miércoles, 6 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): clones de «Ultima Underworld»

«Legends of Valour»

Empezaremos nuestro comentario con «Legens of Valour», uno de los primeros y más descarados intentos de imitar el modelo de «Underworld». Desarrollado por Synthetic Dimensions y publicado primero por SSI en 1992, «Legends of Valour» estuvo disponible no sólo para MS-DOS sino también para las plataformas Commodore Amiga y Atari ST, asegurándose una audiencia más amplia que su predecesor. En su momento fue también aplaudido por sus gráficos, los cuales a muchos críticos les parecieron más refinados que los de «The Stygian Abyss».
SSI era muy consciente del juego de Blue Sky e hizo todo lo posible para convencer a los jugadores de que su juego era mejor. La publicidad de la caja declaraba que “al contrario que nuestra competencia, la rápida y suave vista en primera persona nunca renquea ni se ralentiza”. SSI incluso anunciaba que el humilde 286 podía ejecutar el juego sin problemas, una exageración como ninguna otra. El juego también presenta un ciclo de días y noches del cual «The Stygian Abyss» carecía ya que transcurría por entero bajo tierra. Por último existen 45 misiones, varios finales y una “inigualable colección de profesiones” disponible en gremios y templos. Para completar el juego el personaje del jugador debe unirse al menos a cuatro gremios, subiendo su rango en al menos un templo y un gremio para convertirse en maestro.
Aunque la versión para Amiga fue alabada por la crítica, la versión de MS-DOS no se hizo querer, cuya queja más típica era acerca del combate, que había sido reducido a una simple acción de reflejos (cuán rápido los jugadores podían hacer clic con el ratón), así como sobre la constante necesidad de encontrar comida y agua. Más enfurecedor si cabe son los muchos errores que pueden empañar el entusiasmo de los juegador más complacientes.

«Hexx: Heresy of the Wizard»

Un clon de «Underworld» menos conocido es «Hexx: Heresy of the Wizard», desarrollado y publicado por Psygnosis en 1994. El equipo de desarrollo incluía a los creadores de «Bloodwych», un innovador juego que comentamos en el capítulo 8, y de otro notable CRPG de Psygnosis, «Hired Guns».
Quizás la major manera de describir este juego es como una combinación de «Dungeon Master» y «Ultima Underworld». El mayor cambio sobre el modelo de «Underworld» es que el jugador controla un grupo de cuatro aventureros en lugar de un solitario héroe. Como ya ocurría con «Dungeon Master», el jugador no puede crear personajes pero puede seleccionarlos de entre un total de 16.
Desafortunadamente para Psygnosis, «Hexx» no parece haber tenido mucho impacto en el sector. Aunque relativamente libre de errores, el juego sufre de un farragoso interfaz, especialmente cuando los jugadores lanzan hechizos en las partes de combate en tiempo real. Pero el mayor problema es probablemente la mediocridad general del juego: los gráficos no eran tan impresionantes como en otros juegos y carecía de una historia atractiva y personajes notables.

«Star Trail»

En el capítulo 8 comentamos el «Realms of Arkania» de Attic, una saga alemana de CRPGs que nos trajo el juego de mesa «The Dark Eye» a un interfaz del estilo de «Dungeon Master». La siguiente entrega de la saga, publicada por Sir-Tech en 1994, es «Star Trail», el cual ofrece un movimiento en 3D con scroll contínuo y un combate isométrico con animaciones también en 3D. Frecuentemente es considerado el mejor de la trilogía a pesar de su curva de aprendizaje e intimidante complejidad. Sin duda parte del atractivo del juego se debe a sus superiores gráficos y al sonido digitalizado, posibles gracias al CD-ROM. Hay también algunas mejoras clave en el motor, como un potente mapa automático con zoom.
El juego comienza con una aparentemente sencilla misión en busca de la antigua Piedra Salamandra, la cual es buscada por dos grupos diferentes, y el jugador no puede complacerlos a ambos. Al grupo también se le ordena recuperar un hacha arrojadiza llamada Star Trail, aunque los motivos detrás de esta petición son vagos y ambiguos. Mientras tanto los orcos están sembrando el terror en la región y ni los elfos ni los enanos parecen poder aplazar sus diferencias el tiempo suficiente como para defenderse de ellos.

«Shadows Over Riva»

«Shadows Over Riva», publicado en 1996, es el último de los juegos de «Realms of Arkania». Al igual que sus predecesores, «Shadows Over Riva» ofrece un modo de exploración en tiempo real y en primer persona y un combate por turnos con vista isométrica. A pesar de que la crítica en general se vio impresionada por el anterior juego, el modo de combate parece un poco limitado y anticuado, aunque no hubo ninguna queja del alto nivel de detalle ni de las opciones de personalización del personaje. ¿Qué otro juego permite al personaje aprender a bailar o convertirse en un bufón? Hay también una interesante opción para dividir el grupo, dejando atrás a un miembro del grupo de forma temporal si él o ella necesita tiempo para recuperarse.
La historia trata del citado pueblo de Riva, el cual está bajo el asedio de los orcos. Algo hay relacionado con magia maligna, así que es labor del sexteto del jugador descubrir su origen y salvar al pueblo. La trama se complica rápidamente y los muchos e interesantes personajes hacen que el juego gane enteros en el apartado de narrativa aunque la mayoría de los fans de la saga les guste concentrarse en las extraordinariamente complejas opciones de desarrollo de personajes.

«Guardians of Destiny»

Al igual que el «Realms of Arkania» de Attic, el «Lands of Lore» de Westwood empezó con un estilo de juego similar a «Dungeon Master», aunque «Throne of Chaos» es más amigable para los novatos y se centra más en la historia que en un roleo sofisticado. El siguiente juego de la saga, «Guardians of Destiny», publicado en 1997, mejoró el motor gráfico para permitir movimiento continuo en 3D pero fue un poco más allá introduciendo horas de video y escenas de acción con actores reales al estilo de «The 7th Guest» o «Gabriel Knight II». El juego también incorpora muchos elementos arcade, incluyendo algunas escenas cronometradas y montones de carreras y saltos, hasta el punto de que algunos críticos lo etiquetaron como un juego de aventuras y acción en lugar de un verdadero CRPG.
Los elementos CRPG son limitados debido a que el jugador controla a un único personaje, Luther, quién llega al juego con un personalidad predefinida y un propósito en la vida. Kuther es hijo de la villana del primer «Lands of Lore» y ha heredado la mala reputación de su madre así como su poderosa (aunque incontrolable) habilidad de transformarse en diferentes criaturas (humano, lagarto, bestia). La tarea de Luther es arreglar las cosas después de su madre, evitando que Belial regrese y siembre el caos. Existen cinco finales posibles que dependen tanto del éxito de Luther en su misión como de si ha sido bueno o malo.
Como antes, el juego limita los elementos de CRPG a un gradual incremento de la magia y la capacidad de combate y la calidad de la armadura y las armas se muestra de manera abstracta con barras. El interfaz presagia el que tendrá «Mandate of Heaven», de New World Computing, que debutó un año después. Los gráficos son completamente en 3D y la cara de Luther se muestra con un detalle fotorrealista en la parte inferior derecha de la pantalla, mientras que la banda sonora es de Fran Keplacki y David Arkenstone, reputados compositores de música New Age.
Los aficionados a la saga han estado divididos durante mucho tiempo entre los que dicen que «Guardians of Destiny» es el mejor o el peor de la misma. La popularidad del video con actores reales decayó a finales de los 90 cuando se convirtió en un ridículo truco en lugar de una maravilla tecnológica. Muchos fans de los CRPGs estuvieron resentidos con los elementos de acción y más de un crítico denominó a estos juegos “aprendices de todo, maestros de nada”.

«Lands of Lore»

El último juego de la saga de Westwood Associates, «Lands of Lore III» enterró definitivamente el video con actores reales a favor de la animación con captura de movimientos y voces dobladas por actores, aunque la mayoría de los críticos lo consideran el peor de los tres juegos. De nuevo a los jugadores no se les permite crear su propio personaje, aunque esto es algo que, cuando está bien hecho, puede volverse una característica del juego en lugar de una limitación. Sin embargo, los críticos también se quejaron de la repetitiva jugabilidad, la pobre inteligencia artificial, los gráficos poco equilibrados y la molestia constante de tener que encontrar comida para el personaje. Además está plagado de errores, lo que ciertamente no mejoró su reputación.
Esta vez el jugador asume el papel de Cooper LeGre, el hijo ilegítimo del hermano del rey. Durante una cacería Cooper y su familia son emboscados por “sabuesos de la grieta” que han venido de otra dimensión y matan a todos menos a Cooper (aunque le roban el alma). Todos sospechan que Cooper fue el que los mató para asegurarse el trono, por lo que debe probar que están equivocados y recuperar su alma en el proceso, lo que implica viajar por seis mundos y luchar contra multitud de monstruos así como resolver puzles y superar complicadas escenas de acción.
Acerca del limitado desarrollo del personaje de «Guardians of Destiny» Westwood Associates respondió modernizando el sistema de niveles. En «Lands of Lore III» el personaje puede unirse a cuatro clanes, cada uno de ellos con su propio conjunto de habilidades, misiones y gente de confianza. Esta gente de confianza sirve para complementar los puntos fuertes y débiles del personaje pero estos también tienen sus propias personalidades. El personaje puede realizar cualquier combinación entre los cuatro clanes (guerrero, mago, clérigo y ladrón) y reclutar a cualquiera. En la mayoría de los juegos de este tipo demasiada mezcla da como resultado un personaje sin utilidad, pero el nivel de dificultad es lo suficientemente bajo como para que merezca la pena hacerse con las habilidades de cada clan.

La mayoría de los críticos no quedaron complacidos con los gráficos, los cuales parecían mucho más pixelados y poco definidos que en otros juegos 3D de 1999. A pesar de que el juego se jacta de tener muchas áreas, el personaje debe seguir los estrechos caminos para cruzarlas, siendo imposible deambular libremente por esos parajes. El juego tuvo una pobre recepción en su momento y su reputación no ha mejorado desde entonces. Aún así está lejos de ser injugable y no hay duda del interés de los fans por los dos primeros juegos.
martes, 5 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino

10. La Edad de Platino

En el último capítulo hablamos sobre algunos de los altibajos de los 90, centrándonos en el trágico colapso de la aclamada saga de SSI y Origin «Ultima». Sin embargo, aunque los 90 puedan haber tenido un mal comienzo, es durante la segunda mitad de la década cuando encontramos los mejores CRPGs jamás creados: los magníficos «Baldur’s Gate», «Elder Scrolls» y «Diablo», así como los excelentes «Mandate of Heaven» y «For Blood and Honor» de la saga «Might and Magic». Habíamos dejado a Interplay lamiéndose las heridas después del vergonzoso «Descent to Undermountain» sólo para retornar con «Fallout» y «Planescape: Torment» a modo de venganza, que se encuentran entre los mejores CRPGs que hayan honrado un escritorio.
Los juegos de la Edad de Platino se asientan sobre hombros de gigantes. Las nuevas desarrolladoras como Bethesda y BioWare no empezaron de cero sino que, al igual que los creadores de «The Bard’s Tale» y «Pool of Radiance», tuvieron excelentes y abundantes predecesores a los que seguir, así como enriquecedores resultados de experimentos fallidos. Además, la tecnología había mejorado considerablemente a principio de los 90 y el desconcertante batiburrillo de tarjetas gráficas y de sonido incompatibles fue agrupándose en unos pocos estándares reconocidos. La mayoría de ellos fueron impulsados por Microsoft, cuyos sistemas operativos Windows 95 y 98 dominaban ahora la industria, dejando a las plataformas incompatibles en la cuneta. Microsoft atrajo a los desarrolladores hacia su sistema operativo con sus nueva interfaz para aplicaciones (API) DirectX, que hacía la integración de gráficos avanzados, sonido y mandos fuera más fácil que nunca. Ahora las desarrolladoras de juegos podían centrar sus esfuerzos en una única plataforma. Además, las nuevas prácticas de programación, como el licenciamiento de motores gráficos de terceras empresas, ayudaron a que los desarrolladores de CRPGs aceleraran su producción y redujeran en gran medida la frecuencia de los errores.
A pesar de todo esto, el coste de producir juegos nunca había sido tan grande, con presupuestos que rivalizaban o incluso excedían el de muchas películas de Hollywood. Las lápidas de las desarrolladoras en bancarrota llenaban Sillicon Valley a modo de siniestra advertencia para aquellos cuyas aspiraciones sobrepasaban su talento. Años de mediocres CRPGs promocionados en exceso habían cansado incluso a los muchos fans hardcore del género, y ciertamente no estaba claro si ni siquiera un nuevo y soberbio CRPG podría competir con el asombroso poderío del nuevo género de la acción de primera persona, especialmente con sus representaciones multijugador. Los jugadores de ordenador habían recién descubierto las bondades de las LAN parties, un movimiento que culminaría con los juegos multijugador masivos en línea (MMO) que ahora dominaban la industria. Sin duda muchos analistas en marketing concluyeron, sobre la base de evidencias muy sólidas, que los clásicos CRPGs de un sólo jugador habían pasado a la historia.
Al final tuvieron razón.

«Ultima Underworld»: ¿quién es el director de juego ahora?

«Ultima Underworld: The Stygian Abyss», publicado en 1992, merece un lugar especial en cualquier libro dedicado a los CRPGs o a los juegos de ordenador en general. Fue uno de los primeros juegos que ofrecían un movimiento fluído a través de un mundo poligonal en 3D y completamente texturizado, generado en tiempo real con una perspectiva en primera persona. Esto fue todo un logro en un tiempo en el que juegos similares ofrecían sólo gráficos vectoriales o polígonos de colores planos, consiguiendo algo mucho mejor que escenarios prerrenderizados y un movimiento “a saltos” en lugar de “fluido”. En otras palabras, era la diferencia entre «Dungeon Master» y «Doom».
Pero no adelantemos acontecimientos. «The Stygian Abyss» debutó meses antes que el «Wolfenstein 3D» de id, el precursor directo de «Doom» y John Carmack, uno de los desarrolladores principales de id, había visto «The Stygian Abyss» un año antes de que su empresa hubiera lanzado su propio y aclamado FPS. Además, «The Stygian Abyss» es en realidad más técnicamente más avanzado que «Wolftenstein 3D» o «Doom», ninguno de los cuales puede alardear del detallado realismo de «Ultima Underworld».
«The Stygian Abyss» no fue desarrollado internamente por Origin sino por un pequeño grupo establecido en New Hampshire llamado Blue Sky Productions (hoy conocido como Looking Glass Technologies). Blue Sky mostró a Origin el prototipo de su motor y los elementos de «Ultima» fueron  incluidos más tarde. En pocas palabras «Ultima Underworld» es un spin-off en 3D de la saga «Ultima» de Origin pero con una jugabilidad centrada más en los reflejos que en la agudeza mental. En la superficie parece un descarado intento de plagiar «Dungeon Master» y es difícil negar algunos de los elementos que toma prestados. Al igual que «Dungeon Master», «The Stygian Abyss» está ambientado en una húmeda y oscura mazmorra y el personaje necesita buscar continuamente comida y fuentes de luz (antorchas en este caso). Incluso el sistema de magia es similar: los hechizos son lanzados ordenando secuencias de runas que se encuentran esparcidas por toda la mazmorra.
Sin embargo, al contrario que «Dungeon Master», «Ultima Underworld» ofrece un fluido movimiento 3D en 360 grados. Los jugadores pueden no sólo girar suavemente a la izquierda y a la derecha, sino también mirar arriba y abajo, saltar e incluso nadar. También tienen un control más directo durante el combate: el tipo de ataque (embestida, estocada, corte) se indica por la posición del puntero del ratón y la fuerza viene dada por el tiempo que el jugador mantiene presionado el botón del mismo. Muchos jugadores y críticos argumentan que estas innovaciones hace al juego más realista y por lo tanto más inmersivo, ya que el propio jugador se encuentra realmente dentro del juego en lugar de simplemente controlarlo desde la distancia. Otra interesante característica es un potente mapa automático que no sólo registra los movimientos sino que permite a los jugadores introducir sus propias notas. Por último, en todo momento se muestran en la pantalla dos grandes botellas de cristal, una roja (para los puntos de vida) y otra azul (para el poder mágico). Estas botellas se van vaciando a medida que el personaje sufre daño o gasta energía mágica, un brillante sistema que se verá en multitud de juegos posteriores, incluyendo el «Diablo» de Blizzard.
La historia es más o menos del tipo de “la damisela en apuros”: en esta ocasión la hija del barón ha sido secuestrada por una misteriosa criatura justo en el momento en que el personaje se materializa, lo que provoca que sea tomado por sospechoso. Aunque intenta explicar esta extraña circunstancia, el barón decide ponerlo a prueba lanzándolo al citado abismo con la misión de recuperar a la princesa o morir en el intento. Sin embargo, lo del abismo no va sólo de arrastrarse entre monstruos. Efectivamente, parte de la diversión está en interactuar con los muchos  inteligentes moradores que deambulan por los corredores.
No hay que ser historiador para ver cómo este juego ha allanado el camino de la saga «Elder Scrolls» y otros innumerables juegos similares. De inmediato fue reconocido como un importante punto de inflexión en el género y Computer Gaming World lo nombró el mejor juego de rol del año. De hecho, los únicos que no parecían estar entusiasmados con el juego era el propio equipo de Origin, un tema al que volveremos en un momento.

«Labyrinth of Worlds»

A pesar de las decepcionantes ventas del primer juego, Origin publicó la secuela de Blue Sky, «Labyrinth of Worlds», al año siguiente. Esta secuela hizo algunas innovaciones aparte de la inclusión de efectos de sonido digitales y un área de visión más grande. La historia es también más compleja y con mayor relación con la saga principal de «Ultima»: un cristal mágico de rocanegra se ha formado sobre el castillo de Lord British, aislando la tierra de Britannia de sus principales defensores. Afortunadamente el personaje puede usar un cristal más pequeño para viajar a ocho dimensiones diferentes en busca de la solución al problema. Es un juego enorme y la alternancia de dimensiones permite crear muchos escenarios muy interesantes, como una fortaleza que flota en el cielo, un páramo helado y un surrealista Vacío del Éter. En general los críticos parecían complacidos con el juego pero de nuevo Origin no estuvo satisfecha con el rendimiento de las ventas del juego.
¿Por qué el «Ultima Underworld» de Blue Sky no fue un gran éxito como los juegos de acción en primera persona de id? Quizás la clave está en que los juegos de Blue Sky requerían un ordenador más potente del que la mayoría de los jugadores de PC tenían a su alcance a principio de los 90. Los propios juegos estaban nada menos que a 79,95 dólares cada uno, que en dólares de 2006 son 121,68 dólares, mientras que los juegos de id era mucho más baratos y eran parcialmente distribuidos como shareware. Los requisitos mínimos para «The Stygian Abyss» eran un PC equipado con un procesador Intel 80386 con 2 megabytes completos de memoria RAM. De acuerdo con un estudio publicado en 1993 por PC Week sólo el 46% de los usuarios de PC tenían un 386 o algo mejor (y la mayoría de esas máquinas estaban probablemente en la parte inferior de la escala). Comparemos eso con los requisitos para «Wolftenstein 3D», que necesitaba un humilde procesador 286 con sólo 640 kilobytes de RAM. En resumen: necesitabas un PC a la última y un montón de dinero para disfrutar de «The Stygian Abyss», y eso dejó fuera a muchos a jugadores.
Otro problema, de acuerdo con Paul Neurath (uno de los desarrolladores principales de «The Stygian Abyss»), fue que Origin no dio un soporte adecuado a sus juegos. “Los [juegos de] «Underworld» nunca tuvieron el nivel de marketing que otros importantes juegos de Origin sí recibieron”, dijo Neurath. Sin embargo, los juegos vendieron medio millón de copias a lo largo del tiempo, aunque todavía era un número modesto comparado con algunos otros productos de Origin. Quizás si Origin hubiera esperado hasta finales de 1993 para lanzar «The Stygian Abyss» podían haber ido a rebufo de los éxitos de ventas «Myst» y «Doom», los cuales también requerían de máquinas a la última pero que disfrutaron de un tremendo empuje mediático y de publicidad boca-a-boca, lo cual fue suficiente para convencer a innumeables jugadores de PC de apostar por los nuevos estándares a pesar del coste. Cuando Blue Sky ofreció a Origin ideas para un tercer juego, estos los rechazaron.
A pesar de todo, los juegos de «Ultima Underworld» son todavía divertidos de jugar, y no sólo por su valor histórico. Comparados con otros juegos publicados en 1992 están increíblemente adelantados a su tiempo. Blue Sky siguió adelante y produjo el rompedor FPS «System Shock» en 1994, otro juego que tuvo un pobre rendimiento en las tiendas aunque hoy en día es ampliamente aclamado como una obra de arte.

«Ultima Underworld» y el auge del 3D en primera persona

Aunque los juegos de «Ultima Underworld» de Blue Sky no fueron éxitos económicos, otras desarrolladoras se subieron rápidamente al carro del 3D con texturas. De nuevo es importante tener en mente a «Wolfenstein 3D» y, sobre todo, a «Doom», los FPS de is que irrumpieron en la escena como bombas impulsadas por cohetes. id utilizó una interesante estrategia de marketing inspirada en las prácticas asociadas al shareware. En esencia, id lanzó una versión shareware de sus juegos que tenía sólo los primeros niveles y a los jugadores se les animaba, no sólo a probar el juego gratuitamente, sino a copiarlo y distribuirlo entre sus amigos. De esta manera se generó publicidad en torno a los dos juegos basada en el boca-a-boca e innumerables jugadores decidieron pagar por las versiones comerciales completas. La estrategia fue un tremendo éxito para id y la empresa pronto se colocó en la cima de las desarrolladoras de videojuegos de todo el mundo.

Las desarrolladoras de CRPGs ya tenían dos ejemplos de juegos en 3D a seguir: podían volver al modelo de «Ultima Underworld» de Blue Sky, con sus sofisticados elementos de CRPG y haciendo hincapié en la exploración, o podían intentar adaptar el modelo mucho más exitoso de «Doom», incluyendo elementos simples de CRPG en juegos de acción de tipo arcade. La mayoría de las desarrolladoras parecen haber tomado prestado elementos de ambos modelos. Ya hemos mencionado algunos juegos que parecen inspirados en «Ultima Underworld» y «Doom», como «Thunderscape» de SSI y «Descent to Undermountain» de Interplay, pero estos no son precisamente los mejores ejemplos. Lo que necesitamos ahora es hablar de los intentos más innovadores e imaginativos, como los de Bethesda con su «Arena» y New World Computing con «Mandate of Heaven».
domingo, 3 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 9 (fin): El fin de los grandes dinosaurios de la Edad de Oro

«Alien Logic»

En 1994 SSI lanzó el poco conocido «Alien Logic», un juego con vista cenital y lateral desarrollado por Ceridus Software basado en el juego de rol de mesa «Skyrealms of Journey». El juego se sitúa 3.500 años en el futuro después de que la Tierra haya establecido una colonia en un planeta ya ocupado previamente por dos civilizaciones, las cuales no ponen objeciones a la nueva colonia mientras se limite a su espacio y reciba regularmente suministros desde la Tierra. Sin embargo, el canal de suministros desde la Tierra se corta y pronto los colonizadores son abandonados a su suerte —o en su defecto, abandonados para absorber más territorio y recursos previamente monopolizados por las civilizaciones ya existentes. La escalada de tensión se acelera y los ataques se generalizan.
El juego es original en muchos aspectos y difícil de resumir. Sin embargo, gran parte de él consiste en encontrar y hablar con otros personajes y recolectar recursos, ofreciendo un estilo de lucha lateral en los combates y profundidad en la exploración. El combate es frenético y requiere un trabajo de velocidad con el ratón, pero por otra parte es más que un juego para pensar: el jugador necesitará aprender mucho sobre las dos civilizaciones y su tecnología, en su mayor parte de naturaleza orgánica.
A pesar de recibir alabanzas por su innovadora premisa y jugabilidad, la crítica se quejó del difícil procedimiento de instalación y de la dura curva de aprendizaje de su interfaz, sumiendo al juego en un olvido casi absoluto.

«World of Aden»

Después de perder su acuerdo de licencia con TSR, SSI tuvo que inventarse sus propios mundos y ambientaciones de campaña. En 1995 desarrolló «World of Aden: Thunderscape» y, junto con Cyberlore Studios, «Entomorph: Plague of the Darkfall», ambos publicados por Mindscape (la cual compró SSI en 1994). Estos juegos estaban inspirados en un mundo similar al que ya encontramos anteriormente en «Space 1889» y «Spelljammer» y más tarde veríamos en «Arcanum», de Sierra, en los que se mezclaba la espada y la brujería con el steampunk. La magia está basada en la “mecha-magia”, a la que la caja del juego describe como un “crudo matrimonio entre la tecnología de la era del vapor y poderosa hechicería”.
«Thunderscape» tiene lugar durante el Darkfall, una misteriosa plaga que está produciendo hordas de “nocturnas”. Las razas nobles están en guerra contra estas nocturnas y depende del jugador el convertirse en un líder capaz de hacerse cargo de la amenaza. El combate es por turnos, algo bastante inusual en este tipo de juegos, y el jugador controla a un grupo de cuatro miembros (guerrero, sanador, mago y ladrón) aunque más adelante otros personajes no jugadores pueden ofrecerse a unirse al grupo (aunque sus verdaderos motivos no estarán claros hasta más tarde).
El primer juego presenta una perspectiva en primera persona similar a la de «Ultima Underworld», pero el segundo, «Entomorph», vuelve a la familiar perspectiva isométrica y pone al jugador en los zapatos de un joven escudero que poco a poco cae víctima del Darkfall y se convierte en un insecto gigante, con lo que debe descubrir qué es lo que está causando el Darkfall y detenerlo. Una interesante peculiaridad del juego es que el escudero puede aprovecharse de sus nuevas habilidades de insecto para tener ventaja en el combate, aunque esto hace que su transformación se acelere. La caja promete una “experiencia de piel de gallina” que sin duda será así para todos aquellos a los que no les gusten los bichos.
Tristemente para SSI estos juegos, bien hechos y altamente jugables, despertaron poco interés entre los aficionados a los CRPGs. Quizás si SSI no hubiera arruinado su reputación con pésimos juegos como «Slayer» y «Deathkeep», propuestas como «Entomorph» y «Shattered Lands» habrían resultado mejor a pesar de sus muchos fallos. Así las cosas, la mayoría de los jugadores no estuvieron dispuestos a darle a SSI otra oportunidad. El último intento de SSI fue el terrible «Legends of Valour», promocionado como “mejor que «Ultima Underworld»”. Hablaremos más sobre este juego en el capítulo 10 y por ahora simplemente diremos que no definitivamente no lo era.
Para ser justos, incluso el mejor de los juegos de SSI de la era post-«Black Box» fue, en el mejor de los casos, mediocre y ciertamente no era capaz de competir en igualdad de condiciones con los verdaderamente magníficos títulos que comentaremos en el siguientes capítulos. SSI, una vez entre las mejores desarrolladoras y editoras de CRPGs, se apagaba rápidamente. Después de cambiar de manos unas cuantas veces, la marca terminó en manos de Ubisoft y fue abandonada a principio de los 2000.

AD&D y dos tontos muy tontos

A pesar de que TSR probablemente estaba en lo cierto al asumir que SSI ya no era la mejor compañía para representar sus intereses, no dieron precisamente en el blanco con sus nuevos licenciatarios. Muchos de esos juegos fueron títulos de acción o estrategia con unos pocos CRPGs entremedias, como «Birthright: The Gorgon’s Alliance» (1996) de Sierra y «Descent to Undermountain» (1998) de Interplay.
«Birthright» fue desarrollado por Synergistic Software y es una mezcla de aventura y estrategia junto con elementos convencionales de CRPG y está basado en otro de TSR, de gran éxito, que lleva su mismo nombre y presenta una gran historia sobre una amenaza llamada la Gorgona, quien está empeñada en matar y extraer la sangre de los reyes para asentar su poder. El juego promete multitud de intrigas políticas y muchos y complejos personajes, y los jugadores pueden controlar, no sólo un único héroe, sino un reino entero. Por último, «Birthright» tuvo detrás el poderoso nombre de Sierra, que incluía la sensacional, exitosa y altamente innovadora saga «Quest for Glory».
Desafortunadamente, «Birthright: The Gorgon’s Alliance» fracasó por causas más banales. De nuevo un juego prometedor se frustraba con errores fatales que irritaron incluso al más conformista de los jugadores, pero el mayor problema fue que «Birthright» no se contentó con ser un juego de estrategia, CRPG o de aventura sino que intentó complacer a los fans de cada uno de estos géneros. El resultado fue una curva de aprendizaje más escarpada que el Monte del Destino que descartó de primeras a todos los jugadores salvo a los más dedicados. El autodenominado modo aventura parecía como metido con calzador y no estaba tan integrado en la jugabilidad como debería haberlo estado. A pesar de que tenía sus momentos, «Birthright» consiguió hacerse con poco más que calderilla.

«Descent to Undermountain»

«Descent to Undermountain» de Interplay es un juego incluso menos gratificante que «Birthright» que intentó subirse al carro de la expectación creada con otro juego suyo inmensamente popular, «Descent», modificando su motor de juego de acción 3D en primera persona. El plan parecía bueno pero un aparentemente agobiante calendario de producción dio como resultado uno de los peores CRPGs de todos los tiempos. La tarde de transformar el brillante motor del FPS de Parallax Software en uno de CRPG demostró ser aún más formidable de lo que nadie había previsto, pero esto no es excusa para esta parodia.
Aparte de su chapucero código e innumerables fallos graves, el juego no estaba nada pulido: los niveles eran monótonos y se parecía todos entre sí, además de que la mayoría de los jugadores no apreciaban su confusa estructura de laberinto. La historia era otra banal búsqueda de una espada y los pobres gráficos junto con una inteligencia artificial aún peor dieron un resultado predecible: el juego pasó rápidamente de la estantería a la papelera. 
De la palabrería de la caja del juego algo parece hecho a propósito: “Al final, no confiarás en nadie salvo en tí mismo”. Efectivamente TSR debió haberse preguntado a quién podrían confiar sus venerables franquicias y campañas. Afortunadamente los hechos pronto sufrirían un cambio a mejor con la publicación de «Baldur’s Gate», el juego que finalmente hizo que los CRPGs con licencia de TSR volvieran a estar en el candelero. Volveremos a él en el siguiente capítulo.

Origin y la muerte de «Ultima»

La historia de Origin durante la segunda mitad de los 90 está llena de subidas y bajadas. Todavía eran capaces de lanzar nuevos e innovadores juegos, especialmente su saga «Wing Commander», un simulador espacial con acción e historia que debutó en 1990 y se convirtió en un éxito de forma vertiginosa. Sin embargo, «Wing Commander» no es un CRPG y está muy lejos de la jugabilidad de su saga clásica «Ultima». Es en esta serie en la que nos centraremos ahora.
Ya hemos visto que Origin estaba dispuesta a introducir nuevas sagas basadas en la franquicia de «Ultima», como los dos juegos de «Worlds of Ultima» que comentamos en el capítulo 7. Estos spin-offs tuvieron una vida relativamente corta y no compitieron directamente con la saga principal. En 1992 se produjo una ruptura más clara  con «The Stygian Abyss», el primero de los juegos de «Ultima Underworld» de Blue Sky, del que hablaremos con más detalle en el siguiente capítulo. Estos importantes juegos allanaron el camino para la acción en 3D contínua vista en «Doom» y CRPGs modernos como «Morrowind» y «Oblivion». A pesar de que estos juegos de «Ultima Underworld» fracasaron en conseguir el éxito de la saga principal (mucho más aún que el nuevo «Wing Commander») son a pesar de todo juegos notables por sus logros en cuanto a sus gráficos 3D.
Otro spin-off  es la saga «Runes of Virtue», dos action rpg publicados en 1991 y 1994 para la consola portátil de Nintendo, la Game Boy. Ambos son muy notables por su opción de juego cooperativo que permitía a dos Game Boys conectarse mediante el cable Game Link. Incluso a pesar de que el mismo Garriott se refiere al primero de ellos como “el mejor «Ultima» nunca hecho para otra plataforma», la poca potencia de la máquina simplemente no le permitía ofrecer la profundidad de juego que los fans de «Ultima» esperaban.

«Pagan»

El siguiente juego de la saga original fue «Ultima VIII: Pagan», publicado en 1994 para MS-DOS. Fue un juego con un título algo controvertido que generó aún más entre los aficionados más antiguos de la saga. De nuevo Garriott parece haber vuelto al tablero de diseño, esta vez decidiendo que lo que la saga demandaba eran retos más físicos que intelectuales, por lo que, al igual que muchos éxitos de consola del momento, en «Pagan» el personaje puede correr, saltar y trepar entre plataformas en movimiento.
El combate fue reducido  (o mejorado, dependiendo del punto de vista) a una serie de rápidos clics de ratón, necesitando para ganar más destreza que estrategia. Como se podía esperar, el juego desagradó en gran medida a algunos fans y emocionó a otros, pero el consenso general fue que el juego no cumplía con el estándar de «Ultima». Muchas de las innovaciones clave que habían hecho tan exitoso a «The Black Gate», tales como los ciclos de noche y día, fueron reducidos u omitidos y, como si estos fallos no fueran suficiente para lanzar «Pagan» a las llamas, surgió toda plétora de errores que frustraron incluso a los aficionados más fanáticos de «Ultima». Garriott le echó la culpa de los problema a Electronic Arts y a un apresurado calendario de producción. Sin embargo, lo peor aún estaba por llegar.

«Ascension»

El último y peor de los juegos para un sólo jugador de «Ultima», «Ultima IX: Ascension», fue publicado en 1999 y los fans se vieron aún más decepcionados de lo que habían estado con «Pagan». Esta vez el problema fue el señuelo que lanzó Garriott prometiendo un producto más en línea con los clásicos de «Ultima», por lo que acudió a los fans en busca de consejo. Diligentemente los fans se lo dieron pero, desafortunadamente, el ciclo de producción se vio lastrado desde el principio y el código tuvo al menos cuatro versiones diferentes, mientras que «Ultima Online» también estaba en producción al mismo tiempo, lo que sin duda sólo hizo incrementar el caos (tendré más que decir sobre este juego en el capítulo 11). El producto final fue un juego lleno de fallos y aún más enfocado a los reflejos que «Pagan» y que abandonó la por entonces habitual perspectiva isométrica por un mundo enteramente en 3D con una perspectiva en primera persona.
La mayoría de los críticos de «Ultima» desecharon amargamente «Ascension», aunque consiguió atraer a una pequeña pero dedicada base de fans. Muchos son los argumentos a favor y en contra. De entre ellos, uno de los que más se ha oído es que el juego es en realidad más una aventura de acción que un verdadero CRPG, un argumento basado en sus limitadas posibilidades de subida de nivel y una estructura narrativa lineal. Los fans de «The Black Gate» se irritaron por la rigidez de muchos de los hechos del juego, como una historia de amor que algunos sintieron que les habían “obligado a tragársela”.
Por otro lado, no hubo ninguna queja sobre los exuberantes gráficos o su excelente música. También volvieron los ciclos día/noche y además existía un alto nivel de interacción con los objetos. Sin embargo, la combinación de voces de doblaje muy pobres, inexpresivos diálogos y personajes bastante vulgares no triunfaron entre los fans más empedernidos de «Ultima», mucho menos entre el grueso de jugadores. Efectivamente, ni siquiera una versión especial en caja grande llamada “Dragon Edition” que incluía algunas baratijas —un guiño a los viejos y reverenciados juegos de «Ultima»— fue suficiente para ganarse a los cansados fans. No hace falta decir que «Ascension» fue una triste manera de morir para esta gran y antigua saga.
Si podemos aprender algo de la historia de «Ultima» es que cualquier saga de larga duración tiene que ser cuidadosa para preservar la suficiente coherencia entre sus juegos para complacer a los fans. Tengo pocas dudas de que Garriott y Origin no pensaran seriamente sobre qué elementos hacían de los juegos anteriores un éxito, pero a pesar de todo calcularon mal. Como mínimo algunos de los muchos fans de «Ultima» parecieron desarrollar de manera temprana una actitud elitista hacia juegos como «The Legend of Zelda», el cual aún así vendió decenas de millones de copias más que el mejor «Ultima» que se haya vendido nunca. Podemos ver la lógica detrás de la decisión de Origin de incluir esos elementos en la saga pero el resultado no fue el que ellos esperaban ya que, en lugar de atraer a millones de nuevos jugadores a la franquicia, el juego sólo consiguió alienar a los fans ya existentes. Mi apuesta es que a Origin le habría ido mejor simplemente dándole a los fans más de lo que realmente querían en lugar de servírselo a la voluble gran masa. Por otro lado, como veremos cuando hablemos del último «Might and Magic», también es importante dar aire fresco a la saga con un flujo constante de innovaciones útiles y experimentos más modestos.

Más allá de «Ascension»: la saga Gothic

Si bien «Ascension» fracasó miserablemente, la desarrolladora alemana Piranha Bytes fue capaz de seguir sus pasos con máss éxito, llevando los límites de la acción y la aventura aún más lejos. La saga Gothic debutó en noviembre de 2001 con un planteamiento de mundo 3D en tiempo real y con una perspectiva en tercera persona o “por encima del hombro”. La jugabilidad se centraba en puzles basados en objetos del inventario así como en un difícil sistema de combate al estilo de las máquinas recreativas. El juego destaca por su ambientación realista y oscura y por su jugabilidad de mundo abierto, similar al que encontramos en la saga «Elder Scrolls» pero más centrado en la interacción entre personajes. A pesar de algunos irritantes problemas con el interfaz y sus fallos, el juego se hizo con seguidores leales y dedicados. Piranha Bytes lo continuó con «Gothic 2» en 2003 y lanzó «Gothic 3» en 2006, ofreciendo ambos juegos mejoras sobre sus predecesores, tanto en la parte gráfica como en el interfaz.
En cierta manera estos juegos se remontan a la saga «Realms of Arkania» que ya hemos comentados y que se había importado de Alemania, teniendo mucho que ofrecer pero sin haber recibido la atención que se merecían. Aunque la dura competencia fue sin duda un factor para las mediocres notas que tuvo «Gothic», también hay otros: el segundo juego sufre de un mal doblaje y de una traducción muy pobre, mientras que el tercero tiene suficientes errores como para hacer la carrera de entomólogo. Como un analista dijo: “cuando el escenario se parece a una tarjeta postal pero el héroe lleva su escudo dentro de su húmero, podemos decir que tiene serios problemas de control de calidad”. Los críticos se han mantenido reacios a perdonar el extraño sistema de combate y no parece haber esperanza en alcanzar un consenso general sobre la calidad general de estos juegos.

En el siguiente capítulo


Algunos lectores podrían asumir que con tantos juegos decepcionantes, la década de 1990 debe haber sido terrible para los CRPGs. Sin embargo, nada más lejos de la realidad ya que aunque Origin y SSI parecían haberse quedado fuera, otras desarrolladoras emergieron para tomar el relevo. En el siguiente capítulo hablaremos sobre algunos juegos realmente revolucionarios que reinventaron el género y lo impulsaron hasta nuevas cotas.
sábado, 2 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 9: El fin de los grandes dinosaurios de la Edad de Oro

9. Cuanto más alto se llegue…

Cuanto más alto se llegue, más dura será la caída.
Esta es, al menos, una forma de considerar los espectaculares desastres que estamos a punto de ver cuando nos metamos de cabeza en la década de 1990. SSI, Origin e Interplay —los tres nombres más importantes de la industria— pasaron de hacer los mejores CPRGs del mundo a producir burdas parodias tan malas que el futuro del género se vio amenazado. Es un tiempo en el que incluso los fans más abnegados le dieron la espalda a su afición favorita, hartos de los juegos apestosos e infestados de errores que se apilaban en los cajones de juegos en oferta. Efectivamente, sólo las palabras “juego de rol” eran suficientes para causar indignación entre la crítica, que nunca se cansó de proclamar la muerte de los CRPGs.
Como veremos, los CRPGs estuvieron lejos de morir —de hecho, en sólo unos pocos años, los jugadores serían testigos de los mejores CRPGs jamás creados, nuevos y ambiciosos proyectos por parte de nuevos y valientes desarrolladores que crecieron con los grandes juegos de tiempos mejores—. Pero este capítulo no va de mamíferos, sino de dinosaurios.

Los reinos completamente olvidables de SSI

Empezaremos con la caída en desgracia de SSI, la cual empezó ya en 1992. El veterano editor de juegos de guerra para ordenador se había ganado el respeto con los primeros clásicos como «Wizard’s Crown» y «Phantasie» y luego consiguió reconocimiento a nivel nacional en 1988 con el juego licenciado por AD&D «Pool of Radiance». Después de que la empresa hubiera exprimido el motor de la «Gold Box» para todo lo que pudo, se dirigió a Westwood Associates, que produjo para ellos «Eye of the Beholder» con el motor de la «Black Box» en 1991. Este juego y su secuela fueron sendos éxitos pero SSI decidió seguir adelante ella sola con la tercera entrega, el decepcionante «Assault on Myth Drannor», lanzado en 1993.
Cualquier empresa con la brillante reputación de SSI puede permitirse tener algunos errores. Pero de unos pocos pasaron a unos muchos.

«Spelljammer»

Uno de de los mayores [errores] ocurrió en 1992 con la publicación de «Spelljammer: Pirates of Realmspace» de Cybertech, un juego basado en la campaña de ambientación “steampunk” de TSR. Al igual que con «Space 1889», que ya comentamos en el capítulo anterior, se nos presenta una realidad alternativa vagamente inspirada en los trabajos del novelista Julio Verne y el antiguo astrónomo Ptolomeo. En resumen, la física de este mundo alternativo hace que sea posible “navegar” de un planeta a otro en unas naves mágicas llamadas “spelljammers”. Esta poco habitual ambientación de campaña es una interesante combinación de navegación, steampunk y fantasía pura. A pesar del carácter único de esta ambientación, muchas de las convenciones de Reinos Olvidados, tales como el sistema de magia y los perfiles de las razas, se han traspasado a este juego.
«Pirates of the Realmspace» ofrece toda una variedad de modos de juegos, incluyendo la simulación de vuelo en tiempo real y en primera persona (para los viajes espaciales), un “combate de tablero” táctico por turnos y un interfaz planetario basado en menús (para comprar y vender mercancías). Es un juego bastante sofisticado aunque no tan pulido o detallado como «Space 1889».
A pesar de que la campaña tuvo un éxito moderado entre los aficionados al juego de rol, el esfuerzo que hizo Cybertech para adaptarla a MS-DOS fracasó estrepitosamente. Aparte de sus mediocres gráficos y la carencia de una buena trama, el juego no fue debidamente probado y los frustrados jugadores se las tuvieron que ver con un código infestado de errores e incluso faltas de ortografía. Este fue el primer y último juego de Cybertech y generó una mala publicidad para SSI quien, a pesar de todo, desarrolló otros juegos steampunk que comentaremos en unos momentos.

«Prophecy of the Shadow»

Otro de los mediocres lanzamientos de SSI en 1992 es «Prophecy of the Shadow», un original juego destinado a los más novatos. El jugador crea y controla a un solo jugador usando un simple proceso de pregunta y respuesta que recuerda a la saga «Ultima». También ofrece combate en tiempo real y un interfaz de iconos para usar con el ratón bastante intuitivo. Los gráficos son los habituales para ese momento excepto por el sistema de diálogos basado en palabras clave, que ofrece unas imágenes digitalizadas de actores reales escuetamente animadas (normalmente girando la cara en dirección al jugador o parpadeando).

No existen las clases pero el personaje evoluciona mediante el dominio de ciertas habilidades (como por ejemplo atacar con un puñal o lanzando hechizos). La magia está basado en un simple sistema de puntos, aunque el jugador puede encontrar “catalizadores” y libros de magia para aprender nuevos hechizos. La elección del catalizador determina la fuerza así como el tipo de hechizo que el personaje puede lanzar.
En general, «Prophecy of the Shadow» no es un mal juego, al menos para los principiantes. Parecía tener muchas papeletas para, al menos, hacer ganar a SSI un beneficio moderado pero el juego sufre de un trama vulgar y sus momentos de combate son muy pobres. La historia tiene que ver con la citada profecía, la cual pronostica la aparición de un Señor de las Sombras que destruirá la civilización (empezando por los personajes mágicos) mientras que el personaje del jugador es un joven aprendiz cuyo maestro (Larkin of Bannerwick) es asesinado por un atacante desconocido. El desarrollo de personajes es escaso, el viejo asunto de “lo dice la profecía” no deja de ser un cliché. Más aún, los sistemas de magia y combate son realmente demasiado simplones y los diálogos no permiten al jugador realizar elecciones significativas. Y más: sólo el hecho de desplazarse puede ser algo tedioso debido a las espasmódicas animaciones y la velocidad sin equilibrar. Los jugadores pueden ralentizar o acelerar el paso del personaje pero este cambio aumenta también de forma exponencial la velocidad de los contrincantes y, dado que el combate es en tiempo real, se hace esencial jugar en el modo lento o normal.
En resumen, «Prophecy of the Shadow» no era tan terrible pero ciertamente no era suficientemente bueno para competir con los muchos y excelentes títulos se situaban a su lado en las estanterías.

«Dark Sun»

En 1993 SSI publicó «Dark Sun: Shattered Lands», un CRPG con vista cenital inspirado en el escenario de campaña postapocalíptico de TSR «Dark Sun», un duro mundo sin agua ni metales dónde sólo los más fuertes sobreviven.
«Shattered Lands» fue el intento de SSI de modernizar el viejo motor de la «Gold Box»: ya no están las diferentes ventanas para la exploración, el combate y los diálogos; ahora todo ocurre en la misma pantalla con una perspectiva isométrica. El jugador controla un grupo de cuatro miembros, el cual está representado por un sólo personaje durante la exploración y luego por cada uno de ellos durante las partes de combate por turnos. El sistema de magia es también mucho más simple, omitiendo completamente la rutina de memorización en favor de un sencillo sistema de ranuras.
A pesar de tener un intuitivo interfaz y una interesante ambientación, los mediocres gráficos del juego, las espasmódicas animaciones, los errores tipográficos y el código lleno de errores lo mantuvieron alejado de los focos. A pesar de todo esto, SSI lanzó una secuela llamada «Wake of the Ravager» en 1994; aún con gráficos mejorados, los errores volvieron con fuerza. Uno de estos errores particularmente grave fue denominado como “El Error” y evitaba que los monstruos atacaran al personaje, convirtiendo el juego en un paseo por el campo en lugar de la experiencia intensa y desafiante que se supone que debía ser. A pesar que de este tipo de errores pueden ser fácilmente solventados hoy en día con la descarga de parches, esta práctica no estaba extendida a principio de los 90 y lo jugadores que tuvieron la mala suerte de comprar una de las primeras versiones del juego tuvieron que convivir con estos errores.

«Ravenloft»

SSI también publicó juegos basados en la campaña de ambientación de terror de TSR «Ravenloft». El primero de ellos, «Ravenloft: Strahd’s Possession», fue desarrollado por DreamForge y publicado en 1994. Al igual que el «Ultima Underworld» de Origin (que comentaremos más tarde), «Strahd’s Possession» es un juego en 3D y en primera persona con un scroll continuo, aunque también está disponible un modo “por pantallas”. En 1995 apareció una secuela llamada “Stone Prophet” que ofrecía gráficos mejorados y algunas nuevas habilidades como volar o levitar. Ambos juegos están basados en una ambientación neo-gótica y parecían hechos para aprovechar la moda que surgió a partir de las novelas de vampiros de Ann Rice y la adaptación al cine de «Entrevista con el vampiro» que había llenado los cines en 1994.
El por qué estos juegos no recibieron un mayor reconocimiento es difícil de determinar. Quizás ya estuvieran condenados por los escasos elogios de los críticos, quienes no pudieron encontrar nada particularmente bueno o malo en la saga. Algunos se quejaron de que DreamForge simplemente no entendió qué hacía a la campaña de «Ravenloft» atractiva y que su juego carecía de la intensidad generada por el juego de mesa. En todo caso estos juegos son seguramente mejores que el de Take 2 Interactive «Iron & Blood: Warriors of Ravenloft», un malísimo juego de lucha publicado por Acclaim en 1996 para MS-DOS y la PlayStation de Sony.

«Al-Qadim»

«Al-Qadim: The Genie’s Curse» está, tal y como sugiere el título, basado en un escenario de campaña de TSR que recuerda a los cuentos de «Las Mil y Una Noches». Utiliza un motor similar al visto en «Dark Sun» pero este juego está mucho más orientado a la acción, tanto que el jugador ni siquiera puede mejorar las armaduras o armas del personaje. En su lugar este debe ser diestro con el teclado o el joystick para esquivar con habilidad bolas de fuego o golpear a los contrincantes con la cimitarra. A  pesar de que hay multitud de monstruos de los que hacerse cargo, aquí el énfasis está puesto en evadir las trampas y resolver los puzles —siendo frecuentemente comparado con JRPGs como «Legend of Zelda» o «Secret of Mana».
La historia coloca al jugador en el papel del hijo menor de la familia al-Hazrad. El personaje acaba de completar su entrenamiento como corsario y está preparado para la prueba final, después de la cual debe negociar la paz entre los al-Hazrads y los Wassabs, una familia rival. Desafortunadamente el genio de la familia es acusado de atacar a un Wassab, alegando haber actuado a las órdenes del padre del personaje. Todo esto lleva a su destierro y a la misión principal del jugador: desentrañar lo que realmente ocurrió.
Por lo general la crítica estuvo satisfecha con «The Genie’s Curse», pero a día de hoy este action rpg es un desconocido. El juego fue desarrollado por Cyberlore y publicado por SSI en 1994. A pesar de que recibió críticas favorables (incluyendo una en Dragon Magazine, la revista de juegos de rol de mesa y miniaturas líder en el mundo) no parece que fueran suficientes para detener la espiral de decadencia de SSI. Un analista contemporáneo dijo que “mediante algún tipo de conjunción cósmica de planetas u otro milagro, [SSI] se las ha ingeniado para producir un juego que merece la pena”. Este comentario muestra claramente cuán abajo había caído la reputación de SSI desde los días de «Pool of Radiance» y «Eye of the Beholder».

«Menzoberranzan»

El último juego con licencia de TSR que SSI publicó fue el infame y miserable (y difícil de deletrear) «Menzoberranzan», el cual apareció en 1994 para MS-DOS. Otro juego en 3D y primera persona al estilo de los juegos de «Ravenloft», «Menzoberranzan» parecía tener todos los ingredientes necesarios para ser un éxito, incluyendo uno de los personajes más famosos de TSR, Drizzt Do’Urden, un elfo oscuro de la «Infraoscuridad» popularizado por el novelista R. A. Salvatore. Además, la desarrolladora (DreamForge) había reaccionado a las críticas anteriores mejorando el motor del juego.
Sea como sea, los jugadores rápidamente se quejaron del interminable número de aburridas batallas que lastraban el juego y arruinaban su ritmo, algo particularmente notorio en los primeros y cruciales compases del juego, en los que se requería una considerable paciencia antes de que ocurriese algo interesante. La falta de ventas importantes y los dos deprimentes títulos de acción para consolas de SSI «Slayer» (1994) y «Deathkeep» (1995) fueron sin duda lo que llevó a TSR a romper el acuerdo de licencia que tenía en exclusiva con SSI. No entraré en detalles sobre estos dos juego pero, para dar alguna pista sobre cómo fueron recibidos, aquí hay una cita sobre un analista del momento: “[Deathkeep] tiene unos gráficos rompedores. Por desgracia lo serían si el juego hubiera sido lanzado en 1980”.
TSR se abstuvo de conceder más licencias exclusivas y amplió sus franquicias a algunas compañías rivales, sobre todo a Interplay, que junto con Black Isle Studio publicó el «Baldur’s Gate» de BioWare en 1998. Comentaremos todos estos juegos en un momento.
viernes, 1 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (fin): El fin de la Edad de Oro

Resumiendo la Edad de Oro
A pesar de que todavía hay multitud de innovadores CRPGs de los que hablar, el final de la década de 1980 y el comienzo de los 90 fue de lejos el periodo más prolífico y variado en toda la historia de los CRPGs. Mira si hay diversidad que tenemos juegos como «Star Saga» y «Beyond Zork» al lado de «Dungeon Master» y «Quest for Glory», todos en el mismo saco, mientras desde Europa nos inundaban con innumerables juegos y los propietarios de consolas iban recibiendo de manera constante éxitos japoneses como «Final Fantasy» y «Phantasy Star».
También en esta época podemos ver multitud de juegos que obviamente habían sido diseñados con los jugadores más hardcore en mente, el tipo de persona que se conoce las reglas de complejos CRPGs como «Traveller» de principio a fin. Imaginemos abrir la caja de un juego y encontrar un libro de texto de cien o más páginas cuya lectura es obligatoria ya sólo para superar el proceso de creación del personaje, sin hablar del primer enfrentamiento. Juegos así son insólitos hoy en día, cuando los jugadores esperan, incluso en los juegos más sofisticados, estar en marcha en cuestión de minutos. Hoy en día un extenso proyecto como «Star Saga» o «Darklands» no pasarían de la primera ronda de negociaciones con una distribuidora.
Por otro lado, también podemos ver la tendencia opuesta, en especial en los JRPGs que inundaban Norteamérica por medio de las baratas aunque muy capaces videoconsolas de Nintendo y Sega. Estos juegos desmontaron los CRPGs hasta llegar a su esencia y entonces le añadieron elementos de acción que recuerdan más a«Super Mario Bros.» que a «Ultima». A pesar de todo, los exitosos y bien diseñados JRPGs cautivaron a los jugadores con narraciones serias (aunque lineales) y un profundo desarrollo de los personajes, aún más allá que la mayoría de los CRPGs. Estos dos caminos se unirán a medida que avancemos en el tiempo, con los JRPGs cada vez con más estrategia y los CRPGs con más acción.
A medida que la Edad de Oro llega a su fin a mediados de los 90, vemos una creciente concentración de poder en manos de unas pocas distribuidoras de gran tamaño cuyo suministro va dirigido exclusivamente al gran público. La industria del videojuego pasa a ser una industria billonaria y el desarrollo se vuelve progresivamente más especializado y profesionalizado. Nunca más un programador solitario, ni siquiera un pequeño equipo, será responsable de un juego entero. En su lugar grandes, y frecuentemente difíciles de manejar, grupos de diversos especialistas colaborarán en dichos juegos, aunque la falta de herramientas y técnicas efectivas de programación en equipo (así como una miríada de estándares de software y hardware incompatible) llevarán multitud de errores y fallos a sus productos.

Y lo que es más, los editores (y por lo tanto los desarrolladores) se centrarán más en los interfaces y los gráficos en lugar de en los valientes, aunque financieramente arriesgados, experimentos en lo que a diseño de juegos se refiere. En resumen, veremos menos invención e innovación pero más elaboración y sofisticación a medida que los desarrolladores de CRPGs consolidan sus avances.
miércoles, 30 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): Más juegos de la Edad de Oro y los juegos de BBS

«Space 1889» y «Twilight 2000»

Paragon también desarrolló otros dos CRPGs basados en juegos de mesa de GDW: «Space 1889» (1990) y «Twilight» (1991).
«Space 1889» es un juego de estética “steampunk” en un universo alternativo inspirado en los escritos futuristas de los primeros autores de ciencia-ficción: Verne, Wells, Doyle y otros. El jugador puede crear hasta 20 personajes, cada uno con 6 atributos y 24 habilidades, e intercambiarlos como quiera dentro de un grupo de cinco personajes. El juego se jacta de tener más de 500 personajes no-jugadores diferentes y un largo arsenal de armas poco usuales, como la “ametralladora Mr. Gattling”. Al contrario que la mayoría de otras propuestas de Paragon, este juego está más centrado en la exploración y en la resolución de puzles que en la estrategia y el viaje por el espacio es una cuestión de navegar por el “éter” guiándose por las constelaciones.
La historia se centra en el viaje por el tiempo, el cual, en este universo, ha sido inventado por Thomas Edison. Los personajes deben ir a buscar el fabuloso tesoro del faraón Tutankamon pero pueden perderse fácilmente entre las innumerables subtramas y una jugabilidad no lineal. Aunque hoy en día el juego es algo así como un clásico de culto, parece no haber entrado en el radar de la mayoría de los aficionados a los CRPGs en aquel tiempo, sin duda debido en su mayor parte a la desbordante complejidad del mismo.
«Twilight 2000» se sitúa en el apocalíptico tiempo después de la Tercera Guerra Mundial. Los jugadores controlan sólo un personaje aunque éste tiene a sus órdenes 20 soldados, cada uno de los cuales tiene una personalidad y motivaciones únicas. Como en los juegos de «Mega Traveller», los jugadores deben lidiar con un intrincado sistema de desarrollo de personajes con cinco atributos, 49 habilidades y tres tipos de profesiones que se dividen en 60 ocupaciones concretas. Es realmente impresionante lo detallada que se ha vuelto la creación de personajes. El manual describe un escenario típico: “un personaje se hace granjero en sus primeros cuatro años. Después puede unirse al ejército o ir a la escuela”. Dicho manual también advierte que no todas las habilidades y atributos tendrán un efecto directo sobre la jugabilidad pero que pueden ser útiles para aquellos jugadores que desean transferir sus personajes al juego de mesa.
El juego, que también incluye un sofisticado modo de simulación de vehículos (pero las operaciones en tierra son por turnos), es igual de complejo que los otros juegos de Paragon y GDW y aleja al jugador de las gratificaciones inmediatas tanto como puede sin tener que ingresarlo en un monasterio.
Estos juegos de Paragon traen a colación la interesante cuestión sobre el grado de complejidad que convierte a un CRPG en un juego de éxito. Más complejidad hace que la jugabilidad sea más realista y tenga más matices, lo que parece atraer con fuerza a cierto tipo de jugador. Sin embargo, la mayoría de los jugadores no quieren leer un libro de reglas de cien páginas sólo para poder empezar. Por otro lado, es fácil acabar yendo en otra dirección, creando juegos que pueden ser dominados rápidamente pero que acto seguido se convierten en tediosos. A los desarrolladores les llevaría todavía algunos años dominar el arte de enseñar de manera gradual (y sin dolor) a los novatos como jugar sus juegos mediante los tutoriales dentro del juego. Volveremos a este tema en los capítulos siguientes.

«Whale’s Voyage»

«Whale’s Voyage» es un juego de 1993 lanzado para Commodore Amiga y plataformas MS-DOS que problemente se describa mejor como un intento de mezclar «Starflight» y «Mega Traveller». El aspecto más interesante del juego es el proceso de creación de personajes, el cual comienza con la selección de los padres de cada uno de los cuatro miembros del grupo. El siguiente paso es elegir un nombre (el sexo es asignado aleatoriamente) y luego mutar el ADN del bebé. Sin embargo, demasiadas mutaciones debilitarán su estructura genética, haciéndole teóricamente más propenso o propensa a las enfermedades. Y digo teóricamente porque, aunque el manual incluye esta advertencia, no parece haber muchas enfermedades en el juego. Hasta dónde yo sé, este es el único CRPG que introduce esto en su diseño, aunque vimos algo similar en el JRPG «Phantasy Star II». Por último el jugador debe seleccionar una escuela y una universidad para cada personaje, existiendo seis posibles profesiones que vienen determinadas por la anterior elección de colegio y universidad.
Ya que parte del juego transcurre en una nave espacial, los elementos de CRPG afloran cuando el jugador desciende a un planeta. En ese momento el interfaz cambiar al modelo clásico de «Dungeon Master» pero con una buena utilidad de mapa automático. La historia del juego pasa por la derrota del general North, un poderoso comandante a cargo de una flota de naves de guerra, aunque la mayor parte del juego tiene que ver con la adquisición de riqueza y fama, normalmente mediante la compra y venta de mercancías. El mayor problema (al menos al principio del juego) es la escasez de fondos del grupo y el lamentable estado de Rustbucket, el montón de chatarra que tienen como nave. Los gráficos son bastante primitivos pero la banda sonora es agradable.
Desafortunadamente «Whale’s Voyage» sufre de un insoportable interfaz. Atacar a los enemigos requiere hacer clic a través de varios menús y dado que los combates son en tiempo real, el grupo puede morir antes de que el jugador pueda abrirse paso a través de los menús y seleccionar un ataque. Los críticos se unieron en su desdén por el interfaz pero la desarrolladora (NEO Software) no se preocupó de corregir estos temas cuando lanzaron una versión mejorada para el Commodore Amiga 1200 y el CD32. El sistema de guardado de partidas es también bastante pobre, permitiendo tener sólo una partida guardada aunque, curiosamente, el juego ofrece códigos en ciertos puntos: si el grupo muere el jugador puede usar estos códigos para reiniciar el juego en el último punto, aunque con un inventario y grupo predeterminado. Obviamente este sistema no es del gusto de los jugadores que crecen unidos a sus personajes. A pesar de su promesa inicial, «Whale’s Voyage» estuvo lejos de tener éxito, incluso en el CD32, una plataforma con muy títulos contra los que competir.

«Darklands»: un CRPG histórico

«Darklands», publicado por MicroProse en 1992, es un minucioso CRPG histórico ambientado en la Alemania medieval y que es inmerecidamente desconocido a pesar de su sobrecogedora atención al detalle. Como ejemplo decir que el juego no sólo incluye armas y armaduras  con histórica precisión, sino que hasta su peso y efectividad relativa están incorporadas a la jugabilidad. Incluso se ha conservado el antiguo calendario y divisa germana. El juego también alardea de tener un mundo enorme con cerca de 90 ciudades y pueblos germanos, todos con sus nombres históricos, y el manual rebosa de información histórica así como de instrucciones detalladas para jugar a lo largo de 115 páginas.
El proceso de creación de personajes mantiene un sospechoso parecido con el que vimos en los juegos de «Mega Traveller», empezando con el nacimiento del personaje. Después de seleccionar un nombre y un sexo, los jugadores seleccionan una de seis familias, lo cual afecta a los atributos y habilidades y limita la elección de la ocupación, la cual se elige en el siguiente paso a partir de una lista de unas doce ocupaciones disponibles, a la que el personaje se tendrá que dedicar cinco años. El jugador puede entonces decidir si pasar otros cinco años con su ocupación o empezar la aventura. Al igual que en «Mega Traveller» existe una compensación y pasar más años dedicado a una profesión aumenta las habilidades y la experiencia pero el paso del tiempo hace disminuir la agilidad y otros atributos. El jugador controla un grupo de cuatro aventureros, así que la parte de la creación puede ser algo larga, con lo que el juego incluye una opción de comienzo rápido que automatiza mucho el proceso.
El objetivo del juego es simplemente ganar fama y fortuna, con un enfoque hacia el mundo abierto pero que evita muchos viejos clichés de D&D. Ni siquiera hay un final propiamente dicho, aunque sí innumerables misiones para mantener ocupado al jugador, así como una muy oportuna misión para salvar al mundo de la destrucción total.
La magia está inspirada en el antiguo arte de la alquimia y es bastante complicada. Primero, el aprendiz de alquimista necesita una fórmula, que establece la dificultad de la poción y la lista de ingredientes. Sólo se puede hacer un mezcla por día aunque se puede variar su cantidad (con un riesgo de fallo proporcional). Un tonto de remate puede hacer daño al grupo y a su equipamiento o puede ocasionar una catástrofe que deje inservibles un posada o un campamento. Cualquier personaje puede usar las pociones una vez hechas. La mágina de los clérigos es también más complicada que en los típicos CRPGs ya que estos clérigos pueden descubrir e invocar 130 santos diferentes, cada uno con una personalidad única. Sin embargo, invocar a un santo gasta puntos de favor divino, los cuales deben reponerse realizando diversos actos. Los clérigos pueden también encontrar reliquias (objetos sagrados) que pueden mejorar los atributos y disminuir el coste de las invocaciones. Mantener alta la virtud es algo siempre importante para los clérigos.
Para viajar se muestra un mapa pero las batallas con en tiempo real con una perspectiva cenital. Al igual que en el posterior «Baldur’s Gate», el jugador puede detener la batalla en cualquier momento para dar órdenes así como para apuntar a un nuevo objetivo o beberse una poción.
Desafortunadamente el código del juego estaba plagado de increíbles errores y los jugadores encontraron que el sistema de guardado de partidas era, cuanto menos, irritante. A pesar de estos problemas «Darklands» se ha convertido en un clásico de culto con un pequeño pero muy dedicado grupo de seguidores.

«The Four Crystals of Trazere»

Otro exótico juego de la Edad de Oro es «The Four Crystals of Trazere» (1992) de Mindscape, lanzado en el resto de países con el simple nombre de «Legend». Merece la pena mencionarlo aunque sólo sea por su interfaz adelantado a su tiempo, que incluye (entre otras cosas) una vista isométrica en tiempo real y un control independiente para cada uno de los cuatro personajes —en otras palabras, un avance del interfaz de «Baldur’s Gate» y «Diablo».
«The Four Crystals of Trazere» también presenta uno de los sistemas de magia más interesantes de todos los CRPGs, comparable en cierto sentido con el de los juegos de «Ultima» de la Edad de Oro, basado en componentes: preparar un hechizo requiere tanto de ingredientes como de runas mágicas. Existen 16 de esas runas, divididas en dos categorías: las runas efectoras determinan el efecto del hechizo, mientras que las runas directoras controlan el área en el que es efectivo. Sin embargo, estas runas son inútiles sin los ingredientes necesarios, de los cuales hay ocho en el juego —las típicas sustancias arcanas como el ala de murciélago o la garra de fénix—. Los hechizos requieren al menos un componente por cada uno de los dos tipos de runas, por ejemplo: hacer un sencillo hechizo de proyectil mágico requiere primero utilizar una runa directora con un ala de murciélago y luego una runa efectora con una pizca de azufre; luego se juntan y se forma el hechizo. Un útil botón para mezclar permite al jugador preparar varios de estos hechizos a la vez, con el consabido gasto de ingredientes.
Un principiante maestro de las runas empieza con muy pocas y sólo puede obtener más comprándoselas al Anciano, un mago que vive en una montaña. Los ingredientes pueden ser comprados en las tiendas o se pueden encontrar en las mazmorras, en cuyo caso tienen otros nombres como la “bolsa de dientes horrendos” en el caso de los dientes de dragón. Existen cientos de combinaciones de hechizos posibles, muchas de las cuales tienen múltiples efectos y pueden ser bastante poderosos. En resumen, es un sistema muy dinámico y flexible pero también bastante fácil de dominar una vez que el jugador entienda los principios básicos. Aunque muchos hechizos están destinados al combate, otros se usan para resolver puzles, la mayoría relacionados con accionadores en el suelo. Por ejemplo debemos lanzar el hechizo de proyectil mágico sobre una baldosa con una marca en el suelo para abrir la puerta a la primera mazmorra.
Al igual que muchos otros juegos de la era posterior al «Dungeon Master», el jugador no puede crear los personajes sino que los selecciona de una lista de aventureros predefinidos. Sin embargo, el jugador puede ajustar sus estadísticas ajustando los “cuatro elementos”, incrementando algunas estadísticas y reduciendo otras, y también puede cambiarles el nombre para personalizarlos más aún. El grupo está compuesto de cuatro aventureros, uno de cada clase: berserker, maestro de las runas, trovador y asesino; todos ellos son básicamente el equivalente a las clases estándar de D&D guerrero, mago, bardo y ladrón. El juego está cuidadosamente equilibrado para aprovechar las habilidades especiales de cada uno de los componentes del grupo.
La historia envía al grupo a la poco envidiable tarea de salvar a los ciudadanos de Trazere, los cuales han mutado y están sembrando el caos por todo el territorio. Del jugador depende poner fin a las mutaciones, para lo cual se requiere reunir los mencionados cristales y averiguar cómo funcionan, tarea que les llevará por toda la tierra y los subterráneos de Trazere. Durante los viajes se muestra al grupo y a sus enemigos y aliados como banderas que se desplazan por un mapa, mientras que en las mazmorras se utiliza una vista isométrica en tiempo real.
No se puede negar que este juego prometía mucho pero fracasó a la hora de obtener seguidores en los Estados Unidos, aunque de nuevo es difícil de decir por qué. Algunos críticos se quejaron del escaso manual, el cual no entraba en mucho detalle sobre el sistema de hechizos y se dejaba en el tintero algunas advertencias importantes que fácilmente podían frustrar a los maestros rúnicos primerizos.

Mindscape continuó el juego más tarde ese mismo año con «Worlds of Legend: Son of the Empire», muy similar al primer juego excepto por el cambio de escenario (el Lejano Oriente). Aunque algunos críticos se quejaron de sus gráficos simplones, en general aplaudieron el sistema de hechizos y la intensidad de las combates en tiempo real.

«Legend of the Red Dragon» y los juegos externos para BBS

Me gustaría mencionar de pasada una categoría especial de CRPGs llamada “juegos externos para BBS”. Estos juegos son similares a los MUDs que ya hemos comentado en el capítulo 3, sin embargo, no funcionaban en mainframes sino en los ordenadores personales equipados con módems y programas de conexión a BBS, en la mayoría de los casos eran particulares entusiastas que conectaban con su BBS local para intercambiar mensajes o programas. Las BBS más pequeñas tenían un sola línea, aunque los servicios comerciales más avanzados podían ofrecer docenas de líneas y permitir a los visitantes interactuar entre ellos en tiempo real. Las BBSs prosperaron a lo largo de las décadas de 1980 y 1990, hasta que el auge de Internet (y en especial de la World Wide Web) las dejó obsoletas.
Muchas BBSs ofrecían “juegos externos” como una manera de atraer y entretener a los visitantes. Estos juegos eran frecuentemente bastante simples si los comparamos con los MUDs y los CRPGs: los gráficos eran inexistentes o iban poco más allá que una pantalla de título con caracteres ANSI o ASCII y la jugabilidad solía consistir en seleccionar opciones de un menú de texto. A pesar de todo muchos de estos juegos fueron bastante populares y son el origen de no poca nostalgia hoy en día.
El más importante CRPG de este tipo es «Legend of the Red Dragon», de Seth Robinson, lanzado en 1989 para Commodore Amiga y plataformas MS-DOS: un dragón atormenta a un pequeño pueblo y depende del jugador ganar la suficiente experiencia y poder para despachar a la bestia. Esta misión requiere superar enfrentamientos aleatorios en el bosque, donde el personaje dar muerte a monstruos a cambio de oro y puntos de experiencia.
A pesar de que «Legend of the Red Dragon» puede no sonar muy emocionante a los jugadores que crecieron con «Dungeon Master», se las ingenió para compensar su simplicidad con encanto e ingenio, no siendo un juego que se tome muy en serio a sí mismo. Hay también muchos eventos aleatorios, como encontrarse con hadas o la charla en el bosque con una cabeza cortada —incluso es posible recibir una propuesta de matrimonio y tener hijos con Violet la camarera—. El juego limita a los jugadores a jugar unos meros diez o veinte minutos cada día, limitación que ayudaba a liberar la línea y evitarles el aburrimiento. La mayoría de los fans disfrutaban de «Legend of the Red Dragon» de la misma manera que otros disfrutan del crucigrama del periódico: una placentera forma de ocupar los ratos muertos, aunque no era el tipo de hobby para los desayunos del fin de semana.
Hoy en día se puede jugar a «Legend of the Red Dragon» en un navegador y visitando http://lord.nucklear.org, donde se ofrece una versión para JAVA. También hay una versión en PGP disponible en http://lord.lordlegacy.com.

«New World»

«Legend of the Red Dragon» tuvo el suficiente éxito como para garantizar una secuela, «New World», lanzado en 1992 para MS-DOS. El juego se aparta significativamente de su predecesor, ofreciendo una vista cenital con gráficos con caracteres ANSI, todo en tiempo real. Probablemente como mejor se describa sea como un roguelike, aunque con muchas más misiones y oportunidades para interactuar con otros jugadores. Tendremos oportunidad de hablar más sobre Robinson en el capítulo 10, cuando hablemos de su CRPG de acción «Dink Smallwood».
martes, 29 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): Otros juegos de la Edad de Oro

Otros juegos de la Edad de Oro

A pesar de que los juegos del estilo de «Dungeon Master» parecen haber dominado las plataformas punteras desde principios hasta mediados de los años 90, existieron multitud de otros contrincantes que merecen la pena. Algunos de ellos, como «Beyond Zork» de Infocom y «Star Saga» de Masterplay, son algo excéntricos, un tipo de juegos cuyas decisiones de diseño no han sido probadas de nuevo por ninguna de las principales desarrolladoras.

«Battletech: The Crescent Hawk’s Inception»

Ya hemos hablado mucho sobre Westwood Associates, los responsables detrás de los «Eye of the Beholder» y «Lands of Lore». Centrémonos ahora nuestra atención en «Battletech: The Crescent Hawk’s Inception», un popular juego publicado en 1988 por Infocom y basado en la franquicia de juegos de guerra de FASA Corporation, «Battletech», un universo ficticio muy desarrollado comparable en tamaño a muchas de las campañas de TSR. Pero en «Battletech» las batallas se libran entre gigantescos y altamente avanzados “Mechas” en lugar de dragones. Los mechas tienen diferentes tamaños y formas y sirven a diferentes propósitos, pero por lo general son vehículos destinados al combate con piernas para desplazarse —algo así como los vehículos de artillería andante con dos patas AT-ST de «El Retorno del Jedi”—.
Westwood Associates podrían haber elegido cualquier camino para adaptar «Battletech» a un juego de ordenador, y la mayoría de los desarrolladores que vinieron después eligieron la estrategia o la acción en primera persona. El juego de Westwood Associates, por el contrario, es un CRPG con vista cenital con un combate táctico por turnos y gráficos estilo manga. La trama se centra en Jason Youngblood, el hijo de dieciocho años de un fallecido héroe de guerra que apenas está aprendiendo a pilotar un mecha de combate. Sin embargo, nada más empezar el juego, la base de Jason es atacada por ejército enemigo. Después de escapar por los pelos, la única esperanza de Jason es unirse a los Halcones de la Media Luna y organizar una guerrilla para recuperar Pacifica.
Un aspecto poco usual de su jugabilidad es la necesidad de invertir en el mercado de valores: el dinero (llamado c-bills) es muy importante en el juego ya que Jason necesita comprar equipo y actualizaciones con las que reparar su mecha. A pesar de que muchos CRPGs ofrecen bancos y casinos como manera de ganar este dinero, pocos han llegado tan lejos como este «The Crescent Hawk’s Inception». El juego también presenta un enorme mundo en el que Jason incluso tendrá que viajar a otros planetas.
El juego fue por lo general bien recibido, aunque algunos jugadores se quejaron de los gráficos y el sonido, un poco flojos para los estándares de 1988. Lo más elogiado fueron los diálogos y la historia, la cual estaba bien desarrolladas y con relevancia en la jugabilidad. Infocom continuó su tradición de incluir algunos “feelies” en la caja del juego, en esta ocasión un póster y un pin. Westwood Associates e Infocom sacaron una continuación en 1989, «The Crescent Hawk’s Revenge» para sistemas MS-DOS. Sin embargo, a pesar de la similitud en el nombre, este es un juego de estrategia en tiempo real y no realmente una secuela.

«B.A.T.»

«B.A.T.» es un CRPG ciberpunk desarrollador por un equipo francés llamado Compunter’s Dream y publicado por UbiSoft en 1990. Es un juego muy poco habitual ambientado en un ambiente que recuerda a la película «Blade Runner», con un antiguo interfaz de tipo apuntar-y-pulsar y un modo de combate rápido que apenas le da al jugador unos segundos para reaccionar. En lugar de movernos eligiendo la dirección al igual que en la mayoría de los CRPGs, el jugador desplazaba el ratón por la pantalla hasta el que el cursor indicaba una posible salida o una acción (por ejemplo, hablar con un personaje), un sistema muy común en la mayoría de las aventuras gráficas de la época. La misión del jugador es encontrar a Vrangor, una mente maestra criminal que recién ha escapado de prisión con el fin de conquistar la ciudad de Selenia al completo.
El aspecto más interesante del juego es la B.O.B., un “bio-ordenador orgánico biodireccional”, un ordenador que está insertado en el brazo del personaje. B.O.B. monitoriza su estado y traduce del lenguaje de los muchos robots y alienígenas que el protagonista se encontrará, pudiendo también programar a B.O.B. usando una primitiva forma de BASIC. Hacer esto automatiza muchos procedimientos, tales como cambiar la configuración de la traducción entre alienígenas y robots o avisar al jugador si el personaje está hambriento o sediento; una brillante innovación que ofrece una gran cantidad de posibilidades. Incluso tiene un minijuego de un simulador de vuelo.
El sistema de creación del personaje incluye atributos fijos así como competencias y aptitudes seleccionables, todo muy parecido a los sistemas de habilidades que hemos comentado anteriormente. Por ejemplo, hay una aptitud Evaluación que se comprueba cada vez que el personaje intenta realizar una compra: si su puntuación es lo suficiente alta puede detectar de forma inmediata si es una falsificación, sino será engañado. Hay un total de 12 competencias que abarcan un amplio espectro de actividades.
Desafortunadamente y pesar de su originalidad, el pesado interfaz de B.A.T. lo ha mantenido fuera de los focos. El segundo juego, «B.A.T. 2: Koshan Conspiracy» (1992), mejoró esa interfaz y normalmente es considerado el mejor de los dos. En esta secuela los jugadores deben detener a unos terroristas y restaurar la economía, la cual ha sido desmantelada debido a la mencionada conspiración. El juego es considerablemente más largo que el primero e  incluye minijuegos de carreras y arcade así como un simulador de vuelo.
Ambos juegos consigue cosas respetables, como una jugabilidad única y un desarrollo de personajes sofisticado (aunque no realmente complejo). El porqué no dieron mejor resultado es un misterio y la explicación más plausible es que simplemente se perdieron entre la multitud de juegos. Otra posibilidad es que el interfaz de apuntar-y-pulsar, tan familiar para los jugadores de aventuras, simplemente no funcionó bien para los jugadores de CRPG.

«Beyond Zork»

Infocom es de lejos mucho más conocida por sus clásicos juegos de aventuras conversacionales que por sus ocasionales incursiones en otros géneros, aunque después de su adquisición por parte de Activision en 1986 parecían más dispuestos a experimentar. Uno de estos experimentos fue «Beyond Zork: The Coconut of Quendor» (1987) de Brian Moriarty, un disparatado juego que introduce elementos de CRPG en la querida y clásica saga. A pesar de que la mayoría del juego es puro texto, ofrece un mapa automático y una barra de resistencia para el combate, así como un soporte limitado para ratón.
Los elementos de CRPG tienen que ver sobre todo en la creación del personaje y el combate. El personaje principal tiene ahora seis atributos: resistencia, fuerza, destreza, inteligencia, compasión y suerte. Estos atributos mejoran a medida que el jugador progresa en la historia y algunos puzles sólo pueden ser resueltos si la puntuación requerida es lo suficientemente alta.
La historia lleva al jugador a buscar el mencionado coco que, de alguna manera, asegura la existencia de la magia. La historia tiene mucho más, naturalmente, con multitud de personajes y quebraderos de cabeza a lo largo del camino. La crítica por lo general se sintió complacida con el juego, aunque en 1987 los juegos basados en texto hacía tiempo que se habían quedado fuera de la circulación. Como suele pasar con estos juegos híbridos, los aficionados de uno u otro género presentaron quejas contrapuestas: los fans de los CRPGs no sentían que se hiciera suficiente hincapié en el combate y desarrollo de los personajes, mientras que los aficionados a la aventuras conversacionales pensaron que se hacía demasiado. En cualquier caso ninguna otra gran desarrolladora se ha atrevido a volver sobre este diseño.

«Star Saga»

Otra incursión de Masterplay en los CRPGs es «Star Saga», un juego muy innovador del creador de Wizardry, Andre C. Greenberg. Publicado por Electronic Arts en 1987, «Star Saga» estuvo pensado para ser una trilogía pero sólo se llegaron a hacer dos juegos —un final triste pero habitual en los anales de la historia de los CRPGs—. «Star Saga» es único por su decidido esfuerzo de emular aún más a los juegos de rol de sobremesa (este está basado supuestamente  en uno llamado Rekon). Este enfoque requirió una gran compenetración con el material extra del juego tales como una abultada colección de textos impresos (“textlets”) e incluso un tablero de juego y piezas.
La idea era que los jugadores pudieran enriquecer la experiencia del juego haciendo referencia a estos materiales durante las partidas, por ejemplo moviendo las piezas por el mapa, mientras que todo lo que aparece en la pantalla es texto describiendo lo que está pasando y los efectos que tienen las acciones de los jugadores. «Star Saga» estaba pensado para ser jugador por más de un jugador (hasta seis), cada uno con un rol único y un conjunto de tareas. En muchos aspectos el juego funciona como un director de juego robótico y la acción real tiene lugar en el tablero. Obviamente el juego no puede ser jugado debidamente con un emulador por lo que cualquiera que esté interesado en aprender más debería encontrar una copia original que incluya todo el material impreso (aproximadamente 1.3 kg.) el cual, a juicio de todos, está escrito de forma excelente.
La secuela, «Star Saga Two: The Clathran Menace», apareció en 1989 pero desafortunadamente, y a pesar de los grandilocuentes elogios recibidos por los críticos, los juegos terminaron en un punto muerto. Hoy en día es raro que una desarrolladora incluya un manual impreso e incluso más raro aún encontrar en las cajas este tipo de de fantásticos y caros accesorios incluidos con «Star Saga».

«Mega Traveller»

«Mega Traveller 1: The Zhodani Conspiracy», de GDW, no fue el primer intento de adaptar su propio y clásico juego de rol de mesa «Traveller» a los ordenadores. El honor recae en el «Space» de Edu-Ware, un juego de 1979 que ya comentamos en el capítulo 4. Sin embargo, Edu-Ware no había conseguido la licencia ni tan siquiera había pedido permiso con anterioridad a que comercializaran su juego, por lo que GDW no estaba muy contenta y acto seguido anunció que licenciarían otro juego basado en su franquicia, pero les llevó once años cumplir su promesa. Eligieron a Paragon para publicar y desarrollar en conjunto el juego, una empresa que por aquel entonces había publicado sólo un CRPG, el surrealista «Alien Fires: 2199 A.D.».
«The Zhodani Conspiracy» es ciertamente un CRPG ambicioso, con una creación y desarrollo de personajes demasiado sofisticado, un mundo inmenso y combate táctico en tiempo real. Tal y como podíamos esperar, gran parte de su jugabilidad es similar a la que vimos en «Space», ofreciendo un grupo de cinco miembros, cada uno de los cuales puede desarrollar 54 habilidades diferentes. El juego venía con una manual de instrucciones de 144 páginas —bastante largo de leer para un jugador ocasional—. No hace falta decir que este juego apenas tenía ningún atractivo más que para la comunidad hardcore de los CRPGs y era más adecuado para aquellos que ya estaban familiarizados con los conceptos del juego de rol «Traveller». A pesar de que los críticos estaban predispuestos a que les gustara el juego, atendiendo a su variada jugabilidad de mundo abierto y una atención a los detalles que roza lo obsesivo compulsivo, rápidamente alertaron a los novatos de su empinada curva de aprendizaje y se quejaron de su modo de combate difícil de controlar.
El juego está ambientado en un futuro lejano, mucho tiempo después de que la humanidad hubiera colonizado las estrellas. La historia habla de una raza alienígena particularmente agresiva llamada los zodhani, la cual está tramando iniciar una guerra contra el Imperio (los  buenos). La traición y la hipocresía está por todos lados.
Después de «The Zodhani Conspiracy» muchos de los desarrolladores de Paragon se fueron y formaron su propia empresa, Event Horizon, cuyos juegos, publicados por SSI, hemos comentado en el capítulo anterior.

«Quest for the Ancients»

El siguiente juego de «Mega Traveller» es «Quest for the Ancients», lanzado en 1991 —un logro impresionante considerando que la mayor parte del equipo original había dejado la compañía—. Las crítica se mostró inmediatamente impresionada con los mejorados gráficos e interfaz, aunque el modo de combate todavía tenía algunos problemas y un importante error impedía que algunas de textos no desaparecieran.

La historia trata sobre un antiguo artefacto alienígena que inexplicablemente ha empezado a producir un limo venenoso. Es trabajo del jugador el encontrar la manera de detenerlo antes de que destruya el planeta. De nuevo, su excesiva complejidad hizo que los novatos tuvieran que esforzarse en aprender antes de poder jugarlo, y de nuevo las ventas se limitaron a los jugadores hardcore y a los fans del juego de rol. El tercer juego que estaba planeado nunca vio la luz.
 
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