viernes, 13 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): Los juegos de Event Horizon

«The Summoning»

Ya que estábamos con «Shadow Sorcerer», es justo que mencionemos a «The Summoning», otro CRPG isométrico en tiempo real publicado por SSI. Este juego de 1992 fue desarrollado por Event Horizon Software, la empresa que más tarde cambiaría su nombre por el de DreamForge. Nos tomaremos un momento para analizar el primer contacto de Event Horizon con el género, especialmente con «The Summoning», «Darkspyre», «Dusk of the Gods» y «Veil of Darkness».

«The Summoning» es lamentablemente un juego desconocido hoy en día, pero que tiene al menos una innovación fascinante: un sistema de magia basado en gestos de las manos. Este sistema requiere que el personaje memorice los hechizos, al igual que en los juegos de la «Gold Box», pero ahora este proceso es instantáneo y no requiere de un tiempo de descanso. De hecho, ¡el personaje puede memorizar hechizos incluso en medio de una batalla! Sin embargo estos hechizos sólo pueden ser memorizados después de que el jugador sea capaz de introducir la secuencia correcta de gestos, las cuales se encuentran en pergaminos o se aprenden de otros personajes que encontramos en el juego (en realidad lanzar hechizos también requiere una cierta cantidad de puntos de hechizos). «Dragonlance» y otras novelas de fantasía frecuentemente describen extraños gestos con las manos como parte del proceso del lanzamiento de hechizos, pero es «The Summoning» quien los incorpora en la jugabilidad. Tiene mucho sentido que este procedimiento mágico sea un asunto complejo y arcano ya que si fuera realmente tan fácil como en la mayoría de los demás juegos, ¡todo el mundo podría hacerlo! Desafortunadamente, los anteriores intentos de darle complejidad a este sistema han dado como resultado una jugabilidad no demasiado brillante y los desarrolladores están todavía buscando la forma de hacer que la magia sea realista y divertida a la vez.

El sistema de combate es bastante detallista, incluyendo habilidades específicas para cada tipo de arma, las cuales pueden llegar a romperse, lo que es un fuerte incentivo para obtener experiencia con cada una de ellas. Sin embargo la mayor atención se centra en resolver los puzles, que en su mayor parte consisten en pulsar placas y trampas. Aún así, el inmanejable control y la simplona historia del juego hacen que se haya sumido en el anonimato.

«Darkspyre»

«The Summoning» es en realidad la secuela del anterior juego de Event Horizons llamado «Darkspyre», el cual fue publicado por Electronic Zoo en 1990 para DOS y un año después para Commodore Amiga. Este juego en tiempo real incorpora una vista cenital que es una reminiscencia del arcade clásico para Atari de 1985 «Gauntlet». Quizás lo más notable de «Darkspyre» sea su innovador sistema de creación de personajes: el jugador lee una historia, toma algunas decisiones importantes en momentos puntuales (algo similar a los libros de “Elige tu propia aventura”) y sus respuestas determinan las habilidades del personaje así como sus puntos fuertes y débiles. ¡El juego tiene en cuenta incluso si se es diestro o zurdo! El sistema de magia está basado en niveles y los hechizos básicos evolucionan hacia versiones más poderosas a medida que el mago gana experiencia. La ventaja de este sistema es que elimina el problema de la inflación de hechizos, que ocurre cuando los hechizos iniciales de un mago acaban siendo inútiles más adelante. Por ejemplo, difícilmente nadie se molestaría en usar el hechizo de clérigo de nivel uno “curar heridas leves” en un momento avanzado de un juego de la «Gold Box» ya que en este punto “curar heridas graves” o “curar heridas críticas” son más útiles.

«Dusk of the Gods»

El motor de juego de «The Summoning» está basado en el juego de Event Horizon de 1991 «Dusk of the Gods», publicado por Interstel. «Dusk of the Gods» es un CRPG isométrico en tiempo real basado en un leyenda nórdica. Algunas veces es referido como un juego educativo dado el énfasis que pone en esta mitología nórdica, aunque el manual advierte que el juego no intenta ser una “fiel representación histórica de la época de los vikingos” y continúa diciendo que “si fuéramos absolutamente fieles en todo lo concerniente a las leyendas mitológicas no habría razón para jugar al juego. Simplemente podrías leer el libro”. Ciertamente, de acuerdo con la bibliografía del juego (¡un apartado verdaderamente extraño de encontrar en un manual de juego!), los jugadores pueden ver no menos de 11 referencias académicas que fueron consultadas durante la fase de diseño. En la sección de notas de diseño en el manual se pueden leer las quejas acerca de la exagerada importancia que se otorga a los gráficos en la mayoría de los juegos y análisis de la época y de manera acertada sentencia que “es el diseño lo que hace divertido a un juego”. Chris Straka, el diseñador creativo de Event Horizon, volvería sobre este tema en las notas de diseño de «The Summoning», dónde además lamenta el hecho de que no muchos manuales se molestan en incluir una sección de notas de diseño. El debate sobre los gráficos y la jugabilidad surgirá una y otra vez, aunque puede que más notablemente con posterioridad, a medida que el desarrollo de los juegos abandona las habitaciones de los adolescentes para ir a los cubículos corporativos.

«Veil of Darkness»

El último juego de Event Horizon basado en el motor de «The Summoning» es «Veil of Darknes», publicado por SSI en 1993 y ambientado en un valle infestado de vampiros en Rumanía, donde una aislada villa está amenazada por un lord vampiro llamado Kairn. El personaje llega al valle tras haberse estrellado su avión de transporte de mercancías, coincidiendo felizmente con una profecía local. Naturalmente el jugador no puede escapar del valle hasta que haya localizado a Kairn y detener su amenaza.

A pesar de que el juego no es muy conocido hoy en día, lo fue en su momento debido a sus buenos giros de guión y a un grupo de intrigantes personajes. La atmósfera es bastante oscura y apropiada para la temática gótica de vampiros y proporciona una gran tensión. Incluso hay algunos toques de romance. Sin embargo, en realidad es más una aventura que un CRPG (tiene multitud de luchas pero no hay clases ni sistema de niveles).
miércoles, 11 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Heroes of the lance»

Los CRPGs de acción de SSI: «Heroes of the Lance» y «Hillsfar»

Desde prácticamente el principio de la historia de los CRPGs han existido los esfuerzos por juntar lo que algunos ven como un género tranquilo y contemplativo con el mundo más frenético de los juegos arcade y de consola. Ya hemos comentado los anteriores híbridos entre CRPG y shooter de SSI, «Gemstoner Warrior» y «Gemstoner Healer». Tales juegos son normalmente denominados action rpgs, una catalogación muy dispar pero también muy útil. Desfortunadamente para los aspirantes a desarrolladores, los action rpgs no solían casar muy bien con los CRPGs puros durante la Edad de Oro, aunque el éxito de Blizzard «Diablo», ya en la Edad de Plata, demostró contundentemente que estes subgénero podía tener un atractivo mucho mayor que el del CRPG convencional. Es muy esclarecedor ver por qué estos primeros action rpgs se quedaron en la cuneta, desilusionando repetidamente a los jugadores y convenciendo a los muchos fans de los CRPGs que la acción y el rol son como el agua y el aceite.

«Heroes of the Lance»

Centremos entonces nuestra atención en los action rpgs de SSI con la licencia «Dragonlance» de TSR. El primero de estos fue el «Heroes of the Lance», lanzado en 1988 para un gra número de plataformas, incluyendo el Commodore Amiga y el Atari ST así como las máquinas británicas Amstrad y ZX Spectrum. Dos años después fue versionado para la NES, en la que se ganó una mala reputación debido a su nefasta jugabilidad. El juego fue desarrollado no por SSI sino por U.S. Gold, una desarrolladora y editora británica que luego sería adquirida por Eidos Interactive. Como su nombre sugiere, estaban especializados en importar títulos norteamericanos populares y versionarlos (o hacer que otros los versionaran) para el mercado europeo.

«Heroes of the Lance» está basado en la primera compaña del módulo de «Dragonlance» de TSR, llamado «Dragones de desesperación», así como en la novela oficial «Dragones del crepúsculo del otoño» de Margaret Weiss y Tracy Hickman. El objetivo del juego es guiar a los ocho Héroes de la Lanza por las ruinas de Xak Tsaroth, un lugar desolado en el que campan monstruos, mercenarios y un dragón negro llamado Khisanth. La misión del grupo es un intento desesperado de recuperar los Discos de Mishakal, en los que están inscritas las enseñanzas de los Dioses Verdaderos. El juego parece asumir que el jugador tiene un conocimiento íntimo de las novelas, las cuales son grandes trabajos muy reconocidos por muchos fans de AD&D y de la fantasía en general. No se puede decir lo mismo del juego de U.S. Gold, particularmente de la versión de NES, la que algunos críticos consideran uno de los peores juegos nunca lanzados para esta plataforma. En efecto, una rápida búsqueda en YouTube revela hilarantes análisis demostrando la pobreza del control y su jugabilidad incoherente. Los analistas de las versiones para los demás ordenadores fueron algo más magnánimos.

La mecánica básica del juego es la de la lucha en horizontal de los juegos arcade como «Street Fighter» o el anterior «Karateka». Por muchos motivos parece ser un intento de actualizar el «Moebius: The Orb of Celestial Harmony» de Origin (1985), un viejo pero exitoso híbrido de juego de lucha y CRPG que comentamos en el capítulo anterior. En «Heroes of the Lance» el jugador puede cambiar a cualquiera de los ocho héroes, aunque sólo uno puede estar activo y verse en pantalla (los primeros cuatro pueden usar la magia pero también reciben algo de daño durante los combates). A pesar de que una gran parte de su jugabilidad requiere de agilidad con el joystick o el mando, hay también algunas consideraciones tácticas, particularmente en lo concerniente a la magia. Raistlin y Goldmoon, el mago y el clérigo del grupo respectivamente, poseen una magia poderosa pero son extremadamente vulnerables al combate físico.

Debería señalar que aunque el juego otorga puntos de experiencia por ir superando a los monstruos, no existe un sistema de subida de nivel, una omisión sorprendente para muchos críticos, incluído yo mismo, lo cual cuestiona su identidad como CRPG, de acción o de lo que sea. En efecto, los ocho miembros del grupo sirven más de vidas extras para el jugador que de ser un grupo bien equilibrado. Aunque la mayoría de las críticas negativas que recibió el juego tienen que ver con su lentitud y su mala detección de colisiones, un sistema de niveles bien pensado podía haber reparado parte del daño.

«Dragons of Flame»

A pesar de que «Heroes of the Lance» es ahora más un objetivo para las burlas que una fuente de nostalgia, SSI y U.S. Gold lo encontraron lo suficientemente exitoso como para asegurar una secuela. El siguiente juego le siguió en 1989, «Dragons of Flame», de nuevo para todos los ordenadores y consolas. Bastante similar al primero aunque ahora con un especial modo de viaje con vista cenital y una nueva historia: esta vez la misión de los héroes es adentrarse en una fortaleza llamada Pax Tharkas, recuperar la espada Wyrmslayer y liberar a los prisioneros de las mazmorras. De nuevo, el juego parece haber resultado mejor para ordenadores que para consolas.

«Shadow Sorcerer»

Un jugador de hoy en día debatiéndose con «Heroes of the Lance» y «Dragons of Flame» probablemente se encontraría cuanto menos asombrado ante la aparición de un tercer juego de esta lamentable saga. Y es que aunque SSI publicó el juego de U.S. Gold «Shadow Sorcerer» en 1991, lo hizo sólo para las plataformas Commodore Amiga, Atari ST y DOS. «Shadow Sorcerer» es un juego muy diferente a los dos anteriores y presenta la duda de si es adecuado describirlo como una secuela, a pesar de que continúa la historia. En pocas palabras,  los personajes han rescatado con éxito a 500 refugiados de la ciudad de Pax Tharkas y ahora deben llevarlos a un lugar seguro, tarea que supone, no sólo luchar contra grupos de monstruos, sino también mantener alimentados a los refugiados y llevarlos en la dirección correcta.

Los cambios más obvios tienen que ver con los gráficos y el interfaz. La perspectiva es ahora una combinación de vista cenital e isométrica y el jugador puede ver y controlar a cuatro personajes de forma simultánea. El interfaz está basado en iconos y se adapta bien al control con el ratón. La crítica estuvo satisfecha con los gráficos y especialmente con el sonido en la versión de DOS, que sacaba provecho de la tarjeta de sonido AdLib. Sin embargo la flojas rutinas de inteligencia artificial (los personajes tenían serias dificultades para superar obstáculos en el modo táctico) y un límite de tiempo muy estricto para terminar el juego ensombrecían la diversión. Al igual que los otros juegos de la saga, la acción transcurre en tiempo real, aunque está permitido guardar la partida en cualquier punto del juego, algo que, según me di cuenta, el manual desaconseja hacer, indicando a los jugadores que “afrontaran sus derrotas como hombres”. Todavía no he encontrado semejante tipo de franquezas en los otros manuales de SSI.

Uno de los aspectos más interesantes del juego es que los refugiados no siempre están de acuerdo con lo que le pide el grupo. Sus líderes perfectamente pueden decidir regresar a Pax Tharkas, donde les aguarda una muerte segura a manos del malvado Verminaard. A pesar de que supongo que es posible que los refugiados alberguen serios deseos de morir, algunos críticos se mofaron de los desarrolladores por crear algo tan poco plausible. El manual insiste en que “no importa cuan irritantes se vuelvan [los refugiados]; es tu deber mantenerlos con vida” pero no hay duda de que algunos jugadores preferirían verlos masacrados.

Al contrario que los juegos anteriores, «Shadow Sorcerer» incorpora por fin un sistema de niveles simple. A medida que los personajes suben de nivel aumentan su máximo de puntos de daños y mejoran sus habilidades de clase. Los niveles son también importantes para los personajes que usan la magia, recibiendo hechizos más poderosos a medida que progresan. A pesar de que de este sistema de clases y niveles es relativamente primitivo comparado con algunos de los action rpgs que comentaremos más adelante, al menos permite clasificar a «Shadow Sorcerer» como un auténtico CRPG y como uno de los verdaderos precursores del «Diablo» de Blizzard.

Una última cosa sobre «Shadow Sorcerer» es que adopta la tradición de la «Gold Box» de incluir material importante dentro del manual impreso, lo cual supone sin duda un movimiento para obstaculizar la distribución ilegal ya que los sistema de almacenamiento extraíble disponían en esa época una capacidad más que de sobra para almacenar grandes cantidades de texto. Sea como sea, las entradas del manual están bien redactadas y añaden un valor de entretenimiento muy necesario para el juego.
martes, 10 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): Lo último de la Gold Box

«Neverwinter Nights»: el MMORPG de la caja dorada

Ya hemos mencionado a Beyond Software, el equipo de desarrollo responsable de los juegos de SSI «Savage Frontier». Sin embargo, quizás su juego más importante, históricamente hablando, es «Neverwinter Nights», un muy temprano juego de rol online hospedado por la red comercial AOL (America Online) entre 1991 y 1997. Basado en el motor de la «Gold Box», «Neverwinter Nights» es probablemente el primer MMORPG, o juego de rol multijugador masivo online, que usualmente se distingue de los MUDs por la incorporación de gráficos avanzados basados en sprites. El juego ofrecía un entorno multijugador en tiempo real y pronto se convirtió en una de las principales atracciones de AOL y los jugadores, acostumbrados por mucho tiempo a jugar al solitario, se encontraron chateando, luchando y colaborando con más de otros 500 jugadores simultáneos de todo el país.

Al igual que los MUDs y otros juegos multijugador online que hemos comentado previamente, el principal atractivo de «Neverwinter Nights» era la interacción social con jugadores afines, aunque más conocido aún fue el surgimiento de docenas de clanes o simples agrupaciones de jugadores que se juntaban en pos de un bien común. Algunas docenas de estos clanes fueron sancionados por AOL, que les había concedido sus propios tablones de anuncios públicos y privados en la red comercial. Los clanes con más éxito participaban regularmente en eventos destinados a mantener a los jugadores, como la broma del Clan de los Héroes o los concursos de cuentacuentos, y los fans también creaban sus propias listas de noticias y las distribuían por la red.

Originalmente AOL cobraba una tarifa por horas por jugar a «Neverwinter Nights», lo cual llevó a muchos jugadores a gastarse centenares (si no miles) de dólares cada mes. En 1996 AOL cambió a una tarifa plana de 20 dólares al mes, un movimiento que sentenciaría al juego. El problema era que mientras AOL cobraba por horas, programas como «Neverwinter Nights» y el mencionado «Gemstone III» era muy lucrativos ya que atraían a nuevos suscriptores y los mantenían conectados tanto podían. Después del cambio a la tarifa plana estos juegos altamente adictivos se volvieron una carga para la compañía ya que el consumidor ideal de AOL era ahora alguien que se conectaba de manera intermitente pero que pagaba una tarifa mensual. «Neverwinter Nights» fue dado de baja de la red en 1997 y el último de los juegos de la «Gold Box» fue por fin enterrado con el resto. Muchos fans se sintieron traicionados por esta decisión e hicieron circular peticiones lanzando campañas de recogida de firmas. Al final, sin embargo, la resistencia fue inútil.
Sin embargo, existen al menos dos movimientos no oficiales para hacer que el juego regrese. Uno es un proyecto llamado «Neverwinter Nights: Resurrection» que usa el editor y el servidor del juego de Bioware que lleva el mismo nombre para recrear la ambientación original en un entorno 3D. Otra opción es «Neverwinter Nights Offline», una especie de intento de reproducir muchas de las características del juego en una versión de un sólo jugador sin conexión. Existen además algunas comunidades de fans activas y dedicadas al juego, como «Neverwinter Nights Archives».

«The Dark Heart of Uukrul»

«The Dark Heart of Uukrul» de Digital Studio, lanzado en 1989 por Borderbund Software, es un divertido juego para DOS y Apple II con muchas cosas en común con los juegos de la caja dorada. Por ejemplo, los viajes transcurren en una vista 3D en primera persona y el combate es de tipo táctico con una vista cenital panorámica (en este caso no isométrica) y una opción de combate rápido. Hay también una cierta influencia de la saga «Ultima», especialmente en la creación de personajes, que consiste en contestar algunas preguntas con varias opciones en lugar de rellenar estadísticas según las tiradas. Más aún, el grupo de cuatro miembros está compuesto de un guerrero, un paladín, un sacerdote y un mago, cada uno de ellos con un papel vital en la aventura. La jugabilidad está centrada en la resolución de puzles pero sigue habiendo montones de monstruos por vapulear.

La historia se centra en el malvado Uukrul, el tirano sin compasión de la otrora encantadora ciudad de Eriosthe. Para destruirlo el grupo debe encontrar primero su corazón, que está en algún lugar de una profunda mazmorra. Afortunadamente se incluye un útil mapa automático para ayudar a los jugadores a moverse por el laberinto.

El sistema de magia no es el habitual, estando basado en anillos de diferentes materiales (hierro, cobre y demás); cuanto más valioso el material, más poderosos son los hechizos que pueden lanzarse con dicho anillo. Estos hechizos se descomponen en grupos llamados Arkanas: sanación, protección, conocimiento, fuego y hielo, cada uno con su propio conjunto de anillos. Por ejemplo, un mago que sólo tenga un anillo de fuego hecho con hierro está limitado a los hechizos de fuego más básicos. El sistema religioso es similar, aunque basado en dioses en lugar de Arkanas. Lanzar hechizos cuesta además puntos psíquicos (en el caso de los magos) o puntos de virtud (para los clérigos).

A pesar de que «The Dark Heart of Uukrul» no es tan conocido como los juegos de la caja dorada o los de «Ultima», sigue mereciendo la pena el esfuerzo de hacerse con él. Es uno de los pocos juegos de la época, de los que se pueden contar con los dedos de una mano, con un interfaz claro e intuitivo y una bien elaborada curva de aprendizaje. Lo recomiendo encarecidamente como una fácil y atractiva introducción al estilo de juego de los juegos de la «Gold Box».

Pensamientos finales de los juegos de la «Gold Box»

No cabe la menor duda de que los juegos de la caja dorada de SSI ejercieron una gran influencia y jugaron un papel vital en dar forma al futuro del género. En su mayor parte SSI parece haberse contentado con seguir el ejemplo de Sir-Tech con sus primeros «Wizardry», ofreciendo esencialmente el mismo motor de juego con modificaciones menores. A pesar de que algunas críticos se burlan de la práctica del “reciclado de motor” también ha de verse como una estrategia fundamental para reducir costes y asegurarse de que los aficionados a los juegos anteriores se sentirán a gusto con los nuevos. Por supuesto que, incluso en condiciones ideales, esta táctica sólo puede mantener el interés un tiempo determinado ya que llegará el momento en que los jugadores empezarán a demandar juegos que sean algo más que el mismo de siempre con un lavado de cara. Lo que sorprende del motor de los juegos de la «Gold Box» es lo versátil y duradero que resultó ser, incluso sirviendo de base para uno de los más exitosos de los primeros MMORPGs. Para muchos aficionados a los CRPGs este todavía representa la mezcla perfecta entre historia y estrategia.
domingo, 1 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «The Savage Frontier» y Buck Rogers

«The Savage Frontier»

La última saga de fantasía de SSI bajo la licencia de TSR está compuesta por dos juegos de «Savage Frontier»: «Gateway to the Savage Frontier» (1991) y «Treasures of the Savage Frontier» (1992), ambos desarrollados externamente por Beyond Software, la compañía de Don Daglow que más tarde cambiaría su nombre por el de Stormfront Studios en 1993. Hablaremos más de Beyond Software cuando comentemos Neverwinter Nights, el primer juego de rol gráfico online  que estaba basado en el motor de los juegos de la «Gold Box».

Los dos juegos están situados en la Frontera Salvaje, un área del lejano oeste de la ambientación de los antiguos juegos de los Reinos Olvidados de TSR. La trama tiene que ver sobre todo con evitar que el tirano Zhentarim logre conquistar esas tierras. Los ejércitos estacionados en Zhentil Keep han sido detenidos hasta el momento por las arenas del impenetrable e infestado de monstruos Gran Desierto de Anauroch, pero las esperanzas de Zhentarim residen en usar cuatro estatuas mágicas ancestrales para limpiar el desierto y poder garantizar el éxito de la invasión. El grupo del jugador ha estado de fiesta la noche anterior en una taberna de Yartar y al despertar se encuentra con que todo su equipo ha sido robado, dejándoles sin otra opción que la de buscar trabajo. Y no tardan mucho en enterarse acerca de Zhentarim. Deben encontrar la manera de detener el avance de las hordas y derrotar a su líder, Vaalgamon.

La única novedad reseñable en el motor fue el de centrarse más en el viaje por terreno abierto, que ahora hace que el mundo parezca mucho más grande. Este viaje por el mundo está cargado de peligros, por supuesto, especialmente para los grupos que deambulan fuera de los caminos marcados. Un modo similar se presentó en «Pool of Radiance» pero este juego hace un uso mucho mayor de él.

«Treasures of the Savage Frontier»

El siguiente juego, «Treasures of the Savage Frontier», fue lanzado sólo para el Commodore Amiga y las plataformas con DOS. Este tiene lugar sólo unas pocas semanas después de los sucesos del primer juego y ahora los jugadores son aclamados como los Héroes de Ascore, siendo convocados por el hechicero Aminitas para eliminar el último bastión de las tropas de Zhentarim en Llorkh, una ciudad enana. Después de fallar en la misión de proteger a unos embajadores el grupo es acusado de traición y, naturalmente, deben limpiar sus nombres y desvelar la conspiración de Zhentarim.

«Treasures of the Savage Frontier» presentó algunas novedades en el ya antiguo motor del juego, como el clima y los romances entre los miembros del grupo y con otros personajes. El sistema climático incorporaba efectos de lluvia y nieve en movimiento, ralentizando el desplazamiento y haciendo más difícil el maniobrar en los combates. Por supuesto, cuando más tiempo el grupo permaneciera en terreno abierto, más probable era encontrarse con monstruos, con lo que la nieve y la lluvia significaban más luchas. El sistema de romances es más interesante. En esencia se reduce a dos personajes no jugadores, o personajes que son controlados por el ordenador en lugar del jugador. Estos son una mujer llamada Siulajia y un hombre llamado Jabarkas, uno de los cuales puede enamorarse del personaje activo en un determinado punto del juego (la elección de Siulajia o Jabarkas depende del sexo del personaje activo y a que sólo son posibles las relaciones heterosexuales). Sin embargo el amor no está asegurado y el romance sólo brota si el o la líder del grupo se ha comportado en consecuencia para atraer a un compañero o compañera, ayudando a los débiles y comportándose valientemente en combate.

Asumiendo que todo vaya bien y florezca el amor, el personaje amado puede unirse al grupo y los dos amantes recibirán bonificaciones en el combate. Sin embargo, si el amante es agraviado, este sentirá una furia irrefrenable y cargará con furia. Si el amante muere o es echado del grupo, su pareja se deprimirá y sufrirá penalizaciones. Hay un momento en el que los amantes admitirán sus sentimiento al resto del grupo, quiénes serán preguntados si lo aprueban o no. Si el resto de miembros lo desaprueban, el personaje no jugador se irá del grupo y el amante abandonado luchará con mucho menos entusiasmo y efectividad. Existen relativamente pocos CRPGs que incorporen algún tipo de elemento romántico pero comentaremos algunos más, incluyendo «The Temple of Elemental Evil», un juego muy posterior que permite las relaciones gay y matrimonios entre personajes del mismo sexo.

A pesar de estas novedades, la saga «the Savage Frontier» nunca fue tan popular como las dos anteriores. A pesar de todo, son muy jugables y forman una buena introducción para los jugadores actuales que no estén familiarizados con los estándares de la «Gold Box».

Buck Rogers

Los únicos juegos de la «Gold Box» con una temática no fantástica son dos basados en el héroe pulp de ciencia-ficción Buck Rogers. El primero de estos juegos, «Countdown to Doomsday», apareció en 1990 y está situado en el año 2456. La Tierra está en ruinas después de siglos de explotación industrial y una única megacorporación, RAM, controla todo. Tu grupo, sin embargo, trabaja para NEO, un grupo extremista dedicado a eliminar a RAM y liberar a la Tierra. Están liderados por Buck Rogers, un héroe legendario que ha permanecido en sueño criogénico desde el inicio del siglo 21 y por lo tanto recuerda cómo era la Tierra antes de su caída.

Tanto «Countdown to Doomsday» como su secuela, «Matrix Cubed», están basadas en la franquicia creada en 1988 «Buck Rogers XXVc» (Buck Rogers en el siglo 25) propiedad de TSR. Esta franquicia se extendió hasta 1995 y, como en las otras de TSR, estuvo apoyada por variedad de novelas, comics, juegos de rol y otros productos. Desafortunadamente para TSR y los fans de la ciencia-ficción, «Buck Rogers XXVc» nunca tuvo un buen rendimiento como las ambientaciones fantásticas y, al menos según Keith Brors, antiguo director técnico de SSI, la compañía fue presionada por TSR para desarrollar el juego de ordenador de Buck Rogers contra su criterio. En todo caso, estos juegos son merecedores de atención por haber hecho los cambios más profundos en el motor de los juegos de la «Gold Box».

Naturalmente, ya que «Countdown to Doomsday» está basada en las revistas pulp de ciencia-ficción y en las series de televisión en lugar de las fantasías inspiradas en Tolkien, SSI se vio obligada a hacer importantes modificaciones al motor de sus juegos. Uno de los problemas clave a los que siempre se han enfrentado los juegos de rol de ciencia-ficción es que, siendo realistas, el típico personaje de nivel cero sin experiencia ni habilidades simplemente nunca sobreviviría en un mundo tecnológico, donde se asume una gran base de conocimientos y educación formal desde el inicio. La respuesta más común a este problema (como la vista en juegos como «Traveller») es incluir un sistema de habilidades técnicas y permitir a los jugadores seleccionar cuales de ellas sus personajes han aprendido en la escuela. El sistema de «Countdown to Doomsday» está dividido en habilidades de carrera profesional, que están basadas en la clase del personaje o la carrera elegida, y en habilidades generales, que pueden ser aprendidas por cualquiera. Aunque es posible para un personaje aprender cualquier habilidad sin importar la carrera elegida, hacerlo conlleva penalizaciones y puede suponer una gran pérdida de tiempo.

El juego incluye seis razas (terranos, marcianos, venusianos, mercurianos, corredores del desierto y pícaros) y cinco carreras (guerrero, médico, aventurero, jinete de cohetes e ingeniero). Como podrías esperar, ciertas razas se adaptan mejor a ciertas carreras. Por ejemplo, los corredores del desierto, una especie fruto de la ingeniería genética con garras retráctiles, son los mejores guerreros. De igual manera cada clase tiene un pequeño grupo de habilidades de carrera que pueden ser aprendidas con un coste reducido de puntos de habilidad, los cuales se asignan en la creación del personaje y cada vez que sube de nivel. Algunas habilidades tienen sus prerrequisitos y sólo pueden ser aprendidas una vez que el personaje ha invertido los puntos suficientes en otras habilidades concretas. La mayoría de estas habilidades se ven afectadas por uno de los siete atributos generados de forma aleatoria: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría, carisma y tecnología. El único atributo inusual aquí es el de tecnología, que influye en la afinidad del personaje con la maquinaría y con habilidades como apaños o reparaciones. En su conjunto es un sistema que impresiona y es sorprendente que SSI no intentara implementarlo en sus juegos de corte fantástico.
Otra gran diferencia con el resto de juego de la «Gold Box» tiene que ver con el combate, en el que las futuristas pistolas de rayos y granadas de plasma sustituyen a las espadas y arcos. Algo de crucial importancia aquí es el alcance de las armas, el daño y la cadencia de tiro, las cuales determinan cuantos ataques puede realizar un personaje en cada ronda. Por ejemplo, el rifle puede ser disparado seis veces por ronda pero tiene un alcance bastante limitado y sólo inflige hasta tres puntos de daño por disparo. Por otro lado, el poderoso file láser llega hasta los doce puntos con alcance muy largo pero sólo consigue dos ataques por ronda. Este tipo de consideraciones juegan un importante papel en las cuestiones tácticas y en la jugabilidad.

Otros aspectos de «Countdown to Doomsday» son menos diferenciadores, como el basarse todavía en el manual impreso para dotar al juego de contexto y de una protección anticopia, aunque ahora este manual se llame libro de bitácora. En general, la crítica parece haber disfrutado el juego, aunque algunos criticaron el deslucido combate entre naves, que es bastante aburrido comparado con el combate en tierra.

La segunda y última aportación a esta saga es «Matrix Cubed», publicada en 1992 sólo para plataformas con DOS. Se sitúa después de lo ocurrido en el primer juego y los jugadores pueden importar sus anteriores personajes, armas y todo lo demás. La trama tiene que ver principalmente con el Dispositivo Matrix, una invención que puede transmutar la materia en energía. El grupo es reclutado para localizar a los científicos capaces de construir este dispositivo y convencerlos de que trabajen para NEO. El hecho de que SSI no versionara el juego para otras plataformas sugiere que no fue un éxito de ventas. En general, los juegos de Buck Rogers de SSI presentan algunas mejoras en el motor de la «Gold Box» pero su influencia ha sido marginal.
lunes, 19 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): La saga Dragonlance

«Champions of Krynn» y la saga Dragonlance

El primero de los spin-offs de la caja dorada de SSI es «Champions of Krynn», lanzado en 1990 para Amiga, Apple II, Commodore 64 y, por supuesto, DOS. Cronológicamente hablando, este juego fue el tercero de la caja dorada e utilizó algunas innovaciones que se mostraron en juegos posteriores, especialmente el selector de nivel que comentamos antes. Estos juegos estuvieron basados en el muy popular universo de Dragonlance de TSR, que incluía un conjunto de nueve novelas obra de Margaret Weiss y Tracy Hickman. Las historias estaban basadas en su mayor parte en las hazañas de un grupo llamados los Héroes de la Lanza, un grupos de ocho aventureros cuyas razas y perfiles profesionales son sospechosamente parecidos a los de los típicos grupos de AD&D (incluyendo un representante de cada una de las clases). Estos personajes harían apariciones especiales en los juegos de SSI aunque los jugadores nunca los controlan directamente como sí podían hacerlo en el juego de acción «Heroes of the Lance» (que comentaremos en breve), también de SSI. Todos los juegos estaban basados en mayor o menor medida en las novelas.

En «Champions of Krynn» los jugadores deben colaborar junto con los caballeros de Solamnia para derrotar a los malvados draconianos, un total de cinco especies de humanoides con apariencia de dragones que se creían extintos después de la Guerra de la Lanza. SSI lo echó todo promocionando su nuevo spin-off, llegando hasta a incluir en cada caja un gran póster con la ilustración de la portada. Así como en todos los demás juegos de la caja dorada, gran parte de la historia del juego y del desarrollo de la trama está contenida en el diario impreso.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, las diferencias más interesantes introducidas en esta saga con las nuevas razas, clases y un sistema de magia basado en la luna. Las razas incluyen ahora dos tipos de elfos (renegados y silvanos) y enanos (de las colinas y las montañas), así como los “kender”, una diminuta pero muy jugable raza que recuerda a los hobbits de Tolkien. Los kender son la única raza que puede provocar a los enemigos, haciéndolos enfurecer, disminuyendo su THAC0 y haciendo que sus ataques se centren en un único kender.

La nueva clase, caballero de Solamnia, reemplaza al paladín. Estos caballeros están organizados en tres órdenes (de la corona, de la espada y de la rosa) y empiezan el juego equipados con cota de malla, una espada larga y un escudo. Sin embargo deben asumir voto de pobreza, lo que significa que deben dejar parte de su oro cada vez que entren en una ciudad. En el caso de los caballeros de la rosa o la espada esto supone que deben dejarlo todo a excepción de 20 monedas de acero. Un caballero de una de estas órdenes puede solicitar unirse a una superior pero sólo si dispone de las puntuaciones requeridas en sus habilidades. Estos caballeros de órdenes superiores obtienen algunos poderes adicionales, como la posibilidad de lanzar algunos hechizos de clérigo. Dado que algunas misiones requieren disponer de un caballero en el grupo, estos caballeros son personajes esenciales. Pueden ser masculinos o femeninos pero sólo están admitidos humanos, medio elfos y enanos. El manual directamente sugiere que sean humanos.

El sistema de magia se revisa para incorporar las cuatro fases de tres lunas, cada una correspondiente a una orden diferente de magos (básicamente buenos, malos y neutrales). Es un sistema algo complicado pero el resultado es que algunos hechizos sólo pueden ser lanzados por determinadas órdenes y la fase de la luna de la orden determina los beneficios y penalizaciones; y en la pantalla se muestra la fase en curso de las lunas. Otro cambio es que los clérigos pueden elegir ahora sus deidades, un sistema que nos recuerda a viejos juegos de SSI como «Demon’s Winter». Los dioses están ahora organizados en buenos, neutrales y malvados y otorgan mejoras. Por ejemplo, los clérigos que veneren a Majere obtienen un hechizo adicional (Silencio con radio de 15 pulgadas) y pueden ahuyentar a muertos vivientes si tienen al menos dos niveles más. Ningún personaje puede ser malvado.

Teniendo todo esto en cuenta, existen suficientes diferencias que diferencian a este juego de los de otras sagas, pero muchos críticos del momento parecen haber pasado por alto estos cambios. Para ser honestos, todos los juegos parecen idénticos y los jugadores tienen que profundizar en ambas sagas para realmente apreciar lo que las hace única a cada una de ellas.

«Death Knights of Krynn»

El siguiente juego de la saga, «Death Knights of Krynn», fue lanzado en 1991 para DOS, Commodore 64 y Amiga. Está ambientado un año después de los sucesos del primer juegos y es prácticamente idéntico en términos de interfaz y jugabilidad, aunque esta vez el grupo dedica más tiempo a luchar contra criaturas no muertas y draconianos. El juego permite a los jugadores importar los personajes de «Champions of Krynn» con la mayoría de su oro y posesiones intactos. Existe además un grupo predefinido disponible para aquellos que no quieran utilizar el suyo propio. Incluye además limitaciones para los niveles más altos y algunos hechizos adicionales. Esta vez, afortunadamente, la selección previa de hechizos ya está hecha, eliminando así un montón de innecesarios clics de ratón.

Quizás el aspecto más interesante del juego es su historia, que enfrenta al grupo a Sir Karl, reencarnado en un poderoso guerrero no muerto que era conocido anteriormente como un caballero de Solamnia. Aunque ciertamente es un juego que cualquier al que le guste el primero puede disfrutar, también es, en palabras de un analista de la época, “algo bastante típico de la caja dorada”. Sin embargo, al igual que «Pool of Darkness», existen algunas áreas adicionales por explorar después de completar la misión principal, incluyendo el “Reto de Dave”.

«The Dark Queen of Krynn»

El último de los juegos de la «Gold Box» inspirados en Dragonlance es «The Dark Queen of Krynn», publicado en 1992 para DOS, Amiga y Macintosh. El cambio más reseñable aquí es la mejora para las VGA de 256 colores, que permitían mejores animaciones y gráficos más detallados. A pesar de ello el motor permanece intacto, con apenas algunos monstruos y habilidades nuevas. El juego está ambientado dos años después de la victoria del grupo en «Death Knights of Krynn» y ahora el grupo es convocado a la ciudad de Caergoth para investigar los rumores sobre los monstruos que se están congregando allí. El jugador pronto aprenderá que la propia Reina Negra está preparándose para enviar estas fuerzas malignas en un último asalto para conquistar Krynn.
«The Dark Queen of Krynn» no fue desarrollado internamente sino externalizado a MicroMagic, quienes se habían ganado el reconocimiento por versionar «Moebius: The Orb of Celestial Harmony» de Origin desde el Apple II al resto de las plataformas más importantes del momento. MicroMagic desarrollaría después «Unlimited Adventures», u xxcn kit de creación basado en el motor de los juegos de la «Gold Box». Hablaremos más sobre este programa más adelante en este capítulo.

Con todo esto, los juegos de la caja dorada ambientados en Krynn cumplieron con su cometido: expandieron la línea de SSI y permitieron explotar más de las valiosas ambientaciones de campañas de TSR, todo ello sin tener que reescribir el motor. Aunque quizás no son tan conocidos como la saga original, sí que fueron populares y son obligatorios para cualquiera que disfrutara los otros juegos. Sin embargo, SSI no exprimió realmente el motor de sus juegos ni las licencia de TSR.
viernes, 16 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.):

«Curse of the Azure Bonds»

Después de conseguir tal éxito con «Pool of Radiance» es difícil que sorprenda que SSI quisiera una secuela en las estanterías lo antes posible. El siguiente juego, «Curse of the Azure Bonds», apareció en 1989. Mientras que el motor del juego era prácticamente idéntico al del juego anterior, presentaba algunas muy deseables mejoras, como la instrucción de recuperación. Uno de los aspectos más repetitivos y laboriosos de «Pool of Radiance» es la sanación del grupo después de una batalla, lo cual requiere tener a los clérigos lanzando todos sus hechizos de sanación, ir seleccionando en el menú la opción para que los vuelvan a memorizar y dormir, para después repetir todo el proceso. La instrucción de recuperación redujo esta operación a un simple click.

El juego también eliminó los retratos de los personajes pero mantuvo los iconos, algo que sin duda fue una concesión para liberar espacio para almacenar más datos pero que también aceleraba el proceso de creación de los mismos. Más aún, los retratos llevaban tiempo para ser cargados, provocando un retraso considerable cada vez que el jugador veía la pantalla de estado. «Pool of Radiance» tiene una opción para desactivar estos retratos, algo que sospecho muchos jugadores hacían; «Curse of the Azure Bonds» simplemente eliminó esta característica completamente. Este nuevo juego también redujo algunos de los pueblos al menú (tienda, taberna, templo y así), una característica que de nuevo parece haber sido una concesión de cara a la memoria y la velocidad.

Una mejora indiscutible fue la inclusión de dos nuevas clases, el ranger y el paladín. Los rangers son guerreros con algunos hechizos de druida que reciben mejoras temporales cuando atacan a criaturas gigantes. Los paladines, la quintaesencia de los buenos chicos, disponen de algunos hechizos de clérigo y mejoras contra cualquier combatiente malvado. Sin embargo ninguno de ellos puede viajar en un grupo que incluya algún personaje malvado. Otro gran cambio es la posibilidad de “clases duales” para humanos, que supone un cambio permanente en su desarrollo: el personaje no puede ganar puntos de daño o nuevas habilidades hasta llegar al mismo nivel de maestría en la nueva clase que el que tenía en la anterior. Más aún, nadie con una clase dual puede lanzar hechizos mientras lleve armadura. Como antes, el resto de personajes no humanos pueden ser multiclase si se ajustan a las condiciones. Los jugadores pueden importar los personajes creados anteriormente tanto de «Pool of radiance» como de «Hillsfar», un action rpg anterior que ya comentaremos más tarde. Sin embargo, estos pierden su equipamiento en la transferencia, aunque se les otorga suficiente platino como para comprar uno nuevo.

«Curse of the Azure Bonds» es quizás más conocido por su historia, que en esta ocasión está basada en una novela publicada anteriormente por TSR llamada «Azure Bonds», de Kate Novak y Jeff Grubb. Los personajes del jugador se despiertan con cinco tatuajes azul celeste (o “sigilos”) en sus brazos, cada uno de ellos controlado por una fuerza maligna. Los tatuajes esclavizan al grupo forzándolos a realizar ciertas acciones. Por supuesto es decisión del jugador el encontrar a los diversos responsables de los sigilos y eliminarlos uno por uno. Tyranthraxus, la némesis del grupo en el primer juego, ha resucitado y vuelve en forma de gigante de la tormenta. En general la historia está bien integrada en el juego. Por ejemplo, los diversos poblados responderán de manera diferente ante los personajes dependiendo de qué sigilos lleven todavía consigo, como subiendo los precios y otras cosas. Aunque algunos críticos seguían quejándose en que se concentraba en una jugabilidad “hack’n slash”, la historia al menos está basada en una premisa más interesante que la que ofrecían la mayoría del resto de CRPGs.

«Secret of the Silver Blades»

El tercer juego en la saga original de Reinos Olvidados es «Secret of the Silver Blades», lanzado en 1990. Por aquel entonces SSI había lanzado algunos spin-offs, los cuales comentaremos más adelante, pero merece la pena reseñar que este juego en concreto toma prestadas algunas innovaciones de «Champions of Krynn», lanzado algunos meses antes. Quizás la más importante de estas innovaciones sea la del selector de dificultad, el que los jugadores pueden ajustar en cualquier momento para reducir la fuerza de los enemigos, algo realmente útil para superar los enfrentamientos particularmente difíciles aunque a cambio supone obtener menos puntos de experiencia. El juego fue también promocionado por tener el mundo más grande visto hasta el momento en la serie «Gold Box» y por ofrecer escenas cinemáticas para desarrollar la historia.

Algunas otras características interesantes incluyen una caja fuerte en los poblados donde el grupo puede almacenar su equipo menos usado y suministros sobrantes; y una red de teletransporte que acorta el tiempo de los viajes. Añade además una serie de acertijos, aunque es discutible en cuanto ayudan a alejar el juego de la imagen de un “hack’n slash” ya que, ciertamente, «Silver of Blades» es uno de los juegos con más combates de la serie «Gold Box» y lleva una gran cantidad de tiempo completarlo.
La historia va sobre una pequeña aldea minera que está siendo amenazada por una horda de monstruos que han sido liberados de su prisión helada. Allí habían sido encerrados junto con su maestro, Eldamar, pero los mineros fueron engañados por un malvado grupo llamado el “Círculo Negro” para liberar a Eldamar y sus esbirros. Mucho tiempo antes Oswulf, el hermano de Eldamar, y su grupo de poderosas “Espadas Plateadas” ya lo derrotaron y ahora es el turno del jugador de volver a hacerlo.

Aunque encuentro que el juego es uno de los más flojos de la serie «Gold Box», la crítica del momento quedó entusiasmada con él. Un análisis especialmente ridículo en la revista Compute! argumentaba que los jugadores deberían querer grabar el juego en video para “proyectarlo en la pared del fondo en fiestas y reuniones”. ¡Uno se pregunta qué tipo de fiestas y reuniones frecuentaba este analista!

«Pools of Darkness»

El último juego de la saga original es «Pools of Darkness», que fue lanzado para DOS en 1991 y para Amiga y Macintosh un año después. Desafortunadamente la crítica tuvo sentimientos encontrados sobre esta última aportación a la gran saga. Es un juego excesivamente difícil y a pesar de que los grupos pueden ser importados de «Secret of the Silver Blades», la única raza que realmente merece la pena son los humanos. Todas las demás razas tienen estrictas limitaciones en su nivel máximo y dado que algunas de las mejores habilidades (como los ataques múltiples de los guerreros o los hechizos más asombrosos) están disponibles sólo a partir de ese nivel más alto, los personajes no humanos sólo entorpecen al grupo. Otra cosa irritante es la molesta pérdida de equipamiento cuando viajamos por los portales. A pocos jugadores les divierte perder el equipo que han ganado con esfuerzo o enfrentarse a los enemigos más poderosos del juego sin él.
Sea como sea, este es uno de los juegos más extensos de la saga, con un mundo gigantesco por explorar (incluyendo otras dimensiones), y con el motor actualizado para sacar provecho de las pantallas VGA a 256 colores. Además incluye música compuesta por el famoso Dave “The Fat Man” Govett. Desafortunadamente el juego nunca salió para el Commodore 64 por lo que los jugadores que habían jugado los otros juegos de la saga en esta plataforma se vieron forzados a pasar a alguna de las plataformas más nuevas y volver a empezar con nuevos personajes.

«Pool of Darkness» empieza con la vuelta a Phlan, la cual ha crecido en tamaño y prosperidad desde el primer juego. Sin embargo, pronto el grupo se encuentra con problemas cuando el malvado Dios Bane empieza a sembrar el caos en la tierra, sumiéndola en la oscuridad. Es trabajo del grupo dar caza a los lugartenientes de Bane, eliminarlos y finalmente obtener el suficiente poder y objetos para derrotar al balor Gothmenes. La misión es probablemente la más larga y dura de toda la saga aunque muchos críticos se quejaron de que el final es bastante deprimente. No voy a revelarlo aquí pero sólo diré que sería olvidable si no fuera tan decepcionante. A lo mejor como compensación a los jugadores vencedores se les da la oportunidad de jugar el “Reto de Dave”, una increíblemente difícil mazmorra.
lunes, 12 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Pool of Radiance» y los Reinos Olvidados

«Pool of Radiance» y la saga de los Reinos Olvidados

Recuerdo claramente el día en que puse por primera vez mis manos en «Pool of Radiance». Aunque había jugado a «Bard’s Tale» y algunos otros CRPGs, no fue hasta que planté mi pie sobre el cadáver del malvado dragón Tyranthraxus que supe lo que significaba amar un videojuego. Nunca antes un juego me había tenido tan a su merced. Mi renqueante Commodore 64 se había convertido en un portal a otro mundo, ¡uno tan cautivador que soportaba con alegría el hambre y la extenuación antes que apartar la mirada! Después de «Pool of Radiance» supe que continuaría jugando juegos de rol por ordenador hasta el día en que muriese.


¿Pero qué es lo que hace a «Pool of Radiance» tan especial? Después de todo, probablemente sea una exageración tildarlo de original ya que no contiene absolutamente ningún elemento que no pueda ser encontrado en anteriores juegos, como el sistema de combate directamente extraído del «The Wizard’s Crown» de SSI. El interfaz y la pantalla dividida en ventanas también la hemos visto en los primeros «Wizardry» y en los juegos de «Might and Magic». Los gráficos, aunque bastante resultones, son sólo un poco más impresionantes que los vistos en «The Bard’s Tale», lanzado tres años antes. Por último, nadie podría tachar el juego como fácil de aprender, la muerte llega de forma segura y rápida para los jugadores sin experiencia e incluso los viejos y avezados veteranos de los CRPGs a menudo se encuentran con que el destino de todo su grupo depende de una sola tirada de dados. Y como si todo esto no fuera suficiente, una simple batalla podía durar hasta 45 minutos o incluso una hora, definitivamente no era un entretenimiento del tipo “aquí te pillo aquí te mato”.
Sin embargo todas las obras maestras son más que la suma de sus partes y «Pool of Radiance» no es una excepción. Primero echemos un vistazo a la caja, que muestra un excelente trabajo artístico del aclamado ilustrador fantástico Clyde Caldwell, uno de los artistas regulares de TSR (Caldwell también crearía la portada de «Curse of the Azure Bonds»). Su portada le habla directamente a la legiones de jugadores de AD&D: esto es lo bueno de verdad. Por supuesto, el tener bien visibles sobre la imagen las palabras “Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product” sin duda también ayudó. Frecuentemente es fácil olvidar el impacto que un buen envoltorio tenía en los jugadores; Garriott ya se había percatado de ello antes y se esforzó para asegurarse de que sus propios productos fueran atractivos y atrajeran las miradas. Una gran parte de la experiencia estaba en abrir la caja por primera vez, examinar su contenido e incluso oler el sutil pero persistente aroma de la fábrica donde los discos habían sido grabados.


«Pool of Radiance» fue escrito para el Commodore 64 en 1988 y versionado a MS-DOS y Atari ST. Otras versiones estuvieron pronto disponibles para la mayor parte de plataformas, incluida la NES. Fue un éxito de ventas inmediato y no sólo porque era el primero juego de ordenador con la licencia oficial de AD&D; asfixiada por la dura competencia, SSI tomó la decisión sensata: coger los mejores elementos de sus propios CRPGs y los de sus rivales y juntarlos todos. El motor es esencialmente un refrito de «The Bard’s Tale» y «The Wizard’s Crown”, desde los que se puede trazar los orígenes hasta «Ultima», «Wizardry» y «Tunnels of Doom». En lugar de volver a la mesa de diseño, el enfoque aparentemente seguido por Origin, SSI se decidió por uno más práctico: construir sobre la base de éxitos pasados. El resultado fue uno de los mejores motores (sino el mejor) de CRPG nunca diseñado. Los posteriores juegos de la serie «Gold Box» perfeccionarían este motor y pulirían algunos defectos irritantes de la interfaz pero todas las excelencias que hicieron a los juegos de esta colección tan legendarios están presentes en «Pool of Radiance».


«Pool of Radiance» empieza con un tour guiado por la ciudad, introduciendo al jugador en la interfaz. Las claves del juego residen en su mundo, la historia, el sistema de combate y su estructura global. Dado que el mundo y la historia están fuertemente entrelazados empezaremos hablando de ellos. La misión del jugador es ayudar a reconstruir Phlan, una ciudad antaño orgullosa que ahora permanece en ruinas. Los personajes llegan a New Phlan, la parte de la ciudad que hasta el momento ha sido restaurada, y aceptan el encargo del consejo de la ciudad de realizar varias tareas, como son limpiar de monstruos las barriadas y recuperar algunos objetos legendarios. Los personajes son algo más que meros matones contratados, son además arqueólogos excavando en el antiguo pasado de Phlan con el objeto de aprender más sobre su historia. Las misiones varían en gran medida y casan perfectamente con el contexto de la historia. Llegado el momento el jugador aprende que un malvado dragón llamado Tyranthraxus es el origen de los problemas de Phlan pero derrotarlo llevará tiempo, esfuerzo y suerte.


Como en «The Bard’s Tale», «Pool of Radiance» incluye un mundo coherente y que se siente como algo real. Sin duda mucho de su realismo se debe a la vista en 3D y primera persona que los jugadores tienen en el modo de exploración. La interfaz contiene una ventana de buen tamaño en la parte superior izquierda que ofrece una vista de la dirección en la que están mirando los personajes, mientras que el resto de la pantalla está limpiamente organizada para mostrar la información debida. Mientras que la mayoría de los juegos tienen, con suerte, unos 15 tipos diferentes de muros a los que mirar, «Pool of Radiance» tiene 80. Esta variedad hizo que para el artista fuera más fácil dar a cada área una apariencia única, en lugar de usar siempre los monótonos y repetitivos corredores de otros muchos CRPGs.  La ciudad y las mazmorras están representadas en una rejilla de 15 por 15 y la zonas externas en otra rectangular de 15 por 35. Las áreas son fáciles de mapear en papel milimetrado aunque muchos jugadores (yo incluido) optaron por los libros de pistas oficiales de SSI, manuales cuidadosamente editados con mapas y pistas. La funcionalidad del motor de mostrar cada área, representada en una parte del mapa general, muestra sólo los contornos de los muros y ciertamente no es sustituto de un buen mapa.


Sin embargo, ningún interfaz puede hacer que un juego pesado y aburrido resulte divertido. Afortunadamente SSI fue capaz de aprovechar la rica base literaria que TSR había creado para su universo de Reinos Olvidados en sus juegos de rol de sobremesa de AD&D. El mundo de Reinos Olvidados era similar e igualmente bien de desarrollado que la Tierra Media de J. R. R. Tolkien y sus posibilidades para crear nuevas historias eran prácticamente ilimitadas -de hecho las novelas ambientadas en este universo ficticio todavía se publican hoy en día, siendo las más notables las de R. A. Salvatore. Reinos Olvidados es un entorno ideal para los CRPGs y añade una gran profundidad a «Pool of Radiance» y sus secuelas, las cuales prestarían aún más atención a la historia y los personajes de la ambientación de esta campaña.
«Pool of Radiance» hace gran hincapié en el combate táctico. Cuando los personajes se involucran en una batalla la pantalla cambia a un modo de vista cenital muy similar al que encontramos en «The Wizard’s Crown». La lucha se divide en rondas y turnos. Durante cada ronda el jugador decide qué acción llevará a cabo cada uno de sus personajes, aunque dichas acciones se realizan inmediatamente, antes de que todas las instrucciones sean dadas (como en «Phantasie» o «Wizardry»). Cuando todos los personajes y monstruos han actuado, el turno se termina. Una larga e intensa batalla puede fácilmente durar una hora, e incluso las más simples pueden resultar desastrosas si el jugador se deja llevar por la prisa (o peor aún, pone a sus personajes en el modo “rápido” controlado por la máquina).


La razón por la que el combate puede resultar tan prolongado es la dificultad de acertar con un arma en el combate cuerpo a cuerpo. La probabilidad de realizar con éxito un golpe se basa en una puntuación llamada THAC0, o golpe-a-armaduras-de-clase-cero, y al tipo de armadura del objetivo. Cada intento está basado en un número aleatorio entre 1 y 20; si el número es mayor que el THAC0 del atacante, éste asesta un golpe con éxito. El resultado final es que los fallos son, de lejos, mucho más frecuentes que los aciertos, un hecho que puede aumentar significativamente la duración de una batalla. Los manuales no detallan cómo se calcula el THAC0 pero probablemente esté basado en una compleja fórmula que tenga en cuenta la fuerza y destreza del personaje así como las estadísticas asociadas al arma que empuña. Desde un punto de vista lógico tiene poco sentido que un personaje ataviado con una armadura de placas completa sea más difícil de golpear que uno que lleve puesto una de cuero pero el sistema ayudaba a mantener el equilibrio del juego y prevenía que cualquier atacante llegase a ser demasiado poderoso. Después de todo, incluso un arquero profesional puede fallar de vez ocasionalmente.


Existe una gran cantidad de opciones disponibles para cada personaje en función de su clase. Por ejemplo, los guerreros pueden portar armas cuerpo a cuerpo o de larga distancia y los personajes mágicos funcionan como artilleros o tiradores de primera, dependiendo del hechizo (bolas de fuego y misiles mágicos, por ejemplo). Los ladrones además tienen la opción de apuñalar por la espalda a un oponente, un movimiento devastador que requiere un posicionamiento muy estratégico. Además, lo personajes (o enemigos) en retirada son penalizados otorgando a todos sus enemigos la oportunidad de asestar un golpe por la espalda. Si los puntos de daño de un personaje descienden por debajo de cero, él o ella es herido/a y debe ser vendado por otro personaje para evitar la muerte. Afortunadamente no todas las batallas son a muerte -los monstruos frecuentemente se rinden y son abrumadoramente sobrepasados en fuerza.


Por supuesto siempre es posible intentar disuadir a los monstruos para evitar el combate. En lugar de presentar a los jugadores un árbol de diálogo, el menú de conversación consiste en cinco opciones: arrogante, astuto, educado, dócil y abusivo. Si el jugador selecciona la opción apropiada los monstruos pueden huir o incluso facilitar pistas e información en lugar de luchar. Es útil que el jugador conozca lo suficiente acerca del mundo de Reinos Olvidados como para saber algo sobre las culturas que se encontrará; un kobold, por ejemplo, no es probable que responda bien a un acercamiento educado. Es cierto que el juego no hace tanto con el sistema de conversación como nos gustaría, pero al menos hace el intento de reforzar el componente de rol sin llegar a poner las palabras en la boca del jugador.


Los jugadores pueden subir de nivel cuando llegan a una cantidad predefinida de puntos de experiencia pero deben llegar a un salón de entrenamiento y pagar a un maestro por su servicio. El inconveniente se suaviza debido a la poca frecuencia con la que ocurre el proceso; el nivel máximo de cada personaje es bajo y son necesarios una buen cantidad de puntos de experiencia para llegar al siguiente. El mayor nivel posible lo puede conseguir el ladrón, que puede llegar al nivel nueve; los guerreros llegan hasta el ocho y los personajes mágicos y los clérigos al seis. El salón de entrenamiento es además el lugar para reclutar mercenarios que luchen por el grupo a cambio de compartir el oro. Los jugadores serán frecuentemente forzados a decidir la mejor manera de gastar su botín: ¿deberían pagar por entrenar, por mejorar el equipo o por un mercenario? Debería mencionar que el sistema económico es más complejo que el de la mayoría de juegos: en lugar de sólo monedas de oro, los personajes las encuentran de todo tipo, desde bronce hasta platino. Las baratas monedas de cobre rápidamente sobrecargan de peso al grupo, siendo preferibles las de platino.


Hay cuatro clases disponibles: guerrero, clérigo, personaje mágico y ladrón. Los humanos sólo pueden pertenecer a una clase pero las otras razas (enano, elfo, gnomo, medio elfo y mediano) pueden elegir más de una, aunque son penalizados con limitaciones más restrictivas en el nivel máximo. Sin embargo, los personajes multiclase tiene una gran ventaja sobre los humanos: pueden llevar cualquier armadura o portar cualquier arma que quieran, siempre y cuando sus clases se lo permitan, por ejemplo, un elfo guerrero/mago puede lanzar hechizos mientras viste una armadura. Tanto la raza como el sexo afectan a ciertas estadísticas, como por ejemplo en el caso de medianas hembra con un límite de 14 puntos de fuerza, mientras que los hombres pueden llegar a 17. El resto de estadísticas no se ven afectadas por el género pero la mayoría de ellas sí que reciben restricciones y mejoras por raza. Por ejemplo, incluso el más tonto de los elfos tiene al menos una puntuación de ocho en inteligencia mientras que el más torpe de los medianos tiene una puntuación de ocho en destreza. Las restricciones por género y algunas de las penalizaciones por raza serían silenciosamente eliminadas en los posteriores juegos de la serie «Gold Box», en respuesta sin duda por las presiones de jugadores disconformes. Dado que el sistema está basado en tiradas de tres dados de seis caras, la puntuación más baja posible es de tres.
La crítica se hizo mucho eco del hecho de que los jugadores pudieran personalizar los retratos e iconos de sus personajes. Este sistema para los retratos me recuerda a los juegos con figuras de papel: consiste básicamente en una colección de cabezas y torsos intercambiables. Los iconos son un poco más flexibles, con montones de opciones en cuanto al color y las diversas partes, como el arma, la cabeza, gorro y demás (en los posteriores juegos de la serie se facilita el proceso con plantillas personalizables). Estos iconos también pueden ser modificados durante el transcurso del juego, como cuando un personaje empieza a usar una nueva arma o consigue una nueva armadura. Aunque hoy en día podemos ver este sistema y soltar una risilla, no es nada desdeñable en un tiempo en que todos los demás CRPGs ofrecían iconos fijos y retratos estándar, si es que llegaban a tenerlos. Por supuesto, este sistema de «Pool of Radiance» no es perfecto y resulta hilarante colocar cabezas femeninas en cuerpos masculinos y viceversa. Ya sea una cuestión de diseño o no, es uno de los pocos CRPGs que conozco en el que puedas jugar como un transexual.


Mucho de lo que hace especial a «Pool of Radiance» es su fidelidad a la reglas oficiales de AD&D. Por ejemplo, en lugar de puntos de magia, los personajes mágicos reciben un determinado número de hechizos a memorizar. La cantidad de estos hechizos que reciben depende de su nivel de experiencia y su inteligencia (o sabiduría, en el caso de los clérigos). A pesar de que los magos reciben un nuevo hechizo por nivel, aprenderán la mayoría de ellos transcribiéndolos a partir de pergaminos encontrados en zonas deshabitadas. Una vez que un hechizo es lanzado, es eliminado de la memoria del personaje y debe ser aprendido de nuevo. Memorizar hechizos (y también restaurar puntos de daño) cuesta algunas horas de inactividad, lo que significa acampar. Aunque existen muchos lugares seguros donde los personajes pueden descansar tranquilos, muchas de las zonas más peligrosas no permiten acampar, con lo que el jugador no puede simplemente concentrarse en una batalla sino que siempre debe planificar a futuro. Por ejemplo, desperdiciar todos los hechizos de bolas de fuego en un grupo de débiles kobolds puede dejar al grupo totalmente vulnerable al ataque de un troll. El sistema de magia ayuda a equilibrar el grupo y es que el problema de otros muchos CRPGs es que llegado el momento los magos llegan a ser tan poderosos como para hacer de los guerreros algo superfluo. Algunos críticos vieron estas reglas como una molestia pero otros las ensalzaron. Un analista del momento escribió: “nos parece una extensión lógica de la clase de gestión de recursos necesaria en cualquier juego de estrategia sofisticado”.
La ciudad de Phlan contiene muchas áreas interesantes por explorar, como la extraña pirámide y la biblioteca embrujada. Pero en algún momento los jugadores cruzarán el país en modo campo a través, algo que cualquiera que esté familiarizado con los viejos juegos de SSI como «Questron», «Phantasie» o «Ultima» reconocerá inmediatamente. Los posteriores juegos de SSI experimentaron con modos diferentes, como el de mostrar al jugador un gran mapa y hacerle pulsar en cada una de las regiones. En cualquier caso, este modo de campo a través hace que «Pool of Radiance» parezca incluso mayor y le da a los jugadores algo que hacer después de haber completado el juego (como masacrar grupos de monstruos).


Con el juego venía incluido un diario de viaje impreso que contiene una lista numerada de pasajes de texto que el jugador tiene que leer en determinados momentos del juego. Ya vimos esto mismo en los muy anteriores juegos de «Apshai» pero también en «Wasteland» y, llevado al extremo, en «Star Saga», el cual discutiremos más adelante en este capítulo. El diario de «Pool of Radiance» contiene mapas y otras ilustraciones así como una lista de los cuentos de taberna. Por supuesto, uno de los problemas con este diario impreso es que los jugadores podían hacer trampa leyéndose todos los pasajes de una vez y de este modo aprender prematuramente muchos de los secretos del juego. Sin embargo, el diario avisa a los jugadores que algunas entradas “contienen información falsa que pueden llevarlos por el mal camino” y,  aparte de proveer de contexto al juego, este diario estaba pensado como una manera de impedir la distribución ilegal. Para ello SSI añadió también una rueda de códigos sin la que el juego no podía iniciarse. Hoy en día estos métodos pueden parecernos obsoletos pero al menos eran menos molestos que los que estaban basados en los sistemas de protección de copia que había por aquél entonces, muchos de los cuales eran bastante agresivos con las ya de por sí delicadas unidades de disco de aquella época.


«Pool of Radiance» fue un éxito indiscutible aclamado por la crítica. TSR incluso encargó una novela basada en el juego así como una campaña para la versión del juego de mesa. Sin embargo, también supuso un cambio importante en la manera en que los CRPGs serían desarrollados en adelante. Tuve el placer de hablar con Craig Roth, autor de «The Shard of Spring», también de SSI, sobre este tema. Roth visitó las oficinas de SSI en Sunnyvale, California, mientras sus programadores estaban trabajando en «Pool of Radiance». Merece la pena escribir aquí la vívida descripción de la escena que hizo Roth:


Había una gran habitación sin iluminación general dónde debía de haber docenas de artistas que trabajan a tiempo completo realizando las imágenes del juego. Después me mostraron un cubículo con dos programadores de lenguaje ensamblador. Había un escrito a tiempo completo dedicado al manual y más cosas. ¡Y aquí estaba yo con un amigo haciéndolo todo nosotros! Vi que esa era la dirección a la que se dirigía el mercado y si quería seguir en ello tendría que apostar fuerte y convertirlo en un gran negocio. Para mí el crear CRPGs era un trabajo por amor al arte, disfrutaba con lo que estaba haciendo. Estoy seguro que también lo habría disfrutado en un ambiente de ese tipo, pero simplemente no era lo mismo.


Los juegos de SSI habían subido de nivel el desarrollo de los CRPGs y el resto de desarrolladores y editores se dieron cuenta de que el negocio había dejado de ser una industria artesanal de adolescentes trasteando en sus habitaciones. Ahora estábamos hablando de una industria moderna con una jerarquía corporativa y una división especializada del trabajo. Las ramificaciones de este cambio fueron poderosas y permanentes y muy pronto el único refugio para el equipo de un sólo hombre fue el dominio público y el mercado de shareware.

Los jugadores que quieran ponerle las manos encima a «Pool of Radiance» hoy en día quizás quieran echar un vistazo a la versión remasterizada de Markus Sclegel, un módulo que creó con el motor de Neverwinter Nights 2. La opción más fácil para aquellos que quieran la experiencia auténtica es conseguir una copia de segunda mano de «The Forgotten Realms Archives», lanzado en 1997 y publicado por Interplay para Windows y DOS. Por supuesto también es posible descargarlo ilegalmente para usarlo en un emulador, en cuyo caso la versión de Commodore Amiga es la mejor, aunque la versión de Commodore 64 es probablemente la más auténtica. En la versión para NES faltan algunas de las características que sí tienen las otras, por lo que no la recomiendo.
 
;