«Legend of Faerghail»
«Legend of Faerghail» es un juego alemán que fue traducido al inglés y estuvo disponible para Amiga, Atari ST y sistemas DOS en 1990. Diseñado por Electronic Design Hannover, está basado en el tipo de jugabilidad ya vista en «The Bard’s Tale» e incluso permite a los jugadores importar sus personajes de esa saga así como de los juegos de SSI «Phantasie». Como muchos otros CRPGs alemanes es bastante complejo y pensado para jugadores expertos— es indispensable leer su manual de 95 páginas si se aspira a dominar el juego—.
El juego ofrece mazmorras muy extensas compuestas por muchos niveles y miles de estancias. Los desarrolladores también incluyeron efectos directos según el sexo de los personajes— las mujeres, por ejemplo, tienen mejores puntuaciones de sabiduría y constitución, mientras que los hombres obtienen fuerza adicional—. En Faerghail se hablan hasta ocho idiomas diferentes y los personajes pueden aprenderlos a medida que suben de nivel para mejorar su puntuación de concentración, lo que ayuda a recabar información de aquellos que los hablan. También es posible que las armas y armaduras se vean dañadas en los combates, una posibilidad que ha sido pasado por alto en muchos CRPGs. El sistema de combate ofrece una pequeña vista aérea esquemática del campo de batalla y los jugadores pueden optar por mover sus personajes más cerca de los enemigos para hacer más daño a costa de ser más vulnerables.
El objetivo del juego es descubrir por qué los generalmente pacíficos elfos se han vuelto violentos de repente. Naturalmente esta misión tan simple rápidamente se complica en una trama más enrevesada que llevará al grupo a atravesar de un lado a otro (y bajo su superficie” todo Faerghail. Con todo, es un juego bien realizado que obtuvo el beneplácito de la crítica pero que no se muy conocido hoy en día.
«Neuromancer»
El más inusual de los juegos de Interplay de 1988 sea quizás «Neuromancer», basado en la famosa novela ciberpunk de William Gibson. A pesar de que es descrito por lo general como una aventura gráfica en lugar de un CRPG, el juego tiene suficientes componentes de rol como para difuminar sus límites, especialmente en lo que concierne a su sistema de habilidades y, de manera única, su combate aleatorio.
La historia se resiste a ser resumida y tomaría un tiempo considerable el hacerle justicia. Su esencia, sin embargo, es que los hackers han empezado a desaparecer del ciberespacio, que en el juego es representado como un entorno virtual tridimensional abstracto. El jugador es un cowboy, alguien con los conocimientos técnicos necesarios para sortear las medidas de seguridad y sacar provecho de las bases de datos del gobierno, el ejército y las corporaciones. La historia de fondo aquí es que hay una raza de inteligencias artificiales (IAs) que son mantenidas bajo un estricto control pero siempre con el peligro de que encuentren una forma de unir sus fuerzas y tomar el control del gobierno aunque, dada la lamentable situación que se vive en Chiba City, Japón, uno se pregunta si esta posibilidad es realmente tan terrible.
El jugador no crea un personaje pero el que se le proporciona obtiene nuevas habilidades a medida que el juego avanza y, junto con mejor software y hardware, los objetos se asemejan a las habilidades, armas y armaduras que los jugadores pueden encontrar en los CRPGs de corte fantástico. El enemigo principal es ICE (Intrusion Countermeasure Electronics), que debe ser desconectado con virus informáticos. El personaje pueden también vender partes de su cuerpo para conseguir dinero en efectivo, aunque las piezas de recambio de plástico están construidas con materiales baratos y harán menos probable la supervivencia en las regiones más peligrosas del ciberespacio. El grueso de la jugabilidad residen en la interacción con otros personajes y recopilar una colección de pruebas, notas y pistas necesarias para ganar. Las habilidades se compran en forma de chips que se insertan en una ranura en el cráneo del personaje y van desde el hablar como un policía, que permites a los personajes disponer de un acento irlandés propio de los oficiales de policía, hasta musicalidad, que garantiza la maestría en el uso de instrumentos musicales. Por supuesto existe también el hacking del hielo, que ayuda al jugador a superar a ICE, y muchas otras habilidades que el personaje debe descubrir a lo largo del juego.
«Neuromancer» también incluye una banda sonora compuesta por DEVO, el disparatado y pionero grupo de música electrónica responsable del single “Whip it” y cuya participación le resultaría a los fans de la novela algo fuera de lugar a pesar de que el juego en realidad es bastante satírico y está lleno de toques humorísticos. Por ejemplo, la tienda de electrónica se llama “Crazy Edo’s”, una referencia no muy sutil a la cadena de tiendas de electrónica “Crazy Eddie” que tenían tanto éxito en los años en que salió el título. El juego empieza con el personaje caminando después de una “noche durmiendo con la cara metida en un plato de spaghetti sintético” y el canal de noticias muestra titulares como “Animales de granja raptados por un OVNI” y “Un hombre se come su propia cabeza”. En resumen, en vez de un intento de capturar el siniestro e inquietante mundo del libro de Gibson, en su lugar tenemos un irónico juego lleno de bromas frikis y juegos de palabras con bastante semejanza a los juegos de aventuras de LucasArts.
El «Neuromancer» de Interplay es un juego altamente innovador que difumina los límites entre los CRPGs y las aventuras gráficas de la misma manera que lo hizo la saga de Sierra «Quest for Glory», que comentaremos más tarde. Aunque no es tan conocido hoy en día como «The Bard’s Tale» y el muy posterior «Deus Ex», se mantiene como uno de los favoritos para muchos jugadores que lo recuerdan. Gamespot lo reconoce como uno de los “Mejores juegos de todos los tiempos” y es bastante probable que haya influido en otros juegos posteriores del mismo género. Este juego ciertamente demuestra la valentía de Interplay en ir más allá de la espada y los hechizos.
