lunes, 15 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.)

«The Destiny Knight»

Interplay le dio continuidad a su éxito con dos secuelas, «The Destiny Knight» (1986) y «The Thief of Fate» (1991). «The Destiny Knitght» era esencialmente un remozado del primer juego, usando el mismo motor pero ampliando el mundo para incluir otras cinco ciudades (el primer juego transcurría enteramente en Skara Brae) y un área salvaje. Además añadió bancos y casinos a los servicios disponibles en los pueblos, hechizos especiales para los archimagos, puzles con límite de tiempo y lucha a distancia. Aunque los jugadores pueden importar sus personajes del primer juego, el nivel de dificultad está mejor equilibrado para los grupos nuevos (los jugadores lo tienen mejor para llegar a la armería de Garth para comprar equipamiento antes de morir y las mazmorras para principiantes ayudan a los jugadores a subir el nivel de sus personajes en un ambiente más seguro). Los gráficos también se mejoraron y ahora los edificios importantes tienen cada uno una apariencia distintiva.

A pesar de que los personajes se hicieron cargo del malvado Mangar El Oscuro en el primer juego, otro también malvado mago llamado Lagoth Zanta decide romper la Vara del Destino en siete partes, esparciéndolas a lo largo del mundo. Debido a que la vara ha protegido el mundo los últimos 700 años las cosas no pintan bien a menos que los personajes puedan recuperarla y usarla para matar a Lagoth Zanta (uno se puede preguntar dónde estaba la vara durante el primer juego, pero bueno).

Terminar el juego requerirá el conseguir los consejos de un sabio, un proceso que para el que se utiliza un intérprete de instrucciones basto y frustrante. Un analista del momento señala que el intérprete es un mero “comparador”, una rutina que simplemente compara lo que escribe el jugador con la respuesta “correcta”. Por ejemplo, escribir “TOMBS” para conocer dónde está el grupo no funciona -el jugador debe escribir “THE TOMBS”. Incluso el uso del artículo antes del nombre no era algo definitivo y probar estas combinaciones constituía el problema de que el sabio cogiera el oro del grupo tanto si el texto era correcto como si no. Sin duda muchos jugadores corrieron a comprar los libros de pistas que les ayudaran a superar estas locuras. Los críticos también se quejaron de las tediosas zonas de trampas mortíferas, algunas de las cuales requerían repetirlas unas cuantas veces.

«The Thief of Fate» es probablemente y en general el juego mejor diseñado de la saga ya que incorpora nuevas y útiles características como el mapa automático y la posibilidad de usar objetos para resolver puzles, lo que abre muchas opciones para un juego más reflexivo. Este tercer juego es además el más ambicioso en lo que al tamaño del mundo se refiere: ahora los jugadores deben explorar universos completamente diferentes, ¡incluyendo el Berlín nazi! Existen 84 niveles y 500 tipos de monstruos, incluyendo algunas variaciones de lanzadores de hechizos. Por último, ahora los jugadores pueden salvar la partida en cualquier sitio (anteriormente sólo podían hacerlos en los gremios).

«The Bard’s Tale Construction Set»

Electronic Arts también publicó el «The Bard’s Tale Construction Set» de Interplay para Commodore Amiga y MS-DOS, una herramienta de creación que incluía una versión actualizada del primer juego (rebautizado como “Star Light Festival”). Sin embargo lo más importante es que permitía a los fans crear sus propios juegos basados en el motor del juego mejorado de «Thief of Fate». La herramienta se hizo popular en ambas plataformas pero la versión más completa fue la de MS-DOS, que incluía soporte para discos duros, VGA, ratón y el habitual lote de tarjetas gráficas. De forma extraña todos los efectos de sonido eran generados por el altavoz interno del PC aunque la música sonara gracias a la tarjeta de sonido. Probablemente el juego más conocido creado con esta herramienta es «The Bard’s Lore: The Warrior and the Dragon», de John H. Wigforss. Por supuesto había cientos sino miles de buenos títulos caseros creados por otros fans pero Internet tal y como la conocemos aún no existía y debido a que estos desarrolladores aficionados no tenían una manera barata de distribuir sus juegos, la mayoría se han perdido.
Interplay continuaría produciendo algunos de los considerados como los mejores CRPGs, como «Wasteland» (1988) y «Fallout» (1997). «Wasteland» es otro de los grandes clásicos de la Edad de Oro del que hablaremos más adelante. En 1996 Interplay creó una división especial dedicada al CRPG llamada Black Isle Studios que publicó los juegos de «Baldur’s Gate» y desarrolló «Planescape: Torment» y la saga «Icewind Dale», sobre las que tendremos mucho que decir más adelante. En resumen, Interplay es, junto con Origin, Sir-Tech y SSI, una de las grandes desarrolladoras y editoras de CRPG aunque lamentablemente la empresa ha perdido mucho de su prestigio y de sus miembros claves, que se han cambiado a otras compañías.

«Centauri Alliance»

Ya que estamos, vamos a tomarnos un momento para echar un vistazo a «Centauri Alliance» de Michael Cranford, un CRPG de ciencia-ficción que frecuentemente es descrito como “The Bard’s Tale en el espacio”, un justo epíteto. Publicado por Broderbund para el Apple II y Commodore 64 en 1989, tiene un gran parecido con «The Bard’s Tale» e incluso permite a los jugadores importar sus personajes de la saga (o de «Ultima», «Wizardry» y «Might and Magic»). Una de las grandes diferencias está en el combate, el cuál tiene lugar en una rejilla hexagonal de vista isométrica y cada grupo de enemigos y el propio grupo está representado por su propio icono en el tablero. Un interesante sistema con reminiscencias a los juegos de guerra con miniaturas. De hecho, hasta la caja del juego tiene forma de hexágono.

Como en la mayoría de los CRPGs de ciencia-ficción el sistema de niveles está basado en habilidades. Qué habilidades recibe cada personaje en «Centauri Alliance» depende de su entrenamiento así como de su raza. Estas habilidades están organizadas en cuatro disciplinas: combate, tecnología, psionismo y metamorfosis. Únicamente la raza alienígena Praktor puede aprender la metamorfosis mientras que los humanos pueden aprender tecnología y combate pero no desarrollar habilidades psiónicas, una disciplina basada en la manipulación alienígena de las ondas cerebrales. Cuando un personaje tiene suficiente experiencia en una disciplina, él o ella deben visitar una academia para ser entrenados. Las habilidades son importantes no sólo para el combate sino también para resolver los muchos puzles que hay esparcidos por todo el juego.

El juego tiene una trama también reseñable, en la que un grupo de aventureros sigue la pista de un renegado que debe ser neutralizado por el bien de la Alianza Centauri, una coalición de humanos y otras razas dedicada a traer la paz a la galaxia. No hace falta añadir que la trama se complica rápidamente. Desafortunadamente el juego no es muy conocido a día de hoy, ni siquiera entre los fans de «The Bard’s Tale», lo cuál es probablemente achacable a su exclusividad para plataformas de 8 bits en un tiempo en el que innumerables jugadores ya habían migrado a máquinas más potentes.

Aunque es cierto que Michael Cranford y Electronic Arts jugaron un papel clave en los inicios de la Edad de Oro de los CRPGS, ciertamente no estuvieron solos. Otra compañía que estaba empezando a mostrar los dientes era SSI, una vieja editora de juegos de guerra que ahora había puesto sus miras en el floreciente mercado del CRPG.
jueves, 11 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.)

«Expedition Amazon»

Uno de los más interesantes CRPGs de 1983 es un juego poco conocido llamado “Expedition Amazon”, cuyo autor es Williard Phillips y publicado por Penguin Software (le siguió una versión para Commodore 64 en 1984). A pesar de algunos errores de diseño, el juego merece ser mencionado por ser uno de los pocos CRPGs ambientado en los tiempos modernos. El objetivo es enviar un grupo de cuatro exploradores (un médico, asistente de campo, operador de radio y un guardia) en una expedición a unas antiguas ruinas incas en las que en lugar de orcos y dragones los jugadores se las verán con obstinados nativos, anacondas y mosquitos transmisores de malaria. La jugabilidad es similar a la del «Sword of Fargoal» de Epyx, aunque con mazmorras fijas en lugar de aleatorias. Sus dosis de humor irreverente también complacieron a la crítica: el escudo de la universidad de Flint aparece en un destartalado remolque en un parque de caravanas, con un armadillo pasando lentamente, y los objetos que se obtienen tras luchar con los nativos del amazonas incluyen tarteras de PacMan. Lamentablemente este juego tan inusual, y casi único, es raramente mencionado hoy en día. Penguin Software (más tarde renombrado Polarware para evitar un litigio con la editora de libros) publicó «Sword of Kadash» de Crhis Cole en 1984, un CRPG de acción muy similar a la saga «Gemstone» de SSI, comentada más adelante en este capítulo.

«ZyII»

Otro interesante juego de este periodo es «Zyll», de Scott Edwards y Marshal Linder, programado en 1984 para el fugaz PCjr de IBM (aunque el juego funcionaría sobre cualquier IBM PC compatible). «ZyII» es un CRPG basado en texto para dos jugadores en el que deben competir o cooperar en la misión de encontrar el Orbe Negro. El juego transcurre en tiempo real e incluye completas descripciones del escenario así como una jugabilidad lo suficientemente basada en elementos aleatorios como para hacerlo divertido de jugar una vez tras otra. En realidad es un MUD que se puede jugar en un único ordenador no conectado a la red, un concepto novedoso tanto antes como ahora. De acuerdo con Scott Edwards, él y Linder trabajaban en IBM cuando escribieron el juego durante sus horas de trabajo, lo enviaron al Programa de Ideas para Empleados de IBM y fueron uno de los únicos siete que fueron aceptados. Desafortunadamente este juego tan innovador es prácticamente un desconocido hoy en día.

«Fighting Fantasy»

La última de las sagas previas a la Edad de Oro que merece nuestra atención es «Fighting Fantasy», publicada por Puffin Books (una marca propiedad de Penguin) para el Commodore 64 y el ZX Spectrum. Estos juegos estaban basados en una exitosa serie de “librojuegos” de Steve Jackson (no debe ser confundido con el fundador de Steve Jackson Games) e Ian Livingstone y se llegaron a publicar unos seis entre 1984 y 1987, la mayoría por Puffin pero los últimos por Adventure Soft UK, Ltd. Algunos de ellos, como «The Citadel of Chaos» y «The Forest of Doom» (ambos de 1984) constituyen adaptaciones bastante sencillas, teniendo el jugador que elegir en los momentos críticos un curso de acción entre unas pocas opciones numeradas. Juegos posteriores como «Seas of Blood» y «Rebel Planet» ofrecen una aventura con un estilo de juego basado en un intérprete de acciones, aunque complementado con ilustraciones. «Deathtrap Dungeon», de Ian Livingstone y publicado en 1998 por Eidos Interactive, es un juego de acción al estilo de Tomb Raider basado en el librojuego del mismo nombre. En mayo de 2006 Jackson y Livingstone anunciaron sus planes para lanzar una nueva serie de juegos basados en «Fighting Fantasy» para las consolas portátiles Nintendo DS y Sony PSP.

El amanecer de la Edad de Oro

1985 es uno de los años más importantes en la historia de los CRPGs. Nunca antes había habido tal torrente de títulos comerciales de tanta calidad que aparecieran en las estanterías simultáneamente. Quizás el más significativo de todos ellos sea el juego de Interplay «Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard’s Tale», el cual introdujo a los jugadores en la enormemente exitosa trilogía de «Bard’s Tale». Aunque en efecto ya existían excelentes CRPGs antes de él, «The Bard’s Tale» era lo suficientemente intuitivo y adictivo como para atraer a la audiencia mayoritaria, sin duda también gracias a la publicidad hecha por su editora, Electronic Arts. 1985 también fue testigo del debut de la saga de SSI «Phantaise» así como también de su «Wizard’s Crown». A pesar de que SSI no alcanzaría su momento álgido hasta que adquiriese la licencia de incalculable valor de TSR y empezar a promocionar juegos oficiales de AD&D, sus primeros juegos estaban lejos de ser mediocres.

Otros lanzamientos importantes de 1985 son «Ultima IV. Quest for the Avatar» así como «Autoduel» y «Moebius: The Orb of Celestial Harmony», todos de Origin. Al igual que «Autoduel», el juego de DataSoft «Alternate Reality: The City» ofrecía a los jugadores una alternativa a los temas clásicos de espada y brujería que prevalecían en la mayoría de los CRPGs. En resumen: 1985 y 1986 fueron unos de los años más instructivos para el CRPG y contienen muchos, importantes y excitantes desarrollos de los que hablar. Asi que vamos a empezar con la trilogía de «The Bard’s Tale».

Dentro y fuera de Skara Brae

Aunque las sagas de «Ultima» y «Wizardry» sentaron las bases de los CRPGs, fue Interplay la que realmente redefinió el género y demostró que no era apto únicamente para jugadores hardcore venidos de los juegos de guerra y de D&D. «Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard’s Tale», lanzado en 1985 para el Commodore 64 y el Apple II (saldrían versiones para otras plataformas hasta 1990) es probablemente el primer CRPG que muchos lectores recordarán de su infancia (y sin duda algunos lo habrán jugado). Efectivamente el innegable atractivo para todo el mundo probablemente no fue igualado hasta el «Diablo» de Blizzard en 1997. El juego tuvo de hecho tanto éxito que Baen Books lanzó una serie de ocho novelas basadas en el juego, ¡algunas escritas por autores de fantasía tan conocidos como Mercedes Lackey! A pesar de que el último juego de la saga fue lanzado en 1991, en 2004 Brian Fargo e InXile entertainment resucitaron la franquicia con una “secuela espiritual” para PS2, Xbox y Windows.

¿Qué hizo de «The Bard’s Tale» un éxito tan extraordinario? ¿Por qué resultaba tan atractivo? Después de todo, «The Bard’s Tale» no es ciertamente un juego fácil y puede ser bastante desafiante incluso para jugadores de CRPG experimentados. Esta dificultad se siente especialmente durante los cruciales primeros compases del juego, cuando los personajes del jugador (hasta seis) son débiles, inexpertos y están pobremente equipados. He perdido la cuenta de las veces que he creado un grupo completo de aventureros, ¡sólo para verlos morir en un enfrentamiento aleatorio antes de que pudiera llegar a la armería de Garth! Los elementos de la historia son además bastante espartanos -es un pobre dungeon crawler centrado en combates aleatorios con monstruos, aumentar las estadísticas y el inventario de los personajes y mapear las numerosas mazmorras. En muchos aspectos el juego es una mera actualización de «Wizardry» con mejores gráficos y sonido (¡De hecho, algunas versiones del juego incluso permiten a los jugadores importar sus personajes de «Wizardry» o «Ultima»!). La misión principal -encontrar y quitar de en medio al malvado hechicero llamado Mangar El Oscuro, el cual mantiene amenazdoa al pueblo de Skara Brae- puede ser catalogada difícilmente como novedosa. Incluso el nombre del pueblo, Skara Brae, también está presente en «Ultima» (en ambos casos el nombre está basado en un asentamiento neolítico escocés).
Quizás la innovación más reseñable sea la ampliación de la clase bardo, una especie de chico-para-todo que puede cantar canciones que ayuden al grupo durante el combate y la exploración de las mazmorras. El juego aprovecha cada oportunidad para encandilar a los jugadores. De hecho, una de las frases del juego más conocidas es “cuando las cosas se ponen feas, el bardo se pone a beber”. Este bardo se convierte así en un popular antihéroe, un jovial explorador que desentona con los estereotipados guerreros estilo Conan y con los hechiceros inspirados en Gandalf que dominan en el género. Irónicamente su creador Michael Cranford admite que “el bardo era sólo un añadido”. ¡Y menudo añadido!

A pesar de que los otros tipos de personaje son claramente estándar, las clases disponibles para los personajes mágicos fueron sustancialmente mejoradas: los jugadores empezaban como simples conjuradores o brujos pero llegado el momento podían llegar a ser hechiceros y magos, y los verdaderamente ambiciosos personajes mágicos podían dominar todas las escuelas de magia y convertirse en terroríficos archimagos. Aunque los anteriores juegos como «Wizardry» ofrecían clases prestigio, este es el primer juego en el que los jugadores podían combinar cuatro clases diferentes para crear una quina y más poderosa clase (la mayoría de los juegos penalizan en gran medida a los jugadores por ejercer esta multiplicidad de clases). Es todavía una gran innovación que pocas veces se ha visto en posteriores juegos.

A pesar de todo esto, cualquiera que haya jugado «The Bard’s Tale», sea el tiempo que sea, descubre que es mucho más grande que la suma de sus partes. Incluso el trabajo de arte de la carátula de la caja es reseñable. En lugar de la habitual ilustración de un caballero con armadura y un dragón podemos ver un grupo de hombres (algunos con orejas puntiagudas) en una oscura taberna, todos reunidos alrededor de un bardo tañendo un instrumento medieval y, aparentemente, cantando sobre legendarias aventuras. Rodeando la imagen vemos una vista cenital de un laberinto, con símbolos arcanos en sus esquinas. El resto de la saga mantuvo la tradición, siempre mostrando al bardo tocando en algún lugar de la carátula. Ya que es relativamente fácil pasar por alto este detalle, creo que estos diseños de carátulas muestran como Interplay intentaba crear una atmósfera diferente, más alegre que la de los típicos CRPGs. Estoy totalmente de acuerdo con lo que Cranford me dijo en la entrevista que me concedió: “el juego simplemente tenía alma”.

Existen otros detalles de calidad más sutiles que dan cohesión al juego. Sin duda su jugabilidad le debe mucho a su interfaz limpio y sus llamativos gráficos a todo color (muchos de ellos animados). Incluso los jugadores novatos pueden aprender las reglas del juego en unas pocas sesiones, y si los personajes sobreviven como para llegar a niveles más altos, la dificultad se relaja considerablemente -y es bastante reconfortante para los jugadores el ir masacrando monstruos que se zamparon a sus anteriores grupos. Más aún, la posibilidad de moverse campo a través así como la de hacerlo en espacios cerrados proporciona coherencia al mundo del juego. Al contrario que otros CRPGs, en los que las ciudades y pueblos era poco más que menús para comprar equipamiento, Skara Brae se siente más real. De nuevo, esta coherencia es casi seguro un efecto proporcionado por los detallados gráficos del juego, que aunque pueden parecer primitivos hoy en día, en 1985 era asombrosos. Cada edificio de Skara Brae encaja perfectamente. Sin duda, el juego debe mucho de su acabado a Cranford, cuyo dominio del lenguaje ensamblador le dio una decisiva ventaja en un tiempo en que muchos CRPGs todavía se programaban en BASIC y Pascal.
lunes, 8 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro

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Los inicios de la Edad de Oro


El éxito sin parangón de «Wizardry», y especialmente de la saga «Ultima», como mínimo demostró que el CRPG era un género lucrativo con un largo futuro por delante. A pesar de que Greenberg y Woodhead se habían contentado con incluir sólo novedades menores en sus juegos de «Wizardry», Richard Garriott se vio forzado a reinventar «Ultima» y sus mecánicas fundamentales constantemente. Nadie dudaba que su próximo juego sería un experimento aún mayor. Mientras tanto los nuevos desarrolladores trabajaban duramente para plasmar su propia visión y convertirla en código y las grandes editoras como Electronic Arts se hacían con sus trabajos para ofrecérselos al público. Los ávidos fans compraban cualquier CRPG que pudieran encontrar y pedían más a gritos. La demanda y los presupuestos crecieron como la espuma y los desarrolladores permanecían encadenados a sus teclados, sobreviviendo a base de Mountain Dew y complexiones físicas fuera de lo común.

En 1985 el género sorprendió a los fans.



La transición a la Edad de Oro

A pesar de 1985 supuso un boom para el CRPG, los años inmediatamente anteriores fueron bastante tranquilos. Sin duda parte de ello puede atribuirse a la famosa crisis de los videojuegos de 1983, cuando el mercado de las consolas tocó fondo. Aunque esta crisis, utilizada de forma sensacionalista por los medios, afectó a las consolas mucho más que a los ordenadores personales, también salpicó a los desarrolladores de videojuegos, especialmente para aquellos que trabajaban en las máquinas de Texas Instruments o Tandy. Commodore, con Jack Tramiel al frente, se vio envuelta en una feroz guerra de precios y su estrecha colaboración con el fabricante de chips MOS Technology le dio una tremenda ventaja sobre sus rivales. La estrategia de Tamriel fue la de plantear la duda de por qué comprar una máquina sólo para jugar cuando un ordenador podía hacerse por el mismo precio, táctica que le evitó a la industria de los juegos para ordenador lo peor de la crisis -y probablemente también ayudó a provocarla. El Commodore 64 pronto ejercería su dominio aunque poco después lo perdería con el auge de los más baratos “IBM compatibles” que surgieron a la sombra del potente pero caro IBM PC.
A pesar de todo la mayoría de los desarrolladores de CRPGs de los que hablaremos en este capítulo prefirieron como plataforma el excepcionalmente longevo Apple II, que ofrecía un entorno de programación excepcionalmente robusto. De hecho, no fue hasta bastante avanzada la década de 1990 que la mayoría de los desarrolladores efectuaron el cambio hacia el entonces dominante MS-DOS. El paso definitivo fue que el versionado o adaptación de los juegos a otras plataformas era frecuentemente externalizado a terceras empresas. De ellas se esperaban que  mejoraran (o aumentaran) el apartado audiovisual para adecuarlo a la nueva plataforma. Es bastante común encontrar versiones que difieren en gran medida del material original, algo especialmente cierto en los casos donde se versionaba un juego de Apple II al Atari ST o al Commodore Amiga (los primeros juegos de DOS casi siempre eran inferiores en cuanto a gráficos y sonido, incluso comparados con los de Apple II). Muchos jugadores prefieren las versiones mejoradas y otros tantos nunca han jugado las versiones originales. En todo caso, yo he preferido centrarme en la versión del desarrollador siempre que fuera posible.



Vuelta a los juegos de mainframe

De los relativamente pocos CRPGs lanzados en 1984 quizás los más interesantes son las versiones de los viejos clásicos para mainframe. Los ordenadores personales fueron mejorando poco a poco, incluyendo más memoria y procesadores más rápidos, y ahora ya era más fácil hacer versiones fieles (y en algunos casos incluso mejores) de los juegos “hack’n slash” como «Moria». Quizás el más famoso de ellos sea «Rogue: The Adventure Game», publicado en toda su gloria ASCII en 1983 para IBM PC. Michael Toy, uno de los desarrolladores originales, formó equipo con Jon Lane para programar esta versión e iniciar su propia empresa, Artificial Intelligence Design. Más tarde Epyx (anteriormente conocida como Automated Simulations, editor de los juegos de «Apshai») se encargó del marketing y se lanzaron versiones mejoradas en 1986 para la mayoría de los ordenadores del momento, incluyendo el Commodore Amiga, Atari ST y Tandy CoCo. Finalmente, en 1988, los derechos pasaron a Mastertronic, un editor de software económico que versionó el juego para más plataformas inclusive, entre ellas para Commodore 64 y otros ordenadores ingleses.

A pesar de que «Rogue» había sido un gran éxito entre los jugadores en mainframe, no lo tuvo a la hora de generar beneficio en el terreno comercial. En una entrevista sin fechar con Glenn Wichman publicada en el sitio web “Epyx Shrine”, el propio Wichman asegura que Epyx pretendió hacer del juego algo demasiado serio, desechando el carácter “extravagante y poco convencional” del juego original, aunque pensaba que la masiva distribución ilegal fue el principal culpable. Aunque efectivamente debieron formar parte del problema, yo resaltaría que quizás la mayoría de los jugadores no se sintieron atraídos por los gráficos ASCII y los usuarios de mainframe que podían haberlos apreciado estaban lo suficientemente informados como para encontrar las versiones shareware o de dominio público del juego en lugar de soltar 40 dólares (76,70 en dólares de 2008). ¡Algunas de estas versiones, como «Hack», eran incluso más avanzadas que la comercial! Un analista del momento escribió: “encontré las versiones para Amiga de «Hack» y «Rogue» muy parecidas“. Incluso esas versiones comerciales, con sus gráficos mejorados, no resaltaban especialmente cuando se comparaban con otros juegos de la época, y la falta de sonido ciertamente no ayudaba. En pocas palabras, la versión comercial de «Rogue» puede haber sido simplemente un caso de demasiado poco y demasiado tarde.

«Rogue» no fue el único clásico de mainframe que fue comercializado para ordenadores personales. Jim Schawaiger, autor del original «Oubliette», montó una empresa llamada Bear Systems para lanzarlo en 1983 para Commodore 64 y MS-DOS. La versión de DOS tiene algunas buenas novedades, como la posibilidad de cambiar entre un modo texto y un modo gráfico durante la exploración de las mazmorras. El modo gráfico incluye una vista de perspectiva tridimensional en primera persona con gráficos vectoriales monocromo que es mucho más grande que la que se podía ver en los CRPGs de PLATO. La versión de Commodore 64 es bastante diferente, con toscos gráficos y una extraña combinación de grises y azules. «Oubliette» ofrece ocho razas, diez clases y sistema de promoción basado en gremios. El jugador puede elegir el gremio adecuado según la vía de aprendizaje del personaje, el cuál aumenta en calidad y duración así como en peligrosidad para el estudiante: “en el caso de razas con una corta esperanza de vida, como orcos y ogros, convertirse en estudiante profesional puede ser un error fatal”. Los jugadores pueden además elegir pasar más tiempo merodeando por la mazmorra antes de unirse a un gremio, pero los estudiantes más antiguos no suelen hacerlo. «Oubliette» tiene además algunas opciones de combate únicas, como seducir, que no he visto aún en ningún otro CRPG, y también es uno de los juegos con más variedad de monstruos, con más de 150 tipos diferentes.
Al contrario que la versión para PLATO, estas versiones permiten a los jugadores controlar hasta seis personajes (pueden crearse otros diez y dejarse en la taberna entre las incursiones a las mazmorras). Considerando el complicado abanico de opciones disponibles para cada personaje es fácil ver cómo el juego puede complicarse rápidamente.
viernes, 5 de julio de 2013 1 comentarios

Cap. 5: La Edad de Plata (fin).

«Ali Baba and the Forty Players»

Muchos de los juegos de los que tanto hemos hablado estaban creados para un sólo jugador, con la excepción de los juegos online. Aunque puede ser discutible, la mayoría de los CRPGs basados en el control de un grupo pueden ser jugados por varios jugadores simplemente asignando cada personaje a un jugador, siendo la persona que está en el teclado la encargada de recibir las órdenes de los jugadores y ejecutarlas (al menos en teoría). De hecho, algunos manuales aconsejan exactamente este estilo de juego. Sin embargo, dos tempranos CRPGs escritos por Stuart Smith para Quality Software integraron opciones de juego cooperativo multijugador en su interfaz.

El primero de ellos fue «Ali Baba and the Forty Players», publicado en 1982 para el Atari 400, el 800 y el Apple II. Como su título sugiere, el juego está ligeramente basado en las antiguas historias árabes de «El libro de las mil y una noches», el cuál ya parte con un planteamiento de acorde con el de la fantasía tradicional ya que la misión de rescatar a la hija raptada del sultán es difícilmente novedosa. Aunque relativamente simple comparado con juegos como «Ultima» y «Wizardry», el juego sobresale por su dinámico modo multijugador. Los nuevos jugadores pueden incorporarse en cualquier punto de la aventura y pueden moverse por la mazmorra independientemente del personaje principal, Ali Baba. Claramente el estilo de juego puede calificarse como de “asiento caliente”, dónde los jugadores van turnándose al teclado o simplemente pasan su joystick o mando al siguiente jugador.

El juego tuvo un éxito razonable y Smith pronto creó otro similar llamado «Return to Heracles» (algunas veces también llamado «Herakles») basado en las famosas historias griegas recuperadas por Robert Graves. Esta vez el juego está estructurado en torno al cumplimiento de los doce trabajos, constando la mayoría de ellos en matar bestias, conseguir objetos o rescatar damiselas en apuros. De nuevo el aspecto más innovador del juego es el relativo a las opciones del multijugador cooperativo, aunque los críticos resaltaron sus 250 tipos diferentes de criaturas y su intuitiva jugabilidad y no se quejaron de que el juego no siguiera muy fielmente la leyenda griega ni que estuviera plagado de anacronismos, como el uso del hierro y el acero durante una época que pertenece claramente a la Edad del Bronce (sino a una anterior). ¡Aparentemente hasta el Doctor Who, el personaje de la famosa serie de televisión británica, hace un cameo!

Ambos juegos fueron actualizados y vueltos a publicar en 1986 como «Age of Adventure» por Electronic Arts para Apple II, Atari 400 y 800 y Commodore 64. Las críticas fueron por lo general positivas a pesar de que los gráficos lucían un poco anticuados. Stuart Smith obtendría más reconocimiento por su «Adventure Construction Set» publicado por Electronic Arts en 1985 para el Apple II y posteriormente otras plataformas. Este exitoso programa facilitó a los aficionados a los CRPGs el crear sus propios CRPGs y juegos de aventura e incluía dos escenarios. Uno era «Rivers of Light», inspirado en la leyenda de Gilgamesh, el héroe mitológico sumerio. Aquí vemos de nuevo la preferencia de Smith por la mitología antigua sobre los clásicos temas de espadas y sortilegios. Hablaremos de nuevo de este programa y otros parecidos más adelante.



«Universe» de Omnitrend

El juego de William Leslie y Thomas Carbone «Universe», publicado en 1983 para el Atari 400/800 y más tarde para el Apple II, recuerda a las sagas «Space» y «Empire» de Edu-Ware que comentamos en el capítulo anterior. Es un juego muy interesante por cantidad de razones aunque no por su asombroso precio de 89,96 dólares, unos 193,32 dólares de 2008. El juego incluía un manual de 75 páginas dentro de una carpeta de tres anillas y cuatro diskettes (todo un récord en aquel tiempo).

Al igual que «Space» y «Empire», «Universe» es un CRPG futurista que permite a los jugadores volar en naves espaciales en lugar de aniquilar dragones. El juego está localizado en Local Cluster, una galaxia colonizada por los humanos aunque ahora parece que su planeta-madre, la Tierra, la ha abandonado. El caso está empezando a apoderarse de sus sectores limítrofes y la piratería amenaza con interrumpir el comercio y con conducir a la galaxia a la barbarie. En medio de esta crisis surgen los rumores sobre el «Hyperspace Booster», el cual, en caso de encontrarse, puede volver a unir a Local Cluster con la Vía Láctea. Sin embargo, los jugadores disponen de bastante margen en la consecuencia de este objetivo. Por ejemplo, pueden elegir si se convierten en mercaderes, comerciando a lo largo y ancho de los 21 sistemas estelares de Local Cluster. O pueden dedicarse a la minería, asentándose en planetas ricos en minerales a la búsqueda de grandes vetas. Por último pueden elegir ser ellos mismos piratas, obteniendo grandes botines a expensas de la civilización.

Desde un punto de vista técnico es un poco apurado definir este juego como un CRPG ya que hay muy poco relacionado con el desarrollo del personaje. Aunque los jugadores pueden reclutar una tripulación, ésta está representada únicamente de forma numérica y no se benefician de la experiencia. Sin embargo, los jugadores pueden canjear sus beneficios por mejoras para su nave, haciéndola más eficiente en el combate. A lo largo de la historia nos encontraremos con estas mezclas de simulador espacial y CRPG que son difíciles de clasificar, que generalmente son catalogados como juegos de final abierto y frecuentemente se centran en el combate y la acción al estilo de los simuladores de vuelo, aunque con gravedad cero. Nos vienen a la cabeza juegos como «SunDog: Frozen Legacy» de Accolade (1984), «Elite» de Firebird (1985) y «Wing Commander: Privateer» de Origins (1993). Sin embargo sólo hablaremos de estos juegos si sus elementos de CRPG, como el sistema de clases y niveles que afectan al capitán o a los miembros de la tripulación, prevalecen sobre las secuencias de acción y simulación.

«Universe II», lanzado en 1985, introduce precisamente estos elementos de juego de rol. Ahora la tripulación dispone de nombres, grados y habilidades: navegante, piloto, marine, minero y artillero. El combate tiene lugar cuando la tripulación aborda otra nave y ahora es más táctico y parecido al de los CRPGs contemporáneos. Desafortunadamente el juego parece haberse convertido en una suerte de chico-para-todo e incorpora una extensa parte a modo de juego de aventura conversacional con un intérprete de instrucciones muy limitado. El haber sido muy criticado en los análisis, junto con el, de nuevo, alto precio (en su momento 69,95 dólares, 139,35 en dólares de 2008) explicaría su casi total desconocimiento hoy en día. A pesar de esto Onmitrend publicó todavía otra secuela en 1989, «Universe III», que decididamente es más una aventura que un CRPG. Omnitrend obtendía más fama en la década de 1990 por su línea de juegos de estrategia por turnos futurista «Breach», algunos de los cuáles contienen algunos ligeros toques de rol.



Resumiendo la Edad de Plata

Aunque efectivamente hubo algunos juegos ambiciosos y ejemplares producidos entre 1980 y 1983, todo el mundo sabía que lo mejor estaba aún por llegar a medida que el hardware evolucionaba y los programadores continuaban mejorando sus habilidades. Por otro lado, también podemos decir que en 1983 casi todos los convencionalismos que veremos en posteriores CRPGs había sido ya establecidos o, al menos, mostrados. A partir de aquí podremos describir la mayoría de los CRPGs como una combinación de elementos provenientes de los juegos de la Edad de Plata. ¿Qué es «The Pool of Radiance» sino una mezcla de «Tunnels of Doom» y «Wizardry»? ¿Qué es «Diablo» más que «Telengard» con mejores gráficos y sonido? ¿Cuánto hemos avanzado realmente desde «pedit5», «dnd» y «Moria»? Es imposible apreciar o entender verdaderamente estos juegos que llegaron después sin al menos conocer estos rompedores CRPGs que llegaron antes que ellos.

Sin embargo, existe una razón por la que elegí llamar a este periodo Edad de Plata y no Edad Dorada de los CRPGs. Con todo, algunos de los juegos que hemos comentado en este capítulo («Ultima III» en particular) siguen siendo los favoritos de los fans y, al menos en su opinión, nunca han sido superados o siquiera igualados. A pesar de que efectivamente estoy de acuerdo con que estos juegos fueron innovadores e incluso instructivos, mantengo mi postura de que son algo así como prototipos: CRPGs experimentales diseñados en un tiempo cuando los desarrolladores aún luchaban por encontrar su camino. El género, sencillamente, necesitaba tiempo para madurar.

Espero que estemos de acuerdo cuando empecemos a hablar de clásicos como «Phantasie», «The Bard’s Tale», «Might and Magic», «Dungeon Master» y «Wasteland», así como los aclamados «Golden Box» y «Black Box» de SSI. Lo que veremos que ocurrió entre 1985 y 1993 es una explosión de innovación y diversidad con cientos de títulos y un alto grado de experimentación. Aunque muchos de los éxitos se producirán en el campo de los gráficos y el sonido, otros tienen más que ver con el arte del storytelling, construcción de mundos y desarrollo de personajes. Veremos además a los desarrolladores luchando por mantenerse al día en los últimos avances en hardware, gracias a los que veremos cómo el apartado gráfico crece en gran medida y, al menos para algunos jugadores, llega a triunfar sobre todo lo demás.
jueves, 4 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 5: La Edad de Plata (cont.). «Dungeons of Daggorath» y «Tunnels of Doom»

«Dungeons of Daggorath»

Los siguientes dos juegos que comentaremos, «Dungeons of Daggorath» y «Tunnels of Doom», son ejemplos de juegos que fueron lanzados en una única y relativamente desconocida plataforma: la Tandy CoCo y la TI-99/4A de Texas Instruments respectivamente. Lo que plantea la interesante cuestión sobre si sus éxitos se debieron más a la calidad intrínseca o a la falta de competencia directa. En cualquier caso, ambos son juegos altamente innovadores que merecen nuestra atención.

«Dungeons of Daggorath», desarrollado por DynaMicro y publicado por Tandy en 1982, ofrece una perspectiva 3D en primera persona, con gráficos vectoriales, de las mazmorras bastante similar a lo visto en «Akalabeth» y «Wizardry». La historia es el clásico “mata al malvado mago situado en lo profunda de una mazmorra infestada de monstruos”. Tiene sólo cinco niveles, una docena de tipos de criaturas, cuatro anillos y los usuales escudos, espadas, sortilegios y antorchas (como muchos juegos de la época, los jugadores debían cargar con una antorcha encendida para ver en las mazmorras).

Sin embargo, lo que hace sobresalir a «Dungeons of Daggorath» es su sistema de fatiga en tiempo real. Éste es representado por un corazón latente en la parte inferior de la pantalla y late más rápido o más despacio dependiendo del nivel de estrés que el jugador esté experimentando. Recibir algún daño o moverse demasiado rápido hará que el corazón lata rápidamente. Si el corazón late demasiado fuerte el personaje se desmayará (y probablemente se convierta en comida para los monstruos). Este sistema de fatiga va más allá de los basados en puntos de vida o vitalidad tan presentes en otros juegos. En su lugar, los jugadores deben escuchar el latido del corazón, un sonido bien conocido por su disturbador efecto en las películas de terror, el cuál produce una experiencia más visceral y similar a los juegos de arcade que la mayoría de los CRPGs, anteriores o actuales. El juego recibió recientemente un remake para Windows y está disponible para descargar gratuitamente.



«Tunnels of Doom»

Si «Dungeons of Daggorath» fue el CRPG más grande para el Tandy CoCo, «Tunnels of Doom» lo fue a su vez en el TI99/4A de Texas Instruments, uno de los pocos fabricantes de ordenadores que no promovió el desarrollo por parte de empresas third-party, prefiriendo publicar ellos mismos todo el software destinado a sus sistemas. En lugar de generar una colección de exclusivas indispensables que ayudase a vender la plataforma, su política alejó a los desarrolladores y sin duda se demostró como desastrosa para Texas Instruments. El inevitable resultado es que el TI-99/4A tuvo una de los catálogos de juegos más pequeños de la industria, habiéndose publicado sólo unos 40 juegos, el grueso de ellos remakes de populares juegos arcade.

A pesar de todo al menos una joya logró sobresalir. Programado por Kevin Kenney y publicado por Texas Instruments en 1982, «Tunnels of Doom» contiene muchas de las características que aparecerán en juegos posteriores como en la colección «Gold Box» de SSI, que debutó en 1988 con «The Pool of Radiance». Quizás la mejor manera de describir el juego sea como una combinación de «Telengard» y «Wizardry». Al igual que «Telengard», «Tunnels of Doom» incluye fuentes, altares y tronos que tiene efectos aleatorios en jugadores dispuestos a experimentar con ellos. Sin embargo, el juego imita a «Wizardry» permitiendo al jugador controlar un grupo de aventureros (cuatro para ser precisos) en lugar de un sólo personaje. Además precede a «Ultima III» en lo de ofrecer pantallas diferentes para el combate y la exploración, así como en el uso de colores sólidos para las mazmorras tridimensionales y con perspectiva en primera persona en lugar de gráficos vectoriales monocromo. ¡Incluso presenta un mapa automático!

Como «Ultima III» y los posteriores juegos de «Gold Box», «Tunnels of Doom» cambia a una pantalla táctica con vista cenital siempre que el grupo se ve inmerso en un combate, el cual es por turnos y ofrece armas tanto de combate a distancia como de cuerpo a cuerpo. Otro buen toque es la posibilidad de seleccionar enemigos concretos con las armas a distancia en lugar de simplemente disparar en línea recta. Aunque están disponibles sólo tres clases (guerrero, hechicero y explorador), también hay una clase especial héroe para aquellos que opten por conducir un sólo aventurero en el aleatoriamente generado laberinto de diez niveles. Todo esto conforma un inteligente sistema que era relativamente sencillo de aprender y bastante flexible.

El juego se vendió con dos aventuras: «Pennies and Prizes» y «Quest for the King». El primero era más o menos un tutorial diseñado para que los usuarios se familiarizaran con el interfaz (o para entretener a los más pequeños). «Quest of the King» es la misión estándar de “encuentra el orbe” en la que los jugadores debían además localizar al rey y volver a la superficie con él y el orbe. Un estricto límite de tiempo aumentaba la tensión en gran medida.

Sin embargo, lo que la mayoría de la gente recuerda de «Tunnels of Doom» son los muchos módulos de terceros creados con el «Tunnels of Doom Editor» de Asgard Software, creado por un oficial de policía de Chicago llamado John Behnke. Los aficionados al juego diseñarían con frecuencia sus propios escenarios y los distribuirían en convenciones y reuniones en clubs y algunos de ellos incluso se comercializaron en recopilatorios junto con los escenarios de la propia Asgard. Uno de los más singulares es aquél dónde la mazmorra es una tienda K-Mart. Otro estaba basado en la popular serie de televisión «Star Trek» aunque dudo seriamente que este escenario estuviera autorizado por Paramount.

Aunque el juego fue uno de los más exitosos para el TI-99/4A, Texas Instruments suspendió de empleo a Kennedy poco después de su lanzamiento. Kennedy especuló en una entrevista concedida en 2002 con que la compañía no estaba conforme con su “tendencia política liberal” pero posteriormente TI lo contrató para algunos arreglos adicionales en el juego (que nunca fueron publicados).
lunes, 1 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 5: La Edad de Plata (cont.). Otros hitos importantes

Otros hitos de la Edad de Plata

Aunque «Ultima» y «Wizardry» son de lejos los más populares y mejor conocidos CRPGs de esta época, hay al menos otros cinco juegos que han ejercido cierta influencia o fueron los suficientemente innovadores como para que merezcan una mención. Estos son «Telengard», «The Sword of Fargoal», «Tunnels of Doom», «Dungeons of Daggorath» «All Baba and the Forty Thieves» y «Universe».



«Telengard» y «DND»

Quizás el juego más interesante desde un punto de vista histórico es «Telengard», de Daniel Lawrence, publicado por Avalon Hill en 1982 para el Commodore PET y versionado rápidamente también para otros sistemas, incluyendo el Commodore 64. Como poco es un revelador estudio de cómo las imposiciones comerciales fueron menoscabando las viejas políticas en época de los mainframes de apertura y libre distribución. En el caso de «Telengard» este cambio desembocaría en un enredo legal.
«Telengard» estaba basado en un juego de 1976 llamado «DND6» que Lawrence había programado en BASIC en un mainframe PDP-10. «DND» tuvo bastante éxito en la Universidad de Purdue, donde estudiaba Lawrence. Un tiempo después los ingenieros de la fábrica de DEC en Maynard, Massachusetts, le invitaron a hacer una versión para el nuevo DECSystem-20 ya que eran grandes aficionados al juego y lo habían distribuido ampliamente.

En algún momento de 1978 Lawrence versionó el juego para el Commodore PET, implementando un inteligente procedimiento para generar mazmorras sobre la marcha, algo necesario dadas las grandes limitaciones de memoria del PET (¡8Kb de RAM!). Él mismo se encargó de vender el juego de convención en convención hasta que finalmente impresionó a la lo suficiente a la famosa editora de juegos de guerra de tablero Avalon Hill como para obtener un contrato. En ese momento el juego se convirtió en «Telengard», sin duda para evitar posibles litigios con TSR sobre sus marcas y copyrights.

La publicación de «Telengard» trajo como consecuencia que Lawrence ya no quisiera que los ingenieros de DEC distribuyeran libremente «DND». Después de un breve periodo de disputas legales DEC tuvo que eliminar el juego de sus servidores. No está del todo claro si la presión para hacer esto provenía de Lawrence, Avalon Hill o TSR, pero lo más seguro es que fuera una sencilla decisión de sentido común para evitar un litigio de cualquier tipo. Desafortunadamente para Lawrence, DEC no actuó lo suficientemente rápido como para evitar que el código terminara en las manos de “Bill”, un programador que fundó R.O. Software para distribuir una versión shareware de «DND» por 25 dólares que lanzó en 1984. El juego tuvo el suficiente éxito como para atraer la atención de Lawrence, que lo vio como una competencia desleal e hizo todo lo que estuvo en su mano para evitar su distribución. Por su parte, Bill aseguró que había realizado las suficientes tareas de limpieza del “código spaghetti” del juego original que, de facto, había creado un nuevo producto. En cualquier caso, Bill actualizó el juego y lo lanzó bajo el nombre de «Dungeon of the Necromancer’s Domain» en 1988, asegurando que era una “reescritura de pies a cabeza”, en un esfuerzo por evitar futuros conflictos con Lawrence.

Sobre «Telengard» en sí, el juego introdujo algunas novedades que iban más allá de su tiempo. Por ejemplo, ofrecía mazmorras generadas procedimentalmente, que esencialmente significa que no había dos partidas iguales (por esta razón el juego es frecuentemente comparado con el clásico «Rogue») y que, además, estas mazmorras ocupaban muy poco espacio en la memoria del ordenador. Este truco permitió que «Telengard» ofreciera a los jugadores “50 niveles con 2 millones de estancias” mientras que otros desarrolladores se jactaban de ofrecer diez. Veremos esta técnica en el juego de Blizzard «Diablo» (1997). «Telengard» transcurría además en tiempo real, por lo que los jugadores que decidían tomarse un descanso para ir al baño podían muy bien encontrar a su personaje muerto a su regreso. Incluye 20 tipos de monstruos diferentes y 36 hechizos, así como fuentes, tronos, altares y cubos de teleportación que producían efectos aletarios sobre el personaje. Sin embargo, el juego carece de historia, es un dungeon crawler puro con un estilo de juego “hack’n slash”. Cualquier que desee experimentar el juego hoy en día puede consultar el remake hecho por Travis Baldree para Windows. Daniel Lawrence también hizo una versión para IBM PC que está disponible gratuitamente en su propio sitio web.



«Sword of Fargoal»

Otro juego similar a los clásicos de mainframe es el «Sword of Fargoal» de Jeff McCord, publicado por Epyx en 1982 para el Commodore VIC-20 (al que le siguió una versión sustancialmente mejorada en 1983 para el Commodore 64). Aunque McCord niega haber jugado a «Telengard», su juego comparte muchas de sus características como las mazmorras aleatorias, pero se diferencia al incorporar una motivación: descender por la mazmorra, hacerse con la susodicha espada y escapar. Quizás su innovación más llamativa sea el efecto de “niebla de guerra”, que oculta partes del mapa hasta que el personaje las haya explorado, que viene a ser como un mapa generado de forma automática. Sin embargo, lo que hace sobresalir al juego son sus efectos sonoros. Aparte de las melodías pegadizas que suenan en los niveles, una siniestra secuencia de acordes acompaña donde quiera que haya monstruos moviéndose por la mazmorra. Los jugadores pueden escucharlos aunque no los vean, una técnica que aumenta en gran medida la tensión y para lo que McCord reconoce haberse inspirado en el éxito de Steven Spielberg de 1975 “Tiburón”.

«Sword of Fargoal» tiene un estricto límite de tiempo (2.000 segundos) y es un juego difícil de terminar. Sin embargo, la relativa sencillez de su interfaz lo convierten en uno de los primeros CRPGs más jugables y accesibles y fue muy popular entre jugadores y la crítica -de hecho está incluido en la lista publicada en 1996 de los “150 mejores juegos de todos los tiempos” de Computer Gaming World y sigue siendo recordado especialmente entre los aficionados del Commodore. Recientemente se realizó un remake para Windows por parte de Paul Pridham y Elias Pscherning, con los que Jeff McCord está trabajando para sacar una versión actualizada del juego para iPhone.

McCord escribió «Sword of Fargoal» en un Commodore PET propiedad de su instituto en Lexington, Kentucky. Inicialmente estaba basado en «Gammaquest II», un dungeon crawler inédito con mazmorras generadas aleatoriamente que McCord había diseñado como demostración para las editoras. Su profesor de informática, el señor Syler, era asiduo a advertir a su clase de que “no se permitían juegos en la clase”, pero el agrio profesor supo reconocer el don de McCord y le prestó la llave de la sala, la cual utilizó durante sus horas libres para programar y probar el juego. El proyecto terminado ocupó 14 kilobytes, una gesta impresionante dada la profundidad del juego. McCord, hijo a su vez de un profesor de informática y un ávido Director de Juego de D&D, tenía sólo 19 años en ese momento. Casualmente el juego se llamó originalmente «Sword of Fargaol», que venía del antiguo término para cárcel, aunque Epyx creía que sólo unos pocos jugadores se darían cuenta de esta velada referencia.
A pesar de que el juego es bien conocido entre los fans del Commodore 64, en su momento no significó un gran beneficio para McCord, quien admitió haber ganado no más de 64.000 dólares en royalties mientras estuvo publicado. Fuera como fuera, «Sword of Fargoal» es, en mi opinión, el mejor de los primeros CRPGs. Desafortunadamente, el siguiente proyecto de McCord, «Tesseract Strategy», nunca fue terminado a pesar de que Electronic Arts expresó el suficiente interés en él como para llevar a McCord a San Francisco para una sesión fotográfica publicitaria.
 
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