Bethesda y «Elder Scrolls»
Quizás los más exitosos de todos los juegos inspirados por «Ultima Underworld» sean los de la saga «Elder Scrolls»: CRPGs en 3D y en primera persona desarrollados por Bethesda Softworks y efectivamente es la saga de CRPGs más longeva que todavía se sigue desarrollando. A pesar de que los juegos de Bethesda no son terriblemente originales siempre se las han ingeniado para impresionar a los jugadores con su gran tamaño y alcance. Sus juegos son también conocidos por su impredecible jugabilidad de mundo abierto, lo que aumenta su valor rejugable mientras que ofrece un tremendo espacio para la personalización y el desarrollo del personaje. Sus juegos son alabados por ofrecer gráficos y efectos de sonido a la última, una merecida reputación que se demostrará incalculable a medida que nos adentremos en la década de 1990.
«Arena»
El primero de los juegos de «Elder Scrolls», «Arena», fue publicado por U.S. Gold en 1994 para MS-DOS. Al igual que la mayoría de sus secuelas, «Arena» presenta gráficos en 3D en tiempo real y con una perspectiva en primera persona, así como un inmenso mundo con cerca de 400 ciudades, pueblos y villas, las cuales pueden ser todas exploradas —para los CRPGs, el cuerno de la abundancia—. A pesar de que hoy en día no es tan conocido como «Morrowind» o incluso «Daggerfall», no hay que mirar muy lejos para encontrar aficionados que lo catalogan no sólo como el mejor juego de la saga, sino como el mejor CRPG, punto y final. Aunque yo no iría tan lejos, no tiene sentido negarle una respetable posición en el catálogo de los CRPGs.
Una forma de ver «Arena» es como una combinación de «The Stygian Abyss» y «The Black Gate». Mientras «Arena» ofrece un punto de vista en primera persona, en 3D y en tiempo real como el de «The Stygian Abyss», también ofrece un mundo realista y persistente como «The Black Gate». Los jugadores no sólo pueden observar el paso del tiempo, del día a la noche, ¡sino que llueve y nieva de acorde a la estación! La sofisticación de su mundo virtual es lo que realmente hace tan notable a este juego. La misión —encontrar las ocho piezas perdidas del Báculo del Caos y rescatar al emperador de una prisión en otra dimensión— difícilmente es original pero lo que impresionó a los jugadores fue el increíble tamaño del mundo, su naturaleza de mundo abierto y su alto valor para rejugarlo. Debería añadir, sin embargo, que aunque el juego ofrece una libertad de acción considerablemente mayor que en la mayoría de los juegos de su tipo (particularmente teniendo en cuenta que se pueden robar objetos a los mercaderes), los jugadores que esperen terminarlo aún así deben llevar a cabo una secuencia bastante lineal de misiones.
«Arena» también tiene un inteligente sistema de combate en el que la posición del puntero del ratón determina cual de los cinco ataques realizará el personaje. Ya vimos algo similar en «The Stygian Abyss», aunque este ofrecía solamente tres ataques (golpear, cortar, embestir). Con «Arena» tenemos dos cortes en diagonal, otro horizontal, otro vertical y la embestida. Todos ellos se llevan a cabo mantenido pulsado el botón derecho del ratón mientras este dirigiendo el ataque. A pesar de que este método es ligeramente más complejo que el de sólo hacer clic con el ratón, contribuye a mejorar la inmersión vinculando los movimientos del ratón a los del arma en la pantalla.
El desarrollo de personajes está basado en ocho estadísticas y razas y dieciocho clases agrupadas en tres categorías principales (ladrón, guerrero, mago). La mayoría de estas clases son híbridas de las clases convencionales de AD&D. Por ejemplo, los magos de batalla pueden lanzar hechizos pero también pueden usar cualquier arma, llevar armadura de cuero y llevar un escudo redondo. El mago guerrero es incluso más diestro en armas y armaduras pero se ve penalizado en sus puntos de magia. Para seleccionar su clase los jugadores pueden , o bien elegirla de una lista, o bien responder a una serie de preguntas éticas al estilo de «Ultima».
El juego también presenta un sistema de armaduras más sofisticado que la mayoría de CRPGs. En lugar de tener sólo una cota de malla, por ejemplo, los personajes pueden cubrirse con yelmos, hombreras (protección para los hombros), corazas (protección para pecho y espalda), guanteletes, grebas (protección para la cintura y la parte superior de las piernas) y botas. Y para añadirle realismo, las armas y armaduras pueden ser dañadas y romperse. Pueden estar compuestas por hasta ocho piezas de metal diferentes, incluyendo plata —el único metal que puede dañar a ciertas criaturas.
A pesar de que el juego es impresionante, aún está lejos de ser perfecto y, al igual que otros muchos juegos de su época, sufre de un código infestado de errores. Las batallas son también bastante más duras de lo que algunos jugadores podían soportar y los extraordinarios requisitos del juego lo limitaban a aquellos que tenían máquinas equipadas con lo último. Por estas razones disfrutó de menos éxito que «The Stygian Abyss» de Origin pero, en todo caso, el juego estableció un nuevo estándar para este tipo de CRPGs y demostró cuanto margen quedaba aún para la innovación. Bethesda ha sido lo suficientemente inteligente como para relanzar el juego con licencia freeware y actualmente lo ofrece para descarga gratuita en su sitio web.
«Daggerfall»
En 1996 Bethesda continuó el modestamente exitoso «Arena» con «Daggerfall», un juego que todavía es considerado uno de los CRPGs más inmersivos y extensos que se hayan diseñado nunca. El juego están ambientado en Tamriel, uno de los mundos más grandes que se haya visto en un CRPG, y ofrece unas posibilidades de juego casi ilimitadas. Además es el primer juego de la saga que usa el motor de gráficos 3D de Bethesda, XnGine, el cual habían desarrollado para dos juegos de acción en primera persona con licencia de las películas de «Terminator».
De forma intencionada los desarrolladores rebajaron la historia, no haciendo ninguna referencia en la caja a la misión general y zanjando el tema en el manual de la siguiente manera: “¿Cuál es la historia?. No nos corresponde a nosotros responder así que sigue tu propio instinto y cuenta tu historia a tu manera. Nosotros sólo esperamos a ayudarte a hacerla realidad”. Con este fin el manual advierte al jugador sobre los peligros de abusar del guardado de la partida: “si tu personaje es sorprendido robando carteras, si una misión ha ido mal o si sucede cualquier otra cosa, sigue jugando. Quizás te sorprenda lo que pase a continuación”. Este tipo de jugabilidad, más tarde descrita como sandbox, había sido explorada en muchos de los primeros CRPGs de mainframes, pero «Daggerfall» fue uno de los primeros y más intencionados esfuerzos de llevarlo al gran público.
Su apuesta dio resultado. Muchos (si no la mayoría) de los jugadores disfrutaron de la carencia de un camino delimitado en la narrativa, deleitándose en la libertad de explorar Tamriel y desarrollar sus personajes. Un analista contemporáneo describió su jugabilidad bastante bien: “Nunca más seremos forzados a jugar de la manera que El Hombre quiere. Ahora somos libres de ignorar las súplicas de la princesa, vagar a nuestro antojo y vernos envueltos en otras complejas historias que cambian y evolucionan en respuesta a nuestras acciones”. Comentarios como este son habituales en la mayoría de las discusiones sobre el juego y ayuda a explicar su gran atractivo.
El sistema de niveles se hizo también más dinámico, con la inclusión de docenas de habilidades, las cuales están divididas en primarias, mayores y menores dependiendo de la profesión de los personajes. Muchas de estas habilidades están relacionadas con el combate y el manejo de armas pero también las hay pensadas para magos y ladrones. Otras, tales como etiqueta, mercantilismo, idiomas y picaresca; ayudan al héroe a exprimir al máximo los diálogos con otros personajes. Cada habilidad tiene también un atributo sobre la que se sustenta, como la fuerza para saltar y escalar. Teniendo todo esto en cuenta es un sistema refinado y lógico que recuerda al viejo CRPG inspirado por el juego de rol «Traveller». Además, la vieja y rígida estructura de clases fue abandonada en favor de uno de clases más abierto. Los jugadores pueden personalizar sus personajes como les parezca, dejando volar su creatividad. Ya que las estadísticas pueden resultar bastante complicadas para los novatos Bethesda mantuvo la opción de la encuesta de preguntas morales al estilo de «Utlima» que ya tenía «Arena».
Desafortunadamente el ambicioso código de Bethesda no fue fácil de mantener y los jugadores se encontraron de nuevo con una miríada de fallos, aunque esta vez ya podían utilizar Internet para encontrar e instalar un parche que arreglaba al menos algunos de ellos. Otro gran problema es la falta de equilibrio en la dificultad del juego. A los jugadores más experimentados no les hacía falta mucho tiempo para obtener la suficiente experiencia para, simplemente, darse un paseo por el juego, eliminando incluso a los enemigos más poderosos con facilidad. Por último, había problemas con el movimiento por los que los jugadores podían quedarse atascados entre objetos sin otra opción más que reiniciar el juego. A pesar de todo, la mayoría de los críticos estuvieron dispuestos a hacer la vista gorda con estos temas y «Daggerfall» recibió innumerables premios por parte de las revistas de juegos de PC más prestigiosas. El juego continúa haciendo disfrutar a una leal base de aficionados, incluso hoy en día, y es soportado por varios sitios web de fans y foros dedicados a él.
«Battlespire»
Bethesda desarrolló y publicó dos spin-offs antes de lanzar la tercera entrega oficial de la saga. Estos fueron «Elder Scrolls Legend: Battlespire» (1997) y «The Elder Scrolls Adventures: Redguard» (1998). A pesar de que no son ni remotamente tan bien conocidos como los de la saga principal, estos dos juegos representan algunos de los experimentos en el género más radicales de Bethesda y allanó el camino para su posterior éxito «Morrowind». No obstante, ambos juegos utilizan un versión mejorada de XnGine, el motor gráfico utilizado en «Daggerfall».
«Battlespire» es desde muchos puntos de vista una versión simplificada y “manteniendo los extras” de «Daggerfall» y es frecuentemente descrito de tener más que ver con un juego de acción en primera persona que con un verdadero CRPG. La suave curva de aprendizaje es notoria desde la creación del personaje, que ahora utiliza una serie de menús de ayuda en pantalla para guiar al jugador a lo largo del proceso. Más importante es que el juego es menos aleatorio y más cerrado que «Daggerfall» con una jugabilidad mucho más lineal y guiada por la historia, la cual está ambientada en la torre que da título al juego y que una vez fue un campo de pruebas de la guardia imperial (uno no puede evitar pensar en el primer «Wizardry» de Sir-Tech). La instalación ha sido tomada por las legiones de Mehrunes Dagon, un malvado señor daedra al que le importa poco la seguridad de nuestro joven héroe. La jugabilidad hace hincapié en la precisión del control y los saltos, los cuales nunca han sido fáciles en los juegos en primera persona como este.
Deafortunadamente para Bethesda, «Battlespire» no fue bien recibido por la crítica. De nuevo los jugadores se vieron asediados por los fallos, muchos de ellos causados por el anticuado XnGine, el cual había sido diseñado con el MS-DOS en mente y que corría malamente en Windows 95. Las rutinas de búsqueda de caminos de los enemigos son también bastante pobres y los antes desafiantes oponentes son ahora propensos a quedarse atascados en polígonos —¡y con otros objetos que simplemente flotan en el aire!—. Ejecutar este juego con un sistema operativo moderno es también un reto y, después de muchos intentos fallidos, finalmente conseguí ejecutarlo con Windows XP usando la última versión de DOSBox, aunque no tuve suerte con Vista, incluso con el parche 1.5 de Bethesda.
«Redguard»
«Redguard» abandona la vista en primera persona de los otros juegos en favor de una en tercera persona, con el avatar del jugador visible en la pantalla. Si «Battlespire» se apoya en los FPS, «Redguard» lo hace en los juegos tradicionales de aventuras. Completarlo requiere conversar con una gran número de personajes y dar marcha atrás un montón de veces, pero también pasar algunas secuencias de acción al estilo de «Tomb Raider», incluyendo escalar, saltar y nadar.
A pesar de que ambos juegos tienen sus cosas buenas, ninguna parece haberse ganado tantos fans como la saga principal y, en todo caso, es probable que el equipo de Bethesda utilizara estos juegos como una oportunidad para experimentar con diferentes interfaces y mecánicas jugables.
«Morrowind»
El que es quizás el juego más conocido de todos los «Elder Scrolls» apareció en 2002: «The Elder Scrolls III: Morrowind». Este juego combinaba la perspectiva en primera persona del anterior «Daggerfall» con la tercera persona de «Redguard». Por primera vez los jugadores podían elegir entre diferentes puntos de vista el que quisieran y pronto descubrieron que cada uno tenía sus ventajas como, por ejemplo, que la perspectiva en tercera persona permite esquivar los ataques de manera más fácil.
El sistema de niveles había sido también modernizado y dividido en dos: estadísticas primarias (velocidad, personalidad, suerte, etc.) y habilidades secundarias (artes de combate, artes mágicas, etc.). Las estadísticas primarias aumentan sólo cuando el personaje sube de nivel, mientras que las habilidades secundarias aumentan con el uso. El sistema puede sonar complicado pero de hecho es bastante intuitivo. Los personajes que corren y saltan con frecuencia verán un aumento en su puntuación de acrobacia, mientras que los que blanden un hacha verán subir su puntuación de manejo de hachas, y así el resto. Aparte de practicar una habilidad para ganar experiencia, los personajes también pueden pagar para ser entrenados o leer libros especiales repartidos por todo el juego.
Efectivamente, ha habido muy pocos CRPGs tan complejos y flexibles como «Morrowind». Incluso después de haber completado la misión principal sólo había explorado quizás el 60% del increíblemente grande y diverso mundo del juego. Bethesda incluso añadió el «The Elder Scrolls Construction Set», un apabullante programa que permite a los usuarios hacer sus propias modificaciones y cientos de usuarios han creado sus mods y los han puesto gratuitamente a disposición de todos, aunque la calidad varía de unos a otros. La mayoría de los mods consisten en nuevos y potentes objetos, aunque otros añaden texturas o modificar el interfaz. Algunos son sólo rarezas, como el popular “20 books”, que incorpora algunos de los trabajos de H. P. Lovecraft, de los hermanos Grimm y de Lewis Carroll y que, una vez instalado, el jugador puede visitar varias librerías del juego para comprar estos textos y leerlos palabra por palabra en la pantalla. Otros, como “A Call to Issilar” añade grandes misiones, personajes y nuevas zonas. Siempre que los jugadores estén dispuestos a separar el trigo de la paja, este contenido gratuito añade valor a un juego ya de por sí bueno.
Sin embargo, «Morrowind» no está exento de problemas. Como con «Daggerfall», los jugadores llegaban a un nivel de experiencia que hacía que incluso los enemigos más formidables del juego fueran pan comido. También hay muchas maneras de aprovecharse del sistema de niveles, como permanecer en un sitio y lanzar el mismo hechizo una y otra vez. A pesar de todo esto, el juego continúa atrayendo a jugadores y sigue siendo jugado de forma activa hoy en día, como atestiguan los muchos sitios web y foros de fan. Bethesda produjo dos expansiones para este tercer juego: «Tribunal» (2002) y «Bloodmoon» (2003). Ambas expansiones obtuvieron buenos análisis aunque el segundo sea quizás el mejor de los dos. En el siguiente capítulo hablaremos del cuarto juego de la saga.
