martes, 15 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «Final Fantasy», «Secret of Mana» y «Chrono Trigger»

El incombustible «Final Fantasy»

El último de los JRPGs para NES del que hablaremos en este capítulo es «Final Fantasy», un juego desarrollado por Hironobu Sakaguchi para Square (más tarde Square Enix) en 1987, aunque no hizo su debut en Norteamérica hasta 1990. Al contrario que la saga «Dragon Warrior»/«Dragon Quest», «Final Fantasy» fue un éxito aplastante en los Estados Unidos, donde se mantiene como uno de los JRPGs mejor considerados. En verdad es difícil exagerar la adulación que recibe esta saga por parte de las legiones de fieles e incondicionales fans. Al igual que «The Legend of Zelda», ha generado un lucrativa franquicia de merchandising y spin-offs. Incluso ha servido de base para una ambiciosa película que terminó en fracaso: «Final Fantasy: La fuerza interior» (2001).
El primer «Final Fantasy» es un sencillo “hack’n slash” con un gran énfasis en los combates, con enfrentamientos aleatorios y exploración de un gran mundo. El jugador controla a un grupo llamado los Guerreros de la Luz, compuesto por cuatro aventureros. Existen seis clases disponibles: guerrero, ladrón, cinturón negro (monje) y tres tipos de magos (rojo, negro y blanco). Cada clase puede además actualizarse a una clase prestigio y obtener nuevas habilidades. Por ejemplo, el guerrero puede convertirse en caballero, quien puede lanzar hechizos de magia blanca de bajo nivel. La mayor parte del juego ofrece una vista cenital con gráficos con tiles similares a los vistos en la saga «Ultima».
El combate es por turnos y ofrece un modo de pantalla inusual, con los cuatro personajes del jugador alineados verticalmente a la derecha y los enemigos, en una ventana de mayor tamaño, a la izquierda. En cada turno el jugador selecciona la acción adecuada para cada personaje y objetivo. Una molestia en este sistema de combate es que si el monstruo seleccionado es muerto antes de que el turno termine, cualquier otro personaje que tuviera dirigido su ataque contra él perderá su turno. El orden de ataque es aleatorio.
La trama del juego parece un guiño a los típicos juegos de fantasía. Primero, parece ser otra misión de “rescatar a la princesa” pero dicha misión se completa muy pronto. El grueso del juego transcurre buscando cuatro orbes mágicos necesarios para restaurar el orden y vencer a Caos
. Como Kohler comenta: “Final Fantasy es mucho más que salvar a la princesa. Comparado con la aventura que está a punto de tener lugar, salvar a la princesa es un simple juego de niños y apenas el prólogo”. Al igual que algunos juegos «Ultima» y «Might and Magic», la fantasía pronto deja paso a los elementos de ciencia-ficción con robots, naves espaciales y viajes en el tiempo. Para ganar, el grupo debe resolver docenas de pequeñas misiones y, como en la mayoría de los JRPGs, es absolutamente necesario hablar con cada uno de los personajes del juego y tomar nota de todo cuidadosamente.
A pesar de que ha dado pie a una franquicia de inmensa influencia, el primer «Final Fantasy» es considerado por lo general como el más flojo en términos de jugabilidad y calidad en general. El principal problema es la excesiva frecuencia de encuentros aleatorios repetitivos y tediosos que lo convierten en un juego imposible de terminar para cualquiera salvo para los jugadores más pacientes.

«Final Fantasy II»

Aquí es dónde las cosas se vuelven un poco confusas. Técnicamente «Final Fantasy II», lanzado en los Estados Unidos en 1991 para la SNES, no es el segundo sino el cuarto juego de la saga. Sin embargo, el segundo y el tercer juego fueron lanzados únicamente en Japón y aparentemente Square pensó que era mejor presentar el siguiente lanzamiento internacional como una secuela directa del primer juego. Las entregas posteriores volvieron a la numeración japonesa, añadiendo aún más confusión. En nuestro caso utilizaré los títulos americanos e ignoraré las entregas que sólo salieron en Japón a menos que indique otra cosa.

«Final Fantasy II» ofrece algunos avances sobre el motor original, siendo la más obvia los mejorados elementos audiovisuales posibles gracias a la plataforma de 16 bits SNES. Otros cambios clave incluyen un grupo de cinco personajes en lugar de cuatro y el Active Time Battle (ATB)
, el cual difumina los límites entre el combate por turnos y el de tiempo real de una manera interesante. En pocas palabras: los personajes y los monstruos requieren de un tiempo para recuperarse después de cada acción pero después de dicho periodo de recuperación pueden realizar otra acción de manera inmediata. Así el jugador debe pensar rápido durante el combate, seleccionando las opciones tan pronto como un miembro del grupo esté listo, en lugar de sentarse atrás esperando el siguiente turno. El sistema se demostró como bastante popular entre los jugadores y ha sido ampliamente utilizado en otros JRPGs.
Este segundo juego está además mucho más centrado en los personajes y en la trama que el primero y con un equilibrio muy cuidado. Existen 12 personajes disponibles, cada uno con una clase y personalidad predefinidas y un papel que jugar en una pensada y bastante impresionante trama. La historia cuenta las hazañas de un joven y valiente capitán llamado Cecil que recientemente se ha estado cuestionando las acciones de su rey, el cual parece haber desarrollado una suerte de megalomanía. Como en el anterior juego, «Final Fantasy II» contiene una mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción, como enanos que pilotan tanques y una carrera a la luna.
«Final Fantasy II» fue un éxito rotundo, asentando la saga en Norteamérica, al que la crítica pareció no encontrarle ningún fallo, colmándola de elogios otorgándole multitud de premios. Su nombre aparece regularmente en las listas de los “Mejores de la Historia” a pesar de algunos muy evidentes problemas con la traducción al inglés. Se hizo un remake en 2001 para la Playstation de Sony y otro en 2005 para la portátil Game Boy Advance.

«Final Fantasy III»

El último juego de «Final Fantasy» del que hablaremos en este capítulo es el tercero, que en realidad es el sexto en Japón. «Final Fantasy III» fue lanzado en 1994 para la SNES y, como el anterior, llegó más tarde para la Playstation y Game Boy Advance. El motor de juego conserva la mayoría de los elementos establecidos por «Final Fantasy II» pero tiene un sistema de desarrollo de personajes más flexible. A pesar de que los personajes están pregenerados con sus propias personalidades y clases fijas, el jugador puede modificarlas más tarde. Incluso puede elegir qué hechizos aprenden los personajes mágicos en lugar de que les sean asignados automáticamente.
La historia del juego es incluso más sofisticada y está mejor perfilada que en el juego anterior, con una larga lista de misiones principales y como una docena de misiones opcionales. El juego se sitúa un milenio después de la Guerra de los Magi, una guerra mágica de proporciones apocalípticas que destruyó la mayor parte del mundo y erradicó la magia de la tierra. Ahora reina la tecnología, aunque un emperador sediento de poder buscar revivir la magia con un propósito no precisamente honesto. Los jugadores pronto se encontrarán envueltos en una red de peligrosas intrigas con múltiples giros de guión.
«Final Fantasy III» es considerado frecuentemente como uno de los mejores (sino el mejor) de la saga, sobre todo por su enrevesada historia y personajes hábilmente desarrollados. Ciertamente es una proeza impresionante en términos de pulido y atención al detalle. Incluso la banda sonora es un clásico, habiendo sido interpretada de nuevo por una orquesta profesional y lanzada en un álbum, «Final Fantasy VI Grand Finale», compuesta por Nobuo Uematsu y revisada por Shiro Sagisu y Tsuneyoshi Saito.

«Secret of Mana»

Otro juego diseñado por Square que merece cierta atención es «Secret of Mana»
, lanzado para la SNES en 1993. En cuanto a jugabilidad es muy similar a los juegos de «Final Fantasy», con una excepción: las partes de combate en tiempo real en lugar de por turnos o el ATB. Esto permite además hasta tres jugadores simultáneos, aunque el tercer jugador necesita el Super Multitap. Una novedad final que merece la pena resaltar es un menú con iconos y forma de anillo” o menú radial que aparece alrededor de los personajes durante el combate. Algo similar aparece en juegos posteriores, incluyendo el CRPG de Troika «The Temple of Elemental Evil» (2003).
El combate en «Secret of Mana» es de tipo arcade, comparable a los juegos de Zelda. Una barra de resistencia situada en la parte inferior de la pantalla muestra los puntos de vida de los personajes. Estos suben de nivel en cuanto a sus poderes con armas y magia dependiendo de cuanto las usen y también obtienen hechizos o ataques con armas más poderosos a medida que ganan experiencia, aunque su eficacia se ve equilibrada por periodos de recuperación obligatorios (cuanto más poderoso es un ataque especial, más largo es el tiempo de recarga).
En «Secret of Mana» el jugador controla a un joven pueblerino que encuentra una espada enterrada en el fondo de un río.  Desafortunadamente para el chico, la espada invoca una horda de viles monstruos y los habitantes lo expulsan de su pueblo. En ese momento es ayudado por un caballero llamado Jema, el cual lo envía a la misión de reparar la espada y hacerse con la ocho semillas de Maná. Obviamente terminar el juego requerirá explorar y reunir pistas de los muchos personajes que pueblan la tierra de Maná.
Aunque tiene su cuota de fans, «Secret of Mana» sufre de una muy pobre traducción al inglés que convierte a gran parte del argumento en algo prácticamente incoherente. Además tiene mucho más kawaisa, o elementos monos, que otros juegos de Square, como la misión de rescatar a Santa Claus. Y existen también problemas con el motor de la IA, en particular con el movimiento de los personajes controlados por la computadora, que tardan mucho tiempo en superar los obstáculos. La mayoría de los críticos que alabaron tanto el juego lo hicieron por las excelentes opciones multijugador o su memorable banda sonora.

«Chrono Trigger»

«Chrono Trigger», un juego lanzado por Square en 1995 para la SNES, no forma parte de la saga oficial de «Final Fantasy», aunque está basado en el mismo motor y jugabilidad. Sólo por su calidad ya merece la pena mencionarlo ya que sin duda es uno de los JRPGs más pulidos y equilibrados que existen. Fue diseñado por un dream team de experimentados desarrolladores de JRPGs, algunos provenientes de «Final Fantasy» y otros de «Dragon Warrior»/«Dragon Quest». Ofrece múltiples finales, misiones secundarias relacionadas directamente con la trama y una cautivadora banda sonora. Por todo ello se mantiene como uno de los JRPGs más populares de todos los tiempos.
Una pequeña pero notable novedad en el sistema de combate ATB es que las batallas ocurren directamente en la pantalla de exploración y los personajes pueden cooperar para realizar juntos ataques especiales.Ya que lo más probable es que el jugador se lance a la aventura con diferentes combinaciones de personajes, las posibilidades de los ataques coordinados son enormes. Otro bonito detalle es que el jugador ve a los enemigos en la distancia en lugar de topárselos de golpe en encuentros aleatorios. Estas innovaciones dan forma a un intuitivo y muy atractivo sistema de combate.
Sin embargo, el principal atractivo del juego son los personajes desarrollados de forma soberbia y una intrincada narrativa basado en viajes en el tiempo. El personaje del jugador, llamado de forma muy acertada Chrono, debe viajar al pasado, presente y futuro completando misiones y, llegado el momento, enfrentarse a un enemigo terroríficamente poderoso que busca destruir el propio tiempo. El juego puede presumir además de unos excelentes gráficos y una soberbia banda sonora. En resumen: es una obra de arte del diseño y todavía muy jugable hoy en día. Square lanzó una secuela llamada «Chrono Cross» en el 2000, un juego de Playstation que dejó anonadados a la crítica y a los jugadores por su encanto y adictiva jugabilidad.
domingo, 13 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «Dragon Warrior»/«Dragon Quest»

La saga «Dragon Warrior»

«Dragon Warrior», de Enix Corporation, fue lanzado originalmente en 1986 como «Dragon Quest»
 para los ordenadores MSX, los cuales eran bastante populares en Japón. No fue hasta 1989 cuando finalmente el juego llegó a norteamérica, traducido y versionado para la NES y el con el nombre cambiado a «Dragon Warrior» para evitar problemas con un juego de rol de mesa llamado también «Dragon Quest». A pesar de tener un éxito espectacular en Japón, a la saga no le ha ido tan bien aquí, aunque no es justo llamarlo desconocido. Al contrario que la saga de Zelda, la de «Dragon Warrior»/«Dragon Quest» es decididamente un RPG, con un sistema de niveles basado en puntos de experiencia, un sistema de magia basado en puntos de hechizos y un estilo de armas y armaduras muy del tipo de D&D. «Dragon Warrior» parece haber fundado los cimientos de la mayoría de los otros JRPGs, algo no sorprendente teniendo en cuenta sus monumentales records de ventas en su país de origen.
«Dragon Warrior» parece inspirado en los primeros juegos de «Ultima», en el que la mayor parte de su jugabilidad reside en una vista cenital con coloridos gráficos basados de tiles. El combate, sin embargo, es por turnos y recuerda a «Wizardry» y «The Bard’s Tale», mostrando los enemigos que nos atacan desde una vista en primera persona. El jugador controla a un único personaje predefinido, aunque se le puede cambiar el nombre.
Este personaje es el descendiente del legendario Erdrick, un bravo guerrero que una vez utilizó la Bolas de Luz para vencer la maldad. Erdrick le dio las bolas al rey Lorick de Alefgard, quién las usó para proteger el reino. Las bolas fueron pasando a los herederos de Lorick hasta que fueron robadas por el malvado Señor de los Dragones, quien las utilizó para sembrar el caos en la tierra. Depende el jugador, por supuesto, enfrentarse al Señor de los Dragones y recuperar las bolas. Si se te ha escapado alguna risa a medida que leías este resumen, deberías hacerte una idea de las dificultades que implica traducir para una audiencia norteamericana un juego pensado para los jugadores japoneses. Sin duda muchas de las sutilezas del juego se pierden para el típico jugador norteamericano y existen muchos momentos en los que el humor es probablemente accidental.
Existen otras rarezas que quizás pueden ser resumidas por la palabra “kawaisa”, un término utilizado por Chris Kohler (autor de «Power Up!: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life»
) para describir la tendencia del mercado japonés hacia lo gracioso. Por ejemplo, uno de los aspectos más característicos de la saga «Dragon Quest» es una alegre y sonriente gota de barro
 con aspecto tan amenazador como el de un trozo de pastel de fresa. Para los jugadores norteamericanos, acostumbrados a CRPGs serios como «Pool of Radiance», este estilo resulta con frecuencia bastante desconcertante. Este tipo de mezclas discordantes de elementos luminosos y oscuros son algo común en la cultura popular japonesa, algo que sería sin duda echado de menos por los jugadores japoneses. En resumen: los norteamericanos no acostumbrados a los JRPGs los dejarían de lado, al menos inicialmente, debido a la abundancia de personajes y criaturas monas y de aspecto mimoso junto con imágenes más aterradoras.

«Dragon Warrior II»

El segundo juego de «Dragon Warrior» para la NES llegó en 1990. En esta ocasión el personaje principal no está solo sino que puede reclutar hasta dos aventureros más: una princesa que puede lanzar magia y un príncipe con capacidades mágicas y también de lucha. El combate es también más complejo: hasta seis enemigos pueden atacar a la vez (todas las batallas en el juego anterior era de uno contra uno). La misión es una variante de “matar al malvado mago” e incluye además un sistema de guardado con una batería como el que se vio en «The Legend of Zelda».

«Dragon Warrior III»

La tercera entrega, lanzado en 1992, ofrece aún más novedades que la original. Esta vez el jugador puede dar nombre al personaje principal y seleccionar su sexo y ahora es posible reclutar hasta tres personajes de seis clases posibles para formar un grupo, los cuales pueden ser convocados o desechados según sea necesario. Mientras que la mayoría de las clases son difícilmente una novedad, el juego introduce algunas nuevas: mercantes, que pueden tasar objetos; vagos, que disfrutan de una tremenda suerte; y sabios, una clase de prestigio con habilidades de lucha y magia. Los vagos en particular son algo inusual y el manual advierte que sólo se vuelven útiles a medida que el juego avanza.
Este juego está ambientado antes de los hechos del primero y añade otra misión de “matar al malo”, esta vez un ser demoníaco llamado Zoma. Pasarse el juego requiere encontrar llaves así como seis orbes mágicos. El mundo del juego es bastante grande y variado con todo tipo de cosas, desde pirámides egipcias hasta tierras árticas.

«Dragon Warrior IV»

El último juego de «Dragon Warrior» para la NES es la cuarta entrega, desarrollada por Chunsoft y lanzada en 1992. Probablemente sea el más épico, con cinco capítulos diferentes en los que el jugador asume un papel diferente en cada uno de los cuatro primeros y va cambiando entre los personajes en el quinto, entrelazando las historias aparentemente dispares. Otras novedades incluyen un sistema de inteligencia artificial para controlar a los personajes en las batallas y un carro tirado por caballos que permite al jugador elegir qué miembros del grupo participan en una batalla. El carro permite al jugador tener hasta nueve personajes en el grupo, aunque sólo cuatro pueden entrar en combate. Este sistema parece ser el primero en su tipo o, al menos, no conozco nada similar en los anteriores JRPGs o CRPGs. A pesar de que las antiguas clases ya no están, los personajes todavía parecen casar más o menos en las categorías tradicionales (soldado, mago y demás).
La historia es más sofisticada que en los anteriores juegos y los personajes están mucho mejor desarrollados, con sus propias motivaciones que van cambiando con el tiempo. A pesar de todo tiene una jugabilidad muy de “hack’n slash”, ya que el grupo necesitará subir muchos niveles para hacer frente a los enemigos, los cuales aumentan su poder rápidamente a medida que el juego avanza.

Este cuarto juego es considerado con frecuencia el mejor de los títulos de «Dragon Warrior» para la NES, a pesar de que no tuvo éxito en su intento de ganarse a la audiencia en los Estados Unidos como sí lo hizo en Japón. Aparentemente sus ventas estuvieron tan por debajo de las expectativas que Enix desistió en lanzar la quinta y sexta entrega en norteamérica. En este lado del charco no veríamos otro juego de «Dragon Warrior» hasta el «Dragon Warrior VII» en 2001, ya para la Playstation de Sony. A pesar de todo esto, la influencia de esta saga en el género es muy fuerte, aunque indirecta, ya que, cuanto menos, otros desarrolladores japoneses estuvieron seguramente muy familiarizados con la saga por la dura competencia que les planteó en el mercado japonés. Más aún, la saga estableció muchas de las convenciones que se volverían un estándar en otros JRPGs, especialmente su jugabilidad simple pero intuitiva y su enfoque narrativo lineal con personajes bien desarrollados.
jueves, 10 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «The Legend of Zelda»

«The Legend of Zelda»

Existen sólo unos pocos personajes de videojuegos tan famosos a nivel internacional como Link, el personaje de aspecto aniñado del éxito de ventas de Nintendo «The Legend of Zelda»
. Diseñado por el aclamado desarrollador Shigeru Miyamoto, «The Legend of Zelda» ha vendido diez millones de copias y se mantiene como una de las franquicias más lucrativas y duraderas de Nintendo. Este juego y sus secuelas figura de manera habitual en las listas de los mejores juegos nunca creados y es habitual que los aficionados compren la última consola de Nintendo sólo para jugar al siguiente Zelda. La imagen de Link ha sido licenciada para ser usada en todo tipo de cosas, desde juegos de sábanas a cajas de cereales, e incluso ha protagonizado su propio programa de televisión de dibujos animados los sábados por la mañana. Zelda no es simplemente un juego sino un fenómeno cultural.
Pero, ¿es «The Legend of Zelda» realmente un RPG? Después de todo, Link no gana puntos de experiencia ni sube de nivel, y su éxito en el combate depende más de la destreza del jugador con el mando que de sus tácticas o estrategia. Por último, a pesar de que Link puede encontrar objetos y armas con propiedades mágicas, estos funcionan más como los power-ups
 en los juegos de arcade que como objetos mágicos convencionales propios de los CRPGs. Por ejemplo: cuando Link encuentra un bumerán puede usarlo inmediatamente tantas veces como desee y acertar el tiro depende de la propia habilidad que tenga el jugador con el mando, no en la maestría de Link con las armas de largo alcance. Esto ha llevado a muchos críticos a describir el juego como una aventura de acción más que como un RPG.
Por otro lado, Zelda comparte algunos elementos con los CRPGs, siendo el más obvio su aspecto gráfico, que recuerda a los de perspectiva cenital confeccionados con tiles de las primeras entregas de «Ultima». Hay además multitud de mazmorras infestadas de monstruos para que Link las explore, una característica definitoria de la mayoría de los CRPGs. Por último, la narrativa del juego se basa en una misión fantástica clásica como la de rescatar a la princesa que da nombre al juego. Al igual que en la mayoría de los CRPGs (así como en los juegos de aventuras), el jugador debe completar una serie de misiones relacionadas más pequeñas antes de poder terminar el juego. Sin embargo, la falta de un sistema de clases y niveles como ya vimos en el juego de SSI «Heroes of the Lance» exige preguntarnos si realmente el juego merece el estatus de verdadero RPG.
Una novedad muy importante introducida en este juego es la de una batería interna para poder guardar el progreso del jugador. Hasta ese momento los jugadores de consola tenían que, o bien empezar de cero cada vez que jugaran a un juego, o lidiar con un farragoso sistema de contraseñas. Debido a que el típico RPG necesita guardar algunas pocas variables, estas contraseñas (frecuentemente numéricas pero ocasionalmente también alfanuméricas) podían llegar a ser bastante largas y difíciles de manejar, particularmente cuando los códigos que tenían que escribirse usando un mando en lugar de un teclado. Este sistema de la batería eliminó la necesidad de estos códigos y allanó el camino para juegos de consola más complejos que podrían rivalizar con los CRPGs.
La historia detrás de «The Legend of Zelda» es quizás aspecto más estereotipado del juego. Al igual que en otro clásico de Miyamoto, «Super Mario Bros.», la misión consiste en rescatar a la princesa en apuros. Link debe completar esta tarea encontrando las ocho piezas perdidas de la Trifuerza, la cual necesita para entrar en la guarida de Ganondorf, en la Montaña de la Muerte.

«The Adventure of Link»

El segundo juego de Zelda fue lanzado en los Estados Unidos en 1987 y también reportó a Nintendo una fortuna en ventas. El estatus de JRPG de este juego está menos discutido ya que aquí Link gana puntos de experiencia que el jugador puede utilizar para aumentar los ataques, la magia y los niveles de vida de Link. El juego incluye dos modos gráficos: una vista cenital durante los viajes y una lateral con scroll durante los combates y otras escenas. Se añaden además personajes no jugadores deambulando por el mundo y encuentros aleatorios, otro elemento procedente de los populares CRPGs del momento. Los posteriores juegos de Zelda dejaron de lado la vista lateral y muchos de los elementos de RPG, dejando a «The Adventure of Link»
 con la reputación de hijo bastardo de la saga. De nuevo la misión es rescatar a la princesa Zelda en apuros, la cual ha sido maldecida con un hechizo de sueño.

«A Link to the Past»

El último de los juegos de Zelda que comentaremos en este capítulo es «A Link to the Past»
, la tercera entrega, lanzada en 1991 para la SNES
. Comparada con la NES, la SNES incluía gráficos sustancialmente mejorados y más memoria, y «A Link to the Past» fue uno de los primeros juegos que demostraron el verdadero potencial de la nueva consola. No obstante, la jugabilidad recuerda más al primer Zelda que al segundo, abandonando las partes de scroll lateral y el sistema de clases y niveles, aunque ofrece una historia mucho más sofisticada que los juegos anteriores a pesar de que a Link se le encasqueta de nuevo la pesada tarea de salvar a Zelda. Aún todavía con falta de más intensidad dramática, la misión es menos lineal que antes, con múltiples giros para hacer las cosas interesantes.
La mayor parte de la jugabilidad se centra en conseguir los objetos necesarios para entrar en nuevas zonas, como el martillo para demoler las rocas que obstruyen el camino y de otra manera insalvables. A pesar de que el juego no permite que Link suba de nivel, sí puede encontrar iconos especiales con forma de corazón que aumentan sus puntos de vida máximos (también representados con corazones). Existe además un sistema de magia básico: si Link posee el objeto mágico necesario y suficiente energía mágica (acumulada al recolectar ollas verdes mágicas) puede lanzar hechizos. Al igual que los objetos, la magia se usa principalmente para superar obstáculos, como por ejemplo usar éter mágico para hacer que deje de llover en el pantano, revelando así la entrada a una mazmorra.
Aunque la saga de «The Legend of Zelda» es frecuentemente descartada como un auténtico JRPG debido a estar centrada en la acción y en la resolución de puzles más que en los elementos tradicionales del juego de rol, ciertamente ha ejercido su influencia en el género. Así, tal y como veremos en los últimos capítulos, muchos aficionados y actuales desarrolladores jugaron ampliamente estos juegos y sus puntos de vista de lo que un RPG debería ser vinieron dados en gran parte por la jugabilidad llena de adrenalina de Zelda. Tal y como argumentaré en los últimos capítulos, el auge de los action rpg parece representar en su mayor parte un intento para llevar este estilo de juego al PC con éxito. Sin embargo, al contrario que la saga «Final Fantasy», Zelda se ha mantenido exclusivo en las consolas de Nintendo y ninguno de sus juegos han sido nunca legalmente versionados para los ordenadores norteamericanos.
Como añadido, decir que sólo unos relativamente pocos fans de Zelda conocen otros tres juegos de Zelda pobremente concebidos que fueron hechos exclusivamente para la plataforma CD-i de Phillips, que tuvo una corta vida. Nintendo había licenciado la franquicia de Zelda para Phillips como parte de un acuerdo para desarrollar un CD-ROM para su Super Famicom, pero más tarde desecharon la idea. Phillips, no obstante, se aprovechó del acuerdo de licencia para desarrollar y lanzar «Link: The Faces of Evil», «Zelda: The Wand of Gamelon» (ambos en 1993) y «Zelda’s Adventure»

 (1994), todos ellos juegos llenos de secuencias animadas de vídeo creadas por animadores rusos, pero que sufren de un doblaje nefasto, un mal guión y una tosca jugabilidad. Afortunadamente hoy en día son desconocidos, aunque todavía son el blanco de burlas ocasionales en YouTube y pueden alcanzar precios elevados en Ebay.
lunes, 7 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro. Segunda parte. Los JRPGs

La continuación de la Edad de Oro

En el último capítulo hablamos de la mayoría de los principales desarrolladores de CRPGs de la Edad de Oro, pero la historia va más allá de lo que les ocurrió a SSI, Origin, Interplay y New Wolrd Computing. A pesar de que estas empresas se atrevieron a experimentar con nuevos tipos de juego y jugabilidad, otros se vieron envueltos en proyectos más radicales, algunos de ellos, como el aclamado «Dungeon Master» de FTL, muy adelantados a su tiempo que introdujeron para los jugadores conceptos revolucionarios que se convertirían en habituales en la época moderna. Comentaremos además la saga de Sierra «Quest for Glory», una exitosa mezcla de aventura y CRPG que para muchos jugadores representa lo mejor de ambos géneros. En la Edad de Oro se produjeron además juegos únicos como «Star Saga» y «Hired Guns»— los cuales, a pesar de su innovadora jugabilidad y premisa inicial, hoy se mantienen en un doloroso anonimato— así como aciertos ya olvidados como «Faery Tale Adventure», un temprano pero indudable progenitor de «Diablo».

Empezaremos no obstante con Nintendo y Sega y sus nuevas máquinas, las cuales introducirían a millones de jugadores norteamericanos en los RPGs más vendidos de todos los tiempos.

Nintendo y el auge de los JRPGs

Aunque este libro está centrado en los RPG de ordenador, sería absurdo ignorar a sus primos de consola. Los RPGs de consola aparecieron por primera vez en su forma primitiva ya a principios de la década de 1980, pero no se consolidaron hasta la segunda mitad. Estos juegos se denominan comúnmente como Japanese role-playing games (JRPGs) ya que la amplia mayoría fueron desarrollados por y para japoneses y sólo posteriormente fueron traducidos y exportados a norteamérica. No obstante, muchos más millones de jugadores han jugado «The Legend of Zelda» y «Final Fantasy» que cualquiera de los juegos que hemos citado en este libro (o que citaremos) hechos en América. Dejaré para otros el explorar cómo estos juegos afectaron a la industria japonesa ya que lo que nos concierne aquí es como los JRPGs han influido en los CRPGs americanos.

¿Cómo comparar los JRPGs con los CRPGs? Esta es quizás una de las preguntas más controvertidas que encontraremos en este libro. Como podíamos esperar, los jugadores que estuvieron expuestos exclusivamente a los JRPGs crecieron con un visión miope del género, conservando un celo cuasireligioso por «Final Fantasy» o «Zelda», mientras que es bastante fácil escuchar a los fans de los CRPGs despreciar todos los JRPGs por simplistas e infantiles, sin profundidad y sin presentar ningún desafío a la mente. La queja más común es la de que los JRPGs son demasiado lineales, llevando al jugador de un punto de la trama a otro, haciendo que la habilidad del jugador para influir en la trama esté muy limitada comparado con la mayoría de los CRPGs. Los fans de los JRPGs frecuentemente responden con que dichas limitaciones son necesarias para un mejor desarrollo de los personajes y estructura narrativa y los mejores JRPGs son aclamados precisamente por estos motivos. Por supuesto que podemos encontrar multitud de ejemplos que refutan cada uno de estos argumentos pero este asunto todavía concentra la mayoría de las discusiones sobre estos dos géneros.

Otra característica de los JRPGs frecuentemente resaltada es la del estilo de dibujo animado y su humor. Aunque los JRPGs a menudo tratan temáticas maduras e incluso explícitas, estos elementos se juxtaponen de manera inexplicable con personajes monos y tipo comic. Aunque algo común en la cultura popular japonesa, esta forma tan tonta de expresarse son percibidas con frecuencia como algo completamente extravagante por el público norteamericano. Otros perciben sus gráficos infantiles y los descartan por considerarlos juegos para niños, lo cual en muchos casos es una grave equivocación— Nintendo se ha esforzado en mantener una estricta política de censura que elimina muchos elementos adultos presentes en las versiones japonesas—. En cualquier caso se puede decir que los JRPGs apenas se han esforzado en llegar al realismo gráfico de AD&D, prefiriendo en su lugar una apariencia y ambientación muy estilizada.

Un verdadero análisis de las diferencias entre los CRPGs y los JRPGs requeriría a su vez un análisis en profundidad de la cultura y el idioma japonés, así como también necesitaríamos familiarizarnos con la compleja economía y relaciones políticas japonesas con los Estados Unidos. No hace falta decir que un estudio de tal magnitud está más allá del alcance de este libro y de la capacidad de su autor, así que lo que haremos será comentar los JRPGs más conocidos que fueron traducidos al inglés y exportados a Norteamérica.
viernes, 4 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (fin): El Señor de los Anillos

«The Lord of the Rings»

Decir que la obra de J. R. R. Tolkien ha influido en los CRPGs es como decir que el Big Bang ha influido en la formación del universo: la influencia es intensa, profunda y fundamental. Es muy fácil encontrar alusiones (si no directamente plagios) a Tolkien a lo largo de la historia de los CRPGs, especialmente cuando los juegos incluyen magia y razas. De hecho, muchos de los primeros CRPGs incluyen una raza llamada, sin ningún pudor, “hobbit”, aunque algunos autores más cautos intentaron ocultarlo usando en su lugar términos como “mediano” o “kender”. De la misma manera, he perdido la cuenta de los juegos que parten de la idea de un ser superpoderoso en busca de objetos mágicos que le ayuden a mantener su poder.

Parecía inevitable que una de las principales desarrolladoras se hiciera con los derechos para crear un CRPG oficial de «El Señor de los Anillos», pero esto llevó más tiempo del que podríamos haber esperado. De hecho, no fue hasta 1990 cuando finalmente Interplay sacó «The Lord of the Rings Vol. 1», un juego que muchos críticos consideran el mejor juego inspirado en las novelas de Tolkien nunca realizado. Tal y como sugiere el título, el juego está basado en la primera de sus novelas: «La Comunidad del Anillo», aunque obviamente es difícil ignorar que el largo y complicado título de Interplay evita la palabra comunidad. La compañía estuvo intentando evitar por todos los medios que se asociara su juego con una aventura conversacional ilustrada anterior publicada por dos editoriales en 1986, intentando asegurarse que los jugadores supieran que su juego se trataba de una nueva aproximación al tema.

El principal objetivo del juego de Interplay es que Frodo lleve el Anillo Único a Don Guldur y mate al rey brujo, todo ello sin ser asesinado por los Nueve Jinetes o, para los entusiastas de Tolkien, los Nazgul. Sin embargo el juego es mejor conocido por su jugabilidad no lineal y sus muchas misiones secundarias; esta no es una adaptación ligera sino que está llena de cosas que pueden ocurrir y que Tolkien nunca escribió. Esto se nota sobre todo en la elección por parte del jugador de los compañeros.  Aunque Sam, Gandalf, Aragorn y otros personajes están etiquetados como “personajes jugadores fijos”, el jugador puede prescindir de ellos y, si mueren, el juego sigue adelante a pesar de que el manual nos asegura que ellos nunca abandonarán la misión. Los personajes temporales, por otro lado, sólo se unirán al grupo (o a la “comunidad”) si esto sirve a sus propios fines. Igualmente, sólo los personajes fijos pueden ser exportados a la secuela. Los jugadores pueden reclutar y prescindir de personajes como deseen aunque los desarrolladores aseguraron en su momento que pasarse el juego sin los miembros originales (por ejemplo Gimli) es especialmente desafiante, sino imposible.

La creación y desarrollo de personajes se basa en atributos y habilidades. El sistema de habilidades es bastante elaborado y se divide en tres categorías: acción, combate y conocimiento. Las habilidades de combate y conocimiento siempre están activadas sin que el jugador haga nada mientras que las habilidades de acción deben ser seleccionadas. Se incluyen habilidades tales como manejo de botes, que permite a los personajes pilotar embarcaciones, y salto, que permite saltar brechas. Quizás las menos usuales sean las habilidades de acción carisma y bravuconería, que son usadas para influir en las opiniones de los demás, aunque el manual advierte que bravuconería es inservible en la primera partida. Las habilidades de combate están enfocadas a armas específicas, como las hachas y los arcos. Las habilidades de conocimiento ofrecen al jugador información adicional en momentos importantes del juego, por ejemplo: el estudio del saber númenor puede afectar a la manera en que el grupo explore las ruinas numenoreanas. Todas las habilidades son aprendidas mediante el pago a expertos para recibir entrenamiento o se añaden automáticamente después de ciertos eventos.
El sistema de magia es bastante interesante e inusual, incluso puede que único. Está dividido en dos tipos principales de magia, blanca y negra, aunque por supuesto sólo es la blanca la que nos concierne. Para lanzar un hechizo el jugador debe, bien ser un mago valar certificado, o un elfo, la gente normal no tiene tal poder, lo cual puede que sea lo mejor ya que cada hechizo se cobra puntos de vida del que lo lanza (puntos de daño). El manual advierte que “la magia es débil, poco fiable y peligrosa” y sólo debería ser empleada en caso de emergencia. Si el jugador asume el riesgo estarán disponibles multitud de hechizos útiles como el habla animal, que permite la comunión con aves y otros animales, y contramagia, que puede disolver encantamientos.

El interfaz está compuesto de iconos y está pensado para ser usado con ratón, aunque conversar con otros personajes requiere el uso del teclado. Los diálogos se basan de nuevo en un sencillo sistema de palabras clave, de las cuales las más importantes aparecen en mayúsculas para facilitar su identificación. Gran parte del juego consiste en hablar con otros personajes, darles objetos y responder a sus solicitudes de ayuda; la vista cenital se mantiene en todo el juego y el combate es por turnos, aunque no es tan complejo como el que vimos en los juegos de la «Gold Box». Una de las peores características es que muchos objetos no se muestran en pantalla sino que se identifican por un nombre en una ventana emergente a modo de pergamino, resultando a veces un sistema un poco tosco. Los coloridos gráficos se resienten en algunos aspectos importantes como por ejemplo en el de que todos los hobbits parecen el mismo y es imposible distinguir a Frodo de Sam o Pippin sin clicar en ellos.

De nuevo Interplay recurre a incluir un valioso material impreso a modo de manual al que los jugadores son referidos en varios momentos del juego. Este método estaba en aquel momento bien establecido a pesar de que la crítica había empezado a llamar la atención sobre él en sus análisis de manera negativa, empezando a verlo como una verdadera molestia. Es imposible decir si esto frustró la distribución ilegal más de lo que irritó a los honestos compradores. Sin embargo, podemos afirmar razonablemente que ningún jugador solicitó nunca esta característica.

«The Two Towers»

Tal y como prometió, Interplay sacó a continuación «The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers» en 1991, siguiendo la historia de la segunda novela de J. R. R. Tolkien. Este juego incluye algunos avances significativos sobre el anterior juego como un mapa automático y un acceso más eficiente a las habilidades, hechizos e inventario de los personajes. Los gráficos y las animaciones son también más detallados y el combate se ha ampliado con nuevas instrucciones (apuntar, bloquear, eludir y esquivar). Hay además 45 minutos de música de estilo medieval original, todo un logro para aquellos tiempos.
Otra de las mecánicas del juego permite cambiar de personaje en determinados momentos de la narrativa, algo que también estaba presente en menor medida en el juego anterior, donde el jugador podía jugar brevemente como Aragorn, pero que en este juego es mucho más importante. Para hacer estas transiciones más emocionantes Interplay se aseguró de terminar cada segmento con un cliffhanger, aunque algunos críticos encontraron desorientadora esta práctica. A pesar de esto, en su conjunto el segundo juego de Interplay parece ser el más prometedor, o al menos el más jugado por los jugadores actuales.

Desafortunadamente para Interplay, las ventas de este segundo lanzamiento no fueron suficientes para garantizar el cierre de la trilogía pero debemos recordar, no obstante, que el épico trabajo de Tolkien no había recibido aún el gran empuje por parte de las adaptaciones cinematográficas de Peter Jackson tan aclamadas por la crítica y sin duda la mayoría de los jugadores tenían las infantiles y caricaturescas imágenes de las dos decepcionantes adaptaciones animadas aún frescas en su memoria. Los analistas de la época parecen más preocupados sobre que los verdaderos fans de Tolkien rechazarían los juegos por culpa de las pequeñas variaciones respecto a la versión impresa, pero lo más probable es que estos juegos estuvieran simplemente eclipsados por la dura competencia. No obstante, Interplay lanzó una versión especial en CD-ROM de sus dos juegos en 1993 las cuales, entre otras cosas, incluyeron algunos fragmentos de la película animada de Ralph Bakshi.

En el siguiente capítulo

En los capítulos anteriores hemos comentado algunos de los mejores CRPGs jamás creados, hemos visto una explosión de creatividad e innovación entre 1986 y 1988 y cualquiera que se tome este género mínimamente en serio reconocerá los títulos emblemáticos y sagas famosas que triunfaron durante este periodo. Sin embargo, como cualquier estudiante de historia sabe, el progreso no se produce de manera lineal ni ordenada y ciertamente, como veremos en el siguiente capítulo, los CRPGs con gráficos 3D en tiempo real ya existían en una fecha tan temprana como es 1987, aunque permanecerían en la vanguardia durante algunos años antes de que llegaran a las masas. También hablaremos de algunos experimentos interesantes aunque fallidos, como «Star Saga», un intento original de mezclar los juegos de rol de mesa con los de ordenador. Y también hablaremos del auge de los RPG japoneses que fue posible gracias a las nuevas consolas de Nintendo y Sega, bastante más potentes que las humildes máquinas de la anterior generación.
jueves, 3 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Legend of Faerghail» y «Neuromancer»

«Legend of Faerghail»

«Legend of Faerghail» es un juego alemán que fue traducido al inglés y estuvo disponible para Amiga, Atari ST y sistemas DOS en 1990. Diseñado por Electronic Design Hannover, está basado en el tipo de jugabilidad ya vista en «The Bard’s Tale» e incluso permite a los jugadores importar sus personajes de esa saga así como de los juegos de SSI «Phantasie». Como muchos otros CRPGs alemanes es bastante complejo y pensado para jugadores expertos— es indispensable leer su manual de 95 páginas si se aspira a dominar el juego—.

El juego ofrece mazmorras muy extensas compuestas por muchos niveles y miles de estancias. Los desarrolladores también incluyeron efectos directos según el sexo de los personajes— las mujeres, por ejemplo, tienen mejores puntuaciones de sabiduría y constitución, mientras que los hombres obtienen fuerza adicional—. En Faerghail se hablan hasta ocho idiomas diferentes y los personajes pueden aprenderlos a medida que suben de nivel para mejorar su puntuación de concentración, lo que ayuda a recabar información de aquellos que los hablan. También es posible que las armas y armaduras se vean dañadas en los combates, una posibilidad que ha sido pasado por alto en muchos CRPGs. El sistema de combate ofrece una pequeña vista aérea esquemática del campo de batalla y los jugadores pueden optar por mover sus personajes más cerca de los enemigos para hacer más daño a costa de ser más vulnerables.

El objetivo del juego es descubrir por qué los generalmente pacíficos elfos se han vuelto violentos de repente. Naturalmente esta misión tan simple rápidamente se complica en una trama más enrevesada que llevará al grupo a atravesar de un lado a otro (y bajo su superficie” todo Faerghail. Con todo, es un juego bien realizado que obtuvo el beneplácito de la crítica pero que no se muy conocido hoy en día.

«Neuromancer»

El más inusual de los juegos de Interplay de 1988 sea quizás «Neuromancer», basado en la famosa novela ciberpunk de William Gibson. A pesar de que es descrito por lo general como una aventura gráfica en lugar de un CRPG, el juego tiene suficientes componentes de rol como para difuminar sus límites, especialmente en lo que concierne a su sistema de habilidades y, de manera única, su combate aleatorio.

La historia se resiste a ser resumida y tomaría un tiempo considerable el hacerle justicia. Su esencia, sin embargo, es que los hackers han empezado a desaparecer del ciberespacio, que en el juego es representado como un entorno virtual tridimensional abstracto. El jugador es un cowboy, alguien con los conocimientos técnicos necesarios para sortear las medidas de seguridad y sacar provecho de las bases de datos del gobierno, el ejército y las corporaciones. La historia de fondo aquí es que hay una raza de inteligencias artificiales (IAs) que son mantenidas bajo un estricto control pero siempre con el peligro de que encuentren una forma de unir sus fuerzas y tomar el control del gobierno aunque, dada la lamentable situación que se vive en Chiba City, Japón, uno se pregunta si esta posibilidad es realmente tan terrible.
El jugador no crea un personaje pero el que se le proporciona obtiene nuevas habilidades a medida que el juego avanza y, junto con mejor software y hardware, los objetos se asemejan a las habilidades, armas y armaduras que los jugadores pueden encontrar en los CRPGs de corte fantástico. El enemigo principal es ICE (Intrusion Countermeasure Electronics), que debe ser desconectado con virus informáticos. El personaje pueden también vender partes de su cuerpo para conseguir dinero en efectivo, aunque las piezas de recambio de plástico están construidas con materiales baratos y harán menos probable la supervivencia en las regiones más peligrosas del ciberespacio. El grueso de la jugabilidad residen en la interacción con otros personajes y recopilar una colección de pruebas, notas y pistas necesarias para ganar. Las habilidades se compran en forma de chips que se insertan en una ranura en el cráneo del personaje y van desde el hablar como un policía, que permites a los personajes disponer de un acento irlandés propio de los oficiales de policía, hasta musicalidad, que garantiza la maestría en el uso de instrumentos musicales. Por supuesto existe también el hacking del hielo, que ayuda al jugador a superar a ICE, y muchas otras habilidades que el personaje debe descubrir a lo largo del juego.

«Neuromancer» también incluye una banda sonora compuesta por DEVO, el disparatado y pionero grupo de música electrónica responsable del single “Whip it” y cuya participación le resultaría a los fans de la novela algo fuera de lugar a pesar de que el juego en realidad es bastante satírico y está lleno de toques humorísticos. Por ejemplo, la tienda de electrónica se llama “Crazy Edo’s”, una referencia no muy sutil a la cadena de tiendas de electrónica “Crazy Eddie” que tenían tanto éxito en los años en que salió el título. El juego empieza con el personaje caminando después de una “noche durmiendo con la cara metida en un plato de spaghetti sintético” y el canal de noticias muestra titulares como “Animales de granja raptados por un OVNI” y “Un hombre se come su propia cabeza”. En resumen, en vez de un intento de capturar el siniestro e inquietante mundo del libro de Gibson, en su lugar tenemos un irónico juego lleno de bromas frikis y juegos de palabras con bastante semejanza a los juegos de aventuras de LucasArts.

El «Neuromancer» de Interplay es un juego altamente innovador que difumina los límites entre los CRPGs y las aventuras gráficas de la misma manera que lo hizo la saga de Sierra «Quest for Glory», que comentaremos más tarde. Aunque no es tan conocido hoy en día como «The Bard’s Tale» y el muy posterior «Deus Ex», se mantiene como uno de los favoritos para muchos jugadores que lo recuerdan. Gamespot lo reconoce como uno de los “Mejores juegos de todos los tiempos” y es bastante probable que haya influido en otros juegos posteriores del mismo género. Este juego ciertamente demuestra la valentía de Interplay en ir más allá de la espada y los hechizos.
miércoles, 2 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Wasteland» y «Dragon Wars»

Interplay en la Edad de Oro: «Wasteland» y «Lord of the Rings»

En este punto debería resultar obvio que durante 1988 algunos de los desarrolladores más atrevidos y brillantes de la industria cortejaron a los jugadores con CRPGs realmente ambiciosos e impresionantes. SSI estuvo ciertamente en lo más alto y Origin fue sacando clásico tras clásico. New World Computing tampoco se durmió en los laureles. Interplay tenía que vérselas con competidores bastante serios pero su lanzamiento en 1988 de «The Bard’s Tale III» no tuvo problemas para encontrar compradores. En este capítulo, sin embargo, debemos comentar otros dos importantes juegos de Interplay de ese año: «Wasteland» y «The Lord of the Rings, Vol. 1».

«Wasteland»

«Fallout», probablemente el más famoso de todos los CRPGs postapocalípticos, puede rastrear sus raíces hasta «Wasteland», de Interplay, lanzado para el C-64, MS-DOS y el Apple II, y publicado por Electronic Arts. «Wasteland» sitúa a los jugadores en un mundo devastado tras la Tercera Guerra Mundial, empezando con un grupo de cuatro rangers del desierto aunque más adelante se pueden reclutar tres personajes más. Sin embargo, estos miembros adicionales no pueden ser controlados directamente y tienen sus propios objetivos, influyendo estos en cómo avanza el juego. Dos de los desarrolladores, Ken St. Andre y Michael Stackpole, ya habían diseñado sus propios juegos de rol de mesa («Tunnels & Trolls» y «Mercenaries, Spies and Private Eyes» respectivamente) y muchas de sus ingeniosas e innovadoras ideas se pueden encontrar en «Wasteland».

Como en «The Wizard’s Crown» de SSI, el desarrollo de los personajes estaba basado no sólo en sus atributos sino también en sus habilidades —en 27 de ellas, para ser precisos—. Estas habilidades van desde combate hasta prestidigitación y metalurgia. Obviamente los jugadores sensatos querrán asegurarse de que su grupo está cubierto con una larga lista de talentos ya que no hay nada que indique contra qué se tendrán que enfrentar —aunque el juego es suficientemente flexible en cuanto a permitir a los jugadores superar los obstáculos de diferentes maneras, como el abrir una cerradura en lugar de saltar la puerta—. Igualmente, el juego presenta diferentes situaciones en las que un personaje debe ir solo, ayudando así a los jugadores a formar identidades coherentes dentro de su grupo, un estupendo sistema que complementa  la historia y la ambientación del juego.

El motor de juego de «Wasteland» puede ser descrito como una mezcla entre «The Bard’s Tale» (por el combate y las pantallas de información de personajes) y juegos de vista cenital como «Ultima» (por su sistema de viaje y exploración). Es una buena combinación que funciona a la perfección, aunque no permita a los jugadores muchas de las posibilidades en el combate de «Pool of Radiance» o «The Wizard’s Crown». De todos modos, el atractivo de «Wasteland» reside más por su fascinante mundo e intrincado desarrollo de los personajes que en su técnicas de combate.

Al igual que «Pool of Radiance» y algunos otros juegos de la época, buena parte del contexto para la acción lo provee el manual impreso, con párrafos numerados. El juego refiere al jugador a esos párrafos en los momentos cruciales. El manual advierte contra la lectura anticipada pero indica que una vez terminado el juego “puedes relajarte en tu silla preferida a la sombra de un cactus y leer el resto de las viñetas” y, efectivamente, los jugadores encontraron divertidos párrafos diseñados para pillar a los tramposos, ya desde el primero. Después de algunas tórridas descripciones de una inminente escena de sexo, la seductora anuncia: “Para ya de leer estos párrafos que se supone no debes leer, asqueroso. La próxima vez pediré que me metan en un juego de «The Bard’s Tale». Este asunto de «Wasteland» es peligroso”. Este es un buen ejemplo del ingenio y encanto que caracteriza al manual y al propio juego. No hace falta decir que el manual también sirve como método anticopia ya que fotocopiarlo aumentaría en gran medida el coste de su distribución ilegal.
«Wasteland» se mantiene como el CRPG favorito para muchos jugadores que lo jugaron a finales de los 80 y por un buen motivo: es un juego cautivador y muy innovador que se merece un lugar al lado de «The Bard’s Tale». Un testimonio de su perdurable legado es que el gran éxito «Fallout», lanzado en 1997, es desde muchos puntos de vista poco más que una actualización gráfica de su viejo motor.

Electronic Arts lanzó en 1990 lo que pretendía ser una secuela del juego, «Fountain of Dreams», pero ninguno de los desarrolladores de «Wasteland» participaron en ella. La editora tomó una decisión poco común que fue la de minimizar su aspecto de secuela todo lo posible y el juego (el que, en todos los aspectos, es una patata) no llamó mucho la atención y justifica que sólo hagamos mención a él de pasada. Existe también un juego llamado “Escape from Hell” basado en el mismo motor y lanzado también 1990 por Electronic Arts, un juego satírico diseñado por Richard Seaborne y Alan Murphy que es uno de los pocos intentos de realizar una parodia en un género que con frecuencia resulta pretencioso.

«Dragon Wars»

Mientras Interplay estaba haciendo juegos de «The Bard’s Tale», uno de sus desarrolladores, Bill Heineman, empezó a pensar en algunas mejoras que le gustaría ver en el motor. Sin embargo, debido a que Interplay sentía como se iba debilitando su relación con su editora Electronic Arts, decidieron utilizar esas innovaciones en un nuevo juego que publicarían ellos mismos. Aquél proyecto se convirtió en «Dragon Wars», lanzado por Interplay en 1989.

«Dragon Wars» conserva un fuerte parecido con «The Bard’s Tale» pero tiene algunas diferencias importantes. Desde el punto de vista de la jugabilidad el cambio más significativo está en la creación de personajes y su desarrollo. En lugar de generar personajes basados en valores aleatorios, «Dragon Wars» otorga al jugador 50 puntos de personaje para distribuirlos entre sus atributos y habilidades. Muchas de estas habilidades están relacionadas con el combate, como las de lucha con puños y armas, que permite a los personajes especializarse en un tipo de arma. Otras son útiles para el robo, como el carterismo y la apertura de cerrojos. Existen además algunas habilidades de conocimiento que proveen al grupo de información relevante sobre diversos temas: cuevas, bosques, arcanos, montañas y pueblos. Por último existen habilidades basadas en el movimiento como nadar y escalar. Afortunadamente no todos los personajes necesitan todas las habilidades ya que una gran parte del reto que ofrece el juego es crear un grupo bien equilibrado. Quizás con el objetivo de hacer las cosas más fáciles el jugador sólo puede crear a cuatro de los miembros del grupo, aunque otros tres pueden ser reclutados más adelante. “La creación de personajes es un arte”, sentencia el manual. “Tendrás que experimentar si quieres lograr el diseño perfecto”.

Otro gran cambio en «Dragon Wars» concierne a la subida de nivel. A pesar de que los personajes suben de nivel, hacerlo no otorga beneficios automáticos a los atributos ni a las habilidades. En su lugar, los jugadores reciben dos puntos de personaje para repartirlos como quieran. Este sistema obliga a los jugadores a pensar a largo plazo y con frecuencia a tomar decisiones en base al mejor beneficio para el grupo. Aunque la mayoría de las habilidades sólo requieren de un punto de personaje para resultar efectivas, otras requieren de más. El combate es también más complicado que en «The Bard’s Tale». Además de los puntos de daño, cada personaje posee puntos de aturdimiento. Cada vez que un personaje es golpeado en combate, él o ella pierde una cantidad de puntos de daño pero también pierde dos veces esa cantidad en puntos de aturdimiento. Cuando los personajes agotan sus puntos de aturdimiento, pierden la consciencia, aunque llegarán a recuperarse en algún momento— afortunadamente justo después de que sus enemigos se hayan alejado un poco—. Otro bonito detalle es el modo de combate rápido, que permite despachar los encuentros menos duros aunque el modo normal permite más opciones y un mejor control sobre la lucha.

La ambientación de «Dragon Wars» resultará vagamente familiar a todos aquellos que recuerden bien la época de la Guerra Fría. El joven mundo de Oceana es una colección de grandes islas, cada una con su propia ciudad-estado y un dragón cautivo. Estos dragones ayudan a mantener el equilibrio de poder gracias a la mutua amenaza de una destrucción segura. Los personajes son unos recién llegados y, como se descubrirá, bastante inocentes inmigrantes de la fabulosa isla de Dilmun, de todo el mundo el imperio más antiguo y con la cultura más desarrollada. Desafortunadamente para el grupo, Dilmun no es la tierra de oportunidades que esperaban que fuera y, de hecho, son despojados de todo y abandonados en la pobre ciudad de Purgatorio. Aparentemente el loco dirigente de Dilmun, Namtar (alias “el expulsado de la fosa”), está empeñado en unir a las ciudades-estado de Oceana en un nuevo orden mundial bajo su control. Para este fin Namtar ha declarado ilegal toda la magia y está confiscando todo aquello que ve que puede serle útil en su misión de conquistar el mundo. Naturalmente es el grupo el que debe escapar de Purgatorio y echar a Namtar de su trono, preferiblemente antes de que suelte a su dragón y de comienzo al fin del mundo.
Al igual que «Wasteland», «Dragon Wars» se apoya en su manual impreso con párrafos numerados para ofrecer información de contexto y anotaciones durante el juego. Como es habitual en estos casos el manual avisa sobre no leer las entradas más que en el orden correcto, aunque con sentido del humor: “Al final tu eres el que se ha gastado su dinero duramente ganado en este juego, así que por supuesto puedes hacer lo que quieras con los párrafos. Sin embargo, deberías usarlos como si se tratara de un libro de pistas gratuito. Cuídate de la furia de Namtar.” También advierte que algunos párrafos son “pura paja” y que “actuar con información mal adquirida puede ser dañino para tu salud”. De todos modos, un rápido vistazo a estos párrafos revela bastantes alusiones a la mitología sumeria y a Gilgamesh, un pedazo de mitología antigua apenas explorado en los CRPGs.

Teniendo todo esto en cuenta, «Dragon Wars» es un enriquecedor juego con mucho que ofrecer a los fans de «The Bard’s Tale», pero Interplay no pudo comercializarlo de manera tan efectiva como Electronic Arts hizo con las sagas anteriores. Una característica digna de contar es la ilustración de la caja, que muestra a dos bárbaros con escasa ropa (un hombre y una mujer) listos para atacar a un monstruo con aspecto de demonio, una imagen bastante genérica que sugiere poco más que un juego puramente “hack’n slash”.
 
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