobre «Shadow Sorcerer» es que adopta la tradición de la «Gold Box» de incluir material importante dentro del manual impreso, lo cual supone sin duda un movimiento para obstaculizar la distribución ilegal ya que los sistema de almacenamiento extraíble disponían en esa época una capacidad más que de sobra para almacenar grandes cantidades de texto. Sea como sea, las entradas del manual están bien redactadas y añaden un valor de entretenimiento muy necesario para el juego.
martes, 10 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): Lo último de la Gold Box

«Neverwinter Nights»: el MMORPG de la caja dorada

Ya hemos mencionado a Beyond Software, el equipo de desarrollo responsable de los juegos de SSI «Savage Frontier». Sin embargo, quizás su juego más importante, históricamente hablando, es «Neverwinter Nights», un muy temprano juego de rol online hospedado por la red comercial AOL (America Online) entre 1991 y 1997. Basado en el motor de la «Gold Box», «Neverwinter Nights» es probablemente el primer MMORPG, o juego de rol multijugador masivo online, que usualmente se distingue de los MUDs por la incorporación de gráficos avanzados basados en sprites. El juego ofrecía un entorno multijugador en tiempo real y pronto se convirtió en una de las principales atracciones de AOL y los jugadores, acostumbrados por mucho tiempo a jugar al solitario, se encontraron chateando, luchando y colaborando con más de otros 500 jugadores simultáneos de todo el país.

Al igual que los MUDs y otros juegos multijugador online que hemos comentado previamente, el principal atractivo de «Neverwinter Nights» era la interacción social con jugadores afines, aunque más conocido aún fue el surgimiento de docenas de clanes o simples agrupaciones de jugadores que se juntaban en pos de un bien común. Algunas docenas de estos clanes fueron sancionados por AOL, que les había concedido sus propios tablones de anuncios públicos y privados en la red comercial. Los clanes con más éxito participaban regularmente en eventos destinados a mantener a los jugadores, como la broma del Clan de los Héroes o los concursos de cuentacuentos, y los fans también creaban sus propias listas de noticias y las distribuían por la red.

Originalmente AOL cobraba una tarifa por horas por jugar a «Neverwinter Nights», lo cual llevó a muchos jugadores a gastarse centenares (si no miles) de dólares cada mes. En 1996 AOL cambió a una tarifa plana de 20 dólares al mes, un movimiento que sentenciaría al juego. El problema era que mientras AOL cobraba por horas, programas como «Neverwinter Nights» y el mencionado «Gemstone III» era muy lucrativos ya que atraían a nuevos suscriptores y los mantenían conectados tanto podían. Después del cambio a la tarifa plana estos juegos altamente adictivos se volvieron una carga para la compañía ya que el consumidor ideal de AOL era ahora alguien que se conectaba de manera intermitente pero que pagaba una tarifa mensual. «Neverwinter Nights» fue dado de baja de la red en 1997 y el último de los juegos de la «Gold Box» fue por fin enterrado con el resto. Muchos fans se sintieron traicionados por esta decisión e hicieron circular peticiones lanzando campañas de recogida de firmas. Al final, sin embargo, la resistencia fue inútil.
Sin embargo, existen al menos dos movimientos no oficiales para hacer que el juego regrese. Uno es un proyecto llamado «Neverwinter Nights: Resurrection» que usa el editor y el servidor del juego de Bioware que lleva el mismo nombre para recrear la ambientación original en un entorno 3D. Otra opción es «Neverwinter Nights Offline», una especie de intento de reproducir muchas de las características del juego en una versión de un sólo jugador sin conexión. Existen además algunas comunidades de fans activas y dedicadas al juego, como «Neverwinter Nights Archives».

«The Dark Heart of Uukrul»

«The Dark Heart of Uukrul» de Digital Studio, lanzado en 1989 por Borderbund Software, es un divertido juego para DOS y Apple II con muchas cosas en común con los juegos de la caja dorada. Por ejemplo, los viajes transcurren en una vista 3D en primera persona y el combate es de tipo táctico con una vista cenital panorámica (en este caso no isométrica) y una opción de combate rápido. Hay también una cierta influencia de la saga «Ultima», especialmente en la creación de personajes, que consiste en contestar algunas preguntas con varias opciones en lugar de rellenar estadísticas según las tiradas. Más aún, el grupo de cuatro miembros está compuesto de un guerrero, un paladín, un sacerdote y un mago, cada uno de ellos con un papel vital en la aventura. La jugabilidad está centrada en la resolución de puzles pero sigue habiendo montones de monstruos por vapulear.

La historia se centra en el malvado Uukrul, el tirano sin compasión de la otrora encantadora ciudad de Eriosthe. Para destruirlo el grupo debe encontrar primero su corazón, que está en algún lugar de una profunda mazmorra. Afortunadamente se incluye un útil mapa automático para ayudar a los jugadores a moverse por el laberinto.

El sistema de magia no es el habitual, estando basado en anillos de diferentes materiales (hierro, cobre y demás); cuanto más valioso el material, más poderosos son los hechizos que pueden lanzarse con dicho anillo. Estos hechizos se descomponen en grupos llamados Arkanas: sanación, protección, conocimiento, fuego y hielo, cada uno con su propio conjunto de anillos. Por ejemplo, un mago que sólo tenga un anillo de fuego hecho con hierro está limitado a los hechizos de fuego más básicos. El sistema religioso es similar, aunque basado en dioses en lugar de Arkanas. Lanzar hechizos cuesta además puntos psíquicos (en el caso de los magos) o puntos de virtud (para los clérigos).

A pesar de que «The Dark Heart of Uukrul» no es tan conocido como los juegos de la caja dorada o los de «Ultima», sigue mereciendo la pena el esfuerzo de hacerse con él. Es uno de los pocos juegos de la época, de los que se pueden contar con los dedos de una mano, con un interfaz claro e intuitivo y una bien elaborada curva de aprendizaje. Lo recomiendo encarecidamente como una fácil y atractiva introducción al estilo de juego de los juegos de la «Gold Box».

Pensamientos finales de los juegos de la «Gold Box»

No cabe la menor duda de que los juegos de la caja dorada de SSI ejercieron una gran influencia y jugaron un papel vital en dar forma al futuro del género. En su mayor parte SSI parece haberse contentado con seguir el ejemplo de Sir-Tech con sus primeros «Wizardry», ofreciendo esencialmente el mismo motor de juego con modificaciones menores. A pesar de que algunas críticos se burlan de la práctica del “reciclado de motor” también ha de verse como una estrategia fundamental para reducir costes y asegurarse de que los aficionados a los juegos anteriores se sentirán a gusto con los nuevos. Por supuesto que, incluso en condiciones ideales, esta táctica sólo puede mantener el interés un tiempo determinado ya que llegará el momento en que los jugadores empezarán a demandar juegos que sean algo más que el mismo de siempre con un lavado de cara. Lo que sorprende del motor de los juegos de la «Gold Box» es lo versátil y duradero que resultó ser, incluso sirviendo de base para uno de los más exitosos de los primeros MMORPGs. Para muchos aficionados a los CRPGs este todavía representa la mezcla perfecta entre historia y estrategia.
domingo, 1 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «The Savage Frontier» y Buck Rogers

«The Savage Frontier»

La última saga de fantasía de SSI bajo la licencia de TSR está compuesta por dos juegos de «Savage Frontier»: «Gateway to the Savage Frontier» (1991) y «Treasures of the Savage Frontier» (1992), ambos desarrollados externamente por Beyond Software, la compañía de Don Daglow que más tarde cambiaría su nombre por el de Stormfront Studios en 1993. Hablaremos más de Beyond Software cuando comentemos Neverwinter Nights, el primer juego de rol gráfico online  que estaba basado en el motor de los juegos de la «Gold Box».

Los dos juegos están situados en la Frontera Salvaje, un área del lejano oeste de la ambientación de los antiguos juegos de los Reinos Olvidados de TSR. La trama tiene que ver sobre todo con evitar que el tirano Zhentarim logre conquistar esas tierras. Los ejércitos estacionados en Zhentil Keep han sido detenidos hasta el momento por las arenas del impenetrable e infestado de monstruos Gran Desierto de Anauroch, pero las esperanzas de Zhentarim residen en usar cuatro estatuas mágicas ancestrales para limpiar el desierto y poder garantizar el éxito de la invasión. El grupo del jugador ha estado de fiesta la noche anterior en una taberna de Yartar y al despertar se encuentra con que todo su equipo ha sido robado, dejándoles sin otra opción que la de buscar trabajo. Y no tardan mucho en enterarse acerca de Zhentarim. Deben encontrar la manera de detener el avance de las hordas y derrotar a su líder, Vaalgamon.

La única novedad reseñable en el motor fue el de centrarse más en el viaje por terreno abierto, que ahora hace que el mundo parezca mucho más grande. Este viaje por el mundo está cargado de peligros, por supuesto, especialmente para los grupos que deambulan fuera de los caminos marcados. Un modo similar se presentó en «Pool of Radiance» pero este juego hace un uso mucho mayor de él.

«Treasures of the Savage Frontier»

El siguiente juego, «Treasures of the Savage Frontier», fue lanzado sólo para el Commodore Amiga y las plataformas con DOS. Este tiene lugar sólo unas pocas semanas después de los sucesos del primer juego y ahora los jugadores son aclamados como los Héroes de Ascore, siendo convocados por el hechicero Aminitas para eliminar el último bastión de las tropas de Zhentarim en Llorkh, una ciudad enana. Después de fallar en la misión de proteger a unos embajadores el grupo es acusado de traición y, naturalmente, deben limpiar sus nombres y desvelar la conspiración de Zhentarim.

«Treasures of the Savage Frontier» presentó algunas novedades en el ya antiguo motor del juego, como el clima y los romances entre los miembros del grupo y con otros personajes. El sistema climático incorporaba efectos de lluvia y nieve en movimiento, ralentizando el desplazamiento y haciendo más difícil el maniobrar en los combates. Por supuesto, cuando más tiempo el grupo permaneciera en terreno abierto, más probable era encontrarse con monstruos, con lo que la nieve y la lluvia significaban más luchas. El sistema de romances es más interesante. En esencia se reduce a dos personajes no jugadores, o personajes que son controlados por el ordenador en lugar del jugador. Estos son una mujer llamada Siulajia y un hombre llamado Jabarkas, uno de los cuales puede enamorarse del personaje activo en un determinado punto del juego (la elección de Siulajia o Jabarkas depende del sexo del personaje activo y a que sólo son posibles las relaciones heterosexuales). Sin embargo el amor no está asegurado y el romance sólo brota si el o la líder del grupo se ha comportado en consecuencia para atraer a un compañero o compañera, ayudando a los débiles y comportándose valientemente en combate.

Asumiendo que todo vaya bien y florezca el amor, el personaje amado puede unirse al grupo y los dos amantes recibirán bonificaciones en el combate. Sin embargo, si el amante es agraviado, este sentirá una furia irrefrenable y cargará con furia. Si el amante muere o es echado del grupo, su pareja se deprimirá y sufrirá penalizaciones. Hay un momento en el que los amantes admitirán sus sentimiento al resto del grupo, quiénes serán preguntados si lo aprueban o no. Si el resto de miembros lo desaprueban, el personaje no jugador se irá del grupo y el amante abandonado luchará con mucho menos entusiasmo y efectividad. Existen relativamente pocos CRPGs que incorporen algún tipo de elemento romántico pero comentaremos algunos más, incluyendo «The Temple of Elemental Evil», un juego muy posterior que permite las relaciones gay y matrimonios entre personajes del mismo sexo.

A pesar de estas novedades, la saga «the Savage Frontier» nunca fue tan popular como las dos anteriores. A pesar de todo, son muy jugables y forman una buena introducción para los jugadores actuales que no estén familiarizados con los estándares de la «Gold Box».

Buck Rogers

Los únicos juegos de la «Gold Box» con una temática no fantástica son dos basados en el héroe pulp de ciencia-ficción Buck Rogers. El primero de estos juegos, «Countdown to Doomsday», apareció en 1990 y está situado en el año 2456. La Tierra está en ruinas después de siglos de explotación industrial y una única megacorporación, RAM, controla todo. Tu grupo, sin embargo, trabaja para NEO, un grupo extremista dedicado a eliminar a RAM y liberar a la Tierra. Están liderados por Buck Rogers, un héroe legendario que ha permanecido en sueño criogénico desde el inicio del siglo 21 y por lo tanto recuerda cómo era la Tierra antes de su caída.

Tanto «Countdown to Doomsday» como su secuela, «Matrix Cubed», están basadas en la franquicia creada en 1988 «Buck Rogers XXVc» (Buck Rogers en el siglo 25) propiedad de TSR. Esta franquicia se extendió hasta 1995 y, como en las otras de TSR, estuvo apoyada por variedad de novelas, comics, juegos de rol y otros productos. Desafortunadamente para TSR y los fans de la ciencia-ficción, «Buck Rogers XXVc» nunca tuvo un buen rendimiento como las ambientaciones fantásticas y, al menos según Keith Brors, antiguo director técnico de SSI, la compañía fue presionada por TSR para desarrollar el juego de ordenador de Buck Rogers contra su criterio. En todo caso, estos juegos son merecedores de atención por haber hecho los cambios más profundos en el motor de los juegos de la «Gold Box».

Naturalmente, ya que «Countdown to Doomsday» está basada en las revistas pulp de ciencia-ficción y en las series de televisión en lugar de las fantasías inspiradas en Tolkien, SSI se vio obligada a hacer importantes modificaciones al motor de sus juegos. Uno de los problemas clave a los que siempre se han enfrentado los juegos de rol de ciencia-ficción es que, siendo realistas, el típico personaje de nivel cero sin experiencia ni habilidades simplemente nunca sobreviviría en un mundo tecnológico, donde se asume una gran base de conocimientos y educación formal desde el inicio. La respuesta más común a este problema (como la vista en juegos como «Traveller») es incluir un sistema de habilidades técnicas y permitir a los jugadores seleccionar cuales de ellas sus personajes han aprendido en la escuela. El sistema de «Countdown to Doomsday» está dividido en habilidades de carrera profesional, que están basadas en la clase del personaje o la carrera elegida, y en habilidades generales, que pueden ser aprendidas por cualquiera. Aunque es posible para un personaje aprender cualquier habilidad sin importar la carrera elegida, hacerlo conlleva penalizaciones y puede suponer una gran pérdida de tiempo.

El juego incluye seis razas (terranos, marcianos, venusianos, mercurianos, corredores del desierto y pícaros) y cinco carreras (guerrero, médico, aventurero, jinete de cohetes e ingeniero). Como podrías esperar, ciertas razas se adaptan mejor a ciertas carreras. Por ejemplo, los corredores del desierto, una especie fruto de la ingeniería genética con garras retráctiles, son los mejores guerreros. De igual manera cada clase tiene un pequeño grupo de habilidades de carrera que pueden ser aprendidas con un coste reducido de puntos de habilidad, los cuales se asignan en la creación del personaje y cada vez que sube de nivel. Algunas habilidades tienen sus prerrequisitos y sólo pueden ser aprendidas una vez que el personaje ha invertido los puntos suficientes en otras habilidades concretas. La mayoría de estas habilidades se ven afectadas por uno de los siete atributos generados de forma aleatoria: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría, carisma y tecnología. El único atributo inusual aquí es el de tecnología, que influye en la afinidad del personaje con la maquinaría y con habilidades como apaños o reparaciones. En su conjunto es un sistema que impresiona y es sorprendente que SSI no intentara implementarlo en sus juegos de corte fantástico.
Otra gran diferencia con el resto de juego de la «Gold Box» tiene que ver con el combate, en el que las futuristas pistolas de rayos y granadas de plasma sustituyen a las espadas y arcos. Algo de crucial importancia aquí es el alcance de las armas, el daño y la cadencia de tiro, las cuales determinan cuantos ataques puede realizar un personaje en cada ronda. Por ejemplo, el rifle puede ser disparado seis veces por ronda pero tiene un alcance bastante limitado y sólo inflige hasta tres puntos de daño por disparo. Por otro lado, el poderoso file láser llega hasta los doce puntos con alcance muy largo pero sólo consigue dos ataques por ronda. Este tipo de consideraciones juegan un importante papel en las cuestiones tácticas y en la jugabilidad.

Otros aspectos de «Countdown to Doomsday» son menos diferenciadores, como el basarse todavía en el manual impreso para dotar al juego de contexto y de una protección anticopia, aunque ahora este manual se llame libro de bitácora. En general, la crítica parece haber disfrutado el juego, aunque algunos criticaron el deslucido combate entre naves, que es bastante aburrido comparado con el combate en tierra.

La segunda y última aportación a esta saga es «Matrix Cubed», publicada en 1992 sólo para plataformas con DOS. Se sitúa después de lo ocurrido en el primer juego y los jugadores pueden importar sus anteriores personajes, armas y todo lo demás. La trama tiene que ver principalmente con el Dispositivo Matrix, una invención que puede transmutar la materia en energía. El grupo es reclutado para localizar a los científicos capaces de construir este dispositivo y convencerlos de que trabajen para NEO. El hecho de que SSI no versionara el juego para otras plataformas sugiere que no fue un éxito de ventas. En general, los juegos de Buck Rogers de SSI presentan algunas mejoras en el motor de la «Gold Box» pero su influencia ha sido marginal.
 
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