jueves, 3 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Legend of Faerghail» y «Neuromancer»

«Legend of Faerghail»

«Legend of Faerghail» es un juego alemán que fue traducido al inglés y estuvo disponible para Amiga, Atari ST y sistemas DOS en 1990. Diseñado por Electronic Design Hannover, está basado en el tipo de jugabilidad ya vista en «The Bard’s Tale» e incluso permite a los jugadores importar sus personajes de esa saga así como de los juegos de SSI «Phantasie». Como muchos otros CRPGs alemanes es bastante complejo y pensado para jugadores expertos— es indispensable leer su manual de 95 páginas si se aspira a dominar el juego—.

El juego ofrece mazmorras muy extensas compuestas por muchos niveles y miles de estancias. Los desarrolladores también incluyeron efectos directos según el sexo de los personajes— las mujeres, por ejemplo, tienen mejores puntuaciones de sabiduría y constitución, mientras que los hombres obtienen fuerza adicional—. En Faerghail se hablan hasta ocho idiomas diferentes y los personajes pueden aprenderlos a medida que suben de nivel para mejorar su puntuación de concentración, lo que ayuda a recabar información de aquellos que los hablan. También es posible que las armas y armaduras se vean dañadas en los combates, una posibilidad que ha sido pasado por alto en muchos CRPGs. El sistema de combate ofrece una pequeña vista aérea esquemática del campo de batalla y los jugadores pueden optar por mover sus personajes más cerca de los enemigos para hacer más daño a costa de ser más vulnerables.

El objetivo del juego es descubrir por qué los generalmente pacíficos elfos se han vuelto violentos de repente. Naturalmente esta misión tan simple rápidamente se complica en una trama más enrevesada que llevará al grupo a atravesar de un lado a otro (y bajo su superficie” todo Faerghail. Con todo, es un juego bien realizado que obtuvo el beneplácito de la crítica pero que no se muy conocido hoy en día.

«Neuromancer»

El más inusual de los juegos de Interplay de 1988 sea quizás «Neuromancer», basado en la famosa novela ciberpunk de William Gibson. A pesar de que es descrito por lo general como una aventura gráfica en lugar de un CRPG, el juego tiene suficientes componentes de rol como para difuminar sus límites, especialmente en lo que concierne a su sistema de habilidades y, de manera única, su combate aleatorio.

La historia se resiste a ser resumida y tomaría un tiempo considerable el hacerle justicia. Su esencia, sin embargo, es que los hackers han empezado a desaparecer del ciberespacio, que en el juego es representado como un entorno virtual tridimensional abstracto. El jugador es un cowboy, alguien con los conocimientos técnicos necesarios para sortear las medidas de seguridad y sacar provecho de las bases de datos del gobierno, el ejército y las corporaciones. La historia de fondo aquí es que hay una raza de inteligencias artificiales (IAs) que son mantenidas bajo un estricto control pero siempre con el peligro de que encuentren una forma de unir sus fuerzas y tomar el control del gobierno aunque, dada la lamentable situación que se vive en Chiba City, Japón, uno se pregunta si esta posibilidad es realmente tan terrible.
El jugador no crea un personaje pero el que se le proporciona obtiene nuevas habilidades a medida que el juego avanza y, junto con mejor software y hardware, los objetos se asemejan a las habilidades, armas y armaduras que los jugadores pueden encontrar en los CRPGs de corte fantástico. El enemigo principal es ICE (Intrusion Countermeasure Electronics), que debe ser desconectado con virus informáticos. El personaje pueden también vender partes de su cuerpo para conseguir dinero en efectivo, aunque las piezas de recambio de plástico están construidas con materiales baratos y harán menos probable la supervivencia en las regiones más peligrosas del ciberespacio. El grueso de la jugabilidad residen en la interacción con otros personajes y recopilar una colección de pruebas, notas y pistas necesarias para ganar. Las habilidades se compran en forma de chips que se insertan en una ranura en el cráneo del personaje y van desde el hablar como un policía, que permites a los personajes disponer de un acento irlandés propio de los oficiales de policía, hasta musicalidad, que garantiza la maestría en el uso de instrumentos musicales. Por supuesto existe también el hacking del hielo, que ayuda al jugador a superar a ICE, y muchas otras habilidades que el personaje debe descubrir a lo largo del juego.

«Neuromancer» también incluye una banda sonora compuesta por DEVO, el disparatado y pionero grupo de música electrónica responsable del single “Whip it” y cuya participación le resultaría a los fans de la novela algo fuera de lugar a pesar de que el juego en realidad es bastante satírico y está lleno de toques humorísticos. Por ejemplo, la tienda de electrónica se llama “Crazy Edo’s”, una referencia no muy sutil a la cadena de tiendas de electrónica “Crazy Eddie” que tenían tanto éxito en los años en que salió el título. El juego empieza con el personaje caminando después de una “noche durmiendo con la cara metida en un plato de spaghetti sintético” y el canal de noticias muestra titulares como “Animales de granja raptados por un OVNI” y “Un hombre se come su propia cabeza”. En resumen, en vez de un intento de capturar el siniestro e inquietante mundo del libro de Gibson, en su lugar tenemos un irónico juego lleno de bromas frikis y juegos de palabras con bastante semejanza a los juegos de aventuras de LucasArts.

El «Neuromancer» de Interplay es un juego altamente innovador que difumina los límites entre los CRPGs y las aventuras gráficas de la misma manera que lo hizo la saga de Sierra «Quest for Glory», que comentaremos más tarde. Aunque no es tan conocido hoy en día como «The Bard’s Tale» y el muy posterior «Deus Ex», se mantiene como uno de los favoritos para muchos jugadores que lo recuerdan. Gamespot lo reconoce como uno de los “Mejores juegos de todos los tiempos” y es bastante probable que haya influido en otros juegos posteriores del mismo género. Este juego ciertamente demuestra la valentía de Interplay en ir más allá de la espada y los hechizos.
miércoles, 2 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Wasteland» y «Dragon Wars»

Interplay en la Edad de Oro: «Wasteland» y «Lord of the Rings»

En este punto debería resultar obvio que durante 1988 algunos de los desarrolladores más atrevidos y brillantes de la industria cortejaron a los jugadores con CRPGs realmente ambiciosos e impresionantes. SSI estuvo ciertamente en lo más alto y Origin fue sacando clásico tras clásico. New World Computing tampoco se durmió en los laureles. Interplay tenía que vérselas con competidores bastante serios pero su lanzamiento en 1988 de «The Bard’s Tale III» no tuvo problemas para encontrar compradores. En este capítulo, sin embargo, debemos comentar otros dos importantes juegos de Interplay de ese año: «Wasteland» y «The Lord of the Rings, Vol. 1».

«Wasteland»

«Fallout», probablemente el más famoso de todos los CRPGs postapocalípticos, puede rastrear sus raíces hasta «Wasteland», de Interplay, lanzado para el C-64, MS-DOS y el Apple II, y publicado por Electronic Arts. «Wasteland» sitúa a los jugadores en un mundo devastado tras la Tercera Guerra Mundial, empezando con un grupo de cuatro rangers del desierto aunque más adelante se pueden reclutar tres personajes más. Sin embargo, estos miembros adicionales no pueden ser controlados directamente y tienen sus propios objetivos, influyendo estos en cómo avanza el juego. Dos de los desarrolladores, Ken St. Andre y Michael Stackpole, ya habían diseñado sus propios juegos de rol de mesa («Tunnels & Trolls» y «Mercenaries, Spies and Private Eyes» respectivamente) y muchas de sus ingeniosas e innovadoras ideas se pueden encontrar en «Wasteland».

Como en «The Wizard’s Crown» de SSI, el desarrollo de los personajes estaba basado no sólo en sus atributos sino también en sus habilidades —en 27 de ellas, para ser precisos—. Estas habilidades van desde combate hasta prestidigitación y metalurgia. Obviamente los jugadores sensatos querrán asegurarse de que su grupo está cubierto con una larga lista de talentos ya que no hay nada que indique contra qué se tendrán que enfrentar —aunque el juego es suficientemente flexible en cuanto a permitir a los jugadores superar los obstáculos de diferentes maneras, como el abrir una cerradura en lugar de saltar la puerta—. Igualmente, el juego presenta diferentes situaciones en las que un personaje debe ir solo, ayudando así a los jugadores a formar identidades coherentes dentro de su grupo, un estupendo sistema que complementa  la historia y la ambientación del juego.

El motor de juego de «Wasteland» puede ser descrito como una mezcla entre «The Bard’s Tale» (por el combate y las pantallas de información de personajes) y juegos de vista cenital como «Ultima» (por su sistema de viaje y exploración). Es una buena combinación que funciona a la perfección, aunque no permita a los jugadores muchas de las posibilidades en el combate de «Pool of Radiance» o «The Wizard’s Crown». De todos modos, el atractivo de «Wasteland» reside más por su fascinante mundo e intrincado desarrollo de los personajes que en su técnicas de combate.

Al igual que «Pool of Radiance» y algunos otros juegos de la época, buena parte del contexto para la acción lo provee el manual impreso, con párrafos numerados. El juego refiere al jugador a esos párrafos en los momentos cruciales. El manual advierte contra la lectura anticipada pero indica que una vez terminado el juego “puedes relajarte en tu silla preferida a la sombra de un cactus y leer el resto de las viñetas” y, efectivamente, los jugadores encontraron divertidos párrafos diseñados para pillar a los tramposos, ya desde el primero. Después de algunas tórridas descripciones de una inminente escena de sexo, la seductora anuncia: “Para ya de leer estos párrafos que se supone no debes leer, asqueroso. La próxima vez pediré que me metan en un juego de «The Bard’s Tale». Este asunto de «Wasteland» es peligroso”. Este es un buen ejemplo del ingenio y encanto que caracteriza al manual y al propio juego. No hace falta decir que el manual también sirve como método anticopia ya que fotocopiarlo aumentaría en gran medida el coste de su distribución ilegal.
«Wasteland» se mantiene como el CRPG favorito para muchos jugadores que lo jugaron a finales de los 80 y por un buen motivo: es un juego cautivador y muy innovador que se merece un lugar al lado de «The Bard’s Tale». Un testimonio de su perdurable legado es que el gran éxito «Fallout», lanzado en 1997, es desde muchos puntos de vista poco más que una actualización gráfica de su viejo motor.

Electronic Arts lanzó en 1990 lo que pretendía ser una secuela del juego, «Fountain of Dreams», pero ninguno de los desarrolladores de «Wasteland» participaron en ella. La editora tomó una decisión poco común que fue la de minimizar su aspecto de secuela todo lo posible y el juego (el que, en todos los aspectos, es una patata) no llamó mucho la atención y justifica que sólo hagamos mención a él de pasada. Existe también un juego llamado “Escape from Hell” basado en el mismo motor y lanzado también 1990 por Electronic Arts, un juego satírico diseñado por Richard Seaborne y Alan Murphy que es uno de los pocos intentos de realizar una parodia en un género que con frecuencia resulta pretencioso.

«Dragon Wars»

Mientras Interplay estaba haciendo juegos de «The Bard’s Tale», uno de sus desarrolladores, Bill Heineman, empezó a pensar en algunas mejoras que le gustaría ver en el motor. Sin embargo, debido a que Interplay sentía como se iba debilitando su relación con su editora Electronic Arts, decidieron utilizar esas innovaciones en un nuevo juego que publicarían ellos mismos. Aquél proyecto se convirtió en «Dragon Wars», lanzado por Interplay en 1989.

«Dragon Wars» conserva un fuerte parecido con «The Bard’s Tale» pero tiene algunas diferencias importantes. Desde el punto de vista de la jugabilidad el cambio más significativo está en la creación de personajes y su desarrollo. En lugar de generar personajes basados en valores aleatorios, «Dragon Wars» otorga al jugador 50 puntos de personaje para distribuirlos entre sus atributos y habilidades. Muchas de estas habilidades están relacionadas con el combate, como las de lucha con puños y armas, que permite a los personajes especializarse en un tipo de arma. Otras son útiles para el robo, como el carterismo y la apertura de cerrojos. Existen además algunas habilidades de conocimiento que proveen al grupo de información relevante sobre diversos temas: cuevas, bosques, arcanos, montañas y pueblos. Por último existen habilidades basadas en el movimiento como nadar y escalar. Afortunadamente no todos los personajes necesitan todas las habilidades ya que una gran parte del reto que ofrece el juego es crear un grupo bien equilibrado. Quizás con el objetivo de hacer las cosas más fáciles el jugador sólo puede crear a cuatro de los miembros del grupo, aunque otros tres pueden ser reclutados más adelante. “La creación de personajes es un arte”, sentencia el manual. “Tendrás que experimentar si quieres lograr el diseño perfecto”.

Otro gran cambio en «Dragon Wars» concierne a la subida de nivel. A pesar de que los personajes suben de nivel, hacerlo no otorga beneficios automáticos a los atributos ni a las habilidades. En su lugar, los jugadores reciben dos puntos de personaje para repartirlos como quieran. Este sistema obliga a los jugadores a pensar a largo plazo y con frecuencia a tomar decisiones en base al mejor beneficio para el grupo. Aunque la mayoría de las habilidades sólo requieren de un punto de personaje para resultar efectivas, otras requieren de más. El combate es también más complicado que en «The Bard’s Tale». Además de los puntos de daño, cada personaje posee puntos de aturdimiento. Cada vez que un personaje es golpeado en combate, él o ella pierde una cantidad de puntos de daño pero también pierde dos veces esa cantidad en puntos de aturdimiento. Cuando los personajes agotan sus puntos de aturdimiento, pierden la consciencia, aunque llegarán a recuperarse en algún momento— afortunadamente justo después de que sus enemigos se hayan alejado un poco—. Otro bonito detalle es el modo de combate rápido, que permite despachar los encuentros menos duros aunque el modo normal permite más opciones y un mejor control sobre la lucha.

La ambientación de «Dragon Wars» resultará vagamente familiar a todos aquellos que recuerden bien la época de la Guerra Fría. El joven mundo de Oceana es una colección de grandes islas, cada una con su propia ciudad-estado y un dragón cautivo. Estos dragones ayudan a mantener el equilibrio de poder gracias a la mutua amenaza de una destrucción segura. Los personajes son unos recién llegados y, como se descubrirá, bastante inocentes inmigrantes de la fabulosa isla de Dilmun, de todo el mundo el imperio más antiguo y con la cultura más desarrollada. Desafortunadamente para el grupo, Dilmun no es la tierra de oportunidades que esperaban que fuera y, de hecho, son despojados de todo y abandonados en la pobre ciudad de Purgatorio. Aparentemente el loco dirigente de Dilmun, Namtar (alias “el expulsado de la fosa”), está empeñado en unir a las ciudades-estado de Oceana en un nuevo orden mundial bajo su control. Para este fin Namtar ha declarado ilegal toda la magia y está confiscando todo aquello que ve que puede serle útil en su misión de conquistar el mundo. Naturalmente es el grupo el que debe escapar de Purgatorio y echar a Namtar de su trono, preferiblemente antes de que suelte a su dragón y de comienzo al fin del mundo.
Al igual que «Wasteland», «Dragon Wars» se apoya en su manual impreso con párrafos numerados para ofrecer información de contexto y anotaciones durante el juego. Como es habitual en estos casos el manual avisa sobre no leer las entradas más que en el orden correcto, aunque con sentido del humor: “Al final tu eres el que se ha gastado su dinero duramente ganado en este juego, así que por supuesto puedes hacer lo que quieras con los párrafos. Sin embargo, deberías usarlos como si se tratara de un libro de pistas gratuito. Cuídate de la furia de Namtar.” También advierte que algunos párrafos son “pura paja” y que “actuar con información mal adquirida puede ser dañino para tu salud”. De todos modos, un rápido vistazo a estos párrafos revela bastantes alusiones a la mitología sumeria y a Gilgamesh, un pedazo de mitología antigua apenas explorado en los CRPGs.

Teniendo todo esto en cuenta, «Dragon Wars» es un enriquecedor juego con mucho que ofrecer a los fans de «The Bard’s Tale», pero Interplay no pudo comercializarlo de manera tan efectiva como Electronic Arts hizo con las sagas anteriores. Una característica digna de contar es la ilustración de la caja, que muestra a dos bárbaros con escasa ropa (un hombre y una mujer) listos para atacar a un monstruo con aspecto de demonio, una imagen bastante genérica que sugiere poco más que un juego puramente “hack’n slash”.
lunes, 30 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): Otros juegos de New World Computing

«Tunnels & Trolls»

New World Computing es más conocida por sus juegos de estrategia por turnos «Might and Magic» y «Heroes of Might and Magic» que por cualquier otro de sus productos, aunque también experimentaron con otras franquicias durante la Edad de Oro. Uno de los más interesantes de estos proyectos secundarios es «Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan» de Neil Hallford, publicado en 1990 y basado en el popular juego de rol de mesa de Ken St. Andres, el cual fue un respetable competidor de los juegos de rol de TSR a principio de los 80. Aunque sólo unos pocos parecen recordar la versión de ordenador, aún sigue siendo publicado por Flying Buffalo, creadores del juego de mesa.

«Crusader of Khazan» permite a los jugadores controlar hasta cuatro personajes en un grupo. Pueden crear sus propios personajes o usar los que vienen pregenerados aunque el grupo puede ser modificado más tarde, sustituyendo los personajes pregenerados por los personalizados o viceversa. La creación de personajes es bastante convencional, con cuatro razas —humano, elfo, enano y “hobb”, una raza diminuta y mañosa que suena sospechosamente parecida a los hobbits de Tolkien—. Los atributos son inteligencia, suerte, constitución, destreza, carisma, velocidad y fuerza, aunque aquí la fuerza sirve de manera diferente para guerreros y magos: en el caso de los magos la fuerza determina la potencia de los hechizos, mientras que para los guerreros determina la cantidad de daño físico que causan con armas. Las tres clases con guerrero, mago y aventurero. De los tres, el aventurero es el más flexible, teniendo la habilidad de llevar cualquier arma, aprender hechizos y, por supuesto, abrir cerraduras y desmontar trampas. El último paso en la creación del personaje es elegir un retrato, habiendo dos para cada clase y sexo.

El sistema de combate es similar al de la «Gold Box»: basado en turnos y ofreciendo una vista cenital. La iniciativa (quién golpea primero) viene determinada por la puntuación en velocidad. Una agradable novedad aquí es la instrucción “empujar”, la cual permite a un guerrero con gran fuerza intentar lanzar a un oponente al agua u otra zona desfavorable, provocándole daño. El sistema de magia también merece una mención aunque sólo sea por los hilarantes nombres de hechizos que vienen en el manual, tales como “Oh! Vete lejos”, “Toma esto, amigo” y “Pobrecito”. Este es el tipo de humor y franqueza que impera a lo largo de este juego sin ninguna pretensión. El sistema de magia también es mejorado gracias a la opción de imbuir de más poder a los hechizos básicos, haciéndolos más poderosos o más duraderos. Todo el juego transcurre en su mayor parte en una vista cenital, con dos pantallas diferentes para la exploración y el combate.

«Crusaders of Khazan» tiene además otras características atrayentes, como la posibilidad de comprar monturas para reducir los tiempos de los viajes, un buen automapa, montones de misiones secundarias y una prosa bastante pulida  tanto en el manual como en el texto del juego. Considerándolo todo, es un juego de calidad tanto para novatos como para fans de los CRPGs avanzados y uno se pregunta por qué no atrajo mucha atención. Algunos críticos se quejan de su incómodo interfaz y sus deslucidos gráficos, aunque otros juegos con problemas similares han tenido más éxito. Mi apuesta es que pasó desapercibido. Había muchos juegos asombrosos en las estanterías en 1990 y quizás New World Computing quiso centrarse en la franquicia de «Might and Magic». Cualquiera que quiera jugarlo debería comprar la edición 30 Aniversario de «Tunnels & Trolls» de Flying Buffalo, la cual incluye el juego y la documentación en un CD-ROM.

«Planet’s Edge»

En 1991 New World Computing publicó otro juego diseñado por Neal Hallford, esta vez un CRPG de ciencia-ficción llamado «Planet’s Edge», un híbrido parecido a «Starflight» y «Sentinel Worlds». Este juego es usualmente descrito como una “space opera” y dados sus personajes fuera de lo normal y el épico tamaño de su trama, el epíteto parece confirmarse. Aunque generalmente ignorado por los aficionados a los CRPGs de hoy en día, el juego es reseñable en diversos aspectos y, al igual que «Crusaders of Khazan», merece más atención que la que ha recibido.

La trama es esencialmente del tipo “encuentra el objeto”, aunque en lugar de una espada o un orbe, es el propio planeta Tierra el que ha desaparecido, o para ser más precisos: su masa ha desaparecido, dejando poco más que una pequeña luna en órbita (uno se pregunta cómo la luna podría mantener así una órbita). El jugador controla un grupo de cuatro personajes pregenerados que deben descubrir cómo recuperar el planeta y salvar a la humanidad.

El juego se jacta de tener más de 500 planetas para explorar, llenos de criptogramas, juegos de lógica y puzles basados en objetos destinados a retar a los jugadores más ingeniosos. El combate transcurre en tiempo real y en una perspectiva cenital que recuerda al modo de combate visto en «Star Control». Como en la mayoría de los otros juegos de New World Computing existen muchas misiones opcionales aunque esta vez recuerdan más a los episodios de Star Trek que a las historias de Conan o el rey Arturo.

Quizás la novedad más interesante es que los jugadores deben construir sus propias naves espaciales, armas y armaduras usando materias primas, las cuales pueden adquirirse mediante la minería o comerciando con extraterrestres. Existen docenas de estos elementos que van desde humildes organismos y gases inertes hasta materiales híbridos e isótopos alienígenas. Estos elementos están clasificados de acorde a su rareza y, naturalmente, los elementos más raros son más valiosos y útiles.

Otra novedad es la posibilidad de clonar a miembros caídos de la tripulación. A pesar de que los cuatro personajes del juego están pregenerados con sus propios atributos y habilidades, los jugadores pueden modificarlos durante el proceso de clonado, reorganizándolos según les parezca. En cualquier caso, los personajes tienen cuatro atributos (cuerpo, inteligencia, agilidad y suerte) y tres habilidades básicas (el número de habilidades secundarias que pueden aprender depende de su puntuación de inteligencia). Las 16 habilidades son las que uno puede esperar de un juego de este tipo, como astronavegación, que permite pilotar una nave, y primeros auxilios.

Desafortunadamente el juego carece de un sistema de niveles coherente, aunque la fuerza del grupo se incrementa a medida que recolectan materias primas y crean armas y equipamiento más poderoso. Algunos críticos se quejaron de que los elementos de rol eran demasiado pobres y de la imposibilidad de crear personajes desde cero. Otros vieron necesarias estas limitaciones ante la necesidad de crear una trama y una estructura dramática más coherente. También hubo quejas sobre algunos fallos desesperantes y de la abundancia de errores gramaticales y tipográficos. En resumen, el juego prometía mucho pero su falta de pulimento y de un buen sistema de niveles lo han hecho un desconocido a día de hoy.
viernes, 27 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Might and Magic» en la Edad de Oro

New World Computing en la Edad de Oro

Cuando hablamos por última vez de la saga de New World Computing «Might and Magic», Jon Van Caneghem recién había lanzado en 1986 «Book I: The Secret of the Inner Sanctum», un ambicioso y dedicado trabajo y un debut muy prometedor para la nueva saga. Ciertamente le siguieron algunos juegos de alta calidad, cada uno con innovaciones técnicas y creativas, tanto en la interfaz como en el motor del juego.

«Gates to Another World»

En 1998 New World Computing continuó la saga con «Gates to Another World». A pesar de que el motor era prácticamente el mismo, se actualizaron los gráficos al estándar EGA para PC y se amplió el ya antes vasto mundo del juego. Los cambios más grandes fueron el automapa, dos nuevas clases de personaje, más hechizos y la posibilidad de añadir dos personajes no jugadores al grupo denominados mercenarios. De nuevo podemos apreciar el humor de Van Caneghem ya que el grupo puede añadir a figuras distinguidas como “Mr. Wizard” a sus filas. Más aún, la mayoría de esos mercenarios sólo podían añadirse después de que el grupo los rescatara en alguna misión.

Otro cambio es la introducción de un sistema de habilidades. Como añadido a la lista habitual de habilidades asociadas a las diversas profesiones (los ladrones pueden abrir cerraduras, los guerreros pueden blandir espadas) los personajes pueden aprender dos de quince habilidades secundarias, que en su mayor parte son mejoras pasivas, como por ejemplo el aumento de suerte que da la habilidad Jugador o el aumento de fuerza de Gladiador. Otras habilidades son más interesantes, por ejemplo Cartógrafo, que habilita el automapa en el juego, y Rastreador, que permite al grupo atravesar un área arbolada siempre que al menos dos miembros diferentes del grupo la posean.

Quizás la característica más inusual del juego es un proceso algorítmico para subir de nivel y mejorar las armas. La mayoría de los juegos tienen alguna limitación en el número de niveles que un personaje puede alcanzar, pero «Gates to Another World» deja que aumenten libremente, haciendo que los personajes con niveles altos tengan enfrentamientos aleatorios de dificultad también creciente. El resultado fue el inflado de estadísticas. Por ejemplo, en algún momento los jugadores se encontrarían en una batalla contra 255 Señores del Tiempo, aunque afortunadamente la espada flamígera +57 del personaje sería suficiente para despacharlos. El problema de la inflación ha sido común en muchos CRPGs así como en juegos de rol de mesa y, en ese momento, los diseñadores simplemente acaban con los nombres y recurren a los números para diferenciar los objetos.

Al igual que su predecesor, «Gates to Another World» es un juego flexible que ofrece a los jugadores una considerable libertad de movimiento por el mundo (en este caso, CRON). En un determinado momentos los jugadores descubren que Sheltem, el villano del primer juego, está decidido a destruir CRON lanzándolo contra el sol. Para terminar el juego es necesario, no sólo atravesar CRON, sino además viajar a través de los cuatro planos elementales e incluso a través del tiempo. Existen multitud de sorpresas en las tiendas, incluyendo dispositivos que, ¡cambian el sexo del personaje! Como en los juegos de SSI «Phantasie» anteriores, los personajes envejecen y mueren nada más llegar a los 75, aunque existen lugares en el juego para recuperar la juventud. Este juego fue versionado para las principales plataformas del momento, incluyendo las consolas Sega Megadrive y SNES.
Se dio un detalle interesante de la historia de este juego en las páginas de Computer Gaming World. Scorpia, el colaborador principal de la revista en análisis de juegos de aventura y CRPG, había escrito uno bastante tibio sobre este juego, lamentando la falta de innovación y su enfoque en el combate. Van Caneghem se puso furioso por culpa de ello y escribió una larga respuesta, la cuál la revista publicó en su sección de cartas. En ella Caneghem reprendió al crítico por varios motivos, pero quizás el más divertido sea la disputa sobre el sorprendente final del juego. Al contrario que la mayoría de los CRPGs antiguos y actuales, el fin del juego no consistía en una difícil lucha con un superpoderoso enemigo (o jefe) sino que incluía un acertijo. Los jugadores tenían sólo quince minutos para completar el puzle. Scorpia lo encontró sin sentido y decepcionante mientras que Caneghem sostuvo que era un claro ejemplo de originalidad. En todo caso, Caneghem tuvo su venganza en el siguiente juego, donde incluyó al “monstruo Scorpia” como uno de los muchos enemigos que querían derrotar a los héroes.

«Isles of Terra»

«Might and Magic III: Isles of Terra» fue lanzado en 1991 y fue uno de los primeros juegos de la saga que utilizó las nuevas tarjetas gráficas VGA y de sonido para PC. Es además el primero de los «Might and Magic» que soporta ratón. Estos eran mejoras sustanciales, desde luego, pero no son las que hacen que «Isles of Terra» se mantenga a flote en un mar lleno de otros lanzamientos de gran calidad.
Quizás la novedad más sustancial sean los retratos de los personajes en pantalla, que cambian para reflejar el estado y humor de cada uno. Uno de los mayores problemas con la vista en primera persona es que los jugadores no pueden ver las expresiones faciales de sus personajes —las cuales, como cualquiera que haya una película ya sabe, juega un papel muy importante en ayudar a la audiencia a identificarse emocionalmente con los personajes—. Ahora el jugador podía mirar abajo para ver si sus personajes estaban contentos, tristes, soñolientos o petrificados (es decir, convertidos en piedra). Sin embargo, algunos jugadores creen que la vista en primera persona es, de forma natural, más inmersiva que la tercera, incluso con esta limitación. La belleza del sistema de New World Computing es que los jugadores podían tener ambas a la vez: la primera persona en la parte superior y la tercera en la parte inferior. New World Computing utilizaría este sistema durante ell resto de la saga.

Otro indicador visual son las “piedras de vida” de los personajes. Las “piedras de vida” simplifican el sistema de puntos de daño tradicional mediante un código de color: verde para lo bueno, amarillo para lo no tanto y el rojo para lo crítico. Las etiquetas de los monstruos usan el mismo sistema. Otros indicadores incluyen pequeñas gárgolas en los bordes de la ventana de la vista en primera persona: una de ellas señalará con su brazo cuando el grupo atraviese una puerta secreta, siempre que alguno de los miembros del grupo tenga la habilidad de Detección de Pasajes Secretos. El juego también hace un uso excelente de los efectos sonoros, con diferentes sonidos para cada tipo de arma.

Otras mejoras incluyen dos nuevas clases (druida y ranger), un automapa de alta calidad, combate a distancia, un sistema más libre de guardado de partida y una lista de misiones incompletas. Un último guiño para los novatos es un botón que, cuando se presiona, transporta inmediatamente al grupo de vuelta a una taberna. Sin embargo, este botón del pánico tiene un coste: cada personaje pierde un nivel de experiencia. En resumen, «Isles of Terra» es una impresionante y completa secuela que le asegura a la saga «Might and Magic» un lugar en un mercado bastante saturado.

«World of Xeen»

Con el cuarto juego, «Clouds of Xeen» (1992), New World Computing dejó silenciosamente de lado el soporte para otras plataformas y se centró solamente en el MS-DOS (aunque un combo especial en 1994 llamado «World of Xeen» tuvo su versión para Macintosh). «Clouds of Xeen» y «Darkside of Xeen» (1993) con en realidad una gran misión dividida en dos partes donde el objetivo final es la destrucción de Sheltem. De hecho ambos juegos pueden ser tratados como uno solo llamado «World of Xeen», los cuales permiten el acceso a zonas no disponibles en cada uno de ellos por separado (ampliando el tamaño del juego en aproximadamente un cuarto). Ambos juegos ofrecen sólo mejoras menores en el motor utilizado en «Isles of Terra» pero New World Computing hizo buen uso de los nuevos medios de almacenamiento en CD-ROM para añadir una banda sonora de calidad.

La historia de «Clouds of Xeen» lleva al grupo a aventurarse en el inframundo para derrocar al tirano Lord Xeen, un demonio que ha adoptado la forma del hace mucho tiempo desaparecido hermano del rey Burlock. El demonio está sembrando el caos y el grupo es convocado por Crodo, el asesor del rey, para enderezar las cosas. Hacerlo implica realizar algunas matanzas a lo largo y ancho de un mundo gigantesco o, para ser más precisos, múltiples mundos. Como en los anteriores juegos de «Might and Magic», «Clouds of Xeen» incorpora docenas de misiones opcionales además de la gran misión. New World Computing fue verdaderamente una pionera en este campo. Por supuesto, la importancia de las minimisiones es que los jugadores sientan que disponen de más libertad y flexibilidad, pero también incrementa el valor de rejugabilidad de un juego, ya que los jugadores pueden elegir completar diferentes minimisiones en la segunda partida. «Clouds of xeen» también incorpora dos modos de juego iniciales: Aventurero y Guerrero. Esta elección afectará a la intensidad de los combates y es una buena concesión para los jugadores más nuevos.

El siguiente juego, «Darkside of Xeen», presenta de nuevo la misma jugabilidad y mecánicas. Esta vez la historia lleva a los personajes a viajar a otro planeta para revivir al misterioso Corak y derrotar al tiránico Sheltem, un déspota intergaláctico.

Aunque «Clouds of Xeen» y «Darkside of Xeen» ya son juegos que merecen la pena, al combinarse y formar «World of Xeen» es cuando resultan impresionantes. Esta gigantesca aventura fue ciertamente una de las más épicas y de mayor alcance nunca vista en el género, incluso teniendo en cuenta los juegos modernos. Desafortunadamente los desarrolladores han sido reacios de seguir el ejemplo, prefiriendo lanzar en su lugar secuelas o expansiones.
Quizás el juego más extraño de «Might and Magic» sea «Swords of Xeen», un juego realizado por aficionados que fue incluido como parte de la trilogía de «Might and Magic», una compilación de 1995 con «Isles of Terra», «Clouds of Xeen» y «Darkside of Xeen». «Swords of Xeen» está basado en el mismo motor de juego que los últimos dos juegos de Xeen y tiene lugar después de que el grupo ha derrotado a Lord Xeen, debiendo entrar en el nuevo mundo de Havec y luchar contra hordas de nuevas criaturas. La empresa que diseñó el juego, Carware, continuó en 1999 creando «Shattered Light», un CRPG isométrico para Windows que incluye un kit de creación. Fue publicado por Simon & Schuster Interactive.

En 1996 New World Computing fue comprada por 3DO y continuó publicando nuevos CRPGs de «Might and Magic» (de calidad muy variable) hasta 2002, pasando los derechos a ser propiedad en 2003 a Ubisoft. Comentaremos estos juegos en el capítulo 10.
miércoles, 25 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Knights of Legend» y «Wizardry»

«Knights of Legend»

Una de las obras maestras menos conocidas de Origin es «Knights of Legend» (1989) de Todd Mitchell Porter, un CRPG por turnos con un sistema de combate y de creación de personaje extraordinariamente detallado. Parece haber sido un intento de combinar «Pool of Radiance» con los primeros juegos de «Ultima», algo especialmente notable en la vista cenital tan familiar para los fans de «Ultima», pero con el combate por turnos visto en «Pool of Radiance» y el anterior «The Wizard’s Crown». El juego va un paso más allá que ninguno, introduciendo atributos para la fatiga y la previsión, que permite al personaje anticipar el siguiente ataque. Además incluye un icono personalizable para los personajes, algo que ya vimos en «Pool of Radiance» pero que amplía el concepto para permitir a los jugadores incluso dibujar sus propios iconos si lo desean. Hay un total de 33 clases de personaje para elegir, muchas más que en la mayoría de los CRPGs de antes y de ahora. Si siempre has querido jugar con una mujer de las llanuras de Lintle o con un ranger de piedra alado, este es tu juego.

El combate requiere tomar más decisiones tácticas que en la mayoría de los CRPGs. Al igual que la saga «Phantasie», los personajes atacantes pueden elegir entre diferentes maniobras (esquivar, embestir y estocada). Sin embargo «Knights of Legend» vuelve a ampliar el concepto ofreciendo ataques especiales para los ataques sin arma o con armas de largo alcance. Existe además un sistema de heridas en partes del cuerpo que permite al jugador atacar la partes más vulnerables del enemigo. Si la puntuación de previsión del personaje es lo suficientemente alta, él o ella podrán seleccionar la estrategia defensiva que mejor se les adapte, como agacharse o saltar para evitar el golpe. La previsión es necesaria también para los ataques a larga distancia ya que el arquero necesitará predecir cómo se moverá su objetivo durante el turno. Cada acción lleva al personaje más cerca de fatigarse y se vuelve necesario el descansar entre los ataques, aunque la efectividad de este pequeño respiro depende de su condición física. Si el personaje puede obtener el suficiente oro y puntos de aventura como para contratar a un maestro armero, puede entrar y mejorar sus habilidades con un arma en particular. En general, es un sistema extraordinariamente sofisticado y realista.

El sistema de magia no es menos complejo, teniendo que juntar cinco o seis sílabas para formar una “palabra de poder”. Estás sílabas están organizadas según la raza, las estadísticas, severidad, rango (y duración) y subclase. Cada vez que un personaje lanza un hechizo debe tener en cuenta la raza de su objetivo y la estadística sobre la que quiere influir (fuerza, inteligencia u otra). El sistema permite al jugador realizar algunas pequeñas mejoras a cada hechizo. Uno de estos hechizos es “VORY-ORWYRAMI” que “disminuye en gran medida la inteligencia de un esqueleto situado a larga distancia durante un corto periodo de tiempo”, ¡una precisión simplemente pasmosa!

La crítica también se maravilló de las 24 misiones del juego, largas e intensas. En resumen, difícilmente haya nada en «Knights of Legend» que no esté bien hecho. Incluso el manual tiene más de 145 páginas, la mayoría de ellas impresas con letra pequeña. Definitivamente es un juego hardcore, en el extremo opuesto que «Times of Lore». Desafortunadamente, a pesar de la sobrecogedora ambición y atención al detalle del juego, nunca le siguieron las expansiones prometidas en el material promocional.

El «Wizardry» de la Edad de Oro

Volvamos atrás ahora a la saga «Wizardry» de Sir-Tech, la cual había sido la única rival seria de «Ultima» durante la Edad de Plata. Desafortunadamente para Sir-Tech, «Wizardry» se había quedado algo pasada desde el glorioso «Proving Grounds of the Mad Overlord» y el quinto juego, «Heart of the Maelstrom» (1988), parecía sólo otro intento de exprimir un poco más al ya bastante usado motor. A pesar de que la caja proclamaba nuevos laberintos, habilidades, hechizos, encuentros con monstruos y sistema de combate, cierto es que las capturas de pantalla no muestran nada nuevo como los pasillos de las mazmorras que se representaban todavía con gráficos vectoriales monocromo. Más aún, los laberintos más grandes y realistas eran aún más difíciles de mapear que antes ya que ahora no encajaban perfectamente en rejillas de 20 por 20. “Tal cambio tan significativo en el diseño de mapas de «Wizardry» es especialmente curioso en un tiempo en el que muchos juegos de laberintos estaban intentando alejarse del mapeado con lápiz y papel”, escribió alguien de la época. A pesar de que muchos críticos perdonaron e incluso recomendaron el juego, raramente es nombrado por nadie hoy en día, a excepción de los fans de la saga. Es reseñable por haber sido el primer juego de la saga diseñado por D. W. Bradley ya que Robert Woodhead y Andrew Greenberg habían sido desplazados a otros proyectos.

«Bane of the Cosmic Forge»

La saga «Wizardry» recibió finalmente un repaso en 1990 con la publicación de su sexto juego, «Bane of the Cosmic Forge».  El juego inicia una nueva trilogía por parte de David W. Bradley e introduce un enigmático personaje llamado el Sabio Oscuro. El nuevo motor luce mucho mejores gráficos y un interfaz pulcro y dirigido al uso con ratón, diseñado para la época de los gráficos EGA. Más aún, es como cuatro veces más grande que cualquier juego previo de «Wizardry» y supuso una ruptura completa con los juegos anteriores. Como ejemplo decir que es uno de los pocos juegos de la serie que no permite importar personajes de sus antecesores.

Tanto el combate como el desarrollo de personajes han sido mejorados. Los personajes pueden ahora pertenecer a una de 11 razas diferentes y 14 profesiones, cada una con opciones para las clases de prestigio. Los personajes también aprenden docenas de habilidades, divididas en tres categorías principales (armas, físico, académico) y se subdividen en espada, oratoria, mitología y muchas otras. Los personajes también acumulan bonificaciones de forma gradual por usar el mismo tipo de arma. Del mismo el combate se ha vuelto más complejo, ahora con ocho tipos diferentes de ataque, cada uno con sus pros y sus contras. El manual es de 130 páginas y, para todo aquel que quiera tomarse en serio el juego, es muy recomendable leerlo de cabo a rabo.

La historia de «Bane of the Cosmic Forge» va sobre una pluma mágica que convierte en realidad todo lo que se escribe con ella, un concepto similar al famoso juego de aventura Myst creado por Cyan. El juego de Bradley también contiene más puzles que la mayoría de los CRPGs y está claramente más enfocado hacia la historia que los anteriores juegos de «Wizardry». El manual hace hincapié en el aspecto rolero del juego: “al igual que los actores y actrices profesionales, debes asumir el papel de un personaje, actuando y reaccionando a las situaciones como él o ella lo haría”. A pesar de que en la caja se anuncia que el juego “haría que todos los demás quedaran obsoletos”, su jugabilidad no lo respalda, aunque aún así es un excelente juego digno de la Edad de Oro.

«Crusaders of the Dark Savant»

El séptimo juego de «Wizardry», «Crusaders of the Dark Savant», debutó en 1992 para DOS, incorporando finalmente a la saga gráficos VGA con 256 colores y siendo normalmente considerado una de sus mejores entregas.

Cogiendo inspiración de «Ultima» y de la saga «Might and Magic», «Crusaders of the Dark Savant» es una mezcla de fantasía y ciencia-ficción donde la poderosa pluma del anterior juego ha sido capturada por un cíborg llamado Aletheides. La desaparición de la pluma revela el secreto que guardaba: el planeta perdido de Guardia. En algún lugar de este planeta se esconde el secreto de un increíble poder y algunos grupos (incluyendo los de jugador y el del Sabio Oscuro) se disponen a encontrarlo. Esta idea de competir con otros grupos por el mismo premio es bastante novedosa y descubre algunas nuevas posibilidades en la jugabilidad —¿deberían los jugadores unirse a uno de los otros grupos o aniquilarlos?—. Otra buena incorporación fueron los cuatro inicios múltiples, un giro de los múltiples finales introducidos ya en su precuela.

Al igual que sus predecesores, «Crusaders of the Dark Savant» es un juego difícil, complicado y bastante intimidante para los novatos, incluso con el mapa automático y un interfaz pensado para ratón. El combate pone al mismo nivel la condición física y mental del personaje, las cuales aumentan incesantemente durante las muchas y prolongadas batallas. Abrir cerraduras tampoco es una tarea fácil sino que requiere de agudos reflejos (los jugadores deben darle al botón en el momento justo en que el cerrojo gira). Con todo, «Crusaders of the Dark Savant» fue elogiado por la crítica y se mantuvo en el recuerdo hasta la salida de «Wizardry 8» en 2001.
lunes, 23 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): Más «Ultima» y "Bad Blood"

«Serpent Isle»

Origin lanzó una expansión para «The Black Gate» en 1992 titulada «The Forge of Virtue», pero no fue hasta 1993 que apareció «Serpent Isle». En lugar de llamar a este juego «Ultima VIII», Origin eligió titularlo como «Ultima VII: Part Two». Esta extraña decisión es debida al principio de Garriott de que no podía haber dos juegos de «Ultima» que compartieran el mismo motor de juego.

Puede que «Serpent Isle» comparta el mismo motor que «The Black Gate», pero es mucho más lineal y está más centrado en la historia. Esta empieza 18 meses después de la primera parte y nos lleva a viajar a la isla de la serpiente para restaurar su equilibrio, que ha sido alterado por el Guardián.

Aparentemente el nuevo propietario de Origin, Electronic Arts, había acelerado la producción del juego, lo que llevó a una protesta generalizada por lo muchos callejones sin salida que tenía el juego (los jugadores que llegaba a uno de ellos sólo podían recuperar una partida salvada anteriormente). La lucha de Origin con Electronic Arts guarda un extraña parecido con el anterior conflicto de Garriott con Sierra On-Line, conflicto que había desembocado en un pobre capítulo de la saga, «Ultima II». En todo caso, Origin lanzó un año después una expansión del juego llamada «Silver Seed».

En 1997 Electronic Arts lanzó «Ultima Collection» para DOS y Windows, la cual incluye los primeros nueve juegos (incluyendo la versión para PC de «Akalabeth») y sus expansiones. Desafortunadamente no todos los juegos funcionan correctamente en Windows pero una pequeña y útil herramienta llamada DOSBox puede hacerlo mediante emulación.

«Worlds of Ultima»

Origin lanzó dos juegos basados en el motor de «Ultima VI» como partes de un spinoff llamado «Worlds of Ultima», un intento de sacar aún más provecho de dicho motor. Aunque estos juegos sugieren una conexión con el resto de la saga y el Avatar sigue siendo el protagonista, todos ellos tienen lugar muy lejos de Britannia.

El primero de ellos, «The Savage Empire» (1990) se sitúa en Eodon, una tierra perdida en el tiempo y habitada por dinosaurios que recuerda a muchas películas de aventuras en la jungla de serie B y al «Mundo perdido» de Arthur Conan Doyle, complementado con sombreros de safari y rifles de caza. Está mucho más centrado en los diálogos y la resolución de puzles comparado con la línea general de «Ultima» y ofrece un sistema de hechizos muy más simple. Al igual que otro títulos de Origin, la documentación es muy extensa, incluyendo una completa novela corta para facilitar el contexto de la acción. La historia presenta al Avatar salvando Eodon de unas criaturas con forma de insecto llamadas Myrmidex, una empresa que necesita que las 13 tribus que habitan Eodon trabajen juntas.

El siguiente y último de los juegos de «Worlds of Ultima» es «Martian Dreams», lanzado en 1991, basado en el clásico de Julio Verne «De la Tierra a la Luna», una historia de 1865 en la que los miembros del Gun-Club son lanzados a la luna a bordo de una proyectil hueco disparado por un cañón gigante. En el juego de Origin el proyectil es lanzado accidentalmente a Marte con algunas celebridades atrapadas en su interior, siendo el jugador parte de la operación de rescate. Al igual que en «Paragon’s Space 1889» (un juego 1990 que comentaremos en el siguiente capítulo), el juego presenta un escenario de tipo “Y si”: ¿Y si los escritores científicos victorianos hubieran tenido razón sobre cosas como los canales de Marte y los hombres mecánicos impulsados con energía radioactiva?
Algunas famosas personalidades históricas se encuentran entre el grupo de personajes, incluyendo a Mark Twain y Sigmun Freud, el cual psicoanaliza a los jugadores durante el proceso de creación de personaje. Como en el juego anterior, este se centra en la interacción y la resolución de puzles más que en el combate.

A pesar de que la serie «Worlds of Ultima» fue elogiada por la crítica, Origin nunca completó «Arturian Legends», la tercera parte ya planeada y que estaba basada en los cuentos del rey Arturo.

«Times of Lore»

En 1988 Origin publicó «Times of Lore», de Chris Roberts, un action rpg en tiempo real con vista cenital. El juego llegó a ser versionado para casi todas las plataformas posibles, incluyendo la NES y los ordenadores ZX Spectrum y Amstrad CPC británicos. En una entrevista publicada en el número de febrero de 1990 de Computer Gaming World, Roberts admitía que el juego estaba “muy influenciado por el mercado del videojuego, particularmente por la extremadamente popular consola de Nintendo, la NES, y su éxito de ventas «The Legend of Zelda»”. No hay duda de que el éxito sin parangón de la NES y de «The Legend of Zelda» es responsable en parte, sino en su mayor parte, del auge de los action rpgs que encontramos a finales de la década de 1980, punto sobre el que volveremos luego.

«Times of Lore» es un juego de fantasía en el que el jugador controla uno de tres personajes arquetípicos: el musculoso bárbaro, la esbelta valkiria y el acorazado caballero. El alto rey Valwyn ha desaparecido y el reino de Albareth han caído en el caos. Depende del juego el encontrar al rey, algunos objetos y restaurar la paz y armonía en el reino.

Desafortunadamente «Times of Lore» no ofrece un sistema de niveles y, salvo por una única excepción, el personaje del jugador siempre tiene las mismas armas y la misma armadura. Decididamente es más un juego de acción y aventura, más centrado en la coordinación mano-ojo que en el protagonismo o desarrollo del personaje. Ciertamente el sistema se abstiene incluso de usar puntos de daño en favor de una imagen: una llama en la parte inferior derecha de la pantalla que sube o baja dependiendo de la condición física del personaje. La llama se aviva descansando, esperando o bebiendo pociones. El juego parece haber complacido a la mayor parte de la crítica, que lo consideró un buen juego para introducir a los recién llegados al CRPG. La corta pero soberbia partitura musical obra de Martin Galway ciertamente no le viene mal.

«Bad Blood»

El siguiente CRPG de Roberts para Origin fue «Bad Blood», un juego ambientado en un yermo postapocalíptico que utiliza el mismo motor de juego utilizado en «Times of Lore», con algunos cambios meramente estéticos. Por ejemplo, en lugar de una llama para representar la condición física del personaje, vemos un bote verde con diferentes cantidades de una bebida gaseosa. La tarea del jugador es evitar que Lord Dominix se lance a una guerra genocida contra los mutantes, los cuales cree que tienen la sangre contaminada. El juego posee un obvio paralelismo con «Wasteland», de 1988, un famoso juego postapocalíptico que comentaremos más tarde en este capítulo.

La crítica se quejó de lo repetitivo que resultaba el juego pero también de su violencia y su falta de ética. Un analista contemporáneo escribió que “«Bad Blood» anima a los jugadores a actuar de manera censurable”, citando la abundancia de asesinatos, robos y locura general necesaria para terminar el juego. Por ejemplo, una manera efectiva de recuperar los puntos de vida perdidos es comerse los corazones frescos aún latiendo arrancados a los “turkels”, unas insignificantes tortugas mutantes que en realidad sólo quieren que se les deje en paz. Encuentro toda esta crítica bastante significativa, especialmente porque estamos hablando de Origin, una empresa aparentemente levantada sobre el principio de que los juegos deben éticamente serios. En cualquier caso, «Bad Blood» tuvo ciertamente menos éxito que «Ultima» y algunos otros juegos de Origin y parece haber sido olvidado hoy en día.
 
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