miércoles, 17 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Phantasie» y «Questron»

Las primeras fantasías de Strategic Simulations Inc.: ¿Alguna pregunta?

Hoy en día Strategic Simulations Inc. (SSI) es mejor conocida por su fabulosas «Gold Box» y «Black Box», recopilaciones de sagas de CRPGs que llevan el sello oficial de TSR, propietaria de los venerados derechos de autor y de marca de «Dungeons & Dragons». Esta valiosa licencia fue perseguida por casi todos los desarrolladores de CRPGs pero fue SSI la que salió victoriosa de esta lucha. Es probable que la decisión de TSR se debiera al pasado de SSI como importante editora y desarrolladora de wargames para ordenador (recordemos que D&D surgió de los juegos de guerra de tablero). Su primer juego, «Computer Bismarck», se publicó en 1979 para el Apple II, y se convirtió rápidamente en el líder de este nicho del mercado, incluso teniendo a la clásica editora de wargames Avalon Hill como competidora. Sin embargo, por el tiempo en que adquirió esta licencia, SSI ya estaba establecida como una respetable editora de CRPGs con juegos como «Questron», «Phantasie» y «The Wizard’s Crown». Aunque estos primeros juegos no son tan conocidos como los que gozan de la consabida licencia, están llenos de innovaciones y merecen toda nuestra atención.


Los primeros dos CRPGs de SSI fueron publicados en 1984: «50 Mission Crush» y «Questron». «50 Mission Crush» se parece más a un wargame convencional que a un CRPG y probablemente se defina mejor como un juego de estrategia por turnos. Consiste en cincuenta misiones a realizar por un bombardero B-17 durante la Segunda Guerra Mundial. El jugador asigna a sus personajes una posición en el avión (por ejemplo: artillero de cola o bombardero) y estos personajes reciben puntos de experiencia cada vez que sobreviven a una misión y eventualmente adquieren competencias y ganan promociones. La revista Computer Gaming World publicó un análisis fascinante del juego escrito por un auténtico tripulante de B-24s llamado Leroy W. Newby, quién lo encontraba tan realista como para evocarle docenas de anécdotas del tiempo que pasó en la guerra, las cuales iba intercalando en su narración del juego. Newby también trabajó para SSI como consultor, lo que da fe de su profundidad y realismo. En todo caso, «50 Mission Crush» es el único CRPG que me he encontrado que esté ambientado en la Segunda Guerra Mundial.


Los hermanos Dougherty: «Questron» y «Legacy of the Ancients».

Mientras que «50 Mission Crush» es un juego único y altamente innovador, «Questron» es un clon descarado del «Ultima» de Garriott, aunque también hay que decir a su favor que SSI se tomó la precaución de obtener de Garriott una licencia de la “estructura y estilo” del juego. La crítica recomendaba el juego como un “perfecto calentamiento” para «Ultima III», argumentando que su relativa simplicidad y baja dificultad lo hacían perfecto para los novatos. Un buen ejemplo de la relativa facilidad del juego es la ausencia de la parte de creación del personaje; todos los jugadores empiezan con un personaje por defecto con todas sus estadísticas a 15. En lugar de subir de nivel y ganar puntos de experiencia, los jugadores deben completar misiones concretas para aumentar su rango. El objetivo del juego es el clásico en estos casos. Empezando como un pobre siervo, el jugador debe recuperar el Libro de Magia Negra de manos del malvado hechicero Mantor, destruyendo sus muchos esbirros (de 100 tipos) a medida que incrementa las características de su personaje. Las tres mazmorras del juego están reproducidas con gráficos vectoriales en 3D pero con una apariencia más realista que en «Ultima», con líneas redondeadas en lugar de sólo rectas para hacer que las paredes se parezcan más a la piedra toscamente excavada.


«Questron» tuvo algunas características prometedoras, como una serie de minijuegos de acción que permitían incrementar las estadísticas del personaje; por ejemplo, un juego de tiro al plato para aumentar la destreza. Había también casinos donde los jugadores podían aportar con oro. Finalmente, «Questron» es uno de los primeros juegos en los que ciertos enemigos sólo podían ser eliminados con ciertas armas y los puntos de daño se adquirían tanto del ocasional viajero como de los sacerdotes situados en las catedrales. Quizás la características más cuestionable sea la opción de “suicidio”, mostrada claramente en el menú -ciertamente no era una buena idea en un tiempo en que el juego de rol fantástico ya era controvertido. Afortunadamente para SSI ni los críticos ni los padres preocupados parecieron dedicarle mucha atención. De hecho, los análisis del juego del momento fueron bastante positivos.


Charles “Chuck” Dougherty, el diseñador y programador de «Questron», seguiría adelante creando otro popular CRPG llamado «Legacy of the Ancients» con su hermano John. Después de cortar con SSI, los hermanos enviaron el juego a Electronic Arts, que lo publicó en 1987. Basado en gran medida en el motor de «Questron», «Legacy of the Ancients» tiene un alcance más épico en el que el juego se centra en un misterioso museo construido hace mucho tiempo por una raza ya olvidada de alienígenas (los Antiguos). El jugador debe explorar cada sala del museo, lo que requiere encontrar montones de monedas especiales. El objetivo último es destruir un maligno pergamino repleto de terrorífica y poderosa magia. «Legacy of the Ancients» comparte muchas de las características de «Questron», como los minijuegos de tipo arcade, personajes predefinidos y un sistema de rango basado en misiones.


Aparentemente los acuerdos comerciales con Electronic Arts tampoco funcionaron y Chuck y John Dougherty enviaron su siguiente juego, «The Legend of Blacksilver», a Epyx para su publicación en 1988. El juego recicló de nuevo el motor de «Questron», aunque actualizando los gráficos y centrándose en Commodore 64. Esta vez la misión del jugador es rescatar a un rey capturado por un malvado barón, el cual se esfuerza en arma de destrucción masiva mediante el uso del susodicho artefacto. Aparentemente, el juego el juego no tuvo el suficiente éxito como para mantener a Chuck y a John en el negocio: su compañía, Quest Software, cerró sus puertas poco después y los hermanos quedaron relegados al cajón llamado “¿Qué fue de ellos?”.


Mientras tanto SSI había mantenido los derechos de la marca comercial de «Questron» pero no desarrolló su propia secuela sino que en su lugar se la encargaron a Westwood Associates -sin la participación de los Dougherty. Westwood hizo su trabajo y «Questron II» fue publicado en 1988. El juego está ampliamente basado en el primero aunque está ambientado en una época anterior. La misión consiste en encargarse de seis locos hechiceros y evitar la creación del Libro de la Magia. Presenta un mapa automático y mazmorras 3D a color pero en esencia es el mismo juego con diferente disfraz. Aún así es el juego más conocido de los dos y más tarde escucharemos hablar más de Westwood.


Las fantasías de Winston Douglas Wood

Más conocido que «Questron» es el clásico de 1985 de SSI, «Phantasie», programado por Winston Douglas Wood. «Phantasie» fue un juego tremendamente exitoso que se ganó a los jugadores y a los críticos ya que ofrece un correcto equilibrio entre la historia, los puzles y el combate, y los críticos vanagloriaban su intuitiva y adictiva jugabilidad. Emplea un interfaz de pantalla partida bien organizado y con menús separados para adquirir equipamiento, explorar las mazmorras, consultar el mapa y entablar combate. Incluye 80 monstruos, 50 hechizos, 100 objetos de equipamiento y multitud de áreas por explorar. Además el juego hace un seguimiento de los sitios dónde ha estado el grupo, obviando la necesidad de hacer un mapa. Un particularmente entusiasta analista del momento remarcó que «Phantasie» “puede ser el mejor juego de rol fantástico que haya surgido desde que Sir-Tech conjurase «Wizardry»” y “a riesgo de sonar blasfemo, incluso lo encuentro superior en algunos aspectos”. Basándose en el éxito de esta saga, SSI pronto de convertiría en el principal jugador del mercado de los CRPGs.


«Phantasie» permite a los jugadores controlar hasta seis aventureros de un total de 37, pudiendo entre misiones dejar al resto de ellos en alguno de los gremios de los pueblos. La creación de personajes ofrece un giro interesante: aparte de las razas estándar (humano, enano, elfo, gnomo y mediano), los jugadores pueden además elegir “aleatoria”, que puede resultar en gnoll, goblin, kobold, hombre-lagarto, minotauro, ogro, orco, hada, duende o trol, una lista realmente impresionante en la que cada raza tiene sus propias ventajas e inconvenientes. En el primer juego, por ejemplo, sólo los grupos que tuvieran un minotauro podían entrar en determinadas mazmorras. También podemos encontrar algo de racismo como en el caso de ciertas razas que tienen penalizaciones en carisma y, debido a su pobre reputación, se encontrarán con los costes de adquisición de mejoras sustancialmente elevados. Una consideración final sobre las razas es que los personajes envejecen a lo largo del juego y algunas de las razas con menor esperanza de vida empiezan a sufrir penalizaciones en sus atributos antes de que el juego finalice.


Además de las estadística habituales (destreza, fuerza y demás) cada personaje dispone de diversos puntos para la siguientes habilidades: ataque, defensa, nadar, escuchar, localizar trampas, desarmar trampas, abrir cerraduras y encontrar objetos. Estos puntos están distribuidos de acuerdo con la raza y clase del personaje. Las clases incluyen las usuales guerrero, clérigo, ladrón y hechiceros pero también monje (luchador-mago-ladrón) y ranger (luchador-clérigo). Una característica poco usual de la creación de personajes es que cualquier clase puede usar cualquier arma o armadura; las limitaciones vienen impuestas sólo en caso de estadísticas con bajo valor (en especial los casos de bajo valor en fuerza), por lo que muchos jugadores priorizan la fuerza y la destreza cuando crean personajes de cualquier tipo. El sistema de clases y niveles se basa en el nivel de puntos de experiencia que tenga el personaje (los cuáles se ganan con cada combate) y sus posesiones de oro, ya que los entrenadores cobran por sus servicios. La cantidad que de la que deben disponer aumenta con cada nuevo nivel por lo que la necesidad de conseguir dinero encontrando tesoros o vendiendo objetos siempre está presente.


«Phantasie» incluye además un novedoso sistema de combate por turnos que sería imitado después por innumerables juegos, sobre todo los RPGs de consola. Los personajes se alinean en la parte inferior de la pantalla, con sus enemigos ordenados en filas y por rangos por encima de ellos. Durante un turno el jugador selecciona las opciones de ataque para cada personaje que son iniciadas en una secuencia aleatoria una vez acabado el turno. Una bonita novedad es que los personajes no están limitados a un único tipo de ataque sino que pueden elegir entre varias opciones: atacar (dos movimientos normales), dar una estocada (un movimiento enérgico), cortar (tres o cuatro movimientos rápidos) y embestir (un movimiento hacia los enemigos más cercanos). El ladrón y el hechicero pueden atacar cualquier fila de enemigos, pero el ataque cuerpo a cuerpo está normalmente limitado a la primera línea. Una vez se establece el combate el personaje atacante o los enemigos muestran una pequeña animación, levantando la espada o lanzando un hechizo. Los personajes incluso realizan una pequeña danza de la victoria si ganan -una característica muy usada en los RPGs de consola japoneses.


La historia de «Phantasie» es la estándar y es una variante bastante clara de la obra de Tolkien. Aparte de guiños obvios como una personaje llamado “T. R. Trolkin”, muchos elementos parecen sacados directamente de las páginas de «El señor de los anillos». El jugador debe matar a los caballeros negros y a su maestro, el malvado hechicero Nikademus, quién les ha dado unos poderosos anillos mágicos que, sin embargo, les roba sus almas. Para llevar a cabo esta tarea los personajes deben encontrar veinte pergaminos, cada uno de los cuales contiene una pista vital. La historia está más entrelazada con la jugabilidad que en los visto en otros juegos y a los jugadores se les ofrecen más oportunidades de tomar decisiones que afectan directamente a dicha jugabilidad. Por ejemplo: pueden evitar determinados encuentros utilizando pasajes secretos o intentando engañar o suplicar a los enemigos en lugar de combatir con ellos.


SSI continuó este primer juego con «Phantasie II» en 1986. Esta vez la trama es todavía menos original que en el primero: Nikademus ha vuelto y esta vez ha utilizado un orbe mágico para esclavizar una isla y a su población. Naturalmente el equipo debe encontrar y destruir el orbe. Excepto por la nueva historia, hay poca diferencia entre esta entrega y su precuela, quitando la habilidad de los personajes para lanzar rocas a sus enemigos durante el combate. Los jugadores del primer juego podían además importar sus antiguos personajes, aunque hacerlo confería únicamente beneficios menores (equipamiento y la mayor parte del oro y la experiencia no se transferían).


El último «Phantasie» se lanzó en 1987 para el Apple II y recibió el título de «The Wrath of Nikademus», siendo escrita esta versión por Wood y realizando Westwood las versiones mejoradas para los otros sistemas. Nikademus regresa de nuevo y, después de dos derrotas (¡y aparentemente muertes!), su ambición sólo ha aumentado -en esta ocasión su objetivo es controlar el mundo.


El tercer juego de la saga ofrece mejores gráficos y un combate más sofisticado, con la posibilidad de atacar a partes concretas del cuerpo, un sistema de heridas y mejores tácticas. Por ejemplo, ahora el jugador puede fácilmente ver qué enemigos y personajes reciben golpes en combate y cómo de graves son sus daños. Los personajes también pueden moverse adelante para disponer de un mejor tiro y es posible colocar estratégicamente a los personajes más débiles en la retaguardia. Otro buen añadido es la habilidad “arco de fuego” que permite a todos los personajes usar arcos. Estos arcos son quizás las armas más poderosas del juego ya que son la mejor opción para conseguir tiros en la cabeza, un ataque extremadamente dañino que puede acabar con casi cualquier enemigo -y no hay penalizaciones por disparar a quemarropa a los enemigos en primera línea. El sistema de habilidades se ha refinado y ahora los jugadores reciben algunos puntos para distribuirlos entre dichas habilidades cada vez que el personaje sube de nivel. Por último, este tercer juego introduce el estatus social, que se asigna aleatoriamente a cada personaje (siervo, jornalero, artesano, noble). Los personajes con un estatus social elevado empiezan con más dinero y reciben más a su vez cada vez que suben de nivel y, por supuesto, los personajes de las razas de peor reputación tienen muchas menos posibilidades de aumentar de estatus.
«Phantasie III» es ampliamente reconocido como el mejor juego de la saga, incluso a pesar de que es sustancialmente más corto que los dos primeros juegos. De hecho, un analista de la época resaltó que “estaba tan cerca de ser perfecto que tuve que escarbar muy hondo para encontrarle algún fallo”. En 1990 una compañía llamada WizardWorks lanzó los primeros juegos en un envoltorio estilo retro llamado «Phantasie Bonus Edition» para DOS y Commodore Amiga. Desafortunadamente, a pesar de su popularidad inicial y muchas innovaciones, la saga «Phantasie» no ha sabido mantenerse para asegurarse el legado duradero que se merece y ha sido completamente eclipsada por los posteriores CRPGs de la “Gold Box” de SSI.
lunes, 15 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.)

«The Destiny Knight»

Interplay le dio continuidad a su éxito con dos secuelas, «The Destiny Knight» (1986) y «The Thief of Fate» (1991). «The Destiny Knitght» era esencialmente un remozado del primer juego, usando el mismo motor pero ampliando el mundo para incluir otras cinco ciudades (el primer juego transcurría enteramente en Skara Brae) y un área salvaje. Además añadió bancos y casinos a los servicios disponibles en los pueblos, hechizos especiales para los archimagos, puzles con límite de tiempo y lucha a distancia. Aunque los jugadores pueden importar sus personajes del primer juego, el nivel de dificultad está mejor equilibrado para los grupos nuevos (los jugadores lo tienen mejor para llegar a la armería de Garth para comprar equipamiento antes de morir y las mazmorras para principiantes ayudan a los jugadores a subir el nivel de sus personajes en un ambiente más seguro). Los gráficos también se mejoraron y ahora los edificios importantes tienen cada uno una apariencia distintiva.

A pesar de que los personajes se hicieron cargo del malvado Mangar El Oscuro en el primer juego, otro también malvado mago llamado Lagoth Zanta decide romper la Vara del Destino en siete partes, esparciéndolas a lo largo del mundo. Debido a que la vara ha protegido el mundo los últimos 700 años las cosas no pintan bien a menos que los personajes puedan recuperarla y usarla para matar a Lagoth Zanta (uno se puede preguntar dónde estaba la vara durante el primer juego, pero bueno).

Terminar el juego requerirá el conseguir los consejos de un sabio, un proceso que para el que se utiliza un intérprete de instrucciones basto y frustrante. Un analista del momento señala que el intérprete es un mero “comparador”, una rutina que simplemente compara lo que escribe el jugador con la respuesta “correcta”. Por ejemplo, escribir “TOMBS” para conocer dónde está el grupo no funciona -el jugador debe escribir “THE TOMBS”. Incluso el uso del artículo antes del nombre no era algo definitivo y probar estas combinaciones constituía el problema de que el sabio cogiera el oro del grupo tanto si el texto era correcto como si no. Sin duda muchos jugadores corrieron a comprar los libros de pistas que les ayudaran a superar estas locuras. Los críticos también se quejaron de las tediosas zonas de trampas mortíferas, algunas de las cuales requerían repetirlas unas cuantas veces.

«The Thief of Fate» es probablemente y en general el juego mejor diseñado de la saga ya que incorpora nuevas y útiles características como el mapa automático y la posibilidad de usar objetos para resolver puzles, lo que abre muchas opciones para un juego más reflexivo. Este tercer juego es además el más ambicioso en lo que al tamaño del mundo se refiere: ahora los jugadores deben explorar universos completamente diferentes, ¡incluyendo el Berlín nazi! Existen 84 niveles y 500 tipos de monstruos, incluyendo algunas variaciones de lanzadores de hechizos. Por último, ahora los jugadores pueden salvar la partida en cualquier sitio (anteriormente sólo podían hacerlos en los gremios).

«The Bard’s Tale Construction Set»

Electronic Arts también publicó el «The Bard’s Tale Construction Set» de Interplay para Commodore Amiga y MS-DOS, una herramienta de creación que incluía una versión actualizada del primer juego (rebautizado como “Star Light Festival”). Sin embargo lo más importante es que permitía a los fans crear sus propios juegos basados en el motor del juego mejorado de «Thief of Fate». La herramienta se hizo popular en ambas plataformas pero la versión más completa fue la de MS-DOS, que incluía soporte para discos duros, VGA, ratón y el habitual lote de tarjetas gráficas. De forma extraña todos los efectos de sonido eran generados por el altavoz interno del PC aunque la música sonara gracias a la tarjeta de sonido. Probablemente el juego más conocido creado con esta herramienta es «The Bard’s Lore: The Warrior and the Dragon», de John H. Wigforss. Por supuesto había cientos sino miles de buenos títulos caseros creados por otros fans pero Internet tal y como la conocemos aún no existía y debido a que estos desarrolladores aficionados no tenían una manera barata de distribuir sus juegos, la mayoría se han perdido.
Interplay continuaría produciendo algunos de los considerados como los mejores CRPGs, como «Wasteland» (1988) y «Fallout» (1997). «Wasteland» es otro de los grandes clásicos de la Edad de Oro del que hablaremos más adelante. En 1996 Interplay creó una división especial dedicada al CRPG llamada Black Isle Studios que publicó los juegos de «Baldur’s Gate» y desarrolló «Planescape: Torment» y la saga «Icewind Dale», sobre las que tendremos mucho que decir más adelante. En resumen, Interplay es, junto con Origin, Sir-Tech y SSI, una de las grandes desarrolladoras y editoras de CRPG aunque lamentablemente la empresa ha perdido mucho de su prestigio y de sus miembros claves, que se han cambiado a otras compañías.

«Centauri Alliance»

Ya que estamos, vamos a tomarnos un momento para echar un vistazo a «Centauri Alliance» de Michael Cranford, un CRPG de ciencia-ficción que frecuentemente es descrito como “The Bard’s Tale en el espacio”, un justo epíteto. Publicado por Broderbund para el Apple II y Commodore 64 en 1989, tiene un gran parecido con «The Bard’s Tale» e incluso permite a los jugadores importar sus personajes de la saga (o de «Ultima», «Wizardry» y «Might and Magic»). Una de las grandes diferencias está en el combate, el cuál tiene lugar en una rejilla hexagonal de vista isométrica y cada grupo de enemigos y el propio grupo está representado por su propio icono en el tablero. Un interesante sistema con reminiscencias a los juegos de guerra con miniaturas. De hecho, hasta la caja del juego tiene forma de hexágono.

Como en la mayoría de los CRPGs de ciencia-ficción el sistema de niveles está basado en habilidades. Qué habilidades recibe cada personaje en «Centauri Alliance» depende de su entrenamiento así como de su raza. Estas habilidades están organizadas en cuatro disciplinas: combate, tecnología, psionismo y metamorfosis. Únicamente la raza alienígena Praktor puede aprender la metamorfosis mientras que los humanos pueden aprender tecnología y combate pero no desarrollar habilidades psiónicas, una disciplina basada en la manipulación alienígena de las ondas cerebrales. Cuando un personaje tiene suficiente experiencia en una disciplina, él o ella deben visitar una academia para ser entrenados. Las habilidades son importantes no sólo para el combate sino también para resolver los muchos puzles que hay esparcidos por todo el juego.

El juego tiene una trama también reseñable, en la que un grupo de aventureros sigue la pista de un renegado que debe ser neutralizado por el bien de la Alianza Centauri, una coalición de humanos y otras razas dedicada a traer la paz a la galaxia. No hace falta añadir que la trama se complica rápidamente. Desafortunadamente el juego no es muy conocido a día de hoy, ni siquiera entre los fans de «The Bard’s Tale», lo cuál es probablemente achacable a su exclusividad para plataformas de 8 bits en un tiempo en el que innumerables jugadores ya habían migrado a máquinas más potentes.

Aunque es cierto que Michael Cranford y Electronic Arts jugaron un papel clave en los inicios de la Edad de Oro de los CRPGS, ciertamente no estuvieron solos. Otra compañía que estaba empezando a mostrar los dientes era SSI, una vieja editora de juegos de guerra que ahora había puesto sus miras en el floreciente mercado del CRPG.
jueves, 11 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.)

«Expedition Amazon»

Uno de los más interesantes CRPGs de 1983 es un juego poco conocido llamado “Expedition Amazon”, cuyo autor es Williard Phillips y publicado por Penguin Software (le siguió una versión para Commodore 64 en 1984). A pesar de algunos errores de diseño, el juego merece ser mencionado por ser uno de los pocos CRPGs ambientado en los tiempos modernos. El objetivo es enviar un grupo de cuatro exploradores (un médico, asistente de campo, operador de radio y un guardia) en una expedición a unas antiguas ruinas incas en las que en lugar de orcos y dragones los jugadores se las verán con obstinados nativos, anacondas y mosquitos transmisores de malaria. La jugabilidad es similar a la del «Sword of Fargoal» de Epyx, aunque con mazmorras fijas en lugar de aleatorias. Sus dosis de humor irreverente también complacieron a la crítica: el escudo de la universidad de Flint aparece en un destartalado remolque en un parque de caravanas, con un armadillo pasando lentamente, y los objetos que se obtienen tras luchar con los nativos del amazonas incluyen tarteras de PacMan. Lamentablemente este juego tan inusual, y casi único, es raramente mencionado hoy en día. Penguin Software (más tarde renombrado Polarware para evitar un litigio con la editora de libros) publicó «Sword of Kadash» de Crhis Cole en 1984, un CRPG de acción muy similar a la saga «Gemstone» de SSI, comentada más adelante en este capítulo.

«ZyII»

Otro interesante juego de este periodo es «Zyll», de Scott Edwards y Marshal Linder, programado en 1984 para el fugaz PCjr de IBM (aunque el juego funcionaría sobre cualquier IBM PC compatible). «ZyII» es un CRPG basado en texto para dos jugadores en el que deben competir o cooperar en la misión de encontrar el Orbe Negro. El juego transcurre en tiempo real e incluye completas descripciones del escenario así como una jugabilidad lo suficientemente basada en elementos aleatorios como para hacerlo divertido de jugar una vez tras otra. En realidad es un MUD que se puede jugar en un único ordenador no conectado a la red, un concepto novedoso tanto antes como ahora. De acuerdo con Scott Edwards, él y Linder trabajaban en IBM cuando escribieron el juego durante sus horas de trabajo, lo enviaron al Programa de Ideas para Empleados de IBM y fueron uno de los únicos siete que fueron aceptados. Desafortunadamente este juego tan innovador es prácticamente un desconocido hoy en día.

«Fighting Fantasy»

La última de las sagas previas a la Edad de Oro que merece nuestra atención es «Fighting Fantasy», publicada por Puffin Books (una marca propiedad de Penguin) para el Commodore 64 y el ZX Spectrum. Estos juegos estaban basados en una exitosa serie de “librojuegos” de Steve Jackson (no debe ser confundido con el fundador de Steve Jackson Games) e Ian Livingstone y se llegaron a publicar unos seis entre 1984 y 1987, la mayoría por Puffin pero los últimos por Adventure Soft UK, Ltd. Algunos de ellos, como «The Citadel of Chaos» y «The Forest of Doom» (ambos de 1984) constituyen adaptaciones bastante sencillas, teniendo el jugador que elegir en los momentos críticos un curso de acción entre unas pocas opciones numeradas. Juegos posteriores como «Seas of Blood» y «Rebel Planet» ofrecen una aventura con un estilo de juego basado en un intérprete de acciones, aunque complementado con ilustraciones. «Deathtrap Dungeon», de Ian Livingstone y publicado en 1998 por Eidos Interactive, es un juego de acción al estilo de Tomb Raider basado en el librojuego del mismo nombre. En mayo de 2006 Jackson y Livingstone anunciaron sus planes para lanzar una nueva serie de juegos basados en «Fighting Fantasy» para las consolas portátiles Nintendo DS y Sony PSP.

El amanecer de la Edad de Oro

1985 es uno de los años más importantes en la historia de los CRPGs. Nunca antes había habido tal torrente de títulos comerciales de tanta calidad que aparecieran en las estanterías simultáneamente. Quizás el más significativo de todos ellos sea el juego de Interplay «Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard’s Tale», el cual introdujo a los jugadores en la enormemente exitosa trilogía de «Bard’s Tale». Aunque en efecto ya existían excelentes CRPGs antes de él, «The Bard’s Tale» era lo suficientemente intuitivo y adictivo como para atraer a la audiencia mayoritaria, sin duda también gracias a la publicidad hecha por su editora, Electronic Arts. 1985 también fue testigo del debut de la saga de SSI «Phantaise» así como también de su «Wizard’s Crown». A pesar de que SSI no alcanzaría su momento álgido hasta que adquiriese la licencia de incalculable valor de TSR y empezar a promocionar juegos oficiales de AD&D, sus primeros juegos estaban lejos de ser mediocres.

Otros lanzamientos importantes de 1985 son «Ultima IV. Quest for the Avatar» así como «Autoduel» y «Moebius: The Orb of Celestial Harmony», todos de Origin. Al igual que «Autoduel», el juego de DataSoft «Alternate Reality: The City» ofrecía a los jugadores una alternativa a los temas clásicos de espada y brujería que prevalecían en la mayoría de los CRPGs. En resumen: 1985 y 1986 fueron unos de los años más instructivos para el CRPG y contienen muchos, importantes y excitantes desarrollos de los que hablar. Asi que vamos a empezar con la trilogía de «The Bard’s Tale».

Dentro y fuera de Skara Brae

Aunque las sagas de «Ultima» y «Wizardry» sentaron las bases de los CRPGs, fue Interplay la que realmente redefinió el género y demostró que no era apto únicamente para jugadores hardcore venidos de los juegos de guerra y de D&D. «Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard’s Tale», lanzado en 1985 para el Commodore 64 y el Apple II (saldrían versiones para otras plataformas hasta 1990) es probablemente el primer CRPG que muchos lectores recordarán de su infancia (y sin duda algunos lo habrán jugado). Efectivamente el innegable atractivo para todo el mundo probablemente no fue igualado hasta el «Diablo» de Blizzard en 1997. El juego tuvo de hecho tanto éxito que Baen Books lanzó una serie de ocho novelas basadas en el juego, ¡algunas escritas por autores de fantasía tan conocidos como Mercedes Lackey! A pesar de que el último juego de la saga fue lanzado en 1991, en 2004 Brian Fargo e InXile entertainment resucitaron la franquicia con una “secuela espiritual” para PS2, Xbox y Windows.

¿Qué hizo de «The Bard’s Tale» un éxito tan extraordinario? ¿Por qué resultaba tan atractivo? Después de todo, «The Bard’s Tale» no es ciertamente un juego fácil y puede ser bastante desafiante incluso para jugadores de CRPG experimentados. Esta dificultad se siente especialmente durante los cruciales primeros compases del juego, cuando los personajes del jugador (hasta seis) son débiles, inexpertos y están pobremente equipados. He perdido la cuenta de las veces que he creado un grupo completo de aventureros, ¡sólo para verlos morir en un enfrentamiento aleatorio antes de que pudiera llegar a la armería de Garth! Los elementos de la historia son además bastante espartanos -es un pobre dungeon crawler centrado en combates aleatorios con monstruos, aumentar las estadísticas y el inventario de los personajes y mapear las numerosas mazmorras. En muchos aspectos el juego es una mera actualización de «Wizardry» con mejores gráficos y sonido (¡De hecho, algunas versiones del juego incluso permiten a los jugadores importar sus personajes de «Wizardry» o «Ultima»!). La misión principal -encontrar y quitar de en medio al malvado hechicero llamado Mangar El Oscuro, el cual mantiene amenazdoa al pueblo de Skara Brae- puede ser catalogada difícilmente como novedosa. Incluso el nombre del pueblo, Skara Brae, también está presente en «Ultima» (en ambos casos el nombre está basado en un asentamiento neolítico escocés).
Quizás la innovación más reseñable sea la ampliación de la clase bardo, una especie de chico-para-todo que puede cantar canciones que ayuden al grupo durante el combate y la exploración de las mazmorras. El juego aprovecha cada oportunidad para encandilar a los jugadores. De hecho, una de las frases del juego más conocidas es “cuando las cosas se ponen feas, el bardo se pone a beber”. Este bardo se convierte así en un popular antihéroe, un jovial explorador que desentona con los estereotipados guerreros estilo Conan y con los hechiceros inspirados en Gandalf que dominan en el género. Irónicamente su creador Michael Cranford admite que “el bardo era sólo un añadido”. ¡Y menudo añadido!

A pesar de que los otros tipos de personaje son claramente estándar, las clases disponibles para los personajes mágicos fueron sustancialmente mejoradas: los jugadores empezaban como simples conjuradores o brujos pero llegado el momento podían llegar a ser hechiceros y magos, y los verdaderamente ambiciosos personajes mágicos podían dominar todas las escuelas de magia y convertirse en terroríficos archimagos. Aunque los anteriores juegos como «Wizardry» ofrecían clases prestigio, este es el primer juego en el que los jugadores podían combinar cuatro clases diferentes para crear una quina y más poderosa clase (la mayoría de los juegos penalizan en gran medida a los jugadores por ejercer esta multiplicidad de clases). Es todavía una gran innovación que pocas veces se ha visto en posteriores juegos.

A pesar de todo esto, cualquiera que haya jugado «The Bard’s Tale», sea el tiempo que sea, descubre que es mucho más grande que la suma de sus partes. Incluso el trabajo de arte de la carátula de la caja es reseñable. En lugar de la habitual ilustración de un caballero con armadura y un dragón podemos ver un grupo de hombres (algunos con orejas puntiagudas) en una oscura taberna, todos reunidos alrededor de un bardo tañendo un instrumento medieval y, aparentemente, cantando sobre legendarias aventuras. Rodeando la imagen vemos una vista cenital de un laberinto, con símbolos arcanos en sus esquinas. El resto de la saga mantuvo la tradición, siempre mostrando al bardo tocando en algún lugar de la carátula. Ya que es relativamente fácil pasar por alto este detalle, creo que estos diseños de carátulas muestran como Interplay intentaba crear una atmósfera diferente, más alegre que la de los típicos CRPGs. Estoy totalmente de acuerdo con lo que Cranford me dijo en la entrevista que me concedió: “el juego simplemente tenía alma”.

Existen otros detalles de calidad más sutiles que dan cohesión al juego. Sin duda su jugabilidad le debe mucho a su interfaz limpio y sus llamativos gráficos a todo color (muchos de ellos animados). Incluso los jugadores novatos pueden aprender las reglas del juego en unas pocas sesiones, y si los personajes sobreviven como para llegar a niveles más altos, la dificultad se relaja considerablemente -y es bastante reconfortante para los jugadores el ir masacrando monstruos que se zamparon a sus anteriores grupos. Más aún, la posibilidad de moverse campo a través así como la de hacerlo en espacios cerrados proporciona coherencia al mundo del juego. Al contrario que otros CRPGs, en los que las ciudades y pueblos era poco más que menús para comprar equipamiento, Skara Brae se siente más real. De nuevo, esta coherencia es casi seguro un efecto proporcionado por los detallados gráficos del juego, que aunque pueden parecer primitivos hoy en día, en 1985 era asombrosos. Cada edificio de Skara Brae encaja perfectamente. Sin duda, el juego debe mucho de su acabado a Cranford, cuyo dominio del lenguaje ensamblador le dio una decisiva ventaja en un tiempo en que muchos CRPGs todavía se programaban en BASIC y Pascal.
lunes, 8 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro

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Los inicios de la Edad de Oro


El éxito sin parangón de «Wizardry», y especialmente de la saga «Ultima», como mínimo demostró que el CRPG era un género lucrativo con un largo futuro por delante. A pesar de que Greenberg y Woodhead se habían contentado con incluir sólo novedades menores en sus juegos de «Wizardry», Richard Garriott se vio forzado a reinventar «Ultima» y sus mecánicas fundamentales constantemente. Nadie dudaba que su próximo juego sería un experimento aún mayor. Mientras tanto los nuevos desarrolladores trabajaban duramente para plasmar su propia visión y convertirla en código y las grandes editoras como Electronic Arts se hacían con sus trabajos para ofrecérselos al público. Los ávidos fans compraban cualquier CRPG que pudieran encontrar y pedían más a gritos. La demanda y los presupuestos crecieron como la espuma y los desarrolladores permanecían encadenados a sus teclados, sobreviviendo a base de Mountain Dew y complexiones físicas fuera de lo común.

En 1985 el género sorprendió a los fans.



La transición a la Edad de Oro

A pesar de 1985 supuso un boom para el CRPG, los años inmediatamente anteriores fueron bastante tranquilos. Sin duda parte de ello puede atribuirse a la famosa crisis de los videojuegos de 1983, cuando el mercado de las consolas tocó fondo. Aunque esta crisis, utilizada de forma sensacionalista por los medios, afectó a las consolas mucho más que a los ordenadores personales, también salpicó a los desarrolladores de videojuegos, especialmente para aquellos que trabajaban en las máquinas de Texas Instruments o Tandy. Commodore, con Jack Tramiel al frente, se vio envuelta en una feroz guerra de precios y su estrecha colaboración con el fabricante de chips MOS Technology le dio una tremenda ventaja sobre sus rivales. La estrategia de Tamriel fue la de plantear la duda de por qué comprar una máquina sólo para jugar cuando un ordenador podía hacerse por el mismo precio, táctica que le evitó a la industria de los juegos para ordenador lo peor de la crisis -y probablemente también ayudó a provocarla. El Commodore 64 pronto ejercería su dominio aunque poco después lo perdería con el auge de los más baratos “IBM compatibles” que surgieron a la sombra del potente pero caro IBM PC.
A pesar de todo la mayoría de los desarrolladores de CRPGs de los que hablaremos en este capítulo prefirieron como plataforma el excepcionalmente longevo Apple II, que ofrecía un entorno de programación excepcionalmente robusto. De hecho, no fue hasta bastante avanzada la década de 1990 que la mayoría de los desarrolladores efectuaron el cambio hacia el entonces dominante MS-DOS. El paso definitivo fue que el versionado o adaptación de los juegos a otras plataformas era frecuentemente externalizado a terceras empresas. De ellas se esperaban que  mejoraran (o aumentaran) el apartado audiovisual para adecuarlo a la nueva plataforma. Es bastante común encontrar versiones que difieren en gran medida del material original, algo especialmente cierto en los casos donde se versionaba un juego de Apple II al Atari ST o al Commodore Amiga (los primeros juegos de DOS casi siempre eran inferiores en cuanto a gráficos y sonido, incluso comparados con los de Apple II). Muchos jugadores prefieren las versiones mejoradas y otros tantos nunca han jugado las versiones originales. En todo caso, yo he preferido centrarme en la versión del desarrollador siempre que fuera posible.



Vuelta a los juegos de mainframe

De los relativamente pocos CRPGs lanzados en 1984 quizás los más interesantes son las versiones de los viejos clásicos para mainframe. Los ordenadores personales fueron mejorando poco a poco, incluyendo más memoria y procesadores más rápidos, y ahora ya era más fácil hacer versiones fieles (y en algunos casos incluso mejores) de los juegos “hack’n slash” como «Moria». Quizás el más famoso de ellos sea «Rogue: The Adventure Game», publicado en toda su gloria ASCII en 1983 para IBM PC. Michael Toy, uno de los desarrolladores originales, formó equipo con Jon Lane para programar esta versión e iniciar su propia empresa, Artificial Intelligence Design. Más tarde Epyx (anteriormente conocida como Automated Simulations, editor de los juegos de «Apshai») se encargó del marketing y se lanzaron versiones mejoradas en 1986 para la mayoría de los ordenadores del momento, incluyendo el Commodore Amiga, Atari ST y Tandy CoCo. Finalmente, en 1988, los derechos pasaron a Mastertronic, un editor de software económico que versionó el juego para más plataformas inclusive, entre ellas para Commodore 64 y otros ordenadores ingleses.

A pesar de que «Rogue» había sido un gran éxito entre los jugadores en mainframe, no lo tuvo a la hora de generar beneficio en el terreno comercial. En una entrevista sin fechar con Glenn Wichman publicada en el sitio web “Epyx Shrine”, el propio Wichman asegura que Epyx pretendió hacer del juego algo demasiado serio, desechando el carácter “extravagante y poco convencional” del juego original, aunque pensaba que la masiva distribución ilegal fue el principal culpable. Aunque efectivamente debieron formar parte del problema, yo resaltaría que quizás la mayoría de los jugadores no se sintieron atraídos por los gráficos ASCII y los usuarios de mainframe que podían haberlos apreciado estaban lo suficientemente informados como para encontrar las versiones shareware o de dominio público del juego en lugar de soltar 40 dólares (76,70 en dólares de 2008). ¡Algunas de estas versiones, como «Hack», eran incluso más avanzadas que la comercial! Un analista del momento escribió: “encontré las versiones para Amiga de «Hack» y «Rogue» muy parecidas“. Incluso esas versiones comerciales, con sus gráficos mejorados, no resaltaban especialmente cuando se comparaban con otros juegos de la época, y la falta de sonido ciertamente no ayudaba. En pocas palabras, la versión comercial de «Rogue» puede haber sido simplemente un caso de demasiado poco y demasiado tarde.

«Rogue» no fue el único clásico de mainframe que fue comercializado para ordenadores personales. Jim Schawaiger, autor del original «Oubliette», montó una empresa llamada Bear Systems para lanzarlo en 1983 para Commodore 64 y MS-DOS. La versión de DOS tiene algunas buenas novedades, como la posibilidad de cambiar entre un modo texto y un modo gráfico durante la exploración de las mazmorras. El modo gráfico incluye una vista de perspectiva tridimensional en primera persona con gráficos vectoriales monocromo que es mucho más grande que la que se podía ver en los CRPGs de PLATO. La versión de Commodore 64 es bastante diferente, con toscos gráficos y una extraña combinación de grises y azules. «Oubliette» ofrece ocho razas, diez clases y sistema de promoción basado en gremios. El jugador puede elegir el gremio adecuado según la vía de aprendizaje del personaje, el cuál aumenta en calidad y duración así como en peligrosidad para el estudiante: “en el caso de razas con una corta esperanza de vida, como orcos y ogros, convertirse en estudiante profesional puede ser un error fatal”. Los jugadores pueden además elegir pasar más tiempo merodeando por la mazmorra antes de unirse a un gremio, pero los estudiantes más antiguos no suelen hacerlo. «Oubliette» tiene además algunas opciones de combate únicas, como seducir, que no he visto aún en ningún otro CRPG, y también es uno de los juegos con más variedad de monstruos, con más de 150 tipos diferentes.
Al contrario que la versión para PLATO, estas versiones permiten a los jugadores controlar hasta seis personajes (pueden crearse otros diez y dejarse en la taberna entre las incursiones a las mazmorras). Considerando el complicado abanico de opciones disponibles para cada personaje es fácil ver cómo el juego puede complicarse rápidamente.
viernes, 5 de julio de 2013 1 comentarios

Cap. 5: La Edad de Plata (fin).

«Ali Baba and the Forty Players»

Muchos de los juegos de los que tanto hemos hablado estaban creados para un sólo jugador, con la excepción de los juegos online. Aunque puede ser discutible, la mayoría de los CRPGs basados en el control de un grupo pueden ser jugados por varios jugadores simplemente asignando cada personaje a un jugador, siendo la persona que está en el teclado la encargada de recibir las órdenes de los jugadores y ejecutarlas (al menos en teoría). De hecho, algunos manuales aconsejan exactamente este estilo de juego. Sin embargo, dos tempranos CRPGs escritos por Stuart Smith para Quality Software integraron opciones de juego cooperativo multijugador en su interfaz.

El primero de ellos fue «Ali Baba and the Forty Players», publicado en 1982 para el Atari 400, el 800 y el Apple II. Como su título sugiere, el juego está ligeramente basado en las antiguas historias árabes de «El libro de las mil y una noches», el cuál ya parte con un planteamiento de acorde con el de la fantasía tradicional ya que la misión de rescatar a la hija raptada del sultán es difícilmente novedosa. Aunque relativamente simple comparado con juegos como «Ultima» y «Wizardry», el juego sobresale por su dinámico modo multijugador. Los nuevos jugadores pueden incorporarse en cualquier punto de la aventura y pueden moverse por la mazmorra independientemente del personaje principal, Ali Baba. Claramente el estilo de juego puede calificarse como de “asiento caliente”, dónde los jugadores van turnándose al teclado o simplemente pasan su joystick o mando al siguiente jugador.

El juego tuvo un éxito razonable y Smith pronto creó otro similar llamado «Return to Heracles» (algunas veces también llamado «Herakles») basado en las famosas historias griegas recuperadas por Robert Graves. Esta vez el juego está estructurado en torno al cumplimiento de los doce trabajos, constando la mayoría de ellos en matar bestias, conseguir objetos o rescatar damiselas en apuros. De nuevo el aspecto más innovador del juego es el relativo a las opciones del multijugador cooperativo, aunque los críticos resaltaron sus 250 tipos diferentes de criaturas y su intuitiva jugabilidad y no se quejaron de que el juego no siguiera muy fielmente la leyenda griega ni que estuviera plagado de anacronismos, como el uso del hierro y el acero durante una época que pertenece claramente a la Edad del Bronce (sino a una anterior). ¡Aparentemente hasta el Doctor Who, el personaje de la famosa serie de televisión británica, hace un cameo!

Ambos juegos fueron actualizados y vueltos a publicar en 1986 como «Age of Adventure» por Electronic Arts para Apple II, Atari 400 y 800 y Commodore 64. Las críticas fueron por lo general positivas a pesar de que los gráficos lucían un poco anticuados. Stuart Smith obtendría más reconocimiento por su «Adventure Construction Set» publicado por Electronic Arts en 1985 para el Apple II y posteriormente otras plataformas. Este exitoso programa facilitó a los aficionados a los CRPGs el crear sus propios CRPGs y juegos de aventura e incluía dos escenarios. Uno era «Rivers of Light», inspirado en la leyenda de Gilgamesh, el héroe mitológico sumerio. Aquí vemos de nuevo la preferencia de Smith por la mitología antigua sobre los clásicos temas de espadas y sortilegios. Hablaremos de nuevo de este programa y otros parecidos más adelante.



«Universe» de Omnitrend

El juego de William Leslie y Thomas Carbone «Universe», publicado en 1983 para el Atari 400/800 y más tarde para el Apple II, recuerda a las sagas «Space» y «Empire» de Edu-Ware que comentamos en el capítulo anterior. Es un juego muy interesante por cantidad de razones aunque no por su asombroso precio de 89,96 dólares, unos 193,32 dólares de 2008. El juego incluía un manual de 75 páginas dentro de una carpeta de tres anillas y cuatro diskettes (todo un récord en aquel tiempo).

Al igual que «Space» y «Empire», «Universe» es un CRPG futurista que permite a los jugadores volar en naves espaciales en lugar de aniquilar dragones. El juego está localizado en Local Cluster, una galaxia colonizada por los humanos aunque ahora parece que su planeta-madre, la Tierra, la ha abandonado. El caso está empezando a apoderarse de sus sectores limítrofes y la piratería amenaza con interrumpir el comercio y con conducir a la galaxia a la barbarie. En medio de esta crisis surgen los rumores sobre el «Hyperspace Booster», el cual, en caso de encontrarse, puede volver a unir a Local Cluster con la Vía Láctea. Sin embargo, los jugadores disponen de bastante margen en la consecuencia de este objetivo. Por ejemplo, pueden elegir si se convierten en mercaderes, comerciando a lo largo y ancho de los 21 sistemas estelares de Local Cluster. O pueden dedicarse a la minería, asentándose en planetas ricos en minerales a la búsqueda de grandes vetas. Por último pueden elegir ser ellos mismos piratas, obteniendo grandes botines a expensas de la civilización.

Desde un punto de vista técnico es un poco apurado definir este juego como un CRPG ya que hay muy poco relacionado con el desarrollo del personaje. Aunque los jugadores pueden reclutar una tripulación, ésta está representada únicamente de forma numérica y no se benefician de la experiencia. Sin embargo, los jugadores pueden canjear sus beneficios por mejoras para su nave, haciéndola más eficiente en el combate. A lo largo de la historia nos encontraremos con estas mezclas de simulador espacial y CRPG que son difíciles de clasificar, que generalmente son catalogados como juegos de final abierto y frecuentemente se centran en el combate y la acción al estilo de los simuladores de vuelo, aunque con gravedad cero. Nos vienen a la cabeza juegos como «SunDog: Frozen Legacy» de Accolade (1984), «Elite» de Firebird (1985) y «Wing Commander: Privateer» de Origins (1993). Sin embargo sólo hablaremos de estos juegos si sus elementos de CRPG, como el sistema de clases y niveles que afectan al capitán o a los miembros de la tripulación, prevalecen sobre las secuencias de acción y simulación.

«Universe II», lanzado en 1985, introduce precisamente estos elementos de juego de rol. Ahora la tripulación dispone de nombres, grados y habilidades: navegante, piloto, marine, minero y artillero. El combate tiene lugar cuando la tripulación aborda otra nave y ahora es más táctico y parecido al de los CRPGs contemporáneos. Desafortunadamente el juego parece haberse convertido en una suerte de chico-para-todo e incorpora una extensa parte a modo de juego de aventura conversacional con un intérprete de instrucciones muy limitado. El haber sido muy criticado en los análisis, junto con el, de nuevo, alto precio (en su momento 69,95 dólares, 139,35 en dólares de 2008) explicaría su casi total desconocimiento hoy en día. A pesar de esto Onmitrend publicó todavía otra secuela en 1989, «Universe III», que decididamente es más una aventura que un CRPG. Omnitrend obtendía más fama en la década de 1990 por su línea de juegos de estrategia por turnos futurista «Breach», algunos de los cuáles contienen algunos ligeros toques de rol.



Resumiendo la Edad de Plata

Aunque efectivamente hubo algunos juegos ambiciosos y ejemplares producidos entre 1980 y 1983, todo el mundo sabía que lo mejor estaba aún por llegar a medida que el hardware evolucionaba y los programadores continuaban mejorando sus habilidades. Por otro lado, también podemos decir que en 1983 casi todos los convencionalismos que veremos en posteriores CRPGs había sido ya establecidos o, al menos, mostrados. A partir de aquí podremos describir la mayoría de los CRPGs como una combinación de elementos provenientes de los juegos de la Edad de Plata. ¿Qué es «The Pool of Radiance» sino una mezcla de «Tunnels of Doom» y «Wizardry»? ¿Qué es «Diablo» más que «Telengard» con mejores gráficos y sonido? ¿Cuánto hemos avanzado realmente desde «pedit5», «dnd» y «Moria»? Es imposible apreciar o entender verdaderamente estos juegos que llegaron después sin al menos conocer estos rompedores CRPGs que llegaron antes que ellos.

Sin embargo, existe una razón por la que elegí llamar a este periodo Edad de Plata y no Edad Dorada de los CRPGs. Con todo, algunos de los juegos que hemos comentado en este capítulo («Ultima III» en particular) siguen siendo los favoritos de los fans y, al menos en su opinión, nunca han sido superados o siquiera igualados. A pesar de que efectivamente estoy de acuerdo con que estos juegos fueron innovadores e incluso instructivos, mantengo mi postura de que son algo así como prototipos: CRPGs experimentales diseñados en un tiempo cuando los desarrolladores aún luchaban por encontrar su camino. El género, sencillamente, necesitaba tiempo para madurar.

Espero que estemos de acuerdo cuando empecemos a hablar de clásicos como «Phantasie», «The Bard’s Tale», «Might and Magic», «Dungeon Master» y «Wasteland», así como los aclamados «Golden Box» y «Black Box» de SSI. Lo que veremos que ocurrió entre 1985 y 1993 es una explosión de innovación y diversidad con cientos de títulos y un alto grado de experimentación. Aunque muchos de los éxitos se producirán en el campo de los gráficos y el sonido, otros tienen más que ver con el arte del storytelling, construcción de mundos y desarrollo de personajes. Veremos además a los desarrolladores luchando por mantenerse al día en los últimos avances en hardware, gracias a los que veremos cómo el apartado gráfico crece en gran medida y, al menos para algunos jugadores, llega a triunfar sobre todo lo demás.
jueves, 4 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 5: La Edad de Plata (cont.). «Dungeons of Daggorath» y «Tunnels of Doom»

«Dungeons of Daggorath»

Los siguientes dos juegos que comentaremos, «Dungeons of Daggorath» y «Tunnels of Doom», son ejemplos de juegos que fueron lanzados en una única y relativamente desconocida plataforma: la Tandy CoCo y la TI-99/4A de Texas Instruments respectivamente. Lo que plantea la interesante cuestión sobre si sus éxitos se debieron más a la calidad intrínseca o a la falta de competencia directa. En cualquier caso, ambos son juegos altamente innovadores que merecen nuestra atención.

«Dungeons of Daggorath», desarrollado por DynaMicro y publicado por Tandy en 1982, ofrece una perspectiva 3D en primera persona, con gráficos vectoriales, de las mazmorras bastante similar a lo visto en «Akalabeth» y «Wizardry». La historia es el clásico “mata al malvado mago situado en lo profunda de una mazmorra infestada de monstruos”. Tiene sólo cinco niveles, una docena de tipos de criaturas, cuatro anillos y los usuales escudos, espadas, sortilegios y antorchas (como muchos juegos de la época, los jugadores debían cargar con una antorcha encendida para ver en las mazmorras).

Sin embargo, lo que hace sobresalir a «Dungeons of Daggorath» es su sistema de fatiga en tiempo real. Éste es representado por un corazón latente en la parte inferior de la pantalla y late más rápido o más despacio dependiendo del nivel de estrés que el jugador esté experimentando. Recibir algún daño o moverse demasiado rápido hará que el corazón lata rápidamente. Si el corazón late demasiado fuerte el personaje se desmayará (y probablemente se convierta en comida para los monstruos). Este sistema de fatiga va más allá de los basados en puntos de vida o vitalidad tan presentes en otros juegos. En su lugar, los jugadores deben escuchar el latido del corazón, un sonido bien conocido por su disturbador efecto en las películas de terror, el cuál produce una experiencia más visceral y similar a los juegos de arcade que la mayoría de los CRPGs, anteriores o actuales. El juego recibió recientemente un remake para Windows y está disponible para descargar gratuitamente.



«Tunnels of Doom»

Si «Dungeons of Daggorath» fue el CRPG más grande para el Tandy CoCo, «Tunnels of Doom» lo fue a su vez en el TI99/4A de Texas Instruments, uno de los pocos fabricantes de ordenadores que no promovió el desarrollo por parte de empresas third-party, prefiriendo publicar ellos mismos todo el software destinado a sus sistemas. En lugar de generar una colección de exclusivas indispensables que ayudase a vender la plataforma, su política alejó a los desarrolladores y sin duda se demostró como desastrosa para Texas Instruments. El inevitable resultado es que el TI-99/4A tuvo una de los catálogos de juegos más pequeños de la industria, habiéndose publicado sólo unos 40 juegos, el grueso de ellos remakes de populares juegos arcade.

A pesar de todo al menos una joya logró sobresalir. Programado por Kevin Kenney y publicado por Texas Instruments en 1982, «Tunnels of Doom» contiene muchas de las características que aparecerán en juegos posteriores como en la colección «Gold Box» de SSI, que debutó en 1988 con «The Pool of Radiance». Quizás la mejor manera de describir el juego sea como una combinación de «Telengard» y «Wizardry». Al igual que «Telengard», «Tunnels of Doom» incluye fuentes, altares y tronos que tiene efectos aleatorios en jugadores dispuestos a experimentar con ellos. Sin embargo, el juego imita a «Wizardry» permitiendo al jugador controlar un grupo de aventureros (cuatro para ser precisos) en lugar de un sólo personaje. Además precede a «Ultima III» en lo de ofrecer pantallas diferentes para el combate y la exploración, así como en el uso de colores sólidos para las mazmorras tridimensionales y con perspectiva en primera persona en lugar de gráficos vectoriales monocromo. ¡Incluso presenta un mapa automático!

Como «Ultima III» y los posteriores juegos de «Gold Box», «Tunnels of Doom» cambia a una pantalla táctica con vista cenital siempre que el grupo se ve inmerso en un combate, el cual es por turnos y ofrece armas tanto de combate a distancia como de cuerpo a cuerpo. Otro buen toque es la posibilidad de seleccionar enemigos concretos con las armas a distancia en lugar de simplemente disparar en línea recta. Aunque están disponibles sólo tres clases (guerrero, hechicero y explorador), también hay una clase especial héroe para aquellos que opten por conducir un sólo aventurero en el aleatoriamente generado laberinto de diez niveles. Todo esto conforma un inteligente sistema que era relativamente sencillo de aprender y bastante flexible.

El juego se vendió con dos aventuras: «Pennies and Prizes» y «Quest for the King». El primero era más o menos un tutorial diseñado para que los usuarios se familiarizaran con el interfaz (o para entretener a los más pequeños). «Quest of the King» es la misión estándar de “encuentra el orbe” en la que los jugadores debían además localizar al rey y volver a la superficie con él y el orbe. Un estricto límite de tiempo aumentaba la tensión en gran medida.

Sin embargo, lo que la mayoría de la gente recuerda de «Tunnels of Doom» son los muchos módulos de terceros creados con el «Tunnels of Doom Editor» de Asgard Software, creado por un oficial de policía de Chicago llamado John Behnke. Los aficionados al juego diseñarían con frecuencia sus propios escenarios y los distribuirían en convenciones y reuniones en clubs y algunos de ellos incluso se comercializaron en recopilatorios junto con los escenarios de la propia Asgard. Uno de los más singulares es aquél dónde la mazmorra es una tienda K-Mart. Otro estaba basado en la popular serie de televisión «Star Trek» aunque dudo seriamente que este escenario estuviera autorizado por Paramount.

Aunque el juego fue uno de los más exitosos para el TI-99/4A, Texas Instruments suspendió de empleo a Kennedy poco después de su lanzamiento. Kennedy especuló en una entrevista concedida en 2002 con que la compañía no estaba conforme con su “tendencia política liberal” pero posteriormente TI lo contrató para algunos arreglos adicionales en el juego (que nunca fueron publicados).
 
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